+237.60
Рейтинг
41.82
Сила

DarkStar

Я надеюсь, что после некоторого количества таких объяснений, можно будет обобщить выводы на весь класс PbtA игр, т.к. это свойства движка, а в них он одинаков.
Окей. Я считаю, что нет, не будет.
Игры Винсента Бейкера
Окей, надо будет почитать их. И посмотреть реально ли соответствует механики оттуда PbtA или нет. Судя пока по твоему замечанию не факт.

При чём здесь вообще Роб Донохью.
При том, что он в твитере разбирал это письмо в ситуации связанной с Клинками.

Если ты вкладываешь в некоторое понятие иной смысл, нежели тот человек, который сука нах ввёл это понятие, так напиши об этом прямым текстом.
Есть мнение, что смысл термина PbtA у Бейкера, которое он разъясняет в этом письме, и смысл термина, который мы используем в рамках разговора не одинаковый. В нашем случае это не просто «вдохновлен АВ», а конкретные элементы игры, как то: фреймворк ведущего, включающих его замыслы, ходы и принципы, фронты, буклеты персонажей, общие ходы и т.д.
Не запрещают. Многие действия фронтов приводят к таким сценам.
Для меня лично ПбтА Пбтой делают не принципы, а сама игромеханика, заключающаяся в ходах…
Будет ли движок работать так же если оставить ходы, но выкинуть принципы? Как ты считаешь?
Если бы авторы ДВ хотели сказать, что такая переработка делает игру не совсем ПбтА
Они это и сказали: «могут встретить мощное сопротивление остальных правил» и «Если вы играете не для того, чтобы узнать, что произойдёт, вам придётся идти наперекор результатам ходов или переписать с нуля большую их часть». Или ты считаешь, что такие кардинальные изменения в фреймворке делают все еще игру PbtA?
Особенно Murderous Ghosts и Midsummer Wood
Не связывался ни с первым, ни со вторым. Но если посмотреть на AW, DW, US, Саги, Град и даже Обитателей холмов, то внезапно оказывается, что в плане движка у этих игр очень много общего.

«Again, „Powered by the Apocalypse“ isn't the name of a kind of game, set of game elements, or even the core design thrust of a coherent movement. (Ha! This last, the least so.) Its use in a game's trade dress signifies ONLY that the game was inspired by Apocalypse World in a way that the designer considers significant, and that it follows our policy wrt others' use of our creative work.» ©
Цитата из поста Роба Донохню? Окей, это его мнение. У меня однозначно другое. И если проанализировать PbtA-хаки, то можно явно выделить элементы этого движка, как то мастерский фреймворк, включающий фронты, замыслы, принципы и ходы, буклеты персонажей, общие ходы, градации успеха и т.д.
Если ты делаешь утверждение по поводу некоторого класса игр и приводишь в доказательство цитату только из одной из них, очевидно только то, что у тебя очень плохо с логикой и аргументацией.
Отнюдь. Тут отрицают что это работает даже для одного хака, а именно ДВ. Как только оппонент признает, что это для ДВ верно, мы пойдем дальше и приведем точно такие же цитаты из Урбан Шэдоус. И так далее с другими хаками.
Последний раз редактировалось
Если ты этого не знаешь, то это уже не запланированная сцена по определению (см. его выше).
Вот у меня другое определение и рельс, и запланированных сцен
Окей. В этом разговоре я использовал такое. А какое именно ты использовал?
Это доставляет мне боль.
К несчастью, ролевые споры зачастую доставляют боль всем (за исключением троллей): и тем, кто участвует, и тем, кто читает.
Потому что я вижу, что ты читаешь в моих словах, понимаешь не тот смысл, что я доношу, и отвечаешь не на него.
Похоже на классическую для ролевых споров проблему определений. У тебя и у меня они отличаются вероятно. Выше я привел свои.
Ты знаешь, что такое «градиент»? Может, мы и это слово по-разному понимаем?
Направление роста некоторой величины. Ты вероятно здесь в качестве величины используешь «рельсовость».

Я про то, что «я не/знаю, что будет дальше» — это не «да/нет» список.
Но это именно да/нет список. У тебя либо есть в игре запланированные сцены, либо их нет. Если у тебя есть хотя бы одна такая сцена, то очевидно они у тебя есть.
Во-вторых, ПБТА вообще не про формализм и навешивание ярлыков.
Вот совершенно не верно. PbtA тем и хорош, что добавляет формализм в работу ведущего игры.

нет единого ПБТА-движка
Движок безусловно существует. Просто он не прописан нигде явным образом. Нет некого аналога Кортекс хакинг гайд для PbtA.

Они не едины, у них мало общего.
Они безусловно не едины, но если говорить именно о движке, то у них очень много общего. Это и позволяет всех их относить к PbtA-хакам.
Во-первых, вроде бы, сам Винсент Бейкер затрудняется назвать неотъемлемые и исчерпывающие признаки ПБТА-движка. Он создал что-то, что больше его самого и давно живёт своей жизнью. И это круто.
Это безусловно круто, но в контексте именно ситуации с Бейкером там был конфликт с Харпером (поэтому спор о том, являются ли Клинки во тьме PbtA идет до сих пор) и отчасти еще сыграл выход Dungeon World по открытой лицензии, после чего появилась огромная масса PbtA-хаков.
я-высказывания
Совершенно ничего не решают.

Реально нигде не прописано, нарушение каких принципов в каком количестве выводит игру за рамки ПБТА
Точно также нигде не написано выполнение каких принципов вводит игру в рамки PbtA. Тем не менее все прекрасно отличают PbtA-игры от не PbtA.

для меня это перестаёт быть ПБТА-игрой
Что абсолютно эквивалентно фразе «Это перестает быть PbtA-игрой», сказанной мной.

Но скорее всего тебя никто не поймёт.
И это не так, т.к. есть люди, которые прекрасно поняли.

Потому что — а чем она становится?
Некой другой НРИ. Ключевым моментом здесь является именно то, что такие действия (выкидывание замыслов и полная замена ходов) нарушают работу фреймворка PbtA, а значит и сама игра перестает быть PbtA-игрой.
Обстоятельно, с первых тезисов до выводов? Целиком, когда все размышления по вопросу в одном блоке? Где? Укажи пожалуйста.



Окей.
Утверждение: рельсы в Dungeon World невозможны.
Определение 1: под рельсами здесь и далее подразумеваем наличие заранее запланированных сцен (или совокупности сцен).
Определение 2: Запланированной сценой здесь и далее назовем такую сцену, которая обязательно произойдет в рамках игры и выборы и действия персонажей игроков ее не отменят.

Аргументация
Как видно из раздела Замыслы книги Dungeon World запланированные сцены прямо противоречат замыслу «играйте, чтобы узнать, что будет», а следовательно и рельсы противоречат этому замыслу. Т.е. появление рельс в игре по DW прямо нарушает правила игры.
Если пользоваться я-высказываниями — нет, совершенно нет.
Это полнейшая глупость. Конечно да. Любое мнение, высказанное тобой, это твое мнение, уточнять это не имеет никакого смысла.
Ты почему-то считаешь любую сказанную тобой фразу аргументом. Это не так.
Не любую. Но если фраза подкреплена фактами и не была опровергнута, то да считаю.

Потому что я точно так же заявляю: ты говоришь не со мной, а с чем-то внутри своей головы.
Говоря так, ты противоречишь фактам. Хотя бы тому, что ты отвечаешь на мои посты, а я отвечаю на твои. Если бы мы не разговаривали, то это было бы невозможно. А значит я говорю с тобой, а ты говоришь со мной.

Как думаешь, почему я так говорю?
Понятия не имею. Это уже вопрос к тебе. Почему, разговаривая с человеком, ты пытаешься убедить его, что вы не разговариваете?
Парадокс разрешается проще.
Здесь нет парадокса. Мне кажется ты смешиваешь в один котел и подготовку окружения (в т.ч. НИПов и места) и подготовку запланированных сцен. Но это принципиально разные вещи.

я же знаю, что игрокам встретится этот НПС.
Если ты знаешь, что НИП героям 100% встретится, то да, ты нарушаешь замысел, т.к. по факту создаешь с ним запланированную сцену. Но если этот НИП просто связан с фронтом и действует в рамках игры, то ты делаешь все по правилам. Где, как и когда герои столкнутся с этим НИПом и столкнутся ли вообще — зависит от решений героев и их выборов.