Прошу помощи Имочки по *W
Товарищи всем привет.
Потихоньку допиливаю систему для DW-хака Свободные Люди. Возникло несколько незначительных вопросов по дизайну ходов, поэтому объединю их в один пост.
I.
Некоторые ходы в DW сделаны по принципу: «вычеркни столько плохих вариантов развития событий сколько сможешь». Эта формулировка не очень удачна из-за неоднозначностей, что бы вы посоветовали с этим делать? Забить? Писать эрраты «читать надо так»? Переписать ходы?
Конкретнее, например такой ход:
Гнуть решётки, поднимать ворота
Когда ты используешь грубую силу, чтобы уничтожить неживой объект, брось+СИЛ. На 10+, выбери 3.На 7-9, выбери 2.
может трактоваться следующим образом; на 10+:
II.
Как вы реализуете исход «это потребовало много времени»?
А при слишком разном масштабе времени требующимся на ход и лимитирующим партию?
— Давать внезапно появившуюся стражуиз медведей с бердышами на мой взгляд довольно некрасивое решение;
— Думал было над решением типа: не «много времени прошло», а «один из фронтов продвинулся» (технически можно указать на очередное знамение раньше чем планировалось), но откинул его т.к. подобный вариант требует «очень со-режисёрской позиции от игроков», т.е. в моём понимании разрушает иммерсию в образ персонажа (как минимум как я вижу как это будет происходить в нашей группе);
— Какой-то третий вариант?
III.
И под конец очень частный (но мучающий меня) вопрос.
Хочется совместить преимущества 2х ходов «отправиться на поиски»(urban shadows) и «спросить у людей»(the hood).
Делают они практически одно и то же, но немного по разному (на разную характеристику от которой идёт ход не смотрим):
— у «спросить у людей» интереснее исходы(думаю не надо пояснять) и более ограничивающий триггер;
— у «отправиться на поиски» шире и интереснее триггер (например если ты отправился на поиски Ватанабэ у которого есть нужная информация, то его проблемой может быть то, что он сейчас едет на пирс, в машине у Антона, связанным, в багажнике и тебе требуется успеть его спасти).
Как бы вы сформулировали этот ход, чтобы и сохранить максимально широко сформулированный триггер и все 4 интересных исхода (1 на 10+; 2 на 7-9)?
Спросить у людей.
Когда ты спрашиваешь у людей, будь+четким. При успехе выбери варианты. На 10+ выбери 1. На 7—9 выбери 2:
Отправиться на поиски
Когда ты отправляешься на поиски чего‑то необходимого, назови того, к кому ты пойдёшь, и погрузись в мир, к которому он принадлежит. В случае успеха цель доступна, и у неё есть то, что ты ищешь. При 7–9 выбери один из приведённых ниже вариантов:
Потихоньку допиливаю систему для DW-хака Свободные Люди. Возникло несколько незначительных вопросов по дизайну ходов, поэтому объединю их в один пост.
I.
Некоторые ходы в DW сделаны по принципу: «вычеркни столько плохих вариантов развития событий сколько сможешь». Эта формулировка не очень удачна из-за неоднозначностей, что бы вы посоветовали с этим делать? Забить? Писать эрраты «читать надо так»? Переписать ходы?
Конкретнее, например такой ход:
Гнуть решётки, поднимать ворота
Когда ты используешь грубую силу, чтобы уничтожить неживой объект, брось+СИЛ. На 10+, выбери 3.На 7-9, выбери 2.
- Это не занимает много времени
- Ничего ценного не пострадало
- Не было много шума
- Ты можешь починить это без особых усилий
может трактоваться следующим образом; на 10+:
- а) не давать осложнений вообще?
- б) давать не выбранное осложнение если оно логически вытекает из фикшена?
- в) давать (скорее исключительный случай, но надо его упомянуть) вообще не упомянутое осложнение (если оно логически вытекает из фикшена)?
- д) давать оба невыбранных осложнения (или сильнейшее из них)?
II.
Как вы реализуете исход «это потребовало много времени»?
А при слишком разном масштабе времени требующимся на ход и лимитирующим партию?
— Давать внезапно появившуюся стражу
— Думал было над решением типа: не «много времени прошло», а «один из фронтов продвинулся» (технически можно указать на очередное знамение раньше чем планировалось), но откинул его т.к. подобный вариант требует «очень со-режисёрской позиции от игроков», т.е. в моём понимании разрушает иммерсию в образ персонажа (как минимум как я вижу как это будет происходить в нашей группе);
— Какой-то третий вариант?
III.
И под конец очень частный (но мучающий меня) вопрос.
Хочется совместить преимущества 2х ходов «отправиться на поиски»(urban shadows) и «спросить у людей»(the hood).
Делают они практически одно и то же, но немного по разному (на разную характеристику от которой идёт ход не смотрим):
— у «спросить у людей» интереснее исходы(думаю не надо пояснять) и более ограничивающий триггер;
— у «отправиться на поиски» шире и интереснее триггер (например если ты отправился на поиски Ватанабэ у которого есть нужная информация, то его проблемой может быть то, что он сейчас едет на пирс, в машине у Антона, связанным, в багажнике и тебе требуется успеть его спасти).
Как бы вы сформулировали этот ход, чтобы и сохранить максимально широко сформулированный триггер и все 4 интересных исхода (1 на 10+; 2 на 7-9)?
Спросить у людей.
Когда ты спрашиваешь у людей, будь+четким. При успехе выбери варианты. На 10+ выбери 1. На 7—9 выбери 2:
- Ты нашел не совсем то, что искал.
- Ты узнал, где это, но добыть придется самому.
- С получением этого связаны кое-какие нехорошие условия.
- За этос тебя кому-то причитается; запиши егов кредиторы.
Отправиться на поиски
Когда ты отправляешься на поиски чего‑то необходимого, назови того, к кому ты пойдёшь, и погрузись в мир, к которому он принадлежит. В случае успеха цель доступна, и у неё есть то, что ты ищешь. При 7–9 выбери один из приведённых ниже вариантов:
- Тот, к кому ты пришёл, сейчас пытается решить свои собственные проблемы.
- То, что ты ищешь, обойдётся тебе дороже, чем ожидалось.
89 комментариев
Насчет проверки исхода — я обычно делаю проверку хода только когда игроки ограничены во времени, если времени дофига — то игроки сообща разбирают дверь-ворота, не акцентрируя внимание на времени(в разумных пределах, конечно и если это вообще возможно). А если ограничение есть — как правило(если это не основывается на неизвестных ИП данных) заранее говорю чем ребята рискуют — караул, фронт, окончание действия полезного заклятия, опоздание на корабль/транспорт, рассвет, провал сроков заказа.
Я это вижу не как ограничение остальных, а как специализацию и защиту ниши воином.
К тому же трактовка «вы можете избежать опасности „оказаться в тупику“ сломав ворота» мне кажется
насилованием пернато...слишком широкой. Да и не представляю я игры где каждый персонаж выносит ворота (но различить явь + поддеть заклёпку — можно)ПС
Перед каждым ходом должны быть определены ставки (понимаемые мастером и игроком ± одинаково), так что вопрос «что может сломаться» скорее вопрос взаимопонимания партии. Ведь можно отнять припасы или щит, не обязательно всегда отбирать фамильный меч.
А воин с этим мувом всегда может это сделать.
Какому именно? Играть, чтобы узнать что будет? хм… я не совсем понимаю в чём именно противоречие.
Чисто чтобы не спорить готов переформулировать (*): на момент хода должна быть понятна его «общая рискованность» (понимаемая игроком и мастером примерно одинаково). И для мастера будет хорошим тоном, чтобы исходы в большинстве случаев соответствовали ожиданиям «общей рискованности».
*) Но вообще мне странно, что требуется делать такие уточнения.
Что же до общей рискованности, то на 6- мастер волен сделать настолько жесткий ход, насколько считает необходимым. Собственно, результат частичного успеха зачастую (и по хорошему) зависит от фантазии играющих, а не от заранее прописанных вариантов и понимания риска.
А то для меня сейчас это выглядит так, что ты «придираешься» (в кавычках осознанно) к формулировке явно написанной в другом контексте. И я совершенно не могу уловить в чём у нас разногласия.
Если ты хочешь обсудить именно то: насколько адекватно игрок должен оценивать риски каждого хода действительно лучше начать новую ветку.
П.С.
«Если что» для меня одним из самых «непонимаемых» литературных произведений являются мифы Асприна.
Я бы сказал из-за полной до абсурда непредсказуемости сюжета. Если это поможет как-то понять мою позицию.
То есть обычно не происходит торгов до броска в стиле «Да, ты можешь перерубить мечем цепь, но на частичном успехе меч сломается». На частичном успехе что-то случится, и что именно мы решаем после того, как будет сделан бросок и мув начнет резолвиться.
Надеюсь, я понятно объяснил свою мысль. Вот мне кажется об этом у вас тут как бы спор.
Но если начну писать в чём вы не правы (по-моему) — получатся те же придирки, что и к моему посту.
Просто для примера написанное вами довольно сильно не соответствует «failure driven plot» (или как его там).
Могу только пояснить о чём моя фраза.
>> Предполагать, чем конкретное действие может навредить, можно без использования каких-либо правил.
Да и если предположения игрока сильно и часто не соответствуют получившемуся результату (особенно на 7-9) это плохо.
Изредка — можно. Часто — нет.
Потому, что «в мягком» варианте это (несоответствие тяжести ожиданий тяжести расплаты) приведёт к тому, что игрок будет заведомо избегать каких-то вариантов (выбор превратится в отсутствие выбора).
В жётском приведёт к фрустрации (если например воин в результате открывания ворот сломал фамильный мечь).
Я ровно об этом.
Обычно, когда игрок собирается сделать что-то, что выглядит неадекватно рискованным или странным, я еще раз проговаривают ситуацию, обозначая факторы, которые на мой взгляд могут привести к последствиям, которых игрок не ждет.
Тут главное, не начать отговаривать :)
А почему в мягком варианте он должен выбирать игромеханическое последствие? Разве броски на 7-9 не могут двигать сюжет?
А поскольку у меня будут и долги и палево(ну как-то иначе названное), то наличие:
а) игромеханических и сюжетных вариантов
б) опасение игроков, что мастер «перегнёт палку»
будет приводить к эффекту «возьму одно палево, а то хрен его знает что ещё будет».
П.С.
Я двумя руками «за» предложение самим игроком последствий.
И его логику я вполне понимаю.
— а) не утратить контроль над игрой (и особенной! над своим персонажем)
— б) не проиграть (хотя в этом не уверен)
Ноги растут из традиционных игр например ДнД (*) где у игрока довольно мало контроля над игрой и он почти весь сосредоточен в «симуляции персонажа». Поэтому любая попытка нарушить контроль именно над «симуляцией персонажа» вызывает интуитивную неприязнь.
По крайней мере лично я вижу это себе так. И кстати как одну из возможных проблем, с которыми мне предстоит столкнуться.
*) ну вот у нас сейчас ДнД и я в полный рост это наблюдаю)
imaginaria.ru/p/svobodnye-lyudi-setting-igra-i-dw-hack.html
2. В моём понимании страх утраты контроля над персонажем — пережиток
буржуазного прошлоготрадиционных систем, где права между ДМом и игроком были распределены не просто асинхронно, но и «несправедливо».*W (особенно там где игрок сам может предложить последствия и\или есть аналог fate-points) распределяет права существенно по-другому. При этом даёт игроку куда больше чем забирает. Осталось преодолеть только «синдром утёнка» (ДМ не трогай моего персонажа).
А то, например, я искренне считаю, что контроль за игрой относительно вреден, когда мы о ДВ. Логика тут такая: влияют все, но контролируют кубы.
В DW у игрока больше прав, но «контроль за симуляцией персонажа» отобран. Эта схема лучше (ИМХО ес-сно), но люди привыкшие к старой комплексуют по поводу отбирания конкретных маленьких прав, несмотря на то, что им дали больше взамен.
imaginaria.ru/p/proshu-pomoschi-imochki-po-w.html#comment198444
А можно вообще с первого.
Теперь про «если он вытекает из фикшена» — это нужно приписывать вообще везде, а значит это правильно записано в мастерской секции и отдельного упоминания не требует.
Первая часть (ход надо делать только в случае важности исходов и т.д.) — на мой взгляд банальность.
Вторая — я считаю нормальным, если «общий» ход у какого-то буклета качественно лучше.
Теперь я потерял ход твоих мыслей. Не очень понял к чему ты это?
Про вторую часть: Вот к этому. Это вообще упоминать не надо: если что-то вытекает из фикшена, оно просто случается… Не как дополнительное последствие, а как ход мастера, которому игроки дали возможность.
Ага давай так разделим структуру игры и структуру хода. Если хочешь поговорить именно про структуру игры — тут следует завести минимум новую ветку (а лучше сделать отдельный пост).
Тут следует поговорить о том, что *В(ДВ) работает непосредственно с сюжетом, как в этом помогают ходы и о том, что *В-ходы отражают основные сюжетные ходы стиля и жанра в котором проходит игра и т.д…
II.
Если говорить конкретно о ходе, то есть способы дизайна (очень условно):
— из плохого «А» «Б» «В» и «Г» выберите 2 что случилось
— из плохого «А» «Б» «В» и «Г» выберите 2 чего не случилось
В первом случае, если выбрано «случилось плохое А и Б», то очевидно,что как результат этого и только этого хода «плохое А и Б» должно случиться и скажем «плохое К Л М Н» случиться не может. А если «плохое А и Б» по каким-то причинам невалидно — ну что ж героям сюжета повезло.
Во втором случае если выбрано «не случилось плохое В и плохое Г», то ход подталкивает что какое-то плохое А и/или Б случилось, а про плохое К Л М Н — вообще непонятно.
Причём такой дизайн хода может быть как недоработкой, так и неуверенностью создателей как правильно поступить. Именно поэтому и задал уточняющий вопрос.
По второму — я это всегда трактовал как закрытый список вариантов(в обоих случаях, в смысле), причём именно наоборот: если из абвг нужно выбрать два любых, но два невалидны, то выбора у игрока нет. И игроку именно «не повезло». А вот ход «вычеркните X» мне как раз и не нравится тем, что оно больше ограничивает, чем даёт направление. Но я то ещё и люблю игрока же(либо какого-нибудь другого игрока) и заставить придумывать, что именно случилось(полезно для синхронизации ОВП).
З.Ы. Я по выхам редко отвечаю, так как они как-то слишком заняты, причём в последнее время ролёвок там сверхмало
Ну и плюс сама ситуация, когда нет фактического выбора у меня складывалась не каждый раз. Но когда складывалась — таки да, но там крайне мало нужен именно мастер(я, кажется, когда-то давно описывал ситуцию, когда игрок без участия мастера словил 11 дамагов).
А эта ситуация ещё лучше. Мастер не нужен игроку, у игрока нет выбора, в итоге игра играет сама себя. Не лучше ли было не делать здесь ход, а приберечь его для момента, когда хоть кто-нибудь потребуется?
Вот скажем довольно редкая ситуация (практически все комментаторы сошлись на том, что гнуть решётки\поднимать ворота — редкоиспользуемый и\или неудачно описанный ход).
Группа приключенцев вызволяет пленника из подвала донжона. Их заметили, идёт погоня.
Априорно известно, что из подвала донжона есть запасной ход, закрытый решёткой, к нему и направляются приключенцы, в надежде решётку сломать и из замка выбраться.
Предпочтительные осложнения (начиная с самых лёгких) для воина отсортированы так:
-1. произвести много шума (всё равно ж погоня)
-2. не восстановить решётку (хотелось бы оставить погоню «за решёткой» и 100% оторваться, но и просто сломать не смертельно)
-3-4. Не сломать ничего ценного
-3-4. Не затратить много времени
//Ага только тут возникает «сложный» выбор для воина.
Иток вопрос: Как вы, будучи ДМ-ом интерпретировали бы исходы 10+ / 7-9 / 6- на ход Гнуть решётки поднимать ворота для воина в данной ситуации?
П.С.
описание хода:
Гнуть решётки, поднимать ворота
Когда ты используешь грубую силу, чтобы уничтожить неживой объект, брось+СИЛ. На 10+, выбери 3.На 7-9, выбери 2.
— Это не занимает много времени
— Ничего ценного не пострадало
— Не было много шума
— Ты можешь починить это без особых усилий
кунг-фуconflict-resolution уж слишком конфликт-резолюшн для того, как это сейчас вижу я):1. Нет ли в этом обесценивания буклета воина (*), что будет воспринято игроками негативно.
2. Исходя из кинематографической парадигмы — (или читая книжку с главными героями во клаве) я ясно представляю себе именно сцену с решёткой как довольно ключевую, выросшую из сцены погони. И там именно «грубая сила» может спасти героев, но спасёт ли…
*) ведь скажем defy danger для «прорваться силой мимо стражи используя стол как таран» — может заявить вообще любой, (дополнительно Bend Bars, Lift Gates ещё и дало бы бОльший контроль игроку над ситуацией);
П.С.
Я не к тому, что «кто-то играет верно, а кто-то неверно» я к тому, что в ситуации где нет «явно лучшего решения» доводов второго порядка слишком много.
П.П.С.
Nix, а ты бы как рулил?
И у вас игроки не выбирают варианты по контексту? Вроде такого: расколотив этот сундук об стену, я явно разбил что-то ценное внутри него и наделал много шума.
Я сказал: давайте тот же вырожденный случай, но конкретно. Только и всего.
П.С.
Да я не считаю приведённый пример хорошим.
Я его считаю плохим и сложным. И задаю вопрос: как ДМ в таком плохом и сложном случае какое из зол вы бы выбрали.
Dekk предлагает не применять в такой ситуации этот ход вообще (ссылаясь, что в данном случае это будет task, а не конфликт)
ППС
Ты бы как рулил?
Так что наличие казалось бы очевидного и игромеханически оптимального варианта (а он есть в львиной доле выборов) не факт что игрок не станет думать оригинально.
На 10+(и выборе всего кроме много шума): «дикий скрежет разносится по всему коридору, его подхватывает эхо, тем не менее под натиском грубой силы прутья сгибаются быстро, и вы чувствуете, что также легко будет согнуть их обратно. А вот смогут ли их разогнуть замковые стражи — не факт.»
Если догадается после согнуть обратно — погоня оторвётся, как минимум до следующего осложнения, где ЭТИХ ЖЕ стражей можно наконец ввести.
На 7-9(и выбрано кроме много шума): примерно то же самое с пометкой, что проржавевшие прутья сломались в руках и дыру не залатать.
На 6-: попытка грубой силой сломать решётку вызвала срабатывание какой-то ловушки: валуны обрушиваются с внешней стороны решётки. эффективно закупоривая запасной ход. Видимо расчёт был на тех, кто попытается выломать решётку снаружи, хорошо что вы с другой стороны, но использовать этот выход вам уже не удастся.
Как-то так.
Не по рау: На 10+ пропустил бы так, на 7-9 попросил бы выбрать осложнение из инвертированных вариантов, исключив из них «много шума». и попросив самому объяснить почему это именно осложнение и какие проблемы создаёт. =)
Ну а 6- я примерно описал.
Если серьёзно — то содержательный ответ на вопрос нужен (а то с планшета многовато писать)
А то такая заявка может разрешаться 3я способами:
— Дать магу сделать что хоче без броска
— Делать ПОЛНОЦЕННЫЙ бросок (судя по коннотациям заявка была на это) на произвести впечатление и показать коммонерам кто тут РЕАЛЬНО ПАПА.
— Остановить игру на «10-20 минут первой сессии» и разобраться какой в ЭТОМ МИРЕ должна быть реакция на такое «бежим глупцы?» «ок мы уйдём сообщив компетентному дознавателю инквизиции?» или «ну и хренли ты тут кантрипы показываешь, могу по ебалу сьездить?»
(да, стража — это как полиция и участковые, там даже стражник шноббельс был).
Но я хочу уточнить, что
а) и в ДнД в подобном случае к кубикам (и шире системе) прибегать тоже нежелательно, просто в DW это выражено ярче максимой «DW не симулятор бухгалтера»
б) мне подобный стиль повествования (когда какие-то нюансы сеттинга вот так обрисовываются в заявках) в принципе не очень нравится, как самоцель. И кажется уместным только как «редкое алаверды» мастеру «спасибо мы обратили внимание, что ты постарался сделать нам описание, тоже так умеем».
Товарищи, а можно ваши мнения конкретно по вопросу №2 «что делать если масштаб времени слишком разный» (вроде как раз случай «один из вариантов мало-валиден)?
Просто говорить „совсем в общем“ для себя пользы не вижу, а по времени очень хочу решить делать ли его системной игромеханической сущьностью или нет, но пока понимания что делать в „плохих“ и/или пограничных случаях.
П.С.
Вижу общий случаем пока я в метро ехал разобрали ;)
Сперва я задаюсь вопросом «почему нам вообще важно много или не много времени». Если нам это вообще не важно, последствие вычёркивается из вариантов(правда «когда нам на это вообще пофиг» — почти всегда нам пофиг и на всё остальное. поэтому ход не делается: ситуация, когда времени у нас не ограничено, но шум производить нельзя, например, у меня просто не было).
«Важно» это бывало в двух ситуациях: была глобальная угроза(вторжение там, или ещё что в таком духе) у которой был свой фронт. Он и продвигался, если «много времени» было днями и более. Это и так понятно, зацикливаться не буду.
В частных же случаях вопрос о времени стоял остро так как был описан самой угрозой. Маг в центре башни творит закл(если успеет сотворить, партии, например, придётся разбираться ещё и с самим магом, который ничем не занят). Стража совершает постоянный обход и время до следующего её появления здесь тикает. Стража уже позвала подмогу. Вас догоняют враги. Алиби не получится обеспечить(в смысле персонаж светится на балу, после идёт по быстрому вскрывать одно хранилище, если бы не успел — на балу бы кто-нибудь обратил бы внимание, что его нет как-то долго, что кстати в перспективе создало бы угрозу а то и фронт, если успевает быстро всё это провернуть — и вернуться на бал — то у него алиби). И тому подобные вещи. Один раз прикручивал счётчик «время до рассвета». Но конкретно его я настроил видимо криво.
Общие критерии(помимо того, что написано в книге правил) выглядят примерно так: это не «непоправимо лично для героев», это добавляет проблем и меняет «вес» опций, это не обесценивает результат собственно хода с таким вот результатом.
— принипа «играй чтобы узнать что будет»
— conflict resolution устройстве системы
— а также результате хода, обязывающим мастера разрешить заявленный конфликт в пользу игрока (ключевое слово подчёркнуто).
П.С.
Встречный вопрос: ты действительно считаешь, что на уровне системы ДнД даёт игрокам не меньше прав, чем ДВ на «значимое участие в истории»?
I. по умолчанию вариант — всё не выбранное случилось всё-таки. То есть б) или в) по обстоятельствам (я не разделяю это особо) на 10+ — просто потому, что вытекающее из фикшена осложнение приходит в силу других принципов. А на 7-9 — д), да.
II. А один из столпов DW, как я понимаю, развитие ситуации по принципам драматургическим, а не модельным. То есть результат провала может вызывать вполне может «демонстрировать знаки приближающегося песца», даже если провал не связан с песцом никак, и это нормально. Соответственно, вариант со временем в ситуации, когда время не дефицит, может решаться одним из следующих способов:
а) За это время совершается ход окружения. Мигают и гаснут факелы в подземелье, в окружающих руины джунглях раздаётся рык проснувшегося тигра — и всё такое.
б) Заканчиваются какие-то полезные эффекты на персонажах, если они есть.
в) Случается что-то за время ожидания — совершенно не обязательно связанное с решёткой и караул тут не при чём. Можно давать интермедию «а в это время в замке Шефа», но если это ломает иммерсию — не давать. Потенциально это может быть хоть изменение мыслей заказчика, хоть развитие личной темы персонажа, хоть совершенно стороннее действие (заползшая в поставленный на землю персонажем вещмешок змея).
III. Ну, например:
ЗАКИНУТЬ УДОЧКИ. Когда ты ищешь что-то редкое или нелегальное, опиши, как ты можешь выйти на это и (сделай нужную проверку).
На 10+ выбери 1. На 7—9 выбери 2:
— Тебе придётся влезть во что-то неприятное, чтобы добыть искомое.
— Ты находишь не совсем то, что искал.
— Ты потеряешь свой контакт или останешься ему крупно должен.
— Это обойдётся дороже чем ожидалось. Ведущий уточнит — в деньгах, времени или репутации.
Вообще, в Sixth World, который я активно играю сейчас, есть такая штука как контакты персонажа, выбираемые на старте, и есть ходы связанные с ними. Тут эта механика могла бы сработать тоже.
Судя по краткому описанию Sixth World это то, ч чем не мешало бы ознакомиться.
Впрочем, в интересующей тебя области механика простая — часть создания персонажа это выбор некоторого числа контактов и в игре имеется отдельный ход Pull the Strings, который обеспечивает услуги контакта.
Герой что-то не успеет или куда-то опаздает из-за этого.
хм… а ты пробовал?
Мне самому этот вариант кажется предпочтительнее, если бы не подкрадывалась другая
ебитданапасть (да это проблема второго порядка, но всё же): в DW стилистически большинство ходов написано: «10+ получи много плюшек» «7-9 получи меньше плюшек и возможно по шапке».И ходы написанные: «10+ выбери 1 проблему» «7-9 выбери 2-3 проблемы» явно стилистически выбиваются из общей канвы. Очень режет глаз, если на листочке выписать например все общие ходы DW и снизу приписать тот же «спроси у людей».
Что с этим делать не посоветуешь?
Этот же вариант спокойно трансформируется в (например):
на 10+ выбери 1 бонус или 2 бонуса, но 1 проблему; на 7-9 выбери 1 бонус и 1 проблему; на 6- выбери 2 проблемы, а мастер сделает ход
Смысл в том, что дизайн ходов должен подталкивать игроков к сложным выборам. И при этом не заставлять перечитывать ход по 5 раз. Поэтому мне и не нравится совершенно механика «все что не выбрал — произойдет» и я заменяю ее на «все что ты выбрал — произойдет».
Если подобных ходов много, то все выглядит нормально. А базовые ходы ДВ в любом случае нужно переделывать. Там много не очень удачных.
А с механиками Тёмных болот и Мира советов где-нибудь можно ознакомиться (на предмет и просто ознакомиться и стащить идеи)?
П.С.
Да DW, к моему огромному сожалению довольно плохо спроектирован «в целом». Даже не знаю что оказало бОльшее влияние тяжёлое наследие
системы, которую нельзя называтьили общая спешка-криворукость автороа.vk.com/topic-128769323_35338190
ок, спасибоahahah… там первый же коммент мой. Насколько я помню мне никто так и не ответил…Но всё равно спасибо. Буду ждать. Если не забудешь к тому моменту кинь какой-нибудь ссылкой.
А MIR хоть чем-нибудь помогает?
А то по отношению к подписчикам они обещали обучающий (как минимум полезный при написании своей системы) контекст, но не дают его.
П.С.
Нет, таки память меня подвела. Ответили, но ответ был «скоро будет». Жду.
Это мой ответ) У меня уже есть пакет для тестов. Но он еще «сыроват». Поэтому пока еще дорабатываю его. Если кратко, то в нем есть 10 страниц базовых ходов, чарник, 6 буклетов героев (Чернокнижник, Ведьма, Охотник, Шпион, Рыцарь и Казак), конструктор оружия и немного советов по болотам.
П.С.
Блин ещё интереснее стало.
Если учесть, что в пилимом сейчас хаке будет мир мифов (эдакий опасный «надмир» путешествовать по которому будет быстро, но опасно), посмотреть болота будет как минимум полезно.
По условию у нас масштаб времени которым лимитированы герои сильно крупнее, чем требуется на частную задачу.
Как технически «куда-то не успеть»?
Например приходит в голову сказать: «ты задержался прошло немного времени», а потом напомнить об этом в очередной сцене\интерлюдии? У меня какие-то очень искуственные картинки в голове получаются.
Связь между «задержался тогда» и «не успел через 3 сцены» уж слишком косвенная.
Причём я не могу назвать эту реакцию неправильной не покривив душой.
Тут вот какой нюанс: я понимаю, что *W подразумевает примерно такой контракт, как объясняет DarkStart, но в таком виде он скорее всего порвёт иммерсию в нашей группе.
И мне кажется, что в нашей группе проще будет действительно согласится с игроком, если он заявит, что после часа возни его персонаж попробует более агрессивный способ.
Тут возникают другие вопросы о дизайне ходов и перевыборе пункта (совсем исключить время? или позволять выбирать этот пункт? А если 3 раза по часу это как раз «до заката»?), но тут слишком много нюансов, чтобы выносить обсуждение на форум.
П.С.
В целом Геометр, как мне кажется, лучше понял контекст этого вопроса, попробую пойти по предложенному им пути.
Для Темных болот это еще и немного добавляет мрачноты)
В ситуации, когда на столе лежат пять бутербродов, «Выбери два, которые съешь» и «Выбери три, которые оставишь» — абсолютно синонимичные инструкции.
Это как «А у меня в Истинной Речи...», да?
Я не видел, чтобы Аррис делал из своей Речи играбильную систему)
Что характерно, и при канонической формулировке «Гнуть решётки, поднимать ворота» игрок, выбросивший 10 на этот ход, может сказать: «Хорошо, пусть будет много шума», и DM прекрасно поймёт, какие три пункта были выбраны. Называть синонимичные способы сказать одно и то же «разными механиками» (да ещё и предавать один из них анафеме), это очень странное словоупотребление, как минимум.
Это то самое удобство использование. И вот «Гнуть решётки, поднимать ворота» неудобный ход.
Ну или я окончательно заморочился и надо быть проще. и делать как я делал раньше.
Соответственно, эти ходы гарантируют разные вещи.
А в аналогии с бутербродами логической разницы нет, конечно же.
Мне всё-таки кажется, что RAI тут в том, что невыбранные игроком пропозиции оказываются несоответствующими действительности. А значит, мы возвращаемся к нашим баранам, т.е., бутербродам (ограниченным в количестве).
Но зависит от ситуации, конечно. Можно решить, что теперь все точно знают где они, если это важно :)
Срабатывают все «плохие варианты развития событий», (не) выбранные игроком. Собственно, это чёрным по белому написано в формулировке хода, и я вообще не понимаю, откуда берётся разговор о неоднозначности.
I-II.
В связи с этим, ход на BBLG в DW кажется мне неудачным дизайнерским решением: он предлагает выбор из нескольких факторов, некоторые из которых в конкретной ситуации могут оказаться незначимыми. В оригинальном AW я такой фигни не помню.
Грубо это проблема решается добавлением в триггер слов «при исследовании подземелья», хотя отмеченная в самом начале Тайгой натянутость пункта «ничего ценного не пострадало» остаётся.
II.
Если какое-то действие заняло «много времени», это золотая возможность для DM'а сделать какой-нибудь ход, явный или закадровый. Подвинуть счётчик угрозы — нормальная опция, при условии, что это соответствует временнóму масштабу (например, затянулось опасное путешествие). В ситуации взламывания решётки естественный выбор — сделать ход одного из ближайших к месту действия монстров.
III.
Вариант Геометра, по-моему, годен. Также не вижу проблемы заменить «Когда ты спрашиваешь у людей...» на «Когда ты отправляешься на поиски кого-то или чего-то...» с сохранением последующего текста.