+427.20
Рейтинг
109.17
Сила

Den

  • avatar Den
  • 2
Эх, побольше бы таких простых и добрых отчётов ))
  • avatar Den
  • 3
Не знаю, что это, но оно охрененно!
  • avatar Den
  • 1
Но ведь не обязательно строить игру вокруг такой ситуации, более того, так делать просто нельзя — если игрок чувствует, что его целенаправленно задвигают, ни к чему хорошему это не приведёт.
Ситуации, в которых оптимизатор «беспомощен» обязательно должны чередоваться с ситуациями, где он сможет проявить себя — иначе игрок захандрит, начнёт сохнуть и сбрасывать листья :) Опять же, именно «беспомощен», а не «бесполезен», то есть ситуации должны быть такими, через которые оптимизатор не может не пройти, но в которых его основные умения будут неприменимы, и придётся что-то изобретать или искать помощи у других персонажей.
  • avatar Den
  • 0
Как вариант, но, имхо, такой выбор может оставить неприятные впечатления у отдельных игроков, которые предпочитают принцип «наш пострел везде поспел». Либо может произойти разделение группы.
  • avatar Den
  • 4
Имхо, если бороться с манчкином очевидными способами (ограничениями при создании персонажа и/или увеличением агрессивности внешней среды), то манчкин всегда будет чувствовать себя недостаточно крутым, и «перетягивание одеяла» не прекратится никогда. Я решил идти другим путём — усложнять игровые ситуации таким образом, чтобы оптимизированность не играла решающей роли: тактика боя НПЦ; массовые проверки способностей, которые оптимизаторы попросту не качают; ситуации, выход из которых не очевиден и не может быть найден тупо броском кубика.
  • avatar Den
  • 0
Именно )
  • avatar Den
  • 1
Ну, разумеется, не всё так гладко ;) Обычно один из игроков ведёт живые диалоги, а другой вылезает, когда пора метать дайсы. Тут уж приходится идти на допущения и считать всю группу одним собеседником, иначе игроки всё равно найдут способ извернуться, но будет это долго, неудобно и «дружба против мастера».
  • avatar Den
  • 1
Разумеется, если заявка сделана качественно, а её успех совпадает с интересами мастера и/или развитием сюжета, бросок не нужен. Да и вообще все диалоги у нас происходят в натуральной форме, а бросок я назначаю лишь в спорных ситуациях, когда без него не обойтись.
  • avatar Den
  • 0
Ну, я человек тёмный, необразованный и Mass Effect не «смотрел» :) Если я правильно понимаю, речь о «выбери один из трёх одинаковых вариантов»? Как бе, имхо в НРИ такой ситуации вообще быть не может…
  • avatar Den
  • 2
Согласен, «мера красноречия» должна быть привязана к реальным способностям конкретной группы, а то и игрока.

Объясню, почему аргументы «работают» у меня именно таким образом: у нас существует правило, согласно которому можно несколько раз пытаться убедить/обаять/запугать собеседника, но для следующей попытки необходимо представить новые аргументы или описания. То есть нельзя, провалив бросок, сказать «убеждаю его ещё раз!», нужно рассказать, чем «ещё раз» отличается от предыдущего. К тому же, «оптимизированный дипломат», чтобы получать удовольствие от игры, должен чувствовать, что не зря «вкачал» харизму, а это достигается с помощью броска. :)

НО! Такой принцип работает лишь в тех случаях (коих у меня большинство), когда дипломатия — лишь один из предусмотренных способов решения проблемы. Если же речь идёт о диалоге с ключевым НПЦ, или просто возникла «голливудская» обстановка, которую жалко терять, то можно обойтись без броска, либо сделать бросок чисто формальным.
  • avatar Den
  • 9
Не то чтобы очень яркие и убедительные, но игрок (обычно довольно косноязычный) проявил поразительное для него красноречие, то есть реально старался. Кроме того, пару раз ему удалось найти аргументы настолько удачные, с точки зрения внутриигровой ситуации и мотивации НПЦ, что я ещё и «механически» поощрял его заявку. Ну и броски кубика, конечно :)
  • avatar Den
  • 13
У нас была любопытная ситуация, после которой манчкин не то чтобы излечился, но посмотрел на игровой процесс с другой стороны. В предпоследней игре персонаж манчкина (оптимизированный маг) схлопотал часть силы бога-покровителя искусств, включая поэзию. Побочным эффектом было то, что, изъясняясь стихами, он получал неЭпический бонус к харизме. И что бы вы думали? Ему понравилось!
На следующую игру тот же манчкин заявился бардом без боевых способностей вообще («how different could it be?» © Gamers2). Разумеется, бард тоже был оптимизированный, в результате чего группа устроила сквозное прохождение модуля, договорившись и разойдясь без боя с несколькими враждебными фракциями, а одну из них даже припахали к походу на ГГ. Это был первый раз за несколько лет игр, когда дипломатия у моих игроков шла впереди меча.
  • avatar Den
  • 2
Классно! Оформление приятное.
Небольшой косячок:
стр. 12 «прилетела из города в Лес на некоторое время. Если в игроков больше одного»
  • avatar Den
  • 1
Шампанское помещается в упругий пластиковый контейнер с намеченными линиями разрыва, чтобы после удара «тара» лопнула, но осталась одним куском, ибо летающие по космической верфи стеклянные осколки — не есть хорошо.
Шампанское бьют об трап, как самый доступный участок и как ту часть корабля, которая ассоциируется, собственно, с кораблём поголовно у всей команды, вне зависимости от должности.
И да, после «разбивания» офицеры уже мимо устава ловят ртом разлетающиеся шарики шипящей жидкости ))
  • avatar Den
  • 1
А мне понравилось. Идея, конечно, потрёпанная, но исполнение радует, читать приятно — весело. )
  • avatar Den
  • 1
Ну например:
Упырь болотный — самоподнимающаяся нежить, изначально созданная некромантами для охраны своих владений. Сторожевые упыри отлавливали непрошеных гостей и часть из них пожирали для поддержания своих сил, а часть топили в болоте, где специально изменённая вода превращала покойника в нового упыря, а так же удерживала плоть от разложения. Однако со временем некроманты были изгнаны или уничтожены, и упыри, оставшиеся без присмотра, стали всё дальше уходить от своей «родины» в поисках пищи, заражая всё новые и новые болота.
Большую часть времени упыри проводят в воде, для предотвращения тления тела. Однако когда поблизости становится недостаточно пищи, упыри могут проходить изрядное расстояние в её поиске. При этом упыри сохраняют активность круглые сутки, но избегают открытых пространств и прямого солнечного света, инстинктивно сберегая целостность тела. Нередко «стаи» оголодавших упырей ночами разоряют кладбища или наведываются в селения, воруя мелкий скот и нападая на случайных прохожих.

В рамках сеттинга с развитой алхимией, существование подобной нежити — вполне научное явление, и бороться с ним можно соответствующими методами. Например, если осушить болото, упыри довольно скоро разложатся, оставшись без «косервантов». С другой стороны, можно попытаться набадяжить алхимическую жижу, которая изменит состав воды в болоте и так же приведёт к гибели популяции упырей.
  • avatar Den
  • 0
Сложных правил я как раз стараюсь не плодить, и развитую систему борьбы делать не буду. Изначально был навык «Борьба», позволявший добавлять бонус Телосложения к урону безоружной атаки (типа заломать, ага). Думаю, добавлю только захват (бросок Атаки против броска Акробатики, чтобы освободиться — взаимный бросок Силы).
  • avatar Den
  • 0
О Югготе слышал самым краем уха (и то только название), грибы являются очередным изобретённым велосипедом :)
Таки нет, маги на заднем дворе разве что нужду справляют. В монстрятнике большинство монстров были сделаны для конкретной игры. Разумеется, если маги в сеттинге — редкость, то игроки просто ОБЯЗАНЫ столкнуться с ними и их «творчеством» )) Опять же, монстры и магия — несколько разные вещи, та же нежить может быть и более-менее научного происхождения. Это да, сказочно, но нет, не обязательно волшебно.
  • avatar Den
  • 0
Про броски и захваты: в грядущей версии будет набор оружейных приёмов, а вот про борьбу я как-то забыл, спасибо за указание :)
  • avatar Den
  • 1
— Вот то, которое с добавлением дополнительных очков, и есть, подобие конструктора, где можно изменить любой параметр заклинания, при этом не меняя его базовой основы, от которой зависит DC сотворения этого заклинания.

— Менеджмент очков заклинаний совершенно не напрягает, особенно при использовании токенов для их подсчёта. И он даёт игроку дополнительный тактический выбор.
Менеджмент очков действия тоже не напрягает, поскольку их количество статично. Конкретное количество экшн пойнтов обусловлено математикой, с учётом возможных эффектов и их тактических последствий, т.е. урезание количества пойнтов сделает эти эффекты невозможными, бессмысленными или несбалансированными.
Менеджмент хитпойнтов относится не к развлекательным элементам, а служит для усиления роли рандома при невысокой фатальности провалов. С хитовой системой есть определённые проблемы, но на сей счёт у меня тоже есть идейка, требующая разведки боем.

— «Мэджик анлимитед» — не вариант для моего сеттинга, плюс к тому усложняет балансирование силы заклинаний. Введение крышесносных возможностей и не менее крышесносных провалов так же выпадает из сеттинга и не подходит лично мне и моей манере вождения.