Когда вы попросили у меня цитату из ДнД я ее предоставила.
Из другой редакции. Молодец! Никакой разницы же.
Прямо следует из «сделай жесткий ход». Наврядли игроки желают этих ходов и мастер не должен совещаться с игроками по поводу содержания таких ходов.
По поводу содержания они и не будет. А по поводу соответствия геймфикшену — придется. Иначе могут возникать всеми любимые медведи, посреди пустыни.
Мастер определяет какой ход играет и мастер определяет фикшен.
Не верно. Мастер определяет ход. А фикшен и результат хода, определит последующий фикшен. С участием ДМ или игрока, или их вместе.
Персонажей а не игроков
Именно так. Не игроков. Поэтому он будет прислушиваться к игрокам, когда речь касается судьбы их персонажей. Не находишь?
Остальные игроки могут с ним не соглашаться, но окончательное решение — за мастером.
Следуя такой логике, ДМ может на первом 6- сказать, что все умерли. Что разумеется не происходит.
Вот мастер видит логичным, что персонажа игрока раздавит.
Не находишь, что это плохо вяжется с быть фанатом персонажей? Мастер не может решить, что персонажа раздавит, он может решить, что его попробует раздавить, не более.
Ну так воспользуйтесь им!
Я им всегда пользуюсь. К сожалению, не могу сказать такое о тебе. По крайней мере в контексте этого обсуждения.
Тень в которой спрятался вор
Она дала ему консил. Где здесь фикшен?
стражник с которым разговорился бард, город, в котором партия сбыла лут, туча из которой друид прислал молнию, камень, который оживил маг
И все это не влияет на механику и ею почти не регулируется. Поздравляю! Удалось найти крохотный уголок нарратива в туманных дебрях ДнД 3.5.
Так нужна поддержка действий системой, или урезаем правила и вперёд, на просторы словески?
Нет. Вперед изучаем *В и ФЭЙТ. И делаем на их основе что-то свое.
сть для тебя разница между наличием маяка (с возможностью как-то сориентироваться в окружающем пространстве) и его, маяка, полным отсутствием (и, следовательно, невозможностью понять, где ты находишься и куда вообще плывёт судно)?
Разницы нет. В обоих случаях ты разбиваешься вместе с кораблем.
Я видела таких «мастеров» водить систему без чтения.
И как же они играли в игру без правил?
к слову без единой цитаты из книги правил
Твоих цитат из книги правил я тоже не видел. Спишем это на то, что просто лень туда лезть. Но осадок остается.
какую роль играет механика
Разрешения заявок? Кажется, это довольно очевидно. Особенно если прочитать книгу правил.
ДМ может создавать фикшен, не оглядываясь на желания игроков
Нет не может. Это противоречит сразу нескольким его правилам.
Все заявки проходят через ДМа и он контролирует их успешность и претворение в жизнь.
Нет не контроллирует. Успешность определяется ходом и его результатом.
И мастер определяет исход.
ДМ не определяет исход. Исход определяет ход и фикшен.
И в результате этого обсуждения, игрок все равно вынужден уступить.
Совершенно не факт. Особенно если аргументы убедительны и другие игроки так же считают. К тому же, ДМ должен быть фанатом персонажей. верно?!)
это НЕ механика, это — мастерский произвол.
Это не произвол, т.к. он регулируется правилами. Сложно это понять?
а вообще в жизни помогает.
Верно. Очень хороший совет. Надеюсь он поможет снять большую часть вопросов насчет правил ДВ. И начать наконец конструктивный диалог.
Когда мне рассказывают, что фикшен не зависит от ДМа мне становится смешно.
Когда мне рассказывают, что в ДнД фикшен влияет на результат мне тоже становится смешно. А еще когда пытаются доказать с пеной у рта, что ДВ — это словеска)) Невероятно забавно)
Все ходы ДМа работают с геймфикшеном, начиная от показать приближающуюся опасность, заканчивая быть сторонником персонажей. Все эти ходы вынесены на буклет ДМа. И более того, его даже выкладывали на имке. Неожиданный поворот, правда ;)
Уж на что военные не опираются при планировании так это на описания. Они опираются на разведданные, на стандарты скорости, перемещения войск и так далее
Верно. И это никак не связано с параметрами каких-то бордгеймов. На цифры в ДнД эти данные похожи приблизительно так же как на набор случайных иероглифов. Поэтому не стоит считать что тактика только в бордах и есть)
В смысле? На 6- мастер всегда делает жёсткий ход. Почитай правила AW, пожалуйста.
Он может сделать его. Но не обязан. Поэтому первый ход почти всегда «показать приближающуюся опасность».
Да, окей. Но абсолютно те де самые вещи я делают в любой другой игре. Например, в D&D, когда у меня в руинах храма находится засада — это ли не «подставь их под удар»?
Нет. В ДнД нет такого хода. Там вообще почти нет ходов для ДМа. Это скорее ДМы молодцы, что за столько времени выработали огромный набор внесистемных трюков и советов.
Тяжелый случай, фанбой системы, который ее не читал
Я не только прочел эту систему. Но и отводил по ней уйму игр. А насчет тяжелого случая — верно, но опят ьнаоборот: со мной сейчас спорит именно такой человек. К сожалению, даже многостраничыне дискуссии не помогают понять тебе пару простых вещей, распиханных в небольшой книжке. Даже с примерами. Как такое получает?..
Тем не менее, расскажи мне, где в системе ПРЕДСТАВЛЕНИЯ игроков влияют на комбат независимо от желания мастера?
А кто сказал, что они должны влиять вне желания ДМа? Тебе не кажется что все что происходит на игре, не может происходить без желанию любого из присутствующих за столом, включая ДМа? Все заявки проходят через ДМа. Но он не определяет их. Понимаешь?
OFL. Вот прямо прекрасный пример. Скажем в представлении Васи, несколько сильных ударов по голему могут его повредить и он наносит эти удары. В представлении мастера это «верная смерть». Давай угадаем, насколько представления Васи повлияют на бой? Ты серьезно начинаешь меня смешить).
См. выше. Обычно в таких местах происходит обсуждение между игроками и ДМом.
Пойми ты наконец — фикшен в ДВ создает в подавляющей части мастер
Нет. Фикшен создает и ДМ и игроки.
Я то ее прочла. И даже гайд
Не заметно. Если бы это было так, тред был бы намного короче и не холиварным. Возможно, стоит еще думать, когда читаешь книги. Обычно помогает.
Мастер делает фикшен.
Игроки тоже делают фикшн. Не поверишь)
Интерпретация мастера это фикшен
Нет. Интерпретация ДМа — это ходы, а вот уже их результат влияет на фикшн. А он зачастую не зависит от ДМа.
Обсуждалось столько раз, что лень.
Вот именно. Этот спор уже изрядно надоел.
Достаточно сказать, что оба утверждения неправильные.
. Нафига анализ чего-то, чего НЕВОЗМОЖНО просчитать? И да — то что вы описали — не тактика
Как раз это тактика. Именно подобное происходит, когда решаются проблемы в реальности. Ты работаешь с недетерминированными условиями. Кстати, стоит задуматься а является ли тактикой то, что военные делают при планировании операций? Ответ поможет понять, чем «тактика бордгеймов» отличается от тактики.
Да нихрена, за исключением фронтов, она не стимулирует делать.
См. буклет ходов ДМа. Он должен их использовать. Если он их не использует, то он плохо ведет игру.
Но механика транслирует в фикшен, что запугивает его персонаж отлично (орк всё-таки, допустим), а убеждает так себе.
Но решение игрок принимает исходя из механики и к тому же пытается его просчитать? Или я не правильно понял твой пример?
«В прошлом треде ты описывал багбира, который нарративно может заграппать кого-то. Вернее, от чего-то не может этого сделать в D&D.» — Не заграпать, а броситься душить. И это хороший пример того, где ДнД 3.5 просто не обработает заявку эффективно.
Но вот когда отряд персонажей в AW блуждал по пустыне и кто-то выкинул 6-, я описал, что они набрели на минное поле, и один из них прямвотщас наступил в одну из мин. Фикшн? Фикшн. При чём ни чем не ограниченный.
Плохой пример. В стиле медведей, если честно. Точнее при 6- на проводнике набрели на минное поле — отличный ход! Но вот «прямвотщас наступил в одну из мин» все портит. Противоречит быть фанатом персонажей. Нужно делать сначала мягкие ходы, а потом только жесткие.
Ну нет же. Смотри, я могу дать две сколь угодно разные заявки с т.з. геймфикшена. Мастер вполне может в ДВ их интерпетировать в один мув и в одни последствия.
Верно. А может интерпретировать и в 2 разных хода, или в комбинацию ходов или пропустить без хода. Но все эти решения он будет принимать исходя из геймфикшена. А игроки будут апеллировать к геймфикшену, если их не устраивает решение мастера.
Заявка «пытаюсь его обезоружить», «захватить», «залезть огру на спину», «толкнуть» и прочие подобные очень даже влияют.
Как мне кажется только заявка «залезть огру на спину» более менее подходит под наратив. Остальные заявки буквально цитируют какой кусок механики они будут использовать.
Я не совсем понимаю. У меня в играх по D&D 5e вообще с этим никаких проблем нет. Игра одинаково хорошо обращается с боем и с исследованием/социалкой. Нарратив во все поля. Чем ДВ-то лучше?
Не думаю, что там есть особо много нарратива (все-таки 5-ка = 3.5 + немного от AD&D и D&D 4). Но да, я основываюсь только на прочтении правил (которые мне показались хуже материалов первых плейтестов). Вероятно, мне стоит по ней поводить. Чтобы сравнить впечатления. Добавлю в лист после SW.
Сложное решение в социальной составляющей ролевой игры, которое можно просчитать.
О чем я и говорю, игрок принимает решения, основываясь в первую очередь на механике, а не фикшене. Мне кажется это не очень гуд.
Например, в Savage Worlds для мастера есть: выбор опций игрового мира, от которых многое зависит. Есть правила в духе «экстры собираются так, как хочет мастер, а не как персонажи», и всё в таком духе.
Но это мелочи же, по сравнению с тем, что в *В система стимулирует мастера делать.
Вот только что же было правило «спорные ситуации решаются мастерской волей». Это — правило.
Нет. Это договоренность в рамках группы. Не более того. В словеску можно играть и по принципу: спорные ситуации решает человек, сидящий слева. Или как-то передавать право решения между игроками.
Не чувствую. Ну и словеска ограничивает тебя еще меньше. Значит она больше ДВ. Чувствуешь же, почему больше?
Она настолько же меньше, насколько же меньше бордгеймы. См. комменатрий с осями.
В ДВ РЕЗУЛЬТАТ определяет бросок кубика и интерпретация заявки мастером
В ДВ результат определяется геймфикшеном, ходом и его результатом. ДМ здесь может повлиять только на интерпретацию геймфикшена в ход и на последствия неудачного или частично-удачного результата.
Описание, твой нарратив не определяет НИЧЕГО
Этот нарратив определяет ВСЕ. Т.к. он и стоит во главе угла (он же пресловутый геймфикшен). Вся механика завязана на его использовании.
То есть разница в том, что там, где в ДнД используется формализованный результат, в ДВ используется выдуманный мастером из головы.
Верно. В ДВ используется результат (обработанный механикой) с большой оглядкой на наратив, а ДнД юзает подход бордгеймов, где наратив на результат не влияет. Это не более чем красивое описание для галочки. Все так.
Эти формализованные возможности тем не менее позволяют мне оцифровать практически любую заявку и она будет поддерживаться механикой.
Они позволяют оцифровать жалкий клочек всех возможностей присутствующих в ситуации, а любой шаг в сторону вызовет провисание, т.к. система его обработать не может. Слишком высокий уровень формализации. Такие дела.
То есть по сути — хвалите НЕФОРМАЛИЗОВАННУЮ часть системы, то есть словесную.
Верно. И что система не поддерживает нарратив, наравне с механикой — это явный минус. Система перестает быть гибкой и катиться в сторону бордгейма (к слову, я не имею ничего против бордгеймов и варгеймов — с удовольствием играю и в Замок Равенлофт и Вархаммер ФБ). Но это явно не то, что нужно от ролевых игр.
Все ваши похвалы в адрес ДВ — не о механике, а о возможности что-то придумать
Верно. Много похвал досталось высокому уровню нарратива, наравне с наличием хорошего уровня механики. Это делает систему глубокой, но при это очень гибкой и компактной. Невероятно, правда? ;)
Но главное — мастер ПРИДУМЫВАЕТ, определяет результат, то есть по сути — использует неформализированные, не относящиеся к системе элементы.
Эти элементы напрямую относятся к системе. Более того, система содержит ряд правил по работе ДМа с ними.
Для того чтобы придумать, что дракон откусил руку персонажу мне НЕ НУЖНА система.
Почему же тогда такое не происходит в ДнД? Система не нужна? Что мешает добавить это? Правильно сама система. Которая это ограничивает обширным списком правил и условий, котоыре чересчур все детализируют, превращая игру в уже упомянутый выше бордгейм.
В одном случае тактика, в другом — болтовня с бросанием кубиков
Да. С точностью наоборот. В одном случае бордгейм на тайлах (или без тайлов), а во втором приятие сложных решений и анализ ситуации. Второе действительно сложнее и его нельзя вдобавок просчитать. Какой кошмар)
Потому что комбат в ДВ определяется не тем, что там есть, а представлением мастера (снова) о драматичности ситуации.
Точно так же как представлениями игроков. Их действиями и их работой с геймфикшеном.
И замечу — ты утверждал что так играть нельзя и сам привел пример игры с использованием такой заявки.
Если описанная выше верная смерть персонажа называется тобой игрой… То мне кажется об этом стоило предупредить заранее. Может быть есть любители делать бессмысленные заявки и постоянно умирать, но я таких за столом не встречал.
Описания на механику в ДВ НЕ влияют к слову.
Идем читать правила системы и гайд по ней. В ДВ описания ОПРЕДЕЛЯЮТ механику.
Влияет их интерпретация мастером
Интерпретация мастера всего лишь встраивается между взаимодействием геймфикшена с механикой. Помогая всему этому нормально работать.
И в ДнД всех версий есть советы для мастера и в ГУРПС и в Саваж Ворлдс и обычно они достаточно удачно оформлены.
Да. Но там это только советы. Они работают где-то на поверхности. А не входят в ядро системы.
PS Сожалею, что некоторые реплики довольно резкие. Постарался сохранить тон задаваемых вопросов.
По поводу содержания они и не будет. А по поводу соответствия геймфикшену — придется. Иначе могут возникать всеми любимые медведи, посреди пустыни.
Не верно. Мастер определяет ход. А фикшен и результат хода, определит последующий фикшен. С участием ДМ или игрока, или их вместе.
Именно так. Не игроков. Поэтому он будет прислушиваться к игрокам, когда речь касается судьбы их персонажей. Не находишь? Следуя такой логике, ДМ может на первом 6- сказать, что все умерли. Что разумеется не происходит.
Не находишь, что это плохо вяжется с быть фанатом персонажей? Мастер не может решить, что персонажа раздавит, он может решить, что его попробует раздавить, не более.
Я им всегда пользуюсь. К сожалению, не могу сказать такое о тебе. По крайней мере в контексте этого обсуждения.
Она дала ему консил. Где здесь фикшен?
И все это не влияет на механику и ею почти не регулируется. Поздравляю! Удалось найти крохотный уголок нарратива в туманных дебрях ДнД 3.5.
Верно. И в ДВ ты тоже ими оперируешь. Но ты не принимаешь решение исходя из механики (точнее даже такие решения будут глубоко не эффективными).
Разницы нет. В обоих случаях ты разбиваешься вместе с кораблем.
Твоих цитат из книги правил я тоже не видел. Спишем это на то, что просто лень туда лезть. Но осадок остается.
Разрешения заявок? Кажется, это довольно очевидно. Особенно если прочитать книгу правил.
Нет не может. Это противоречит сразу нескольким его правилам.
Нет не контроллирует. Успешность определяется ходом и его результатом.
ДМ не определяет исход. Исход определяет ход и фикшен.
Совершенно не факт. Особенно если аргументы убедительны и другие игроки так же считают. К тому же, ДМ должен быть фанатом персонажей. верно?!)
Это не произвол, т.к. он регулируется правилами. Сложно это понять?
Верно. Очень хороший совет. Надеюсь он поможет снять большую часть вопросов насчет правил ДВ. И начать наконец конструктивный диалог.
Когда мне рассказывают, что в ДнД фикшен влияет на результат мне тоже становится смешно. А еще когда пытаются доказать с пеной у рта, что ДВ — это словеска)) Невероятно забавно)
О поддержке действий системой. И о том, что большой статблок и длинные правила боя, можно серьезно урезать без особой потери смысла.
Все ходы ДМа работают с геймфикшеном, начиная от показать приближающуюся опасность, заканчивая быть сторонником персонажей. Все эти ходы вынесены на буклет ДМа. И более того, его даже выкладывали на имке. Неожиданный поворот, правда ;)
Верно. И это никак не связано с параметрами каких-то бордгеймов. На цифры в ДнД эти данные похожи приблизительно так же как на набор случайных иероглифов. Поэтому не стоит считать что тактика только в бордах и есть)
Нет. В ДнД нет такого хода. Там вообще почти нет ходов для ДМа. Это скорее ДМы молодцы, что за столько времени выработали огромный набор внесистемных трюков и советов.
А кто сказал, что они должны влиять вне желания ДМа? Тебе не кажется что все что происходит на игре, не может происходить без желанию любого из присутствующих за столом, включая ДМа? Все заявки проходят через ДМа. Но он не определяет их. Понимаешь?
См. выше. Обычно в таких местах происходит обсуждение между игроками и ДМом.
Нет. Фикшен создает и ДМ и игроки.
Не заметно. Если бы это было так, тред был бы намного короче и не холиварным. Возможно, стоит еще думать, когда читаешь книги. Обычно помогает.
Игроки тоже делают фикшн. Не поверишь)
Нет. Интерпретация ДМа — это ходы, а вот уже их результат влияет на фикшн. А он зачастую не зависит от ДМа.
Вот именно. Этот спор уже изрядно надоел.
Не верно.
Хоть что-то обнадеживает) Удачи!
Не верно. Читаем правила.
Парируем и это: точно также как ДнД 3.5 — бордгейм с опциональными описаниями.
Есть. Смотрим ходы ДМа. Внимательно читаем пояснения.
Как раз это тактика. Именно подобное происходит, когда решаются проблемы в реальности. Ты работаешь с недетерминированными условиями. Кстати, стоит задуматься а является ли тактикой то, что военные делают при планировании операций? Ответ поможет понять, чем «тактика бордгеймов» отличается от тактики.
Но решение игрок принимает исходя из механики и к тому же пытается его просчитать? Или я не правильно понял твой пример?
«В прошлом треде ты описывал багбира, который нарративно может заграппать кого-то. Вернее, от чего-то не может этого сделать в D&D.» — Не заграпать, а броситься душить. И это хороший пример того, где ДнД 3.5 просто не обработает заявку эффективно.
Плохой пример. В стиле медведей, если честно. Точнее при 6- на проводнике набрели на минное поле — отличный ход! Но вот «прямвотщас наступил в одну из мин» все портит. Противоречит быть фанатом персонажей. Нужно делать сначала мягкие ходы, а потом только жесткие.
Как мне кажется только заявка «залезть огру на спину» более менее подходит под наратив. Остальные заявки буквально цитируют какой кусок механики они будут использовать.
Не думаю, что там есть особо много нарратива (все-таки 5-ка = 3.5 + немного от AD&D и D&D 4). Но да, я основываюсь только на прочтении правил (которые мне показались хуже материалов первых плейтестов). Вероятно, мне стоит по ней поводить. Чтобы сравнить впечатления. Добавлю в лист после SW.
О чем я и говорю, игрок принимает решения, основываясь в первую очередь на механике, а не фикшене. Мне кажется это не очень гуд.
Но это мелочи же, по сравнению с тем, что в *В система стимулирует мастера делать.
Она настолько же меньше, насколько же меньше бордгеймы. См. комменатрий с осями.
В ДВ результат определяется геймфикшеном, ходом и его результатом. ДМ здесь может повлиять только на интерпретацию геймфикшена в ход и на последствия неудачного или частично-удачного результата.
Этот нарратив определяет ВСЕ. Т.к. он и стоит во главе угла (он же пресловутый геймфикшен). Вся механика завязана на его использовании.
Верно. В ДВ используется результат (обработанный механикой) с большой оглядкой на наратив, а ДнД юзает подход бордгеймов, где наратив на результат не влияет. Это не более чем красивое описание для галочки. Все так.
Они позволяют оцифровать жалкий клочек всех возможностей присутствующих в ситуации, а любой шаг в сторону вызовет провисание, т.к. система его обработать не может. Слишком высокий уровень формализации. Такие дела.
Верно. И что система не поддерживает нарратив, наравне с механикой — это явный минус. Система перестает быть гибкой и катиться в сторону бордгейма (к слову, я не имею ничего против бордгеймов и варгеймов — с удовольствием играю и в Замок Равенлофт и Вархаммер ФБ). Но это явно не то, что нужно от ролевых игр.
Верно. Много похвал досталось высокому уровню нарратива, наравне с наличием хорошего уровня механики. Это делает систему глубокой, но при это очень гибкой и компактной. Невероятно, правда? ;)
Эти элементы напрямую относятся к системе. Более того, система содержит ряд правил по работе ДМа с ними.
Почему же тогда такое не происходит в ДнД? Система не нужна? Что мешает добавить это? Правильно сама система. Которая это ограничивает обширным списком правил и условий, котоыре чересчур все детализируют, превращая игру в уже упомянутый выше бордгейм.
Да. С точностью наоборот. В одном случае бордгейм на тайлах (или без тайлов), а во втором приятие сложных решений и анализ ситуации. Второе действительно сложнее и его нельзя вдобавок просчитать. Какой кошмар)
Точно так же как представлениями игроков. Их действиями и их работой с геймфикшеном.
Если описанная выше верная смерть персонажа называется тобой игрой… То мне кажется об этом стоило предупредить заранее. Может быть есть любители делать бессмысленные заявки и постоянно умирать, но я таких за столом не встречал.
Идем читать правила системы и гайд по ней. В ДВ описания ОПРЕДЕЛЯЮТ механику.
Интерпретация мастера всего лишь встраивается между взаимодействием геймфикшена с механикой. Помогая всему этому нормально работать.
Да. Но там это только советы. Они работают где-то на поверхности. А не входят в ядро системы.
PS Сожалею, что некоторые реплики довольно резкие. Постарался сохранить тон задаваемых вопросов.