Самопальная система или Yet another heartbreaker


Я собирался тезисно описать доморощенную систему, по которой вожу своих бессменных игроков, и грядущую очередную инкарнацию этой системы. Однако выходило слишком пространно, поэтому «я просто оставлю это здесь» © и напишу, какие изменения постиг(ли/нут) следующую инкарнацию.
P.S. Ахтунг! Во вложенном архиве многабукав.
P.P.S. Просьба сильно тапками не кидать, но за любой отзыв буду искренне благодарен.
Итак, изменения.

1. Отказ от классовой системы.
Во-первых, рамки класса ограничивают полёт фантазии игрока, что не есть гуд. Во-вторых, ограничения класса иногда расходятся с логикой, например маг ни при каких условиях не носит тяжёлую броню. Однако по логике ничто не мешает ему, истощив колдунские резервы, спрятаться в доспехи, чтобы пережить нашествие недобитых противников.
Что же касается возрастающей возможности создания манчкинских персонажей — я предполагаю, что на создание перекачанного кросс-класса просто не хватит внутриигровых ресурсов. В любом случае, плейтест покажет.

2. Отказ от уровневой системы и поинт-бай навыков.
Борясь с манчкинизмом в партии, я пришёл к выводу, что он отчасти вынужденный — дискретность уровневой системы приводит к выдаче ресурсов для развития персонажа небольшими редкими порциями, в итоге все эти ресурсы идут на узкопрофильные способности.
В планах — «покупка» навыков непосредственно за экспу (которая выдаётся после каждого боя, сюжетной вехи и т.п.), при этом каждый следующий уровень навыка стоит дороже. Таким образом повысится гибкость настройки персонажа и привлекательность полезных, но непрофильных навыков.

3. Изменение правил чтения заклинаний.
Силу магов нужно ограничивать — это факт. Однако применённые ранее способы (требования к уровню персонажа и трата большего числа очков заклинаний) показали себя неудобными.
В планах — отмена ограничений на чтение высокоуровневых заклинаний (начинающий маг изволит телепортироваться? милости просим, только клеёночку подстелите), и введение DC (уровня сложности), преодоление которого осуществляется броском кубика и зависит от соответствующих навыков.
Отдельной «игрой в игре», по плану, должен стать менеджмент очков заклинаний. Предполагается возможность тратить дополнительные очки на снижение DC чтения заклинания и/или на усиление/продление конечного эффекта.

4. Расширение многообразия снаряжения.
Хочется, чтобы при выборе снаряжения у игрока реально был Выбор. В связи с чем большая часть оружия и доспехов будет иметь несколько вариантов с разными характеристиками в одной ценовой категории. Например, выбирая меч, можно отдать предпочтение более тяжёлому и неповоротливому клинку (больше урон, меньше бонус атаки), или боле лёгкому и сбалансированному (меньше урон, больше бонус атаки).

Вот так по головам вроде всё. «Инкарнация» на подходе, но постоянно правится и пополняется нюансами.

92 комментария

avatar
По поводу магов: а почему не сделать как с навыками? То есть, для примера есть умение «огонь» и каждый следующий уровень даёт новые возможности/заклинания, но и стоимость изучения растёт. Так что, чтобы заполучить действительно страшные заклинания придётся хорошо вложиться.

P.S. Архив битый.
avatar
Чтобы заполучить действительно страшные заклинания, всё-равно придётся хорошо вложиться, ибо DC заклинаний высшего порядка начинающий маг не осилит даже при максимально удачном броске. И тут на помощь приходит предложенная система — можно попытаться прокинуть боле сложное заклинание, при этом затратив дополнительные ресурсы, или избрать стратегию премудрого пескаря.
avatar
Архив перезалил, спасибо )
avatar
Вот. Вот именно для таких людей как ты, я считаю, идеально подходит Savage Worlds/Дневник Авантюриста. Обязательно почитай правила этой игры — возможно тебе не придётся более изобретать велосипед, а тратить силы для кования всё нового контента для твоего сеттинга под SaWo.

Чё как — обращайся. Скайп: circkumflexx.
avatar
Спасибо за совет, скайпом не пользуюсь, если возникнут вопросы, обращусь здесь, если не против )
avatar
Я, разумеется, не против.
avatar
Э, а кто минуснул? И по какой причине? Лучше расскажите — я готов попытаться отстоять своё мнение по данному вопросу.
avatar
А разве кто-то минусанул? О_о
avatar
Было +1 до этого.

Не смотри на них. Хотя бы почитай правила SaWo/ДА, даже если не будешь играть (а мне кажется — хотя бы попробуешь), то будет весьма пользительно.
avatar
Да, с бесплатными материалами «базового минимума» я ознакомился, не сказал бы, что SW подойдёт для того типа игры, который мы практикуем, но вещь определённо интересная! Думаю, в более-менее обозримом будущем опробуем ))
avatar
Ребят, я не против дизлайков. Я себе тут такой рейтинг за две недели набил, что с новой системой мне до бана ещё плясать и плясать.

Я за то, что поставленный дизлайк никак не индицирует Вашу точку зрения.

Я написал несколько крайне критических текстов о правилах SaWo, я говорил о SaWo и много положительного.

Мне интересно почему именно эта рекомендация с моей стороны кажется Вам ошибочной. И я вижу необходимым на ресурсе о НРИ это обсудить.

Заранее благодарен.
avatar
По тезисному описанию мне вспомнились авторские системы для игры в Вархаммер 40к — Dark Heresy, Deathwatch, Black Crusade, Only War. Практически весь набор тезисов к ним применим, кроме разве что магии — она похожа на описанную, но с «местными особенностями».

И, если честно, немного смутило в половине пунктов аргументация «против манчкинства». Никто не отрицает, что с ним нужно бороться, но такими методами — больше похоже на попытку лечения онанизма (уж простите за натурализм) отрезанием рук и приделыванием неудобных протезов.
avatar
Ну, у меня нет паранойи насчёт манчкинов ) Просто я стараюсь предусмотреть, или постфактум заткнуть дыры в правилах, которые позволяют создавать гротескных и неправдоподобных персонажей, которые ломают баланс в игре. По сути манчкин — это персонаж, стремящийся к могуществу, таки чем не мотивация? Просто я стараюсь сделать так, чтобы это могущество не проламывало дыр в пространстве. :)
avatar
Проломленные в пространстве дыры хорошо затыкаются ингеймовыми средствами) Как рассуждал в один из персонажей 4-х Героев, «неважно, насколько могущественен был некромант, когда против него объединялся весь мир — он проигрывал.»
avatar
неважно, насколько могущественен был некромант, когда против него объединялся весь мир — он проигрывал.
Всякое бывало...
avatar
Проблема в том, что ингеймовые средства сложно направить против одного только манчкина, по факту они воздействуют на всю группу, и тут уж всем приходится совсем несладко :)
А если бить прицельно… имхо ломается или игра, или игрок.

В защиту своей методы могу сказать, что она пока что работает. Последняя кампания длились полтора года, персонажи (среди которых полтора манчкина) достигли потолка развития, и при этом дыр в пространстве не наблюдалось.
avatar
По сути манчкин — это персонаж

Манчкин — не персонаж.
avatar
Да, неверно выразился, приму к сведению.
Хотя смысл это не исказило, имхо )
avatar
Не совсем так. Манчкин — это игрок, который пытается победить в ролевой игре. И опасен он именно для других игроков, нежели для мастерского «замысла и мира».
avatar
Имхо, единственный способ «выиграть» — это как раз-таки добиться внутриигрового могущества, достаточного для ломания гор руками и ковыряния в зубах корабельными соснами. А набор персонажем такого могущества — процесс плохо, но управляемый.
avatar
По поводу самой системы — больше всего действительно похоже на сильно урезанное ДнД или один из хартбрейкеров.

Магию можно было бы урезать раз в 5, если сделать базовые заклинания с возможностью модификации. Хотя бы для мастера.

То есть, для примера, атака «урон Х», добавить стихию и доп эффекты по вкусу.
avatar
Да, родство с ДнД сквозит изо всех щелей, и да, именно урезанное. Само ДнД мне не понравилось перегруженностью и избытком магии, хотелось больше простоты, меньше маги и больше логики.

С магией как раз это и планирую провернуть :) Правда, в процессе проработки выросло разнообразие заклинаний (в т.ч. по просьбам игроков и на базе их идей), так что итоговый объём сильно не уменьшится.
avatar
Так и пусть будет — сделать базу простых заклинаний с модификаторами из которых можно собирать что-нибудь посложнее. С такой базой и уровень новых заклинаний будет проще оценить.

Вообще по поводу магии — если не хочется получить тоже самое, что и в ДнД с магами, которые гоняют на высоких уровнях остальных поганой метлой, то заклинания придётся либо жёстко ограничивать, либо давать в плане навыков что-то тем, кто стандартную магию не использует.

Но это уже сильно от сеттинга зависит.
avatar
Насчёт поганой метлы — по факту всё сводится к тому, что мощные заклинания за 3-4 применения выжимают из мага всё до капли, и если он за пару залпов не положил всё живое в пределах видимости — ему хана. Кроме того, мало колдовать сильно, надо это делать ещё и быстро — в конце недавно завершённой кампании группа разделала богоравного мага, по совместительству BBEG, за два раунда — он попросту не успел реализовать свой потенциал. Кроме того, заклинаний высокой летальности типа «убить взглядом» попросту нет — это уже особенности сеттинга, где магия — наука и сильный инструмент, но никак не панацея.
avatar
Я имел в виду выдумывание новых заклинаний.

Хорошо продуманная магия в сеттинге, именно внутримировое описание работы и общих законов/положений, тоже помогает ограничить возможности магов и вписать их в мир, так как понятно, что сделать легко, что сложно, а что практически невозможно.

Я вообще бы с удовольствием почитал, то как маги воспринимают магию в сеттинге, ну и мастерский взгляд тоже.
avatar
В законченной литературной форме описания пока нет, но суть в том, что всякое разумное живое существо способно продуцировать эфирную энергию, кто-то больше, кто-то меньше. Магия — сугубо научное явление, и изучить азы может каждый (хотя учителя редки, а их услуги дороги), однако применение магии связано с расходованием собственной «эфирной продукции», поэтому по-настоящему сильными магами становятся лишь люди (и нелюди), наделённые природным даром производить большое количество эфирной энергии.
По факту, любой человек с высшим образованием (что редкость, но всё же) может, например, зажечь свечу взглядом, или всё тем же взглядом задрать подол разносчице в трактире. Но для этого придётся поднапрячься, вспомнить пару формул, да и голова потом будет кружиться… да ну нафиг! Проще лучину принести из соседней комнаты, а разносчице сунуть сребреник — там не то что подол, там всё што хош.

На той же базе «производства эфира» построена связь верующих с богами и богов — со жрецами. Последние вовсе являются ретрансляторами божественной энергии, а «объём трафика» зависит от просветлённости жреца.
avatar
В ДнД — избыток магии??? LOL :)
avatar
У меня создалось такое впечатление ) В первую очередь из-за обилия магшмотья и жизненной необходимости его применения для победы над худо-бедно сильным противником, имхо.
avatar
??…

?? ??? ??????????? ?????? ? ????.
?? ????? ??????????: makkawity.livejournal.com/460057.html?thread=5980953#t5980953

???????, ??? ??????? ? ????????? ???????????? ??????? ??? ??????? ?? ?????.
avatar
Почитал материал по ссылке и сделал вывод, что неверно здесь выразился. )
Суть моего «недовольства», если можно так выразиться, не в кажущихся преимуществах магии над другими методами и не в возможном дисбалансе сил. Суть в самом количестве магии — для ДнД она слишком обыденна: половина способностей персонажей-не-магов имеет форму заклинаний, в каждой второй лавке героям предложат колдунские шмотки, а дворянин с незаколдованным мечом — нонсенс. Это, конечно, здорово, красиво и открывает много возможностей, но выходит слишком сказочно.
avatar
Почему сказачно? Фаерун или Эберрон сильно сказочные со своими разрушительными войнами?
avatar
Язык мой — враг мой… © Когда же я научусь правильно изъясняться?..

Я не имел в виду, что ФР населён феями, которые какают бабочками, и охотно верю, что там имели место вполне жизненные большие и малые драмы. Меня не устраивает чрезмерная роль магии в обыденной жизни, её доступность и привычность.
Если в небольшом городке в ФР заночует проезжий маг, спешащий куда-то по своим делам, то завсегдатаи таверны будут судачить, куда он направляется, не будет ли от него проблем и «знаком ли он с Элминстером?» (или другой идиотский вопрос). Если бы магия не была столь обыденной, реакция была бы что-то вроде «Ойомаё, этажемаг, ВСАМДЕЛЕШНИЙ!!»
avatar
Ну это неграмотный подход к игре.
По части грамотного:
Я может чего по ссылке не разглядел, но в посте пользователя bituten именно пример победы над сильным противником магами, активно использующими Dispel, преимущество в кол-ве и магичные вещи.
avatar
Причём у их противника столько магических вещей, что диспелы нужно кидать вёдрами.
avatar
Ну дык, эпик противник же.
avatar
У эпик противника в Мифах Асприна может быть столько магшмоток. Впрочем, там даже у партийца может быть столько магшмоток.
Во Властелине Колец, в Хрониках Войны Лодосса и большинстве других эпических фентези редко у кого было даже два магических предмета, а многие обходились вовсе без них.
Так вот, ДнД получается больше похоже на мифы Асприна, что многим не по душе.
avatar
Понятно.

К слову вспомнилась история из моей ДМской молодости:

Работал персонаж в эльфийской разведке. Посылает его как-то начальство в квест. Персонаж заходит к куратору и с порога:

— А дайте мне магдевайсов, да помагичнее, помагичнее.
Куратор, ни слова не говоря, вываливает перед ним мусорную корзину — выбирай, мол.
avatar
По ссылке описание тактики убийства и ТТХ противника.

А не разглядели вы, по моему, файнал комбата на 4 постов в ЖЖ с кучей действий и комментариев.

И огромную предшествующую подготовку — дипломатия, договоры, поиск союзников, выяснения, в конце концов — зачем в Гетто приперлась эта пресветлая гадина.

Сходите по тегу «КнС»
avatar
Это не «грамотный» подход. Это игра в бой-как-войну, в противоположность бою-как-спорту. Чистая вкусовщина.
avatar
«Кровь на снегу» очень жесткий модуль. Как и все модули Маккавити, кстати.
avatar
Да, пожалуй. С такой точки зрения избыток то он избыток, но подход к магии совершенно юзверский.
avatar
Да. Ты просто почитай какое-нибудь обсуждение устройства ДнД-мира от Астиона. :)
GURPS'овый король явно не может себе позволить такую степень защиты, как он описал для ДнДшного, особенно эпическое количество магшмота для службы охраны.
avatar
Ок, я просто поверю на слово :)
avatar
Ну да, с её овер9000 заклинаниями, спеллистами и хай-мейджиком вообще.
avatar
И тут на помощь вновь приходят сэвэджи. Посмотри как там спеллы реализованы.
Их там всего десятка три. Пришлось что-то додумывать только один раз.
avatar
Игроки жаждут разнообразия :) Кроме того, три десятка заклинаний просто не покроют количество предметов потенциального воздействия.
avatar
У меня в играх покрывают. Аигроки — не самые бедные на фантазию люди.
Хотя, я еще и ритуалы из 4ой дынды использую…
avatar
(в т.ч. по просьбам игроков и на базе их идей)
Так дали б им удобный конструктор заклинаний, или еще лучше б украли его из уже существующей системы.
И заранее извините за вопрос, но Вам не кажется, что увлекательный менеджмент Очков Заклинаний, Очков Здоровья и Очков Действия — конечно увлекателен, но слишком уж много этих постоянно изменяющихся циферок.
Т.е. сократи кол-во Action Points раза в два и сократи кол-во AP которых требует каждое действие, суть вроде не сильно изменится?
Предполагается возможность тратить дополнительные очки
Или вот Очки Заклинаний. Почему б не разрешить магам колдовать свободно и безлимитно, с необходимостью тратить Сложновосполнимые Очки Заклинаний только на разного рода интересные крышесносящие эффекты (создание волшебных предметов, серьёзное превышение чаровных мощей, постоянные эффекты навроде проклятий и благословлений). А чтоб не злоупотребляли, пусть за ними при провале чека на заклинание какой-нибудь Тиндалов Пёс из угла приходит или черти с антресолей прыгают.
тезисно описать доморощенную систему
Нет правил по захватам, броскам и другим приёмам борьбы.
avatar
Или вот Очки Заклинаний. Почему б не разрешить магам колдовать свободно и безлимитно, с необходимостью тратить Сложновосполнимые Очки Заклинаний только на разного рода интересные крышесносящие эффекты (создание волшебных предметов, серьёзное превышение чаровных мощей, постоянные эффекты навроде проклятий и благословлений). А чтоб не злоупотребляли, пусть за ними при провале чека на заклинание какой-нибудь Тиндалов Пёс из угла приходит или черти с антресолей прыгают.
Это не каждому миру подходит. Мир, в котором у мага N магии в день, имеет совсем другую магоэкономику, чем тот, в котором при провале маг открывает портал в преиподнюю, откуда вырываются орды демонов и захватывают мир.
Но если хочется упрощать — можно сделать так, чтобы магия при работе/при провале/при результате броска, делящемся на 3… наносила урон по хитпоинтам или что у вас их заменяет.
avatar
Ты так пишешь, как будто есть что-то, что каждому миру подходит.
avatar
Вопрос в том, что там человек предложил на корню пересмотреть систему магии, при том, что исходно речь шла о том, что у системы был родной сеттинг.
avatar
Кто ж знает, что там у автора системы в сеттинге происходит?
Хотя, вот у него есть в бестиарии грибницы с Юггота, матки с непроизносимыми именами и нежить разных сортов. Звучит как мирок, в котором маги, открывающие на заднем дворике порталы в Ад приживутся.
avatar
О Югготе слышал самым краем уха (и то только название), грибы являются очередным изобретённым велосипедом :)
Таки нет, маги на заднем дворе разве что нужду справляют. В монстрятнике большинство монстров были сделаны для конкретной игры. Разумеется, если маги в сеттинге — редкость, то игроки просто ОБЯЗАНЫ столкнуться с ними и их «творчеством» )) Опять же, монстры и магия — несколько разные вещи, та же нежить может быть и более-менее научного происхождения. Это да, сказочно, но нет, не обязательно волшебно.
avatar
Какого происхождения?
avatar
Ну например:
Упырь болотный — самоподнимающаяся нежить, изначально созданная некромантами для охраны своих владений. Сторожевые упыри отлавливали непрошеных гостей и часть из них пожирали для поддержания своих сил, а часть топили в болоте, где специально изменённая вода превращала покойника в нового упыря, а так же удерживала плоть от разложения. Однако со временем некроманты были изгнаны или уничтожены, и упыри, оставшиеся без присмотра, стали всё дальше уходить от своей «родины» в поисках пищи, заражая всё новые и новые болота.
Большую часть времени упыри проводят в воде, для предотвращения тления тела. Однако когда поблизости становится недостаточно пищи, упыри могут проходить изрядное расстояние в её поиске. При этом упыри сохраняют активность круглые сутки, но избегают открытых пространств и прямого солнечного света, инстинктивно сберегая целостность тела. Нередко «стаи» оголодавших упырей ночами разоряют кладбища или наведываются в селения, воруя мелкий скот и нападая на случайных прохожих.

В рамках сеттинга с развитой алхимией, существование подобной нежити — вполне научное явление, и бороться с ним можно соответствующими методами. Например, если осушить болото, упыри довольно скоро разложатся, оставшись без «косервантов». С другой стороны, можно попытаться набадяжить алхимическую жижу, которая изменит состав воды в болоте и так же приведёт к гибели популяции упырей.
avatar
— Вот то, которое с добавлением дополнительных очков, и есть, подобие конструктора, где можно изменить любой параметр заклинания, при этом не меняя его базовой основы, от которой зависит DC сотворения этого заклинания.

— Менеджмент очков заклинаний совершенно не напрягает, особенно при использовании токенов для их подсчёта. И он даёт игроку дополнительный тактический выбор.
Менеджмент очков действия тоже не напрягает, поскольку их количество статично. Конкретное количество экшн пойнтов обусловлено математикой, с учётом возможных эффектов и их тактических последствий, т.е. урезание количества пойнтов сделает эти эффекты невозможными, бессмысленными или несбалансированными.
Менеджмент хитпойнтов относится не к развлекательным элементам, а служит для усиления роли рандома при невысокой фатальности провалов. С хитовой системой есть определённые проблемы, но на сей счёт у меня тоже есть идейка, требующая разведки боем.

— «Мэджик анлимитед» — не вариант для моего сеттинга, плюс к тому усложняет балансирование силы заклинаний. Введение крышесносных возможностей и не менее крышесносных провалов так же выпадает из сеттинга и не подходит лично мне и моей манере вождения.
avatar
Про броски и захваты: в грядущей версии будет набор оружейных приёмов, а вот про борьбу я как-то забыл, спасибо за указание :)
avatar
С другой стороны — а тебе правда нужны правила по борьбе? И ты уверен, что они не станут настолько страшными, что игроки будут избегать подходить к ним на пушечный выстрел?

В Darths and Droids был момент, когда новичок попытался использовать правила по борьбе. Остальные в ужасе. Ведущий выкладывает на стол здоровенную книгу. «что это?» «ЭТО — правила по борьбе».

Так вот, с выходом GURPS Technical Grappling у меня теперь тоже есть отдельная книга правил по борьбе. (и на самом деле, правила из TG лучше, чем разрозненные правила, которые можно найти в остальных книгах GURPS. Но это всё равно больше чем полсотни страниц правил по борьбе.)
avatar
По-поводу борьбы, если не хочется переусложнять можно сделать как-то так:

•Атаки от борьбы не дают противнику двигаться.

•Если противник не может двигаться, то можно использовать силу вместо ловкости для атаки, или ещё что в этом роде.

•Броски, обезоруживание и так далее можно делать, только если у противника нет возможности двигаться.
avatar
Сложных правил я как раз стараюсь не плодить, и развитую систему борьбы делать не буду. Изначально был навык «Борьба», позволявший добавлять бонус Телосложения к урону безоружной атаки (типа заломать, ага). Думаю, добавлю только захват (бросок Атаки против броска Акробатики, чтобы освободиться — взаимный бросок Силы).
avatar
А когда автор говорит, что того больше, а этого меньше, то сравнивается с ДнД?
avatar
Если речь о «меньше магии, больше логики» — то да, сравнение с ДнД )
avatar
Пробежал основные правила глазами. Немного компьютерная игра)
avatar
По сути да ) Мои познания об РПГ до недавнего времени ограничивались Baldurs Gate'ом и Fallout'ом, что не могло не наложить свой отпечаток. ))
avatar
Den, я хочу понять логику создания новых систем. Это не придирка, просто вопрос. Чем вызвана необходимость создания своей системы? Неужели ни одна из существующих тебя настолько не удовлетворяет настолько, что ты готов тратить часы и дни ради создания новой?
avatar
По-моему, через это проходят очень многие ролевики. Когда только начинаешь знакомиться с ролевыми играми, все это так в диковинку, и нередко совмещаются такие факторы как: а) неясный зуд в одном месте, б) недостаток информации о существующих системах, в) искренняя вера в то, что ты сумеешь сделать лучше.
Ну, во всяком случае, когда я клепал систему на основе FUDGE, все было примерно так. ))
Сейчас-то, оглядываясь на все многообразие существующих систем, действительно понимаешь, что реальная необходимость пилить что-то своё возникает крайне редко, когда твои игры сильно отличаются от общепринятых и существующие инструменты для них плохо подходят.
avatar
а) неясный зуд в одном месте, б) недостаток информации о существующих системах, в) искренняя вера в то, что ты сумеешь сделать лучше.

А ещё у тебя в библиотеке корник 3,5, ГУРПС, который ты так и не прочитал, ибо большой объём и что-то вроде Арс Магики, которая вообще не об этом. И ты думаешь, что это все ролевые игры, которые вышли за всю историю человечества (ну, кроме предыдущих редакций ДнДы), но ни одна из них не подходит. И ты начинаешь пилить…
avatar
Всё просто и прозаично до безобразия — от безысходности. Зародыш этой системы появился тогда, когда у меня не было доступа к существующим материалам (я и знал-то тогда только о ДнД, существование альтернативных систем поначалу повергло меня в культурный шок :) ). С каждой следующей игрой правила наращивались и изменялись, чтобы удовлетворить потребности в оцифровке действий и сделать эту оцифровку адекватной.

К тому моменту, когда я стал волен подобрать систему из существующих, собственная система уже вполне доросла до удовлетворения моих потребностей и потребностей моих игроков. Разумеется, совершенство недостижимо, и что-то постоянно дорабатывается. Но! Сформировав приблизительное мнение о том, систему какого вида и функционала я хочу использовать, я понял, что создание хака готовой системы под мои цели будет более трудоёмким, чем модификация собственного детища.

В заключение скажу, что я ещё очень многого не видел и не читал, возможно моя идеальная система пылится где-нибудь на полках или просторах интернета. А когда/если я её найду, предстоит ещё забороть родительский инстинкт по отношению к своему детищу :)
avatar
возможно моя идеальная система пылится где-нибудь на полках или просторах интернета.

Подходящая цитата, кстати.

Когда-то я думал, что найду в интернете систему, которая полностью меня устраивает. Не нашел, пришлось изобретать велосипед :) Изобрел, велосипед успешно ездит и по сей день. Наверняка 100500 систем будут лучше моего велосипеда, но тогда придется и сеттинг перетачивать под систему, и мышление.

Поясню, причем тут мышление.
В терминах своей системы я представляю, что такое, скажем, «среднестатистический гопник». В новой системе придется долго привыкать к новым меркам.

К тому же пока никто из игроков не изъявлял желания предложить мастеру новую, уникальную, суперудобную систему :) Из этого я делаю вывод, что система как таковая им не очень важна, лишь бы была.
avatar
придется и сеттинг перетачивать под систему, и мышление
предполагаю, что можно сделать наоборот — систему обточить под сеттиинг, но это адский труд, имхо )
avatar
В зависимости от гибкости системы и нестандартности сеттинга, подгонять систему и сеттинг может быть как весьма несложно, так и крайне трудно.
avatar
Дело не только в нестандартности сеттинга, но и скажем, в используемой системе магии.
avatar
Только если магия глубоко вплетена в сеттинг.
В большинстве случаев подойдёт любая система магии, близкая по ощущениям. А зачастую — и неблизкая тоже подойдёт.
avatar
Ну и в итоге останется от нее практически то же самое, чем пользуюсь я сам :)
avatar
Прочитал правила… Вердикт: так это же Might&Magic!

+ Игрушечность — это здорово
— Отсутствие оригинальных идей
avatar
Любопытное сравнение, не лишено логики )

В каком смысле игрушечность? Любопытно, что имеется в виду.

Насчёт отсутствия оригинальных идей — согласен, хотя надеюсь, что набор запланированных изменений (в черновом варианте реализован на 85%) сделает систему пусть не оригинальной, но более интересной и менее клишированной. :)
avatar
Для меня игрушечность — это такой подход в дизайне ролевых игр, когда система не стремится отразить реальность, а вместо этого имеет много игровых условностей, которые не баг, а фича (я ещё это иногда называю дндшностью, что есть другое на самом деле). Тут у тебя это скорее всего наследие компьютерных игр. Сам я считаю, что на стыке игровых условностей (речь о механике — будь-то какие-то перки, мини-игры, особые правила), жанровых и сеттинговых фич лежит идеальная для меня система. Вот Днд4 и AW сделали шаги в нужном мне направлении. Я просто люблю такой подход когда ты чувствуешь что именно играешь в игру, а не просто отыгрываешь персонажа. И соответственно, создаётся такое ощущение во время игрового процесса будто в результате получается мир, живущий по другим законам со своей игрушечной логикой, как сказочное королевство или старый комикс.
avatar
Если я правильно понял, противоположным подходом является симулятор реальности?
В таковом случае согласен с определением. Всё-таки система писалась для оцифровки малоправдоподобных приключений. :)
avatar
По-видимому да, на противоположном полюсе именно симулятор. Когда бросками и статами пытаются воссоздать максимально возможную реалистичность происходящего. В этом подходе есть свой +. А именно для многих реалистичность важна потому что позволяет поверить в происходящее и состыковать всё в воображении в единую картинку. Всё таки игрок большую часть времени обитает в реальном мире где игровые условности не действуют. :)
avatar
В «симуляторных» правилах, должно быть, особой популярностью пользуются правила по сексуальным отношениям. XD
Ну не знаю, лично я не вижу интереса в стремлении к реалистичности в приключенческом жанре. В детективе или хорроре — пожалуй, но эти жанры меня мало интересуют.
avatar
В «симуляторных» правилах, должно быть, особой популярностью пользуются правила по сексуальным отношениям. XD
Из-за исторических особенностей развития правил по сексуальным отношениям (см. FATAL. впрочем, лучше не смотрите.), большинство ролевых игр-симуляторов предпочитают рассматривать эту тему очень поверхностно.

Скажем, GURPS предполагает, что персонажам всё удалось, но если почему-то хочется узнать, насколько круто удалось, или удалась ли вот та странная поза из камасутры — можно бросить единственный отвечающий за это навык — erotic art.
Несмотря на шутки на форумах про GURPS Venerial Arts (в противоположность Martial Arts), дополнение, расширяющее эти правила скорее всего никогда не выйдет.
avatar
Согласен. И + к этому все эти игрушечные моменты приключенческих ролевых: «Мини-игра боёвка» с «супер-ударами», зачарованные предметы, Боссы, Миньоны, перемещение по карте, рандомные энкаунтеры, таблички… это всё уже доставляет само по себе, если мы даже не говорим об отыгрыше.
avatar
Имхо, на выходе получается расслоение игры на Настольную (механическую) и Ролевую (нарративную) составляющие, действующие совершенно самостоятельно. Однако,
благодаря условным связям (названиям, сеттинговым обоснованиям существования в нём представленных «на столе» ситуаций и т.п.), эти две составляющие взаимопроникают друг в друга, создавая видимость единства.
avatar
Это еще больщой вопрос — должна ли система быть оригинальной?
В первую очередь, она должна подходить сеттингу.
avatar
Система должна быть конкурентоспособной, если мы её рассматриваем на ряду с уже имеющимися. В данном случае у нас приключения в «каком-то» фэнтэзи (документа с описанием сеттинга в архиве я не обнаружил) и напрашиваются сравнения с различными аналогами ДнД. Ну а оригинальность, это просто потенциальный бонус к этой самой конкурентоспособности.
avatar
Согласен с определением роли оригинальности системы, однако:

Не думаю, что в данном случае уместно говорить о конкурентоспособности, поскольку система не позиционируется как коммерческий продукт.

Как материал для свободного использования она тоже не предлагается (нет, если кому-то интересно — берите, мне не жалко!), поскольку на данный момент она далека от совершенства и активно мной дорабатывается (хотя один из моих игроков сейчас водит наш коллективчик по этим самым правилам, вполне успешно).
avatar
Ну смотри. Я как посторонний человек оцениваю ценность системы относительно потенциального практического применения, поэтому сравниваю с другими. Как оценивать без сравнения в этом плане я не знаю, разве что немедленно плэйтестить. :) Ты же её выкладываешь с целью получить отзыв. Ну а конкурентоспособность вытекает из рассмотрения практического применения. Что здесь хуже или лучше чем в той же ДнД? Какие интересные идеи можно позаимствовать? итд Ну а без сравнения я вижу значительный такой труд. И это как бы здорово, потому что далеко не каждый доходит в своих наработках до такого.
avatar
При этом, всякий труд должен быть полезным, т.е. система должна иметь ощутимые плюсы, что ты сейчас и разъяснил. Спасибо, теперь ясно )

На самом деле, для себя я определил, в чём преимущества этой системы (помимо связи с сеттингом), однако озвучивать их преждевременно, поскольку система, скажем так, не готова к плейтесту третьими лицами.
avatar
На самом деле, для себя я определил, в чём преимущества этой системы (помимо связи с сеттингом), однако озвучивать их преждевременно, поскольку система, скажем так, не готова к плейтесту третьими лицами.
имеет смысл их озвучить, чтобы не забывать их и ориентироваться на них при доработке системы.
avatar
Хм, хороший совет, надо собрать мысли в кучу заняться чётким формулированием )
avatar
>надо собрать мысли в кучу

     РОЛЕВИК!
МЫСЛИ СВОИ
     СОБИРАЙ В УЗДУ!
ДЕЛАЕШЬ СИСТЕМУ —
     НЕ АХАЙ!
СОЗДАЛ ХАРТБРЕЙКЕР —
     ПОСЫЛАЙ ВСЕХ
        В П***У!
НЕ СОЗДАЛ —
     САМ ИДИ
        НА Х*Й!
avatar
Не в тему, но навеяло, о мировоззрении «lawful stupid»:

Я достаю из широких штанин
Дубликаты бесценного груза,
Смотрите, завидуйте — я паладин!
Я моралфаг и для групп обуза!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.