Если игра не сделана так, чтобы предоставлять тебе несколько вариантов, один из которых заведомо лучше или хуже, то у персонажа на двести очков будет большая область компетентности вне цели оптимизации. Даже пример с Rapid Healing [5], HT +1 [10] или Very Rapid Healing [15] хоть и имеет серьёзное преимущество в сторону первого варианта, но не отменяет сильных сторон второго, даже если они крайне ситуативны.
Количеством очков. А количество очков — это достаточно важный элемент игры, в которых встречающиеся проблемы — это головоломки, которые вам предстоит решить, применив то, на что в эти очки тратили. При этом важным элементом удовольствия от такой игры является сознание того, что ты эту головоломку решил, а не закидал ведром лишних очков. Соответственно начальные условия должны быть одинаковыми.
Про систему Solo/Buddy/Team из Marvel Heroic Roleplaying я что-то слышал, но никогда не видел, как она работает… (Зачем это вообще может быть нужно, спросите вы? Ну… например, чтобы боеспособность персонажей не падала резко вниз при разделении партии).
Очень просто: как любая другая механика броска атрибут+навык, но вместо атрибута идет Solo/Buddy/Team. На самом деле это классно ещё и потому, что игрокам выгодно разделяться, если в группе два персонажа с самым сильным показателем у Buddy и один с сильным Solo или просто пара Solo.
Я же пытаюсь показать, что прежде остальных защит зачастую пойдёт додж, в частности, из-за +3 к уклонению
Нет, не пойдет. Потому что у нормальных людей отступление — это экстренный вариант на тот случай, если всё будет плохо, а ты его только что использовал. Это глупо. Помимо этого, ты теряешь любую выгодную позицию, которую занимал.
Ладно, распишу подробней. Парирование идёт от навыка атаки. Любой боец хочет иметь навык атаки на уровне 14, просто чтобы не промахиваться по неподвижно стоящему противнику. А ещё любой боец хочет иметь опции в бою, но за все опции в лучшем случае придётся платить штрафом к навыку атаки. Хочешь использовать Deceptive Attack — плати штрафом к навыку, хочешь использовать Defensive Attack (не дает бонус к уклонению, кстати) — плати штрафом к навыку. Хочешь Rapid Strike, Dual Weapon Attack, Commited Attack? Ты понял идею. И вместе с жизненно важным для воином навыком владения оружием растет парирование. Поэтому, когда перед воином встанет выбор между подъёмом навыка с 14 до 16 за счет понижения вторичных статов по BS включительно, то правильный ответ — брать навык. Потому что это даст тебе те же +1 к защите, но у тебя появится дополнительная опция в виде Defensive Attack. Плюс все атакующие опции, разумеется.
Ещё одна проблема такой тактики — тебя теснят. Если с нормальными защитами ты можешь занять выгодную позицию, где противник не может навалиться на тебя скопом, то при отступлении с уклонением ты эту позицию сдаёшь.
Доджить можно сколько угодно атак вообще без штрафов
Ты можешь получить +3 к уклонение, с которым оно становится почти на уровне парирования или +3 к 2 парированиям и -1 к ещё двум, с которыми последние два парирования становятся на уровне уклонения с бонусом. И только пятая защита в раунд — это уклонение, потому что к этому моменту штрафы к парированию делают его менее эффективным.
И это если не рассматривать ситуацию с двумя противниками. Потому что отступление у тебя одно в раунд и его бонусы распространяются только на первого атакующего. Второй спокойно будет бить по твоему уклонению без бонусов.
В том, что если тебя бьют All-Out Attack (Double) + Rapid Strike + Dual Weapon Attack или просто несколько противников, то ты можешь парировать два раза без штрафов и применить ещё одну защиту на свое усмотрение. Кстати, fencing parry получает те же самые +3 к защите при отступлении.
У воина на DX может быть основана ещё целая куча навыков, так что сравнение затрат в вакууме не вполне корректно.
Когда ты поднимаешь DX, ты поднимаешь одновременно и навык оружия, что поднимает навык парирования. При этом +1 DX даст тебе +0,5 парирования или +0,25 уклонения.
А теперь посчитай, сколько очков ты потратил на раскачку BS до 6 и сколько требуется для получения навыка оружия или щита на 14, если у тебя DX 10. После чего вспомни, что парировать ты можешь несколько раз, но со штрафами. А ещё можно во вторую руку взять такое же оружие и купить амбидекстерию. И даже если тебе не хватит этих защит, то ты всегда можешь использовать додж, только он у тебя будет на 8, а не на 9 как в случае с раскачкой доджа.
А для варгеймов это вредно, как ни странно. Хорошие игры создают игру вокруг игры, когда ты постоянно экспериментируешь и пытаешься найти что-то новое. Если всё новое будет идеально сбалансировано, то нет смысла искать, достаточно оттачивать что-нибудь одно. Более того, есть концепция небольшого дисбаланса в качестве элемента создания баланса. Когда один вариант делается более мощным, но лишь немного более мощным. Этот вариант начинают чаще использовать и в качестве ответа на этот вариант начинают чаще использовать стратегию, бьющую по его слабым местам. Затем начинают чаще использовать стретигю, бьющую по слабым местам стратегии, бьющей по выигрышному варианту и получается цикл вроде КНБ.
Уклонение всё же является худшей защитой, поэтому атаки стараются парировать или блокировать прежде, чем уклоняться. При этом любая защита выигрывает от отступления, а провести ты его можешь раз за ход.
Для этого нужна система построения приключения, система управления спотлайтом или система расходования ограниченных ресурсов, когда ты просто не можешь преуспеть используя только свои самые сильные способности. Например, мне нравятся идеи Project Dark, где ты сначала собираешь себе колоду карт при генерации, а в процессе игры пытаешься сыграть их. Если твоих карт хватает, то всё отлично, но в твоей колоде теперь меньше карт (*), если их не хватает, то придётся положиться на остальных. И если у кого-то есть очень сильная, но бесполезная карта, то теперь ваша задача заключается в том, чтобы придумать, как её сыграть.
видимо, такая система опций называется «набор прегенов к модулю».
Не давай игрокам менять параметры, используемые системой, включая предысторию персонажа. потому что в противном случае они начнут играть в нахождение локального максимума функции от нескольких переменных и всегда будет разница между безногим ветераном войны и фукусюсей (да, я знаю, что пример утрирован), просто потому что первому некоторые действия принципиально недоступны, а для второго автоматический успех в куче ситуаций должен быть гарантирован исходя из той же логики повествования.
Мне всегда больше нравился Godmode: постоянный (+300% — это важно) складывающийся аффликшен, выдающий одно очко модульных способностей с модификаторами на выдачу чего-угодно, а не только ментальных преимуществ и навыков. Просто оставьте такого персонажа в покое на пару часов и он станет богом.
Вряд ли, так как согласно принципу ABC (из нескольких возможных вариантов вариантов выбирай самый точный, затем самый простой, затем самый дешевый) из паверов контроль разума всегда будет точней и проще.
Потому что с этого началась данная ветка обсуждения: или ты берешь стандартного мужика с мечом, но дерешься по фехтбуху, либо ты создаёшь персонажа с использованием нужных опций игромеханики и тогда тебя называют оптимизатором.
Ладно, распишу подробней. Парирование идёт от навыка атаки. Любой боец хочет иметь навык атаки на уровне 14, просто чтобы не промахиваться по неподвижно стоящему противнику. А ещё любой боец хочет иметь опции в бою, но за все опции в лучшем случае придётся платить штрафом к навыку атаки. Хочешь использовать Deceptive Attack — плати штрафом к навыку, хочешь использовать Defensive Attack (не дает бонус к уклонению, кстати) — плати штрафом к навыку. Хочешь Rapid Strike, Dual Weapon Attack, Commited Attack? Ты понял идею. И вместе с жизненно важным для воином навыком владения оружием растет парирование. Поэтому, когда перед воином встанет выбор между подъёмом навыка с 14 до 16 за счет понижения вторичных статов по BS включительно, то правильный ответ — брать навык. Потому что это даст тебе те же +1 к защите, но у тебя появится дополнительная опция в виде Defensive Attack. Плюс все атакующие опции, разумеется.
И это если не рассматривать ситуацию с двумя противниками. Потому что отступление у тебя одно в раунд и его бонусы распространяются только на первого атакующего. Второй спокойно будет бить по твоему уклонению без бонусов.
Разные.
*Вроде бы, я точно не помню, давно читал.