+237.60
Рейтинг
41.82
Сила

DarkStar

Слишком подробно, там, где это не нужно?
Кто уже просмотрел файл? Что понраивлось, а что нет? Какие есть ошибки (в логике, в балансе, ...)?
К слову, у меня есть вопрос: как балансировать прочность? И есть идеи, что делать с прочностью брони?
Согласен. В следующий раз так и сделаю.
Исправил. Спасибо)
Правда, перестарался с залитыми документами. Актуальный файл — самый нижний.
Моя ошибка. Оказалось, что доки не прикрепляются. Добавил в пдф.
Окей. Я тоже провел больше десятка игр (больше двух десятков, уже). И опыт у меня другой. Я не спорю с тем, как это было у тебя, Виталий. Я просто рассказываю свое мнение по этой теме.
К слову, «первичное истощение» в ДВ у меня было из-за того, что в ДнД 4.0 все действия в бою, как монстров, так и героев, описывались талантами, а ДВ этого инструмента не было. Т.е. нужно было за что-то цепляться воображению. В итоге тэги экиперовки, описания места боя и объяснение действий персонажами решает эту проблему.
Не согласен с «истощением мастера». Главное провести 3-4 игры — потом открывается «второе дыхание» ;)
Но бои действительно очень интересные получаются. Красивые, неожиданные и опасные. А для тактики можно взять батлмастера)
Если серьезно, то да, базовых тэгов оружия и доспехов в ДВ крайне мало. Как и классовых ходов на тактику. Поэтому все это нужно докручивать самому. (Я надеюсь решить эту проблему в своем Fallout World, посмотрим как получится)
«а) речь про AW, там не Defy Danger, а Under Fire
б) если мастер считает, что в AW ПвП в игре делать нечего, то книжку правил он не читал»

То что в книге правил есть неплохая механика, еще не значит, что ее стоит использовать. По АВ можно сыграть отличное ПвП. И даже целую серию приключений, посвященных «разборкам внутри партии» (хотя по сути и партии-то нет). «Форт Гром», который ведет Снарлз, отличный тому пример.
Более того, сами буклеты В АВ способствуют «независимому» стилю игры. Как мне кажется, это минус (в постапе командная работа нужна чтобы выжить). Но это мое личное мнение.
Или довольно сложно, если мастер считает, что ПвП в игре делать нечего и дает например, Дефти Дэнжер на любую заявку против игрока )
«А это уже не ко мне вопрос. Я, к тому же, надеюсь, что организаторы Ролекона благодаря успешному бумстартеру смогут организовать видеозапись презентаций :)»
Значит адресуем этот вопрос Максу! ;)
«К примеру, по сути, отсутствие возможности у самого мастера играть, некоторой ограниченностью персонажей(жесткие классы) и довольно тяжелой с точки зрения написания собственных хаков.»

Джек, что ты подразумеваешь под «отсутствие возможности у самого мастера играть»?

По поводу остальных пунктов.
В в *W классы могут быть совсем не жесткими, а очень гибкими и собираться из «блоков» — см. class_warfare (в этой теме я кидал на него ссылку). Кроме того. есть еще мультиклассы и всякие компедиум-классы. Это открывает просто бездны возможностей, особенно стравнивая с ДнД (правда, значительно уступая ей вп роработке: все-таки *W — это конструктор и многие вещи нужно «дособирать» ).
Про хаки. Их писать не так уж сложно. Не сложнее, чем для других тяжелых систем. Здесь нужно учитывать тот факт, что очень многие ходы и механики можно выдергивать из одного хака и вставлять в другой почти без дополнительных настроек. Т.е. здесь проблема заключается скорее в том, что нужно придумать интересные концепты и сбалансировать итоговые буклеты.
Проблема в том, что я вести буду во время этих презенаций, а послушать их очень хотелось бы. Они же в первый день будут?
Именно! Это очень затягивающий процесс)
Про голые механики здесь никто и не говорит. Скрест Fate и *W уже не будет ни тем, ни другим. Это именно применение идей этих ситсем, для создания более полной и гибкой механики. Я так думаю.
«В играх нет ничего невозможно. Все упирается в навыки геймдизайнера.»
Согласен) Я думаю, что как раз ФЭЙТ может дополнить *В и наоборот.
Декк, можешь, пожалуйста, более подробно написать почему ты так думаешь?
Есть желание это реализовать?
«Если брать готовые хаки, то, хотя *W и несколько менее гибкий, он отлично реализует интересные образы для игры, если делать хак самому, то FATE в плане подкрутки и настройки удобнее в разы.» — Оспорил бы этот тезис. Но я, к сожелению, не работал с хаками ФЭЙТа. Но общее впечатление пока такое: нужно делать микс *W и FATE. Т.к. идея тэгов в *W уж очень сильно перекликается с подходом ФЭЙТа.
«Я к чему. Когда у меня есть готовая задумка игры, вариант «выбрать хак» часто не работает. А Fate — работает.

И вообще *W обычно играется в формате: «О какая прикольная игра, давай попробуем!», а не «У меня есть идея для игры, выберем систему и поиграем!»»

Не совсем. Но учитывая возможности рефлафа и быстрой сборки классов из разных кусков (class_warfare, надеюсь все ипользовали?). Можно получить очень разыне стили игры.

В остальном — да. Для комфортной игры по *В в особом сэтинге ее надо хакать под этот сэттинг. Гейм фикшен — важная штука и его нужно поддерживать на уровне хака механикой.

PS Мой подход скорее «У меня есть идея для игры, давай напишем хак ДВ под нее!».