+427.20
Рейтинг
109.17
Сила

Den

  • avatar Den
  • 0
Игроки жаждут разнообразия :) Кроме того, три десятка заклинаний просто не покроют количество предметов потенциального воздействия.
  • avatar Den
  • 0
Имхо, единственный способ «выиграть» — это как раз-таки добиться внутриигрового могущества, достаточного для ломания гор руками и ковыряния в зубах корабельными соснами. А набор персонажем такого могущества — процесс плохо, но управляемый.
  • avatar Den
  • 0
Да, неверно выразился, приму к сведению.
Хотя смысл это не исказило, имхо )
  • avatar Den
  • 0
Не в тему, но навеяло, о мировоззрении «lawful stupid»:

Я достаю из широких штанин
Дубликаты бесценного груза,
Смотрите, завидуйте — я паладин!
Я моралфаг и для групп обуза!
  • avatar Den
  • 1
Хм, хороший совет, надо собрать мысли в кучу заняться чётким формулированием )
  • avatar Den
  • 0
При этом, всякий труд должен быть полезным, т.е. система должна иметь ощутимые плюсы, что ты сейчас и разъяснил. Спасибо, теперь ясно )

На самом деле, для себя я определил, в чём преимущества этой системы (помимо связи с сеттингом), однако озвучивать их преждевременно, поскольку система, скажем так, не готова к плейтесту третьими лицами.
  • avatar Den
  • 0
Имхо, на выходе получается расслоение игры на Настольную (механическую) и Ролевую (нарративную) составляющие, действующие совершенно самостоятельно. Однако,
благодаря условным связям (названиям, сеттинговым обоснованиям существования в нём представленных «на столе» ситуаций и т.п.), эти две составляющие взаимопроникают друг в друга, создавая видимость единства.
  • avatar Den
  • 0
Согласен с определением роли оригинальности системы, однако:

Не думаю, что в данном случае уместно говорить о конкурентоспособности, поскольку система не позиционируется как коммерческий продукт.

Как материал для свободного использования она тоже не предлагается (нет, если кому-то интересно — берите, мне не жалко!), поскольку на данный момент она далека от совершенства и активно мной дорабатывается (хотя один из моих игроков сейчас водит наш коллективчик по этим самым правилам, вполне успешно).
  • avatar Den
  • 0
В «симуляторных» правилах, должно быть, особой популярностью пользуются правила по сексуальным отношениям. XD
Ну не знаю, лично я не вижу интереса в стремлении к реалистичности в приключенческом жанре. В детективе или хорроре — пожалуй, но эти жанры меня мало интересуют.
  • avatar Den
  • 0
Если я правильно понял, противоположным подходом является симулятор реальности?
В таковом случае согласен с определением. Всё-таки система писалась для оцифровки малоправдоподобных приключений. :)
  • avatar Den
  • 10
Помимо того, что это просто здорово, имхо у подобной игры огромный потенциал в обучении математике :)
Кстати, в этом отношении можно было бы при броске кубика добирать недостающее значение расходными ресурсами, теми же печеньками, например.
Вычисления простые, а благодаря рандому повторяются достаточно часто, чтобы не пугать разнообразием, и достаточно редко, чтобы просто запомнить. Позже можно ввести вариативность сложности вызова, чтобы увеличить количество вариантов «задачек».
  • avatar Den
  • 0
Любопытное сравнение, не лишено логики )

В каком смысле игрушечность? Любопытно, что имеется в виду.

Насчёт отсутствия оригинальных идей — согласен, хотя надеюсь, что набор запланированных изменений (в черновом варианте реализован на 85%) сделает систему пусть не оригинальной, но более интересной и менее клишированной. :)
  • avatar Den
  • 0
придется и сеттинг перетачивать под систему, и мышление
предполагаю, что можно сделать наоборот — систему обточить под сеттиинг, но это адский труд, имхо )
  • avatar Den
  • 2
Всё просто и прозаично до безобразия — от безысходности. Зародыш этой системы появился тогда, когда у меня не было доступа к существующим материалам (я и знал-то тогда только о ДнД, существование альтернативных систем поначалу повергло меня в культурный шок :) ). С каждой следующей игрой правила наращивались и изменялись, чтобы удовлетворить потребности в оцифровке действий и сделать эту оцифровку адекватной.

К тому моменту, когда я стал волен подобрать систему из существующих, собственная система уже вполне доросла до удовлетворения моих потребностей и потребностей моих игроков. Разумеется, совершенство недостижимо, и что-то постоянно дорабатывается. Но! Сформировав приблизительное мнение о том, систему какого вида и функционала я хочу использовать, я понял, что создание хака готовой системы под мои цели будет более трудоёмким, чем модификация собственного детища.

В заключение скажу, что я ещё очень многого не видел и не читал, возможно моя идеальная система пылится где-нибудь на полках или просторах интернета. А когда/если я её найду, предстоит ещё забороть родительский инстинкт по отношению к своему детищу :)
  • avatar Den
  • 2
Язык мой — враг мой… © Когда же я научусь правильно изъясняться?..

Я не имел в виду, что ФР населён феями, которые какают бабочками, и охотно верю, что там имели место вполне жизненные большие и малые драмы. Меня не устраивает чрезмерная роль магии в обыденной жизни, её доступность и привычность.
Если в небольшом городке в ФР заночует проезжий маг, спешащий куда-то по своим делам, то завсегдатаи таверны будут судачить, куда он направляется, не будет ли от него проблем и «знаком ли он с Элминстером?» (или другой идиотский вопрос). Если бы магия не была столь обыденной, реакция была бы что-то вроде «Ойомаё, этажемаг, ВСАМДЕЛЕШНИЙ!!»
  • avatar Den
  • 1
Почитал материал по ссылке и сделал вывод, что неверно здесь выразился. )
Суть моего «недовольства», если можно так выразиться, не в кажущихся преимуществах магии над другими методами и не в возможном дисбалансе сил. Суть в самом количестве магии — для ДнД она слишком обыденна: половина способностей персонажей-не-магов имеет форму заклинаний, в каждой второй лавке героям предложат колдунские шмотки, а дворянин с незаколдованным мечом — нонсенс. Это, конечно, здорово, красиво и открывает много возможностей, но выходит слишком сказочно.
  • avatar Den
  • 1
Да, с бесплатными материалами «базового минимума» я ознакомился, не сказал бы, что SW подойдёт для того типа игры, который мы практикуем, но вещь определённо интересная! Думаю, в более-менее обозримом будущем опробуем ))
  • avatar Den
  • 0
У меня создалось такое впечатление ) В первую очередь из-за обилия магшмотья и жизненной необходимости его применения для победы над худо-бедно сильным противником, имхо.
  • avatar Den
  • 0
А разве кто-то минусанул? О_о
  • avatar Den
  • 1
В законченной литературной форме описания пока нет, но суть в том, что всякое разумное живое существо способно продуцировать эфирную энергию, кто-то больше, кто-то меньше. Магия — сугубо научное явление, и изучить азы может каждый (хотя учителя редки, а их услуги дороги), однако применение магии связано с расходованием собственной «эфирной продукции», поэтому по-настоящему сильными магами становятся лишь люди (и нелюди), наделённые природным даром производить большое количество эфирной энергии.
По факту, любой человек с высшим образованием (что редкость, но всё же) может, например, зажечь свечу взглядом, или всё тем же взглядом задрать подол разносчице в трактире. Но для этого придётся поднапрячься, вспомнить пару формул, да и голова потом будет кружиться… да ну нафиг! Проще лучину принести из соседней комнаты, а разносчице сунуть сребреник — там не то что подол, там всё што хош.

На той же базе «производства эфира» построена связь верующих с богами и богов — со жрецами. Последние вовсе являются ретрансляторами божественной энергии, а «объём трафика» зависит от просветлённости жреца.