Мысли вразброс о боёвке

Навеяно дискуссией на Ролемире о создании боевых сцен: почему-то в тех играх, что я вожу сейчас/водил недавно, типовой бой очень часто происходит по принципу «замочить первых, кто сунется — остальные сами разбегутся». То есть протагонисты расправляются с половиной врагов, а вторая половина, оценив шансы, спешно отступает с поля боя. Или протагонисты прицельно обезвреживают лидера противников (потому что он самый опасный, и его надо вывести из строя первым), и деморализованные статисты драпают. (Правда, в половине случаев протагонисты умудряются взять лидера живым и успеть его допросить, так что, по идее, антагонистов «дома» должно ждать разбирательство, как они посмели бросить своего предводителя...) Но это, наверное, происходит отчасти потому, что я не хочу затягивать бои и долго их обсчитывать.

Ещё одна мысль навеяна соседним постом Зланомара: вы, наверное, слышали про такую вещь, как «закон сохранения ниндзюцу»: «один ниндзя — серьёзный противник, толпа ниндзя — пушечное мясо». Или «степень опасности противников обратно пропорциональна их количеству». В настольных ролевых играх это часто реализуется с помощью разбиение персонажей на статистов и «диких карт» (пользуясь ДАшной терминологией), но, насколько мне подсказывает мой багаж просмотренного кино, там этот закон распространяется и на самих протагонистов: то есть если в одной сцене протагонисты всей «партией» долго-долго не могли победить главного злодея, то в другой сцене главный герой (всего один из «партии») будет с этим же самым главзлодеем сражаться на равных один на один. Чисто академического интереса ради интересуюсь: есть ли нечто подобное в настольных ролевых играх? Про систему Solo/Buddy/Team из Marvel Heroic Roleplaying я что-то слышал, но никогда не видел, как она работает… (Зачем это вообще может быть нужно, спросите вы? Ну… например, чтобы боеспособность персонажей не падала резко вниз при разделении партии).

18 комментариев

avatar
Про систему Solo/Buddy/Team из Marvel Heroic Roleplaying я что-то слышал, но никогда не видел, как она работает… (Зачем это вообще может быть нужно, спросите вы? Ну… например, чтобы боеспособность персонажей не падала резко вниз при разделении партии).
Очень просто: как любая другая механика броска атрибут+навык, но вместо атрибута идет Solo/Buddy/Team. На самом деле это классно ещё и потому, что игрокам выгодно разделяться, если в группе два персонажа с самым сильным показателем у Buddy и один с сильным Solo или просто пара Solo.
avatar
почему-то в тех играх, что я вожу сейчас/водил недавно, типовой бой очень часто происходит по принципу
А чем вопрос? «Почему игроки принимают тактические решения»? «Почему у антагонистов есть чувство самосохранения»? «Почему командирам понятно, что такое „ограничение потерь“»?
avatar
А где ты увидел вопрос?
avatar
Так я не увидел, потому и спрашиваю, в чём.
Если это заявление типа «небо синее, трава зеленая, не все враги — зерги», то ради бога.
avatar
Вот я сейчас тоже озаботилась тем, как можно разнообразить боевку. В голову приходят такие варианты: приключенцы встретили авангард противника, к середине чукалова подтягиваются остальные силы и все становится гораздо гораздее. Или что противник тоже не дурак и устроил засаду.
avatar
У меня, как мне кажется, с разнообразием боёвки одна из проблем в том, что «девушка Мастера» (моя, то есть, которая старается играть во всех моих играх, где может) часто, хоть и не всегда, раз за разом делает в бою заявки «я бью его снова». (Ну, для персонажей-бойцов это, насколько я знаю, вообще не то чтобы редкость). Наверное, это мой фейл как мастера, что я не могу объяснить ей, как разнообразить своё поведение в бою. При этом ей самой участвовать в боёвках нравится, и время от времени она мне напоминает: «что-то давно у нас боевых сцен не было!».
avatar
Может быть дело не в боёвках? ;)
avatar
Понятно, что если игрок — девушка мастера, то дело не в боёвках, но она всё равно время от времени просит меня об очередной боевой сцене. :)
avatar
Я к тому, что может быть она хочет чего-то другого, но не знает как описать? ;)
Впрочем Мастеру в данном случае явно виднее.
avatar
А по какой системе ты их водишь? По идее, в том же днд, там как минимум разнообразие создают всякие паверы, если я ничего не путаю? Ну т.е. все таки не совсем
заявки «я бью его снова»
Причем, как по мне, бой сам по себе может быть довольно интересен. Игромеханически, так сказать :)
avatar
Когда-то это была True20, но с тех пор она находится в состоянии перманентного до/переписывания. %) Если я правильно понимаю, ты под днд имел в виду четвёртую редакцию, а True20 основана на третьей, где пространство для выбора у «файтероидов» не такое уж широкое.
Кстати, практика показала, что в True20 довольно часто противник заканчивает бой в состоянии Disabled — то есть он жив и в сознании, но практически небоеспособен, и его можно взять в плен или допросить (что протагонисты часто и делают).

Я забыл сказать, что отчасти я заставляю статистов отступать также и для того, чтобы не обсчитывать ещё сколько-то там однотипных «Я бью его снова». Ну и чего продолжать драться, когда исход боя уже очевиден…
avatar
У меня после очередного допиливания системы как-то так получилось, что все боёвки либо заканчиваются за полтора раунда, либо затягиваются раундов на… в общем после 5-6 раунда становится понятно, что стороны замерли в равновесии и чтобы ситуацию переломить той или иной стороне приходится использовать нестандартный ход.

После которого все заканчивается в полтора раунда или затягивается снова :)
avatar
Как МТ-шное наследие, всегда считал, что бои должны быть короткими, но жестокими. Я люблю наносить персонажам не просто большой урон, а некие травмы, которые хотя-бы временно заставляют их чувствовать себя уязвимыми.
Люблю отбирать преимущество, если это выглядит обоснованным (враг обошел с фланга, это укрытие для тебя бесполезно), либо дать его врагу (да, пули прошили бы мебель как бумагу, но ты стреляешь дробью, так что он не задет).
Если враг прямолинеен, я стараюсь компенсировать это снаряжением, характеристиками, либо слаженной работой.
Худшее, что может произойти с игроком в бою, это ситуация когда он почувствует, что его персонаж в безопасности и что ему в целом ничего не угрожает.
Персонажу всегда должна угрожать опасность, враг всегда должен действовать так, чтобы создавать угрозу его жизни.

Своих игроков я всегда поощряю составлять планы, особенно важных сражений и вообще планировать свою тактику боя загодя.
Так бой становится по крайне мере относительно предсказуемым, но не безопасным.
avatar
По поводу первого.
Есть прекрасная настолка «Десцент». Так вот в ней реализовали то, как я вижу правильное построение боевой сцены.
Технически герои там бессмертны. А монстры — смертны. Но задача в 90% случаев не «убить все, что видишь», а сделать что-то конкретное до того, как монстры сделают что-то конкретное свое. И вот тогда уже пошла тактика.
Когда кроме «мочить или не мочить» появляется третья равнозначная альтернатива, бой становится интереснее.
Кроме врага и мебели в боевой сцене должна быть задача.
avatar
Это действительно ценное дополнение, но мне так кажется, что этот принцип не всегда может быть применим. Как там Халлвард когда-то иронизировал, что в Savage Worlds каждая уличная драка должна проходить на мосту над кипящей лавой, перегороженном баррикадами и освещённом свисающими сверху масляными лампами? (Это гипербола, гипербола).
avatar
На самом деле он может быть применим (почти) всегда при должной фантазии. Другое дело, что это нагрузка — но это тренируемый навык, соображать, почему тактика тут должна быть особой, не вводя новых сущностей. Этакое искусство коммандос-ведушего: использовать минимум элементов сцены, но каждый задействовать новым образом. В конце концов даже панк в подворотне может в одном случае махать битой, в другом — крутить над головой цепь с грузом (из-за которой к нему пойди подберись), в третьем — сбивать мусорный бак под ноги персонажу, пока его дружки удирают, а в четвёртом — хватать прохожего и угрожать, что он сейчас пробьёт ему голову, если ты не бросишь оружие.
avatar
Кстати, о бордгеймах. Можно взять на вооружение идею из ДнДшных бордов (Замок Равенлофт, Ярость Ашардалона, Легенды Дзирта). Там в ходе каждого игрока есть фаза злодеев, в которой выходят новые монстры и действуют уже появившиеся. Т.е. к каждому игроку привязан некий пул монстров, которые действуют в конце хода этого игрока. Это очень классно балансирует сложность игры: чем больше игроков — тем больше монстров. Единственное, что из этой схемы немного выбиваются сами Злодеи (боссы), которые действуют на фазе злодеев каждого игрока. И, в принципе, я не вижу особых проблем с тем, как такую идею прикрутить к ролевым играм с пошаговой боевкой.
avatar
Тем временем на днях в игре, идущей через ВКонтакт, была отыграна довольно забавная боёвка… получилась практически классическая анимешная боевая сцена. Участники боя то и дело прерывались на попытки убеждения противника: главная злодейка пыталась убедить одного из персонажей игроков перейти на её сторону добровольно (а если откажется, то перейдёт принудительно!), а оба игрока объясняли ей, почему ей лучше оставить их в покое. В итоге главзлодейку заставили всерьёз усомниться в правильности своих действий, и она чуть было не перешла на сторону протагонистов посреди боя (но таки не перешла. Точнее, не перешла «здесь и сейчас» — в отыгрываемой сейчас сцене она уже сама помогает персонажам игроков).
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.