Мысли вразброс о боёвке
Навеяно дискуссией на Ролемире о создании боевых сцен: почему-то в тех играх, что я вожу сейчас/водил недавно, типовой бой очень часто происходит по принципу «замочить первых, кто сунется — остальные сами разбегутся». То есть протагонисты расправляются с половиной врагов, а вторая половина, оценив шансы, спешно отступает с поля боя. Или протагонисты прицельно обезвреживают лидера противников (потому что он самый опасный, и его надо вывести из строя первым), и деморализованные статисты драпают. (Правда, в половине случаев протагонисты умудряются взять лидера живым и успеть его допросить, так что, по идее, антагонистов «дома» должно ждать разбирательство, как они посмели бросить своего предводителя...) Но это, наверное, происходит отчасти потому, что я не хочу затягивать бои и долго их обсчитывать.
Ещё одна мысль навеяна соседним постом Зланомара: вы, наверное, слышали про такую вещь, как «закон сохранения ниндзюцу»: «один ниндзя — серьёзный противник, толпа ниндзя — пушечное мясо». Или «степень опасности противников обратно пропорциональна их количеству». В настольных ролевых играх это часто реализуется с помощью разбиение персонажей на статистов и «диких карт» (пользуясь ДАшной терминологией), но, насколько мне подсказывает мой багаж просмотренного кино, там этот закон распространяется и на самих протагонистов: то есть если в одной сцене протагонисты всей «партией» долго-долго не могли победить главного злодея, то в другой сцене главный герой (всего один из «партии») будет с этим же самым главзлодеем сражаться на равных один на один. Чисто академического интереса ради интересуюсь: есть ли нечто подобное в настольных ролевых играх? Про систему Solo/Buddy/Team из Marvel Heroic Roleplaying я что-то слышал, но никогда не видел, как она работает… (Зачем это вообще может быть нужно, спросите вы? Ну… например, чтобы боеспособность персонажей не падала резко вниз при разделении партии).
Ещё одна мысль навеяна соседним постом Зланомара: вы, наверное, слышали про такую вещь, как «закон сохранения ниндзюцу»: «один ниндзя — серьёзный противник, толпа ниндзя — пушечное мясо». Или «степень опасности противников обратно пропорциональна их количеству». В настольных ролевых играх это часто реализуется с помощью разбиение персонажей на статистов и «диких карт» (пользуясь ДАшной терминологией), но, насколько мне подсказывает мой багаж просмотренного кино, там этот закон распространяется и на самих протагонистов: то есть если в одной сцене протагонисты всей «партией» долго-долго не могли победить главного злодея, то в другой сцене главный герой (всего один из «партии») будет с этим же самым главзлодеем сражаться на равных один на один. Чисто академического интереса ради интересуюсь: есть ли нечто подобное в настольных ролевых играх? Про систему Solo/Buddy/Team из Marvel Heroic Roleplaying я что-то слышал, но никогда не видел, как она работает… (Зачем это вообще может быть нужно, спросите вы? Ну… например, чтобы боеспособность персонажей не падала резко вниз при разделении партии).
18 комментариев
Если это заявление типа «небо синее, трава зеленая, не все враги — зерги», то ради бога.
Впрочем Мастеру в данном случае явно виднее.
Причем, как по мне, бой сам по себе может быть довольно интересен. Игромеханически, так сказать :)
Кстати, практика показала, что в True20 довольно часто противник заканчивает бой в состоянии Disabled — то есть он жив и в сознании, но практически небоеспособен, и его можно взять в плен или допросить (что протагонисты часто и делают).
Я забыл сказать, что отчасти я заставляю статистов отступать также и для того, чтобы не обсчитывать ещё сколько-то там однотипных «Я бью его снова». Ну и чего продолжать драться, когда исход боя уже очевиден…
После которого все заканчивается в полтора раунда или затягивается снова :)
Люблю отбирать преимущество, если это выглядит обоснованным (враг обошел с фланга, это укрытие для тебя бесполезно), либо дать его врагу (да, пули прошили бы мебель как бумагу, но ты стреляешь дробью, так что он не задет).
Если враг прямолинеен, я стараюсь компенсировать это снаряжением, характеристиками, либо слаженной работой.
Худшее, что может произойти с игроком в бою, это ситуация когда он почувствует, что его персонаж в безопасности и что ему в целом ничего не угрожает.
Персонажу всегда должна угрожать опасность, враг всегда должен действовать так, чтобы создавать угрозу его жизни.
Своих игроков я всегда поощряю составлять планы, особенно важных сражений и вообще планировать свою тактику боя загодя.
Так бой становится по крайне мере относительно предсказуемым, но не безопасным.
Есть прекрасная настолка «Десцент». Так вот в ней реализовали то, как я вижу правильное построение боевой сцены.
Технически герои там бессмертны. А монстры — смертны. Но задача в 90% случаев не «убить все, что видишь», а сделать что-то конкретное до того, как монстры сделают что-то конкретное свое. И вот тогда уже пошла тактика.
Когда кроме «мочить или не мочить» появляется третья равнозначная альтернатива, бой становится интереснее.
Кроме врага и мебели в боевой сцене должна быть задача.