У нас мемом является любое упоминание лемуров, или же конкретного представителя этого вида по кличке «Муля». Ноги растут из одной кампании, проходившей вблизи тропических лесов. Партийный следопыт умел приручать животных, сделал бросок, успешный, но не очень удачный. В итоге приручил лемура.
В ходе кампании с лемуром было связано множество лулзов, в основном появлявшихся в ситуациях, когда партия начинала крейзилунить:
— лемура отправляли скрытно срать в общий котёл в лагере гоблинов с целью отравить последних;
— в бою лемура посылали кусать гоблинов за яйца;
— в конфликте двух религий лемура послали мазать говном ворота вражеского храма;
— когда группа разыгрывала гнев духов в маленьком городке (с целью отвлечь внимание и под шумок свистнуть ценные документы), лемур играл роль посланца потустороннего мира;
— и многое другое.
Кстати, в ходе религиозного конфликта группа поддержала культ Мунга, концепцию которого можно кратко описать как «отвага и слабоумие» (самое то про тогдашнюю игру, ага). С тех пор лемур считается (у игроков) священным животным Мунга и всякое упоминание этого зверька вызывает ассоциации с буйным божеством.
В таком случае, если я тебя правильно понял, то, имхо, речь уже идёт о манере вождения. Несомненно, механические моменты нужно облекать в оболочку флаффа, но, тем не менее, сам факт привязанности механики к особенностям сеттинга по-моему является достаточной связкой.
Имхо, в приведённом примере речь идёт о чистой механике, а не совсем то. Сам факт того, что магия привлекает потустороннее внимание — это и есть сеттинговый элемент, а через счётчик он согласуется с механикой, постоянно напоминая игрокам, что колдунство — чревато, вне зависимости от того, в какой форме подаётся значение счётчика.
Честно — не вижу тут рассогласования :)
Не совсем понял, каким образом проявляется эта «несвязанность»? Описания частных элементов даются в отрыве от общей атмосферы? Так значит, нужно добавлять «атмосферные» штрихи во все описания, главное сделать это достаточно органично, чтобы к месту, но не резало глаза.
Имхо, здесь извечная проблема крайностей.
Например, при описании N-ска весьма полезным будет описание местного правителя и руководителей силовых структур, вплоть до характеров и особо ярких привычек — это поможет создать более целостное представление о внутренней обстановке в городе.
В то же время, подробности о взаимоотношениях конкретных политиков, семьях и количестве охраны — явно лишние и лишают НПС гибкости, «встраиваемости» в задуманное приключение.
А почему не поставить вопрос по-другому:
Как на минимуме страниц передать атмосферу сеттинга (атмосферы разных областей), обозначить сеттингозависимые, но общие конфликты (потенциальные завязки) и дать описание наиболее ярких, не-generic, элементов сеттинга?
P.S. Подробное описание НПС и укромных уголков N-ска — это уже, имхо, удел готовых приключений, в которых перечисленные элементы будут непосредственно использованы.
Насчёт океанов — всегда было интересно, каким образом в подобных сеттингах решается проблема снабжения островов водой? Или у них достаточная площадь, чтобы хватало осадков?
Сам тоже грешен — готовил игру по островам (правда, как единичному явлению, а не осколкам целого мира), не смог придумать ничего лучше супер-пупер конденсаторов влаги на колдунской тяге (собственно, поломка такого конденсатора привет Fallout и, как следствие, гибель «экипажа» и стала завязкой игры).
Контактировать с божеством можно в любой точке планеты, однако эффективность связи может ослабевать из-за расстояния или «помех», создаваемых токами энергии от божеств местного пантеона.
Одна грань — это, условно, одно божество. Из нескольких граней может состоять пантеон богов. В этом отношении — да, при одновременном поклонении всему пантеону, эгрегор будет состоять из нескольких граней, каждая из которых будет формироваться самостоятельно, но будет иметь связь с другими гранями пантеона через верующих.
Имхо, если нет цели сделать игру именно про зельеварение, то нужды в «механике протухания» нет. Сам факт возможной порчи ингредиентов скорее является объяснением, почему алхимия получила такую степень важности и распространённость.
Мне тут ещё подумалось: предположим, что гланды змеелюдей — мощный источник, но змеелюди — вполне себе признанные граждане некой Империи. И вот, в одном имперском городе начинает лютовать таинственный потрошитель…
А мне здесь видится не столько треш, сколько потенциал для алхимической индустрии — кишечник минотавра на солнцепёке долго не протянет, а вот ежели из него бадягу сварить — то очень даже!
Потом ещё ловчие бригады алхимиков с переносными лабораториями для охоты за редкими скоропортящимися «органалиями» и консервации оных на месте (как креветок добывают, все знают?).
Учитывая, что тот же минотавр свой кишечник так просто не отдаст, получаем уже целую партию из, как минимум, файтера (моя убивать), рейнджера (для выслеживания) и алхимика (с горелкой и стерильными консервными банками).
боги — это мощные вычислительные центры, а не батарейки
В моём случае, бог проходит стадию «личинки-батарейки», потом стадию «капризного юнца» — когда фанатикам снится, что нужно пойти вырезать соседей, потому что они оплевали тотем обидчивого бога, при этом сам бог может пару раз шарахнуть молнией — это просто и эффектно. А уже по мере «взросления» божество таки превращается в «вычислительный центр».
И, кстати, лечение — это сложный процесс, но ведь не обязательно «вручную» сращивать мышцы и органы. Оперируя на энергетическом уровне, проще ударно простимулировать собственные регенеративные механизмы организма и вложить необходимую для восстановительных процессов энергию.
Мастер: Угу… Какой у тебя арморкласс?..
В ходе кампании с лемуром было связано множество лулзов, в основном появлявшихся в ситуациях, когда партия начинала крейзилунить:
— лемура отправляли скрытно срать в общий котёл в лагере гоблинов с целью отравить последних;
— в бою лемура посылали кусать гоблинов за яйца;
— в конфликте двух религий лемура послали мазать говном ворота вражеского храма;
— когда группа разыгрывала гнев духов в маленьком городке (с целью отвлечь внимание и под шумок свистнуть ценные документы), лемур играл роль посланца потустороннего мира;
— и многое другое.
Кстати, в ходе религиозного конфликта группа поддержала культ Мунга, концепцию которого можно кратко описать как «отвага и слабоумие» (самое то про тогдашнюю игру, ага). С тех пор лемур считается (у игроков) священным животным Мунга и всякое упоминание этого зверька вызывает ассоциации с буйным божеством.
Честно — не вижу тут рассогласования :)
Например, при описании N-ска весьма полезным будет описание местного правителя и руководителей силовых структур, вплоть до характеров и особо ярких привычек — это поможет создать более целостное представление о внутренней обстановке в городе.
В то же время, подробности о взаимоотношениях конкретных политиков, семьях и количестве охраны — явно лишние и лишают НПС гибкости, «встраиваемости» в задуманное приключение.
Как на минимуме страниц передать атмосферу сеттинга (атмосферы разных областей), обозначить сеттингозависимые, но общие конфликты (потенциальные завязки) и дать описание наиболее ярких, не-generic, элементов сеттинга?
P.S. Подробное описание НПС и укромных уголков N-ска — это уже, имхо, удел готовых приключений, в которых перечисленные элементы будут непосредственно использованы.
Сам тоже грешен — готовил игру по островам (правда, как единичному явлению, а не осколкам целого мира), не смог придумать ничего лучше супер-пупер конденсаторов влаги на колдунской тяге (собственно, поломка такого конденсатора
привет Falloutи, как следствие, гибель «экипажа» и стала завязкой игры).Одна грань — это, условно, одно божество. Из нескольких граней может состоять пантеон богов. В этом отношении — да, при одновременном поклонении всему пантеону, эгрегор будет состоять из нескольких граней, каждая из которых будет формироваться самостоятельно, но будет иметь связь с другими гранями пантеона через верующих.
Мне тут ещё подумалось: предположим, что гланды змеелюдей — мощный источник, но змеелюди — вполне себе признанные граждане некой Империи. И вот, в одном имперском городе начинает лютовать таинственный потрошитель…
Потом ещё ловчие бригады алхимиков с переносными лабораториями для охоты за редкими скоропортящимися «органалиями» и консервации оных на месте (как креветок добывают, все знают?).
Учитывая, что тот же минотавр свой кишечник так просто не отдаст, получаем уже целую партию из, как минимум, файтера (моя убивать), рейнджера (для выслеживания) и алхимика (с горелкой и стерильными консервными банками).
Пость своё, интересно же!
И, кстати, лечение — это сложный процесс, но ведь не обязательно «вручную» сращивать мышцы и органы. Оперируя на энергетическом уровне, проще ударно простимулировать собственные регенеративные механизмы организма и вложить необходимую для восстановительных процессов энергию.