Затем же зачем это сделано для обычных статов: чтобы изменение репутации было постепенным, а не сразу давало новый бонус.
Кроме того, превосходную репутацию (18) очень сложно получить и легко потерять. А на среднюю репутацию (например 12) и пара промашек не особо повлияет. И это логично)
Потому что 11 это стабильный +0. Т.е. фракция нейтральна к вашему отряду. Причем небольшое изменение Репутации (на 1 в любую сторону), отношения фракции не изменит (как был +0, так и останется)
При 8 это уже будет -1, т.е. фракция негативно относится к вашему отряду.
А вообще стартовое значение репутации с каждой фракцией можно сгенерить в начале игры по аналогии со связями. Например «они предали меня — с ними Репутация 5», «нас связывают прочные деловые отношения — с ними Репутация 15» и т.д.
Попробуй сделать так. Выдели характеристику отношений с фракциями — Репутацию (одна на всю партию). Она меняется как обычно от 3 до 18 (модификаторы от -3 до +3). В начале игры у героев репутация 11 со всеми фракциями. За услугу фракции репутация повышается на 1-3 пункта. За помеху, конфликт и т.д. понижается на 1-3 пункта. Так же репутация понижается, если герои просят у фракции помощь или используют фракционные ресурсы (на 1-2 пункта). Репутация используется на ходах взаимодействия с фракцией.
Что ты несешь?) Обе формулировки различаются по тому, что ты выбираешь негатив или позитив. Кроме того, выбирая негатив ты как правило делаешь это быстрее (выборов меньше нужно совершить), т.к. остальные выборы тебе не нужны. Это не личная особенность, а факт. Посмотри для примера бородатый срач с ВоВ на тему штрафов за длительную игру / бонусной экспы после перерыва.
Называть синонимичные способы сказать одно и то же «разными механиками» (да ещё и предавать один из них анафеме)
Это то самое удобство использование. И вот «Гнуть решётки, поднимать ворота» неудобный ход.
Не то же самое. Здесь ты конкретно выбираешь проблемы, а не пункты, которые тебе их не принесут. Фокус на сложном неприятном выборе.
Для Темных болот это еще и немного добавляет мрачноты)
стопЭ Маста через 10 минут я решаю прибегнуть к другому способу. Скажем… я нашумел».
Это так не работает. Выбирая этот пункт ты подписываешься под тем, что сюжетно потратишь больше времени, чем стоило бы и это тебе аукнется. Игрок это понимает (если нет, то это обсуждается ДО такого выбора).
Конечно помогает. Еще как! Это дико стимулирует пилить систему. Плюс лекции и обсуждения в рамках команды генерируют много годных идей. Наконец здесь и плейтесты можно провести)
Ответили, но ответ был «скоро будет».
Это мой ответ) У меня уже есть пакет для тестов. Но он еще «сыроват». Поэтому пока еще дорабатываю его. Если кратко, то в нем есть 10 страниц базовых ходов, чарник, 6 буклетов героев (Чернокнижник, Ведьма, Охотник, Шпион, Рыцарь и Казак), конструктор оружия и немного советов по болотам.
Например приходит в голову сказать: «ты задержался прошло немного времени», а потом напомнить об этом в очередной сцене\интерлюдии?
Нет. Показать, чего эта трата времени героям стоила. Пока ты ломал дверь, убийца успел перелезть через стену. Ты сдвигал плиту в склеп долго, уже стало темнеть и т.д.
Конечно можно. Я сейчас доделываю нормальный пакет для плейтеста. Как будет готов — выложу в группе MIR'а в вк (в теме Темных болот) vk.com/topic-128769323_35338190
Конечно) Именно этим и занимаюсь в рамках своих Темных болот и Мира Советов.
Этот же вариант спокойно трансформируется в (например): на 10+ выбери 1 бонус или 2 бонуса, но 1 проблему; на 7-9 выбери 1 бонус и 1 проблему; на 6- выбери 2 проблемы, а мастер сделает ход
Смысл в том, что дизайн ходов должен подталкивать игроков к сложным выборам. И при этом не заставлять перечитывать ход по 5 раз. Поэтому мне и не нравится совершенно механика «все что не выбрал — произойдет» и я заменяю ее на «все что ты выбрал — произойдет».
Очень режет глаз, если на листочке выписать например все общие ходы DW и снизу приписать тот же «спроси у людей».
Если подобных ходов много, то все выглядит нормально. А базовые ходы ДВ в любом случае нужно переделывать. Там много не очень удачных.
Некоторые ходы в DW сделаны по принципу: «вычеркни столько плохих вариантов развития событий сколько сможешь». Эта формулировка не очень удачна из-за неоднозначностей, что бы вы посоветовали с этим делать? Забить? Писать эрраты «читать надо так»? Переписать ходы?
Не делать таких ходов. ВООБЩЕ. Мне кажется, что лучше давать выбирать эти проблемы. В духе: на 10+ выбери 1 проблему из списка, на 7-9 — две, на 6- — три и мастер сделает ход.
Как вы реализуете исход «это потребовало много времени»?
Герой что-то не успеет или куда-то опаздает из-за этого.
Спасибо за наводку — Тайник из фрибустиров почитаю.
Там тайник это просто способ приблизиться к цели игры. Герой уходит на покой, когда скопил 10.000 монет. Кроме того, когда ты кладешь деньги в тайник, то это дает опыт. Наконец, если твой герой погиб, но новый получает в начале игры часть добычи/опыта из тайника предыдущего.
Где даже 1 волшебная вещь — это уже ОЧЕНЬ КРУТО и на одной волшебной вещи может чуть ли не целый сюжет строится.
Да. Но в литературе «одноразовые» артефакты тоже не редкость: Дороти теряет башмачки, использовав их всего 1 раз, джин из лампы дает только 3 желания и т.д.
— По деньгам — мне больше нравится общая идея из «на раёне» где шкала денег логарифмическая. Собираюсь это позаимствовать.
Кроме денег, есть переработанный Тайник из фрибутиров — это деньги которые герои вкладывают в поселение и организации (на манер Даркест Данжен или Ассасинс Крид).
А как ты думаешь использовать систему бабла из «на раене»?
А у твоего снаряжения эффективность пропорциональна квадрату от загрузки (т.к. загрузка отражает и «вероятность найти» и число «попыток поиска»).
Разве это плохо? Это прямое продолжение идей Града. У героев есть выбор экономично расходовать ресурсы на обычные вещи, либо делать ходы и получать полезные штуки в нужный момент, правда потом будет сложнее.
Мне очень нравится идея со снаряжением из Града. Поэтому планирую именно ее дорабатывать и утаскивать в свои будущие хаки (еще со времен Fallout World'a думаю над чем-то таким).
Грубо как я вижу эту реализацию. У героя есть 2 счетчика: Снаряжение и Деньги. Оба изменяются в пределах от 3 до 18 (или даже выше), имеют модификаторы от -3 до +4 и влияют на вес (чем больше счетчик, тем больше весит).
Снаряжение это еда, боеприпасы, факелы, веревки и прочие полезные ништяки. Когда герою нужно что-то простое он понижает счетчик на 1 и получает это. Если ему нужно что-то особенное, но характерное для его персонажа, он может понизить счетчик и сделать ход, бросив + СНАР. На 10+ он получит то, что ему нужно. На 7-9 тоже самое, но Мастер сделает ход. На 6- Мастер сделает ход и предложит альтернативу.
С Деньгами тоже самое, но они работают лишь в поселениях. Герой может получить что-то дешевое и простое, понижая счетчик. Либо если ему нужно что-то особенное, то стоит сделать ход.
Также в поселении можно повысить счетчик Снаряжения, за счет счетчика Денег. Либо можно вложиться в серьезные покупки, вроде новой брони, оружия, маг предметов и т.д. — они съедают сразу много делений счетчика.
Кроме того, превосходную репутацию (18) очень сложно получить и легко потерять. А на среднюю репутацию (например 12) и пара промашек не особо повлияет. И это логично)
В смысле?
При 8 это уже будет -1, т.е. фракция негативно относится к вашему отряду.
А вообще стартовое значение репутации с каждой фракцией можно сгенерить в начале игры по аналогии со связями. Например «они предали меня — с ними Репутация 5», «нас связывают прочные деловые отношения — с ними Репутация 15» и т.д.
Это то самое удобство использование. И вот «Гнуть решётки, поднимать ворота» неудобный ход.
Я не видел, чтобы Аррис делал из своей Речи играбильную систему)
Для Темных болот это еще и немного добавляет мрачноты)
Это мой ответ) У меня уже есть пакет для тестов. Но он еще «сыроват». Поэтому пока еще дорабатываю его. Если кратко, то в нем есть 10 страниц базовых ходов, чарник, 6 буклетов героев (Чернокнижник, Ведьма, Охотник, Шпион, Рыцарь и Казак), конструктор оружия и немного советов по болотам.
vk.com/topic-128769323_35338190
Этот же вариант спокойно трансформируется в (например):
на 10+ выбери 1 бонус или 2 бонуса, но 1 проблему; на 7-9 выбери 1 бонус и 1 проблему; на 6- выбери 2 проблемы, а мастер сделает ход
Смысл в том, что дизайн ходов должен подталкивать игроков к сложным выборам. И при этом не заставлять перечитывать ход по 5 раз. Поэтому мне и не нравится совершенно механика «все что не выбрал — произойдет» и я заменяю ее на «все что ты выбрал — произойдет».
Если подобных ходов много, то все выглядит нормально. А базовые ходы ДВ в любом случае нужно переделывать. Там много не очень удачных.
Герой что-то не успеет или куда-то опаздает из-за этого.
А как ты думаешь использовать систему бабла из «на раене»?
Разве это плохо? Это прямое продолжение идей Града. У героев есть выбор экономично расходовать ресурсы на обычные вещи, либо делать ходы и получать полезные штуки в нужный момент, правда потом будет сложнее.
Грубо как я вижу эту реализацию. У героя есть 2 счетчика: Снаряжение и Деньги. Оба изменяются в пределах от 3 до 18 (или даже выше), имеют модификаторы от -3 до +4 и влияют на вес (чем больше счетчик, тем больше весит).
Снаряжение это еда, боеприпасы, факелы, веревки и прочие полезные ништяки. Когда герою нужно что-то простое он понижает счетчик на 1 и получает это. Если ему нужно что-то особенное, но характерное для его персонажа, он может понизить счетчик и сделать ход, бросив + СНАР. На 10+ он получит то, что ему нужно. На 7-9 тоже самое, но Мастер сделает ход. На 6- Мастер сделает ход и предложит альтернативу.
С Деньгами тоже самое, но они работают лишь в поселениях. Герой может получить что-то дешевое и простое, понижая счетчик. Либо если ему нужно что-то особенное, то стоит сделать ход.
Также в поселении можно повысить счетчик Снаряжения, за счет счетчика Денег. Либо можно вложиться в серьезные покупки, вроде новой брони, оружия, маг предметов и т.д. — они съедают сразу много делений счетчика.