Самопальная система или Yet another heartbreaker
Я собирался тезисно описать доморощенную систему, по которой вожу своих бессменных игроков, и грядущую очередную инкарнацию этой системы. Однако выходило слишком пространно, поэтому «я просто оставлю это здесь» © и напишу, какие изменения постиг(ли/нут) следующую инкарнацию.
P.S. Ахтунг! Во вложенном архиве многабукав.
P.P.S. Просьба сильно тапками не кидать, но за любой отзыв буду искренне благодарен.
Итак, изменения.
1. Отказ от классовой системы.
Во-первых, рамки класса ограничивают полёт фантазии игрока, что не есть гуд. Во-вторых, ограничения класса иногда расходятся с логикой, например маг ни при каких условиях не носит тяжёлую броню. Однако по логике ничто не мешает ему, истощив колдунские резервы, спрятаться в доспехи, чтобы пережить нашествие недобитых противников.
Что же касается возрастающей возможности создания манчкинских персонажей — я предполагаю, что на создание перекачанного кросс-класса просто не хватит внутриигровых ресурсов. В любом случае, плейтест покажет.
2. Отказ от уровневой системы и поинт-бай навыков.
Борясь с манчкинизмом в партии, я пришёл к выводу, что он отчасти вынужденный — дискретность уровневой системы приводит к выдаче ресурсов для развития персонажа небольшими редкими порциями, в итоге все эти ресурсы идут на узкопрофильные способности.
В планах — «покупка» навыков непосредственно за экспу (которая выдаётся после каждого боя, сюжетной вехи и т.п.), при этом каждый следующий уровень навыка стоит дороже. Таким образом повысится гибкость настройки персонажа и привлекательность полезных, но непрофильных навыков.
3. Изменение правил чтения заклинаний.
Силу магов нужно ограничивать — это факт. Однако применённые ранее способы (требования к уровню персонажа и трата большего числа очков заклинаний) показали себя неудобными.
В планах — отмена ограничений на чтение высокоуровневых заклинаний (начинающий маг изволит телепортироваться? милости просим, только клеёночку подстелите), и введение DC (уровня сложности), преодоление которого осуществляется броском кубика и зависит от соответствующих навыков.
Отдельной «игрой в игре», по плану, должен стать менеджмент очков заклинаний. Предполагается возможность тратить дополнительные очки на снижение DC чтения заклинания и/или на усиление/продление конечного эффекта.
4. Расширение многообразия снаряжения.
Хочется, чтобы при выборе снаряжения у игрока реально был Выбор. В связи с чем большая часть оружия и доспехов будет иметь несколько вариантов с разными характеристиками в одной ценовой категории. Например, выбирая меч, можно отдать предпочтение более тяжёлому и неповоротливому клинку (больше урон, меньше бонус атаки), или боле лёгкому и сбалансированному (меньше урон, больше бонус атаки).
Вот так по головам вроде всё. «Инкарнация» на подходе, но постоянно правится и пополняется нюансами.
92 комментария
P.S. Архив битый.
Чё как — обращайся. Скайп: circkumflexx.
Не смотри на них. Хотя бы почитай правила SaWo/ДА, даже если не будешь играть (а мне кажется — хотя бы попробуешь), то будет весьма пользительно.
Я за то, что поставленный дизлайк никак не индицирует Вашу точку зрения.
Я написал несколько крайне критических текстов о правилах SaWo, я говорил о SaWo и много положительного.
Мне интересно почему именно эта рекомендация с моей стороны кажется Вам ошибочной. И я вижу необходимым на ресурсе о НРИ это обсудить.
Заранее благодарен.
И, если честно, немного смутило в половине пунктов аргументация «против манчкинства». Никто не отрицает, что с ним нужно бороться, но такими методами — больше похоже на попытку лечения онанизма (уж простите за натурализм) отрезанием рук и приделыванием неудобных протезов.
А если бить прицельно… имхо ломается или игра, или игрок.
В защиту своей методы могу сказать, что она пока что работает. Последняя кампания длились полтора года, персонажи (среди которых полтора манчкина) достигли потолка развития, и при этом дыр в пространстве не наблюдалось.
Манчкин — не персонаж.
Хотя смысл это не исказило, имхо )
Магию можно было бы урезать раз в 5, если сделать базовые заклинания с возможностью модификации. Хотя бы для мастера.
То есть, для примера, атака «урон Х», добавить стихию и доп эффекты по вкусу.
С магией как раз это и планирую провернуть :) Правда, в процессе проработки выросло разнообразие заклинаний (в т.ч. по просьбам игроков и на базе их идей), так что итоговый объём сильно не уменьшится.
Вообще по поводу магии — если не хочется получить тоже самое, что и в ДнД с магами, которые гоняют на высоких уровнях остальных поганой метлой, то заклинания придётся либо жёстко ограничивать, либо давать в плане навыков что-то тем, кто стандартную магию не использует.
Но это уже сильно от сеттинга зависит.
Хорошо продуманная магия в сеттинге, именно внутримировое описание работы и общих законов/положений, тоже помогает ограничить возможности магов и вписать их в мир, так как понятно, что сделать легко, что сложно, а что практически невозможно.
Я вообще бы с удовольствием почитал, то как маги воспринимают магию в сеттинге, ну и мастерский взгляд тоже.
По факту, любой человек с высшим образованием (что редкость, но всё же) может, например, зажечь свечу взглядом, или всё тем же взглядом задрать подол разносчице в трактире. Но для этого придётся поднапрячься, вспомнить пару формул, да и голова потом будет кружиться… да ну нафиг! Проще лучину принести из соседней комнаты, а разносчице сунуть сребреник — там не то что подол, там всё што хош.
На той же базе «производства эфира» построена связь верующих с богами и богов — со жрецами. Последние вовсе являются ретрансляторами божественной энергии, а «объём трафика» зависит от просветлённости жреца.
?? ??? ??????????? ?????? ? ????.
?? ????? ??????????: makkawity.livejournal.com/460057.html?thread=5980953#t5980953
???????, ??? ??????? ? ????????? ???????????? ??????? ??? ??????? ?? ?????.
Суть моего «недовольства», если можно так выразиться, не в кажущихся преимуществах магии над другими методами и не в возможном дисбалансе сил. Суть в самом количестве магии — для ДнД она слишком обыденна: половина способностей персонажей-не-магов имеет форму заклинаний, в каждой второй лавке героям предложат колдунские шмотки, а дворянин с незаколдованным мечом — нонсенс. Это, конечно, здорово, красиво и открывает много возможностей, но выходит слишком сказочно.
Я не имел в виду, что ФР населён феями, которые какают бабочками, и охотно верю, что там имели место вполне жизненные большие и малые драмы. Меня не устраивает чрезмерная роль магии в обыденной жизни, её доступность и привычность.
Если в небольшом городке в ФР заночует проезжий маг, спешащий куда-то по своим делам, то завсегдатаи таверны будут судачить, куда он направляется, не будет ли от него проблем и «знаком ли он с Элминстером?» (или другой идиотский вопрос). Если бы магия не была столь обыденной, реакция была бы что-то вроде «Ойомаё, этажемаг, ВСАМДЕЛЕШНИЙ!!»
Во Властелине Колец, в Хрониках Войны Лодосса и большинстве других эпических фентези редко у кого было даже два магических предмета, а многие обходились вовсе без них.
Так вот, ДнД получается больше похоже на мифы Асприна, что многим не по душе.
К слову вспомнилась история из моей ДМской молодости:
Работал персонаж в эльфийской разведке. Посылает его как-то начальство в квест. Персонаж заходит к куратору и с порога:
— А дайте мне магдевайсов, да помагичнее, помагичнее.
Куратор, ни слова не говоря, вываливает перед ним мусорную корзину — выбирай, мол.
А не разглядели вы, по моему, файнал комбата на 4 постов в ЖЖ с кучей действий и комментариев.
И огромную предшествующую подготовку — дипломатия, договоры, поиск союзников, выяснения, в конце концов — зачем в Гетто приперлась эта пресветлая гадина.
Сходите по тегу «КнС»
GURPS'овый король явно не может себе позволить такую степень защиты, как он описал для ДнДшного, особенно эпическое количество магшмота для службы охраны.
Их там всего десятка три. Пришлось что-то додумывать только один раз.
Хотя, я еще и ритуалы из 4ой дынды использую…
И заранее извините за вопрос, но Вам не кажется, что увлекательный менеджмент Очков Заклинаний, Очков Здоровья и Очков Действия — конечно увлекателен, но слишком уж много этих постоянно изменяющихся циферок.
Т.е. сократи кол-во Action Points раза в два и сократи кол-во AP которых требует каждое действие, суть вроде не сильно изменится?
Или вот Очки Заклинаний. Почему б не разрешить магам колдовать свободно и безлимитно, с необходимостью тратить Сложновосполнимые Очки Заклинаний только на разного рода интересные крышесносящие эффекты (создание волшебных предметов, серьёзное превышение чаровных мощей, постоянные эффекты навроде проклятий и благословлений). А чтоб не злоупотребляли, пусть за ними при провале чека на заклинание какой-нибудь Тиндалов Пёс из угла приходит или черти с антресолей прыгают.
Нет правил по захватам, броскам и другим приёмам борьбы.
Но если хочется упрощать — можно сделать так, чтобы магия при работе/при провале/при результате броска, делящемся на 3… наносила урон по хитпоинтам или что у вас их заменяет.
Хотя, вот у него есть в бестиарии грибницы с Юггота, матки с непроизносимыми именами и нежить разных сортов. Звучит как мирок, в котором маги, открывающие на заднем дворике порталы в Ад приживутся.
Таки нет, маги на заднем дворе разве что нужду справляют. В монстрятнике большинство монстров были сделаны для конкретной игры. Разумеется, если маги в сеттинге — редкость, то игроки просто ОБЯЗАНЫ столкнуться с ними и их «творчеством» )) Опять же, монстры и магия — несколько разные вещи, та же нежить может быть и более-менее научного происхождения. Это да, сказочно, но нет, не обязательно волшебно.
Упырь болотный — самоподнимающаяся нежить, изначально созданная некромантами для охраны своих владений. Сторожевые упыри отлавливали непрошеных гостей и часть из них пожирали для поддержания своих сил, а часть топили в болоте, где специально изменённая вода превращала покойника в нового упыря, а так же удерживала плоть от разложения. Однако со временем некроманты были изгнаны или уничтожены, и упыри, оставшиеся без присмотра, стали всё дальше уходить от своей «родины» в поисках пищи, заражая всё новые и новые болота.
Большую часть времени упыри проводят в воде, для предотвращения тления тела. Однако когда поблизости становится недостаточно пищи, упыри могут проходить изрядное расстояние в её поиске. При этом упыри сохраняют активность круглые сутки, но избегают открытых пространств и прямого солнечного света, инстинктивно сберегая целостность тела. Нередко «стаи» оголодавших упырей ночами разоряют кладбища или наведываются в селения, воруя мелкий скот и нападая на случайных прохожих.
В рамках сеттинга с развитой алхимией, существование подобной нежити — вполне научное явление, и бороться с ним можно соответствующими методами. Например, если осушить болото, упыри довольно скоро разложатся, оставшись без «косервантов». С другой стороны, можно попытаться набадяжить алхимическую жижу, которая изменит состав воды в болоте и так же приведёт к гибели популяции упырей.
— Менеджмент очков заклинаний совершенно не напрягает, особенно при использовании токенов для их подсчёта. И он даёт игроку дополнительный тактический выбор.
Менеджмент очков действия тоже не напрягает, поскольку их количество статично. Конкретное количество экшн пойнтов обусловлено математикой, с учётом возможных эффектов и их тактических последствий, т.е. урезание количества пойнтов сделает эти эффекты невозможными, бессмысленными или несбалансированными.
Менеджмент хитпойнтов относится не к развлекательным элементам, а служит для усиления роли рандома при невысокой фатальности провалов. С хитовой системой есть определённые проблемы, но на сей счёт у меня тоже есть идейка, требующая разведки боем.
— «Мэджик анлимитед» — не вариант для моего сеттинга, плюс к тому усложняет балансирование силы заклинаний. Введение крышесносных возможностей и не менее крышесносных провалов так же выпадает из сеттинга и не подходит лично мне и моей манере вождения.
В Darths and Droids был момент, когда новичок попытался использовать правила по борьбе. Остальные в ужасе. Ведущий выкладывает на стол здоровенную книгу. «что это?» «ЭТО — правила по борьбе».
Так вот, с выходом GURPS Technical Grappling у меня теперь тоже есть отдельная книга правил по борьбе. (и на самом деле, правила из TG лучше, чем разрозненные правила, которые можно найти в остальных книгах GURPS. Но это всё равно больше чем полсотни страниц правил по борьбе.)
•Атаки от борьбы не дают противнику двигаться.
•Если противник не может двигаться, то можно использовать силу вместо ловкости для атаки, или ещё что в этом роде.
•Броски, обезоруживание и так далее можно делать, только если у противника нет возможности двигаться.
Ну, во всяком случае, когда я клепал систему на основе FUDGE, все было примерно так. ))
Сейчас-то, оглядываясь на все многообразие существующих систем, действительно понимаешь, что реальная необходимость пилить что-то своё возникает крайне редко, когда твои игры сильно отличаются от общепринятых и существующие инструменты для них плохо подходят.
А ещё у тебя в библиотеке корник 3,5, ГУРПС, который ты так и не прочитал, ибо большой объём и что-то вроде Арс Магики, которая вообще не об этом. И ты думаешь, что это все ролевые игры, которые вышли за всю историю человечества (ну, кроме предыдущих редакций ДнДы), но ни одна из них не подходит. И ты начинаешь пилить…
К тому моменту, когда я стал волен подобрать систему из существующих, собственная система уже вполне доросла до удовлетворения моих потребностей и потребностей моих игроков. Разумеется, совершенство недостижимо, и что-то постоянно дорабатывается. Но! Сформировав приблизительное мнение о том, систему какого вида и функционала я хочу использовать, я понял, что создание хака готовой системы под мои цели будет более трудоёмким, чем модификация собственного детища.
В заключение скажу, что я ещё очень многого не видел и не читал, возможно моя идеальная система пылится где-нибудь на полках или просторах интернета. А когда/если я её найду, предстоит ещё забороть родительский инстинкт по отношению к своему детищу :)
Подходящая цитата, кстати.
Когда-то я думал, что найду в интернете систему, которая полностью меня устраивает. Не нашел, пришлось изобретать велосипед :) Изобрел, велосипед успешно ездит и по сей день. Наверняка 100500 систем будут лучше моего велосипеда, но тогда придется и сеттинг перетачивать под систему, и мышление.
Поясню, причем тут мышление.
В терминах своей системы я представляю, что такое, скажем, «среднестатистический гопник». В новой системе придется долго привыкать к новым меркам.
К тому же пока никто из игроков не изъявлял желания предложить мастеру новую, уникальную, суперудобную систему :) Из этого я делаю вывод, что система как таковая им не очень важна, лишь бы была.
В большинстве случаев подойдёт любая система магии, близкая по ощущениям. А зачастую — и неблизкая тоже подойдёт.
+ Игрушечность — это здорово
— Отсутствие оригинальных идей
В каком смысле игрушечность? Любопытно, что имеется в виду.
Насчёт отсутствия оригинальных идей — согласен, хотя надеюсь, что набор запланированных изменений (в черновом варианте реализован на 85%) сделает систему пусть не оригинальной, но более интересной и менее клишированной. :)
В таковом случае согласен с определением. Всё-таки система писалась для оцифровки малоправдоподобных приключений. :)
Ну не знаю, лично я не вижу интереса в стремлении к реалистичности в приключенческом жанре. В детективе или хорроре — пожалуй, но эти жанры меня мало интересуют.
Скажем, GURPS предполагает, что персонажам всё удалось, но если почему-то хочется узнать, насколько круто удалось, или удалась ли вот та странная поза из камасутры — можно бросить единственный отвечающий за это навык — erotic art.
Несмотря на шутки на форумах про GURPS Venerial Arts (в противоположность Martial Arts), дополнение, расширяющее эти правила скорее всего никогда не выйдет.
благодаря условным связям (названиям, сеттинговым обоснованиям существования в нём представленных «на столе» ситуаций и т.п.), эти две составляющие взаимопроникают друг в друга, создавая видимость единства.
В первую очередь, она должна подходить сеттингу.
Не думаю, что в данном случае уместно говорить о конкурентоспособности, поскольку система не позиционируется как коммерческий продукт.
Как материал для свободного использования она тоже не предлагается (нет, если кому-то интересно — берите, мне не жалко!), поскольку на данный момент она далека от совершенства и активно мной дорабатывается (хотя один из моих игроков сейчас водит наш коллективчик по этим самым правилам, вполне успешно).
На самом деле, для себя я определил, в чём преимущества этой системы (помимо связи с сеттингом), однако озвучивать их преждевременно, поскольку система, скажем так, не готова к плейтесту третьими лицами.
РОЛЕВИК!
МЫСЛИ СВОИ
СОБИРАЙ В УЗДУ!
ДЕЛАЕШЬ СИСТЕМУ —
НЕ АХАЙ!
СОЗДАЛ ХАРТБРЕЙКЕР —
ПОСЫЛАЙ ВСЕХ
В П***У!
НЕ СОЗДАЛ —
САМ ИДИ
НА Х*Й!
Я достаю из широких штанин
Дубликаты бесценного груза,
Смотрите, завидуйте — я паладин!
Я моралфаг и для групп обуза!