+237.60
Рейтинг
41.82
Сила

DarkStar

так что тут я с тобой принципиально не согласен.
Окей. Значит здесь мы не согласны друг с другом.
так как не является обязательным факторов, для того чтобы игра была именно НРИ
Я стою на той позиции, что является. Причем именно одним из обязательных и отличающих НРИ от других схожих форматов игр.
Ролевая игра — игра, в которой игрок принимает решения с точки зрения персонажа. Вероятно, espadonok назвал ролевой составляющей именно это.

Если исходить из такого предположения, то ролевая составляющая есть и во многих настольных играх, где игрок играет за одного персонажа. Т.е. она не является чертой, которая отличает НРИ от настольных игр.
Например, в ГУРПС во время боевки персонаж обязан каждый ход выбрать один из закрытого списка маневров
К сожалению боевой режим во многих известных НРИ представляет собой настольную игру (чаще всего скирмиш-варгейм) со всеми вытекающими из этого факторами. То же D&D прошло долгий путь от Chainmail. А из последних ее варгеймная составляющая наиболее явно была раскрыта в 4й редакции.
Последний раз редактировалось
И АВ нет закрытого списка формализованных ситуаций, т.к. любой ход (в т.ч. Угрожать насилием) имеет триггер и последствия, которые зависят от и влияют на не формализованный системой геймфикшен.
настольные игры от настольных ролевых игр отличает наличие ролевой составляющей

Зависит от того, что подразумевать под ролевой составляющей. Если например это художественное описание формализованных действий в рамках игр, то нет.

Но отсутствие закрытого списка формализованных исходов и состояний игры явно является одним из отличающих факторов именно НРИ.
Я считаю наличие такой свободы действий одним из ключевых факторов, отличающих НРИ от настольных игр, компьютерных игр, книг-игр и т.д.
И в чем эта разница?
Очевидно, что в свободе действий.
В настольной игре все твои действия — это выборы из закрытых списков возможных формализованных выборов. В НРИ же это не так.
В настольной игре любая ситуация на сессии является одной из закрытого списка формализованных ситуаций. В НРИ же это снова не так.
В принципе — это работа по созданию небольшого запала и приключения (на 3-4 часа игры)
+ 2 гугл формы с анкетами для плейтестеров
+ нужно хотя бы 5-6 прогонов каждого на разнызх группах игроков, с учетом их предпочтений
Если исход не предопределен и зависит от выбора игрока, то какая разница, прописан он заранее или нет?
Но разница есть. И это одна из тех вещей, которая принципиально отличает настольные игры от НРИ.
В контексте НРИ это ОЧЕНЬ линейная игра, с отсутствующей «свободой выбора» (в контексте НРИ)
В контексте НРИ книги-игры не являются НРИ вовсе. По структуре и механикам они ближе к визуальным новеллам.
Здесь важен не только открытый перечень заявок, но и отсутствие заранее прописанных исходов.
В PbtA не получится по ним нормально «ехать».
Поэтому здесь есть несколько вариантов:
1) взять другую систему, которая поддерживает рельсы на уровне парадигмы игры
2) сделать свою систему, взяв за основу pbta, но существенно переписав его так, чтобы получившийся хак поддерживал рельсы на уровне механик системы
3) пересесть с рельс на другую парадигму
Но это все еще игра, и даже может быть ролевая.
Книги-игры, как и, например, компьютерные рпг, безусловно являются играми. Но они совершенно точно не являются НРИ. Пусть и имеют некоторые схожие черты.
И естественно и для книг-игр и для компютерных рпг характерны рельсы, т.к. свободу действий в них на текущий момент не возможно реализовать.
Есть «зрители», им вполне нравится ПБТА
Вот здесь кмк противоречие. Зрителям не может понравится pbta, т.к. этот движок явно и неявно не допускает пассивного поведения в рамках игры. Т.е. если тебе нравится PbtA, то ты не зритель.
Можно я приведу очень утрированный пример. В известной тюремной загадки про 2 стула, есть ли свобода выбора?
Пример очень утрированный. В контексте НРИ это вообще не выйдет рассмотреть. Т.к. здесь полностью формализованный и закрытый список возможных действий и последствий. Такой подход характерен для настольных игр, а не для настольных ролевых.
В случае когда, игра (в контексте НРИ) представляет собой цепочку готовых сцен из некоторого заранее заданного списка (в котором также есть связки этих сцен не важно последовательно или с каким-то ветвлением), у игроков нет свободы выбора (в контексте НРИ).
В вакууме это рассмотреть не получится, т.к. здесь очень важен контекст. Что для например DW будет плохо, то например для D&D 4.0 будет отличным геймдизайнерским решением.
Если люди ценят именно заранее прописанный художественный сюжет и им не важна свобода действий и выборы, то pbta игры им не подойдут.
Если посмотреть внимательно, то например вот здесь:
rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0
Упоминается например что:
"
Как будут развиваться события в мире игры — зависит от действий игроков.
"
Что говорит о наличии свободы выбора. Т.к. при ее отсутствии события бы зависли только от сюжета или сценария.