Ничем наверное. Просто я отметил, что иной раз это раздражает. В некоторых случаях, просто хочется, что бы у меня получилось или нет.
Применительно к лежащему в отключке человеку Discern realities — это не «подойти и посмотреть». Это пощупать пульс, перевернуть на спину, послушать сердцебиение, и т.д.
Да, согласен. Есть такое… Тем не менее))) Это все равно раздражает иной раз…
Есть ход для болезней, есть ход для восстановления хитов. Те же увечья, лечатся только бутылкой. А еще ведь есть и такая штука, как проклятья.
И да, про библиотеку, это тоже ДВ… В общем это все не ответ на вопрос. Не все заявки в сюжетной игре, это нанести урон или отличить хиты. Есть такая штука как персепшен, есть такая штука, как что-то понять. В общем-то довольно таки распространенные ходы. А исходя из ваших рассуждений — они не нужны… Странно это как-то.
И да, в ДВ есть механика книг. Они дают +1 к ходу Изливать занния.
Мне кажется, пойти соблазнить девушку в качестве свидетеля, это конечно пункт плана, но скорее всего не на 1 бросок, это целой приключение)) Хотя зависит от уровня абстракции игры.
Нет, например у меня есть несько предметов, имен, улик и т.д. Я сижу в библиотеке, и думаю что с этим всем делать. По каким-то именам я хочу попытаться впсомнить, а не знаю я их. По каким-то порыться в книгах.
А про человека? Ну не знаю… Ангел — это АВ. А вот например ДВ. У нас есть НПС, который дотронулся до позрительного камня а рунами и теперь лежит в отключке. Я понятия не имею что с ним. Я по идее должен либо явь кинуть, либо знания поизлевать, вообще-то… Это логично.
А вообще, строго говоря, разница есть. И иногда она раздражает. Смысл в том, что в классической системе в ответ на действие игрока, может просто что-то не получится. А в PbtA идет осложнение. Это прикольно с одной стороны, это двигает историю, с другой, иногда это не в тему вообще…
Например.
Я игрок. Предположим передо мной лежит безсознательное тело НПС, и я не хочу что бы он умер. Я делаю заявку осмотреть. Я не врач, я вполне могу ничего не понять. Но я просто хочу попробовать. Я его не трогаю, я не пытаюсь с ним что-то сделать. Я просто хочу внимательно посмотреть. Если я скину 6-, я не просто не смогу понять ничего, скорее всего. А получу осложнение.
Другой пример. Я что-то планирую, я веду расследование или что-то вроде того. У меня план на пять пунктов! Это мои зацепки… Я хочу по каждой сделать заявку. Что-то может выстрелить, что-то нет. Но это логично все. Вот только скажем, на второй пункте я скидываю провал, все меняется, новый осложнения, мой план летит, извиняюсь за выражение, в жопу…
Это то, что я говорил про контроль игрока за ситуацией. Очень многие вещи происходят просто по факту, вне контроля игрока. Планировать ничего нельзя. Ибо медведи могут прийти в любой момент. И в этом даже не мастер виноват, это механика.
Так в основном все таки и есть. Собственно, любая другая система и не обязана принципиально отличаться от звезды. Просто обычно у мастера в системе нет особых правил. Он отвечает на заявки для игроков. Придумает и подсовывает им осложнения и проблемы. Двигает историю. Не важно, придуманную заранее или непосредственно во время игры.
Разница с PbtA заключается в том, что тут во первых есть четкий список того, что именно может делать мастер, и он скорее систематизированный список того, что мастер и так делает. И четкие правила о том, когда он может это делать. Т.е. если в СВ или дыде я могу устроить нападение медведей когда угодно или когда у меня прописано в модуле, то в PbtA для этого есть четко регламентированные моменты. И грубо говоря, в эти моменты я обязан что-то сделать, даже если не планировал.
Кароче я тут подумал, и скорее всего, понял в чем главная проблема :) Моих претензий к ДВ и откуда у них растут ноги :)
Не факт, конечно, интересно ли это кому-то :)
Все дело в формате, в котором я вожу. Скорее всего, будь речь о игре за столом или том жэ хэнгауте — не было бы никакой проблемы. Мне просто некогда было бы задумываться о всех этих вещах. Сюжет движется, драйв идет, все счастливы :)
А я вожу на форуме. В формате более медленном и как следствие, более основательном. Когда много времени подумать обдумать, прикинуть, увидеть проблему, поспорить несколько часов с игроками и т.д.
Угуг, ты прав) но холивар я нечаянно начал, и сам же за него зацепился. Сам виноват, по ходу звезда и споры вокруг неё стали довольно болезненной темой для меня. И нравится и не нравится одновременно) Привычки к её принципам выработались, и в тоже время, хочется другого. Парадокс)
Но это, кстати, не единственная проблема звезды. Раз уж мы о ней таки заговорили. Есть другие. Например отсутствие какого либо контроля над происходящим у игроков, полная неопределённость от результата их действий, отсутствие внятных способов что то планировать. Хотя да, во многом это фишка исходов. Но на каком то уровне, это, все же пофиксить можно было бы. Чуть большей формализацией. Но это не для всех имеет значение, как я понимаю. И не все воспринимают это одинаково. Лично в моих руках на определённом этапе бой в ДВ перестал работать. Хуже того, он никогда сильно не работал. Я в течении четырёх месяцев пытался научится водить правильные вные бои. И таки если бы партия не была пятого уровня, в ней не было бы паладина, мэйби я мог бы сказать, что научился. Но нет. И хотя я в теории понимаю почему, и слышал кучу доводов на эту тему, ни меня, ни моих игроков они не устраивают. По разным причинам, но тем не менее. Я больше скажу, моих игроков вообще все устраивает как есть. Им нравится ДВ, им нравится как я вожу)) мне нравится не все. И больше всего не нравится, что система вместо того что бы быть инструментом, который помогает, им не является. И таки я считаю это проблемой системы. по крайней мере для меня. И да, прежде всего это проблема ДВ, а не звезды вообще. Может быть води я тот же АВ, меня бы вообще не постигло разочарование:)
Ладно, собственно о том, что в *в мир по сути придаток к игрокам, а не игроки, часть мира, я писал уже, но не тут. Т.е. да, все верно (хотя не пиши я с телефона, я бы ещё поспорил с некоторыми вещами).
Но собственно, я как бы сразу заявил, что хочу не хак*. При этом, будем честными, концепция нет, и; да, но и т.д. появилась далеко не с АВ, а раньше. И если я все же делаю не просто игру про персонажей, и не хак *в, почему так плохо, если я применяюприменяю концепцию исходов от броска?
По поводу гильдий я просто брякнул, что первое в голову пришло. Но например это могут быть гильдии из Скайрима. И таки для игроков это имеет значение. Ровно как и тот факт, что мир живёт не только благодаря им, но и вопреки им. И таки я считаю, что полноценная песочница в *в невозможна, хотя Дарк будет спорить, не возможна в этой системе, именно поэтому. Это не отменяет её достоинств, просто она не про это. Для разных игр, разные системы, это тоже норма.
Ах, и ох) Простите, больше не будет :) Это условные рефлексы и невозможно разобраться, кто ставит минусы. Давайте забудем про карму.
И да, я понимаю о чем вы говорите. И одновременно не понимаю. И у меня не возникает таких уж прямо больших сложностей с тем, что мастер не делает броски. И вообще во многом, мне он даже нравится. Но всегда есть но, верно?
Ладно, мне надо бежать, но мы еще не закончили ;)
З.Ы. Я компенсировал тот глупый минус и готов компенсировать дальше…
З.З, Ы. это требут до коментов вероятно, но в общем вот… а мне и правда надо бежать… это я написал чуть раньше…
Вот есть 2 персонажа. Туповатый «гоблин», или «гремлин», если угодно. Дикий человечек, которому не очень сложно заговорить зубы, в случае чего. И например толстый граф Боб, который всю жизнь занимался подковерными интригами, дипломатией и торговлей.
Как связан тот факт, что ход «убедить», имеющий исходу, способные повлиять как на мир, так и на конкретную ситуацию, в случае каких-то провалов, будет работать намного проще с гоблином, и намного хуже с графом Бобом?
Или напротив, если я пытаюсь догнать того же самого гоблина, или графа, в лесу?
И что плохого в том, что пока колдун общается в таверне с барменом, сидящий в углу нпс шпион, сделает бросок, что бы понять, кто перед ним? Или просто попытается подойти и подсыпать колдуну сонное зелье в кружку?
Или что за кдаром или как-то еще, мастер устроит небольшую битву между гильдией воров и гильдией убийц, сделав несколько соответсвующих ходов, которые повлияют на ситуацию и мир в целом?
Да, наверное без этого можно обойтись. Ведь у нас есть «нет, И». Но ведь это не значит, что это не может работать?
Я не пытаюсь спорить, я пытаюсь понять, почему?
А нет, можете не объяснять. Перечитал, и дошло. Как до жирафа ;)
Да, я понимаю, но тем не менее не понимаю, почему при этом я не могу иметь характеристики нпс или монстра. И почему это неизбежно должно все поламать? :)
Отчасти, похожие исходы есть в FATE. Уверен, не только там. Но это вроде бы не ломает систему?
В любом случае, меня уже довольно хорошо ткнули носом в проблемы, которые я не увидел в том что написал выше, в то, что подход я выбрал, вероятно, категорически не верный. И что теперь мне надо еще очень долго думать. И скорее всего, сделал пост совершенно не актуальным. Но удалять как-то уже не охота, это будет выглядеть странно. И это не имеет никакого отношения к *, в общем-то.
Имеет отношение к игровому фокусу на сеттинг, и подход с навыками.
Ствить в один ряд
*Ловкость рук
*Пушки
*Скрытность
*Игры
и
*Магия теней
была откровенно плохая идея. И если я делаю акцент на магию, и игра про магию(а из описание сеттинга, это таки так и есть), то проблемы моем наброске куда серьезнее, чем вопрос броска или скажем подхода к описанию хода. Как мне кажется. По крайней мере сейчас я впал в глубокие раздумья на эту тему :)
Последствия *W-ходов при провале или осложнении — это и есть уход от бросков ДМа и характеристик NPC.
Ход в *W это не атомарное внутриигровое действие (которое очевидно может быть безрезультатным), а атомарное сюжетное событие — которое при любом исходе меняет расклад сил.
Можете перевести? Боюсь я не уверен что врубился полностью :D
P.S. У вас очень оригининальный способ «приветствования критики»)
Сорри, если мой ответ был агрессивным.
А выше я просто пытаюсь объяснить свою позицию :)
Хотя наверное много споров на тему *В сделали меня чуточку агрессивным когда речь идет о них. Кароче я просто не пытаюсь сделать очередной хак *В.
Я пытаюсь придумать для себя комфортную механику, которая будет меня поддерживать в процессе вождения. Выше я пытался объяснить, что ДВ этого не делает для меня. Это даже не критика, как таковая, системы. А просто мои личные претензии, основанные на моих личных предпочтениях, и вещи выбивающие меня из зоны комфорта во время вождения. Кроме того, вещи ведущие к ненужным мне конфликтам с игроками.
Зато мне нравится деление ходов на типы:
*Атака
*Защита
*Преодоление
*Подготовка
Нравится передача наративных прав игроку, когда он пытается создать свой временный аспект. И нравится, что это вполне формализуемо(ФЭЙТ нам это демонстрирует).
При этом мне категорически не нравится, что правила *В зависят исключительно от левой пятки мастера, и 16 хитовый дракон(есть такая чудо статья), это конечно мега круто. Но я хочу, что бы Лича было сложно убить, не потому что у него есть
• Применить идеальное заклинание смерти или уничтожения
• Начать ритуал или великое деяние
• Продемонстрировать приготовления или завершённый план
и по нему «хрен попадешь», как в Бориса из Большого Куша) Т.е. поэтому, вполне возможно тоже, но это должно быть подкреплено механикой. И это не по *Вному, я в курсе. и потому я не хочу сделать еще один хак *В :) И не хочу пытаться уйти от боардгеймы :)
Читая на досуге SavageWorld, и замечая как из него немного торчит В-ный ходы, и одновременно с тем, там совершенно не хватает более «современной»(ну или я так ее понимаю), системы исходов, если угодно, пусть будет даже не *W, а того же Мифика, у меня возникает желание выпилить свою систему.
И нет, я не пытаюсь сделать *В. Я не пытаюсь уйти от бросков мастера(скорее наоборот). Но идея написания ходов, вроде:
На стильном успехе выбыри 3, на успехе 2, на частичном успехе 1, из выборов, а, б, в. На провали или осложнении, мастер выберет из г, д.
Ну или типа того.
Я вообще не пытаюсь сделать что-то принципиально новое, или что-то успешное. Я пытаюсь сформулировать свои хотелки, и сделать то, что меня устроит.
Поводив 4 месяца ДВ, я понял, он меня не устраивает. И вообще меня очень много чего не устраивает в *В. Я чуть-чуть поводил по FATE, увидел там очень клевые штуки и увидел вещи, которые меня не устраивают. Я собираюсь водить Savage World, И буду его водить, но уже отсюда вижу, что это не система моей мечты(опыт игры в него, кстати есть). DnD, GURPS,WoD мне тоже не подходят. А еще пара дюжин систем, которые я читал.
Я не исключаю, что существует система которая меня бы устроила. Почти наверняка, и не одна. Но я пока не нашел. Тем более, по большому счету, мой круг ограничен переведенными на русский и русскими системами.
Да, согласен. Есть такое… Тем не менее))) Это все равно раздражает иной раз…
И да, про библиотеку, это тоже ДВ… В общем это все не ответ на вопрос. Не все заявки в сюжетной игре, это нанести урон или отличить хиты. Есть такая штука как персепшен, есть такая штука, как что-то понять. В общем-то довольно таки распространенные ходы. А исходя из ваших рассуждений — они не нужны… Странно это как-то.
И да, в ДВ есть механика книг. Они дают +1 к ходу Изливать занния.
Нет, например у меня есть несько предметов, имен, улик и т.д. Я сижу в библиотеке, и думаю что с этим всем делать. По каким-то именам я хочу попытаться впсомнить, а не знаю я их. По каким-то порыться в книгах.
А про человека? Ну не знаю… Ангел — это АВ. А вот например ДВ. У нас есть НПС, который дотронулся до позрительного камня а рунами и теперь лежит в отключке. Я понятия не имею что с ним. Я по идее должен либо явь кинуть, либо знания поизлевать, вообще-то… Это логично.
Например.
Я игрок. Предположим передо мной лежит безсознательное тело НПС, и я не хочу что бы он умер. Я делаю заявку осмотреть. Я не врач, я вполне могу ничего не понять. Но я просто хочу попробовать. Я его не трогаю, я не пытаюсь с ним что-то сделать. Я просто хочу внимательно посмотреть. Если я скину 6-, я не просто не смогу понять ничего, скорее всего. А получу осложнение.
Другой пример. Я что-то планирую, я веду расследование или что-то вроде того. У меня план на пять пунктов! Это мои зацепки… Я хочу по каждой сделать заявку. Что-то может выстрелить, что-то нет. Но это логично все. Вот только скажем, на второй пункте я скидываю провал, все меняется, новый осложнения, мой план летит, извиняюсь за выражение, в жопу…
Это то, что я говорил про контроль игрока за ситуацией. Очень многие вещи происходят просто по факту, вне контроля игрока. Планировать ничего нельзя. Ибо медведи могут прийти в любой момент. И в этом даже не мастер виноват, это механика.
Разница с PbtA заключается в том, что тут во первых есть четкий список того, что именно может делать мастер, и он скорее систематизированный список того, что мастер и так делает. И четкие правила о том, когда он может это делать. Т.е. если в СВ или дыде я могу устроить нападение медведей когда угодно или когда у меня прописано в модуле, то в PbtA для этого есть четко регламентированные моменты. И грубо говоря, в эти моменты я обязан что-то сделать, даже если не планировал.
Не факт, конечно, интересно ли это кому-то :)
Все дело в формате, в котором я вожу. Скорее всего, будь речь о игре за столом или том жэ хэнгауте — не было бы никакой проблемы. Мне просто некогда было бы задумываться о всех этих вещах. Сюжет движется, драйв идет, все счастливы :)
А я вожу на форуме. В формате более медленном и как следствие, более основательном. Когда много времени подумать обдумать, прикинуть, увидеть проблему, поспорить несколько часов с игроками и т.д.
Но собственно, я как бы сразу заявил, что хочу не хак*. При этом, будем честными, концепция нет, и; да, но и т.д. появилась далеко не с АВ, а раньше. И если я все же делаю не просто игру про персонажей, и не хак *в, почему так плохо, если я применяюприменяю концепцию исходов от броска?
По поводу гильдий я просто брякнул, что первое в голову пришло. Но например это могут быть гильдии из Скайрима. И таки для игроков это имеет значение. Ровно как и тот факт, что мир живёт не только благодаря им, но и вопреки им. И таки я считаю, что полноценная песочница в *в невозможна, хотя Дарк будет спорить, не возможна в этой системе, именно поэтому. Это не отменяет её достоинств, просто она не про это. Для разных игр, разные системы, это тоже норма.
И да, я понимаю о чем вы говорите. И одновременно не понимаю. И у меня не возникает таких уж прямо больших сложностей с тем, что мастер не делает броски. И вообще во многом, мне он даже нравится. Но всегда есть но, верно?
Ладно, мне надо бежать, но мы еще не закончили ;)
З.Ы. Я компенсировал тот глупый минус и готов компенсировать дальше…
З.З, Ы. это требут до коментов вероятно, но в общем вот… а мне и правда надо бежать… это я написал чуть раньше…
Вот есть 2 персонажа. Туповатый «гоблин», или «гремлин», если угодно. Дикий человечек, которому не очень сложно заговорить зубы, в случае чего. И например толстый граф Боб, который всю жизнь занимался подковерными интригами, дипломатией и торговлей.
Как связан тот факт, что ход «убедить», имеющий исходу, способные повлиять как на мир, так и на конкретную ситуацию, в случае каких-то провалов, будет работать намного проще с гоблином, и намного хуже с графом Бобом?
Или напротив, если я пытаюсь догнать того же самого гоблина, или графа, в лесу?
И что плохого в том, что пока колдун общается в таверне с барменом, сидящий в углу нпс шпион, сделает бросок, что бы понять, кто перед ним? Или просто попытается подойти и подсыпать колдуну сонное зелье в кружку?
Или что за кдаром или как-то еще, мастер устроит небольшую битву между гильдией воров и гильдией убийц, сделав несколько соответсвующих ходов, которые повлияют на ситуацию и мир в целом?
Да, наверное без этого можно обойтись. Ведь у нас есть «нет, И». Но ведь это не значит, что это не может работать?
Я не пытаюсь спорить, я пытаюсь понять, почему?
Да, я понимаю, но тем не менее не понимаю, почему при этом я не могу иметь характеристики нпс или монстра. И почему это неизбежно должно все поламать? :)
Отчасти, похожие исходы есть в FATE. Уверен, не только там. Но это вроде бы не ломает систему?
Имеет отношение к игровому фокусу на сеттинг, и подход с навыками.
Ствить в один ряд
*Ловкость рук
*Пушки
*Скрытность
*Игры
и
*Магия теней
была откровенно плохая идея. И если я делаю акцент на магию, и игра про магию(а из описание сеттинга, это таки так и есть), то проблемы моем наброске куда серьезнее, чем вопрос броска или скажем подхода к описанию хода. Как мне кажется. По крайней мере сейчас я впал в глубокие раздумья на эту тему :)
Сорри, если мой ответ был агрессивным.
А выше я просто пытаюсь объяснить свою позицию :)
Хотя наверное много споров на тему *В сделали меня чуточку агрессивным когда речь идет о них. Кароче я просто не пытаюсь сделать очередной хак *В.
Я пытаюсь придумать для себя комфортную механику, которая будет меня поддерживать в процессе вождения. Выше я пытался объяснить, что ДВ этого не делает для меня. Это даже не критика, как таковая, системы. А просто мои личные претензии, основанные на моих личных предпочтениях, и вещи выбивающие меня из зоны комфорта во время вождения. Кроме того, вещи ведущие к ненужным мне конфликтам с игроками.
*Атака
*Защита
*Преодоление
*Подготовка
Нравится передача наративных прав игроку, когда он пытается создать свой временный аспект. И нравится, что это вполне формализуемо(ФЭЙТ нам это демонстрирует).
При этом мне категорически не нравится, что правила *В зависят исключительно от левой пятки мастера, и 16 хитовый дракон(есть такая чудо статья), это конечно мега круто. Но я хочу, что бы Лича было сложно убить, не потому что у него есть
• Применить идеальное заклинание смерти или уничтожения
• Начать ритуал или великое деяние
• Продемонстрировать приготовления или завершённый план
и по нему «хрен попадешь», как в Бориса из Большого Куша) Т.е. поэтому, вполне возможно тоже, но это должно быть подкреплено механикой. И это не по *Вному, я в курсе. и потому я не хочу сделать еще один хак *В :) И не хочу пытаться уйти от боардгеймы :)
И нет, я не пытаюсь сделать *В. Я не пытаюсь уйти от бросков мастера(скорее наоборот). Но идея написания ходов, вроде:
На стильном успехе выбыри 3, на успехе 2, на частичном успехе 1, из выборов, а, б, в. На провали или осложнении, мастер выберет из г, д.
Ну или типа того.
Я вообще не пытаюсь сделать что-то принципиально новое, или что-то успешное. Я пытаюсь сформулировать свои хотелки, и сделать то, что меня устроит.
Поводив 4 месяца ДВ, я понял, он меня не устраивает. И вообще меня очень много чего не устраивает в *В. Я чуть-чуть поводил по FATE, увидел там очень клевые штуки и увидел вещи, которые меня не устраивают. Я собираюсь водить Savage World, И буду его водить, но уже отсюда вижу, что это не система моей мечты(опыт игры в него, кстати есть). DnD, GURPS,WoD мне тоже не подходят. А еще пара дюжин систем, которые я читал.
Я не исключаю, что существует система которая меня бы устроила. Почти наверняка, и не одна. Но я пока не нашел. Тем более, по большому счету, мой круг ограничен переведенными на русский и русскими системами.
rpg-world.org/index.php/topic,4857.msg111297.html
imaginaria.ru/p/prodolzhaem-perevod.html
А так, официально будет переводить осминожка, по идее. И будет это через год, или скорее два.