Помогите с названиями "подходов"
Да, очередная система, вероятно, никому кроме меня не нужная.
Исхожу пока из классического концепции, есть «подходы»(параметры), есть связанные с ними навыки. Например так:
Ловкость
*Ловкость рук
*Пушки
*Скрытность
*Игры
*
Сила
*Атлетика
*Кулаки
*Оружие
*Выносливость
*
Мудрость
*Бдительность
*Поиск
*Выживание
*Проницательноcть
*Зельеварение
Интеллект
*Мистика
*Наука
*Образование
*Техника
*
Характер
*Лидерство
*Переговоры
*Связи
*Обман
*
Собственно просьба, предложить варианты для название этих самых подходов?
А что бы было чуть более понятно, очень кратко расскажу о том, что делаю, и почему.
Собственно скажу честно, список навыков пока «честно» позаимствован из FATE. На данный момент предполагается, что каждый из них будет представлять набор ходов и качаемых опций(навык не модифицирует напрямую бросок, точнее модифицирует, но не как подход и приемущественно, только своим наличием).
Не исключено, что сами навыки будут выпилены нафиг, в пользу карьер и бэкраундов, как микро буклетов(отсылка к UW). Но как опора разработчику системы, в любом случае, останутся.
Причины по которой я ее решил сделать?
- Легкое разочарование в *В вообще и ДВ в частности
- Неприятии некоторых вещей в FATE, и отсутствии достаточных материалов по FATE Core на русском
- Нехватка удовлетворяющей мои потребности и «хотелки» системы
- Непреодолимое желание пилить что-то свое. Просто хочется, зачем себе в этом отказывать?
- Ходы в духе *W (по крайней мере, есть мысль попробовать. Плюс, скрестить с ходами FATE)
- Очки судьбы и аспекты аля FATE
- Система исходов броска с градациями(чуть более сложная чем в *В, но близкая по духу)
- Бой по сложности на среднем уровне(не лайт и не хэви)
- Четкая механика исходов(в *В для меня оказалась недостаточно четкая)
- Четкая механика боя(в *В для меня оказалась совсем не четкая)
- Гибкая поддержка нарративной составляющей(близко к FATE или *W)
Простота(пока на этот пункт забил, выйдет хэви, значит так тому и быть)Легко настраиваемая(пока ориентируюсь на конкретный сеттинг)- Мастер может собирать персонажей и мобов близко к игровому персонажу
- Персонажем может быть что угодно(например организация)
- Мастер тоже кидает кубики :)
- Добавим в бой немного тактики
- Возможно, «совместимость» с тайлами
Напоследок, могу сказать очень кратко про идею механики. Дайспул, на d6. Количество кубов равно «подход»+бонусы-пинальти и сложность. Для каждого куба:
Если у вас есть соответствующий навык или он не требуется, то количество успехов считается так:
1 – минус один успех
4,5 – плюс один успех
6 – плюс два успеха
Если вы делаете бросок того, чего не умеете
1 – минус один успех
6 – плюс два успеха
Результаты броска в зависимости от количества успехов:
Меньше 0– «Нет, и», все плохо!
0 – «Нет, и», возможны небольшие осложнения. В бою – просто «Нет».
1- «Да, но» или «Нет», выбор бросающего
2-3 – «Да»
4 и больше – стильный успех., «Да, и», все очень круто.
В общем случае, если персонаж бросает против другого персонажа, можно делать только один бросок, но пенальти будет равно «защитный подход»/2, округленный вниз.
В случае двойных бросков, успехи отниматся друг от друга. Победил тот, у кого больше успехов. Исходы смотрятся по стандартной таблице.
Про жетоны судьбы, они близки к FATE. Потратив жетон и активировав аспект, можно
- Бросить еще два куба
- Добавить 1 успех
- Перебросить бросок
- Если вы не владеете навыком, то все равно считать 4,5 как успехи
- Убрать 1 успех противника
- Бросить 2 куба против противника
Урон в бою, будет считаться и возможно, кидаться отдельно(не FATE). Оружие и броня могут модифицировать количество кубов.
Сеттинг, пока что, не классическое фэнтэзи, в духе серии Мифов, Роберта Асприна(«Еще один великолепный миф»), немного Хогвортса(игроки студенты магической академии). С элементами викторианской Англии(не буду писать стимпанк, ибо точно не панк), техно-магии, и всего, что придет в голову. За счет многомирья, стилистика может быть очень разная.
P.S. Пишу систему один вечер :) Так что все это скорее просто мысли. Но размышляю об этом давно, так что мысли местами «выношенные».
P.P.S. Мысли о "
74 комментария
Вы уж определитесь?
То есть — не советую впадать в карго-культ. Ходы в *W и действия в «классических» системах — сущности совершенно разного рода, попытка их «смешать» заведомом обречена. Успешность *W и её принципиальная новизна — не в механике броска и не в названиях.
И нет, я не пытаюсь сделать *В. Я не пытаюсь уйти от бросков мастера(скорее наоборот). Но идея написания ходов, вроде:
На стильном успехе выбыри 3, на успехе 2, на частичном успехе 1, из выборов, а, б, в. На провали или осложнении, мастер выберет из г, д.
Ну или типа того.
Я вообще не пытаюсь сделать что-то принципиально новое, или что-то успешное. Я пытаюсь сформулировать свои хотелки, и сделать то, что меня устроит.
Поводив 4 месяца ДВ, я понял, он меня не устраивает. И вообще меня очень много чего не устраивает в *В. Я чуть-чуть поводил по FATE, увидел там очень клевые штуки и увидел вещи, которые меня не устраивают. Я собираюсь водить Savage World, И буду его водить, но уже отсюда вижу, что это не система моей мечты(опыт игры в него, кстати есть). DnD, GURPS,WoD мне тоже не подходят. А еще пара дюжин систем, которые я читал.
Я не исключаю, что существует система которая меня бы устроила. Почти наверняка, и не одна. Но я пока не нашел. Тем более, по большому счету, мой круг ограничен переведенными на русский и русскими системами.
Ну это уже Эребор.
Savage Worlds вышли в 2003 году. И градация успеха там вообще много где применяется.
*Атака
*Защита
*Преодоление
*Подготовка
Нравится передача наративных прав игроку, когда он пытается создать свой временный аспект. И нравится, что это вполне формализуемо(ФЭЙТ нам это демонстрирует).
При этом мне категорически не нравится, что правила *В зависят исключительно от левой пятки мастера, и 16 хитовый дракон(есть такая чудо статья), это конечно мега круто. Но я хочу, что бы Лича было сложно убить, не потому что у него есть
• Применить идеальное заклинание смерти или уничтожения
• Начать ритуал или великое деяние
• Продемонстрировать приготовления или завершённый план
и по нему «хрен попадешь», как в Бориса из Большого Куша) Т.е. поэтому, вполне возможно тоже, но это должно быть подкреплено механикой. И это не по *Вному, я в курсе. и потому я не хочу сделать еще один хак *В :) И не хочу пытаться уйти от боардгеймы :)
Ход в *W это не атомарное внутриигровое действие (которое очевидно может быть безрезультатным), а атомарное сюжетное событие — которое при любом исходе меняет расклад сил.
Если игрокам на постоянной основе выдавать и негативные последствия их собственных действий (как сюжетных событий), и последствия действий врагов (как внутриигровых действий) — по получится, выражаясь языком некоторой прослойки здешней публики, увлекательная игра из жизни десятиногих ракообразных в естественной среде обитания. А всегда быть сюжетными событиями действия NPC не могут по той очевидной причине, что NPC не являются протагонистами истории.
P.S. У вас очень оригининальный способ «приветствования критики»)
Сорри, если мой ответ был агрессивным.
А выше я просто пытаюсь объяснить свою позицию :)
Хотя наверное много споров на тему *В сделали меня чуточку агрессивным когда речь идет о них. Кароче я просто не пытаюсь сделать очередной хак *В.
Я пытаюсь придумать для себя комфортную механику, которая будет меня поддерживать в процессе вождения. Выше я пытался объяснить, что ДВ этого не делает для меня. Это даже не критика, как таковая, системы. А просто мои личные претензии, основанные на моих личных предпочтениях, и вещи выбивающие меня из зоны комфорта во время вождения. Кроме того, вещи ведущие к ненужным мне конфликтам с игроками.
*W по концепции имеет намного большее отношение к литературе, чем к моделированию реальности — и в этом её принципиальное отличие. Ход в *W это не часть жизни персонажа — это часть истории, которую ты про него рассказываешь. Если персонаж попытался что-то сделать, и у него не получилось ничего — это не становится частью истории, это не требует броска. Ход означает движение сюжета, а не персонажа. Буклет — это литературный (или кинематографический) типаж, а не описание физических и ментальных возможностей. Игрок, делая ход, инициирует изменение сюжета характерным для его типажа способом — используя ход из буклета. Изменение может быть на благо персонажа, или может приносить персонажу неприятности. Но это в любом случае сюжетно значимое событие, часть истории.
Если это не та игра, в которую вам и вашим игрокам интересно играть — просто не используйте *W. Ни в каком качестве. Не пытайтесь оформить какие-то части своей игры «в стиле *W», потому то это будет форма без содержания.
Если вы не понимаете или не принимаете этой парадигмы — не беритесь водить по *W, лучше не беритесь даже играть по ней — всё равно не получится ничего хорошего. В ней нет механики для тех вещей, к которым вы привыкли, потому что она вообще — про другое.
(Под «приветствованием критики» я имел в виду не тон ответа — с ним всё в порядке. Я про проставление минусов комментаторам)
И да, я понимаю о чем вы говорите. И одновременно не понимаю. И у меня не возникает таких уж прямо больших сложностей с тем, что мастер не делает броски. И вообще во многом, мне он даже нравится. Но всегда есть но, верно?
Ладно, мне надо бежать, но мы еще не закончили ;)
З.Ы. Я компенсировал тот глупый минус и готов компенсировать дальше…
З.З, Ы. это требут до коментов вероятно, но в общем вот… а мне и правда надо бежать… это я написал чуть раньше…
Вот есть 2 персонажа. Туповатый «гоблин», или «гремлин», если угодно. Дикий человечек, которому не очень сложно заговорить зубы, в случае чего. И например толстый граф Боб, который всю жизнь занимался подковерными интригами, дипломатией и торговлей.
Как связан тот факт, что ход «убедить», имеющий исходу, способные повлиять как на мир, так и на конкретную ситуацию, в случае каких-то провалов, будет работать намного проще с гоблином, и намного хуже с графом Бобом?
Или напротив, если я пытаюсь догнать того же самого гоблина, или графа, в лесу?
И что плохого в том, что пока колдун общается в таверне с барменом, сидящий в углу нпс шпион, сделает бросок, что бы понять, кто перед ним? Или просто попытается подойти и подсыпать колдуну сонное зелье в кружку?
Или что за кдаром или как-то еще, мастер устроит небольшую битву между гильдией воров и гильдией убийц, сделав несколько соответсвующих ходов, которые повлияют на ситуацию и мир в целом?
Да, наверное без этого можно обойтись. Ведь у нас есть «нет, И». Но ведь это не значит, что это не может работать?
Я не пытаюсь спорить, я пытаюсь понять, почему?
Если герой-колдун общается с барменом, это он пытается скрыть своё имя и профессию (и может провалиться), а не шпион пытается что-то понять. Иначе история была бы про шпиона, а не про колдуна. И если его пытаются отравить, то это он избегает опасности — или получает яд.
А если где-то за кадром происходит противостояние гильдии воров и гильдии убийц (кстати, что такое гильдия убийц? Какая у неё экономическая база?) — то исход их противостояния может зависеть от того, какой результат даст больше пищи для истории игроков, от броска монетки или от почёсывания левой пятки мастера. Игроки всё равно об этом не узнают, это не часть их истории. А в самом идеальном раскладе — выиграет та гильдия, которой игроки помогут (или проиграет та, которой игроки помешают) — потому что это делает противостояние частью их истории, и в нём появляется смысл.
Но собственно, я как бы сразу заявил, что хочу не хак*. При этом, будем честными, концепция нет, и; да, но и т.д. появилась далеко не с АВ, а раньше. И если я все же делаю не просто игру про персонажей, и не хак *в, почему так плохо, если я применяюприменяю концепцию исходов от броска?
По поводу гильдий я просто брякнул, что первое в голову пришло. Но например это могут быть гильдии из Скайрима. И таки для игроков это имеет значение. Ровно как и тот факт, что мир живёт не только благодаря им, но и вопреки им. И таки я считаю, что полноценная песочница в *в невозможна, хотя Дарк будет спорить, не возможна в этой системе, именно поэтому. Это не отменяет её достоинств, просто она не про это. Для разных игр, разные системы, это тоже норма.
Для холивара нужны два человека, отстаивающие разные точки зрения. Я пока что не отстаивал в этом треде никакую. Всё, что я хотел заметить — это то, что вы на самом деле не хотите «Ходы в духе *W», хотя и написали, что хотите. Градации успеха — это совершенно не то же самое, что «Ходы в духе *W», и градации успеха есть во множестве систем.
К сожалению, обоснование этого утверждения потребовало довольно подробного объяснения, что же такое этот самый «дух *W», но, надеюсь, это объяснение принесёт пользу если не вам, то кому-нибудь ещё из читающих Имажинарию.
P.S. Если общепризнанный инструмент оказался для вас лично неудобным — возможно, вы просто используете его не по назначению, пытаетесь решить им другую задачу.
P.S. Без сарказма.
Я с большим удовольствием прочитал объяснение и на 100% с ним согласен.
Но очень позабавил тот факт, что два года назад я именно эту позицию всячески продвигал, и вся имка хором (ну не вся, а только те кто угорал по *в) меня убеждала что я не прав. Интересно, это концепция изменилась или я настолько профейлил объяснения? (-8
*ВPbtA. Но меня водили по нему всего один раз по Грани Вселенной, и ходы у того мастера были именно что обычными заявками на действие, может, охватывающими чуть большее количество фактических тело- и миродвижений, чем в «классических» системах.Основная разница — как раз в том, что в PbtA (у мастера, который представляет себе идеологию движка) невозможен исход хода «у тебя не получилось, ты остался там же, где и был». Ты всегда или что-то приобретаешь, или что-то теряешь. Иногда — одновременно.
Например.
Я игрок. Предположим передо мной лежит безсознательное тело НПС, и я не хочу что бы он умер. Я делаю заявку осмотреть. Я не врач, я вполне могу ничего не понять. Но я просто хочу попробовать. Я его не трогаю, я не пытаюсь с ним что-то сделать. Я просто хочу внимательно посмотреть. Если я скину 6-, я не просто не смогу понять ничего, скорее всего. А получу осложнение.
Другой пример. Я что-то планирую, я веду расследование или что-то вроде того. У меня план на пять пунктов! Это мои зацепки… Я хочу по каждой сделать заявку. Что-то может выстрелить, что-то нет. Но это логично все. Вот только скажем, на второй пункте я скидываю провал, все меняется, новый осложнения, мой план летит, извиняюсь за выражение, в жопу…
Это то, что я говорил про контроль игрока за ситуацией. Очень многие вещи происходят просто по факту, вне контроля игрока. Планировать ничего нельзя. Ибо медведи могут прийти в любой момент. И в этом даже не мастер виноват, это механика.
Во втором примере — всё зависит от жанра. Если ты ведёшь научное изыскание, то твой ход — это изыскание, а пункты — появляются в его результате. Если ты собрал все — молодец. Если нет — не справился. А если это, скажем, нуарный детектив, и ты отправляешься за уликой в сомнительный кабак, вскрываешь без ордера квартиру подозреваемого или пытаешься закрутить роман с симпатичной свидетельницей, чтобы разговорить её — будь готов к тому, что твой план полетит в жопу, потому что это и есть нуар. Ты раскроешь это дело — когда нибудь потом и совсем другим способом. Если останешься в живых. Но приключения ты получишь в любом случае)
С контрол-фриками, которые паникуют, когда в их безупречном плане что-то идёт не так, просто не случается приключений. Истории про них — слишком скучные, чтобы их рассказывать.
Нет, например у меня есть несько предметов, имен, улик и т.д. Я сижу в библиотеке, и думаю что с этим всем делать. По каким-то именам я хочу попытаться впсомнить, а не знаю я их. По каким-то порыться в книгах.
А про человека? Ну не знаю… Ангел — это АВ. А вот например ДВ. У нас есть НПС, который дотронулся до позрительного камня а рунами и теперь лежит в отключке. Я понятия не имею что с ним. Я по идее должен либо явь кинуть, либо знания поизлевать, вообще-то… Это логично.
В DW, по моим представлениям, осмотр персонажа, находящегося без сознания, должен давать результат «персонаж находится без сознания». Ну, если исключить варианты «персонаж мёртв», «персонаж окаменел» и прочие очевидные. Опять же, не вижу, почему это должно быть отдельным ходом. У клирика должен быть ход «вылечить». Давно не заглядывал в DW, не помню деталей)
И да, про библиотеку, это тоже ДВ… В общем это все не ответ на вопрос. Не все заявки в сюжетной игре, это нанести урон или отличить хиты. Есть такая штука как персепшен, есть такая штука, как что-то понять. В общем-то довольно таки распространенные ходы. А исходя из ваших рассуждений — они не нужны… Странно это как-то.
И да, в ДВ есть механика книг. Они дают +1 к ходу Изливать занния.
Какие конкретно ходы ты имеешь в виду? Я не помню в DW хода, который назывался бы Perception.
Ну и что? Аргумент wildmage 'а всё равно полностью остаётся в силе. У Джона Картера, Лью Арчера и Териона Ланнистера хитрые планы нередко летели в тартарары на провале второго пункта из пяти. Чем твой персонаж лучше?
Да, согласен. Есть такое… Тем не менее))) Это все равно раздражает иной раз…
Даже в HotB бывает, что ты оставляешь четыре кубика, уверенный, что 10-то ты точно побьешь, и получаешь на броске 7 или 8…
Знаешь, я недавно формулировал для одного своего друга принцип вождения, аналогичный принципам МЦ в AW: всегда повышай ставки. Развитие событий от плохого к худшему для некоторых игр очень даже хороший подход.
Но ты неправ. На провале ты не обязательно проваливаешь действие. Просто ситуация усугубляется (т.е зачастую становится интереснее).
На самом деле мне кажется, ты рассматриваешь *W через призму более традиционных систем и меряешь их мерками. *W устроен по-другому.
Это как утверждение что в ДВ есть тактика. Она бы там могла быть, если бы на промахе, я не просто промахивался, а могло произойти все что угодно.
Но мне кажется, что система, обладающая схожим фреймворком, однако таким, где ситуация будет усугубляться абсолютно независимо от действий игроков — какая-то очень неправильная система.
В роли мастера, это тоже мне иногда бросаться в глаза. такая странная делаем, когда игрок фейлит бросок в относительно безопасности, например в стенах родного ордена. С одной стороны, кач в безопасных условиях даже должен бы караться(а в ДВ это именно кач), с другой я бы предпочел подгонять проблемы когда они уже вышли бы из ворот замка. Хотя тут всегда есть фронты с угрозами, которые можно подвигать, да.
Когда ситуация усугубляется из-за неудачного броска — это круто и это я люблю.
Что я не люблю — это когда я придумал что-то очень крутое — например, вылезти в окно, чтобы во время битвы забраться на этаж выше, где в это время похищают девушку — а бросок провалился и мое крутое действие оказалось не крутым. Эта проблема свойственна отнюдь не только *W, и решают ее обычно вводом драма-ресурсов, позволяющих перебросить проверку или добавить к ней бонусов. *W тоже что-то такое не помешало бы.
Так вот, я хочу сделать рискованное действие с неочевидным исходом, но оно кажется мне очень крутым. Но проверка оказывается неудачной, и вместо крутого действия я получаю пшик. Как глава When to Roll помогает в данной ситуации?
Простые примеры — перевести страничку с рунами(то что я не смог, уже неприятно). Или например гугление в интернетах инфы о мафиозе, с которым я столкнулся. В обоих случаях требуется чек, это важно с точки зрения истории. Я получу или нет, нужную мне информацию. Но получить в ответ еще одну пачку новых неприятностей, не так уж логично. Хотя, в любом случае, на все воля аллаха, ах простите МЦ :)
Вот карабкается мой персонаж по стене под градом стрел. Будет интересно, если он упадет? Несомненно (по крайней мере, мне). Но раздражение из-за того, что я придумал такую крутую штуку, а она не сработала, останется.
На самом деле снежный ком гарантирует отсутствие провисаний динамики, и это очень, очень ценная штука. Я никак понять не могу, чем она тебе не нравится.
Или то, что игромеханически прямая причинно-следственная связь здесь присутствует (ты провалил свой ход, мастер делает свой), а на уровне ОВП — не всегда (ты провалил ход на лечение павшего товарища и в этот момент вас окружили голодные волки)?
Работать оно может и будет (без практики не скажешь), но — хуже.
Разница с PbtA заключается в том, что тут во первых есть четкий список того, что именно может делать мастер, и он скорее систематизированный список того, что мастер и так делает. И четкие правила о том, когда он может это делать. Т.е. если в СВ или дыде я могу устроить нападение медведей когда угодно или когда у меня прописано в модуле, то в PbtA для этого есть четко регламентированные моменты. И грубо говоря, в эти моменты я обязан что-то сделать, даже если не планировал.
Имеет отношение к игровому фокусу на сеттинг, и подход с навыками.
Ствить в один ряд
*Ловкость рук
*Пушки
*Скрытность
*Игры
и
*Магия теней
была откровенно плохая идея. И если я делаю акцент на магию, и игра про магию(а из описание сеттинга, это таки так и есть), то проблемы моем наброске куда серьезнее, чем вопрос броска или скажем подхода к описанию хода. Как мне кажется. По крайней мере сейчас я впал в глубокие раздумья на эту тему :)
Да, я понимаю, но тем не менее не понимаю, почему при этом я не могу иметь характеристики нпс или монстра. И почему это неизбежно должно все поламать? :)
Отчасти, похожие исходы есть в FATE. Уверен, не только там. Но это вроде бы не ломает систему?
Не факт, конечно, интересно ли это кому-то :)
Все дело в формате, в котором я вожу. Скорее всего, будь речь о игре за столом или том жэ хэнгауте — не было бы никакой проблемы. Мне просто некогда было бы задумываться о всех этих вещах. Сюжет движется, драйв идет, все счастливы :)
А я вожу на форуме. В формате более медленном и как следствие, более основательном. Когда много времени подумать обдумать, прикинуть, увидеть проблему, поспорить несколько часов с игроками и т.д.
Ты хочешь «Strike!»
Я сейчас плейтесты гоняю. Хорошо легло на Ваху 40к. Думаю сделать хак для nWoD'a без тактики.
Или это урезанные правила?
Уже прочел, чего там не хватает :) Ладно, будет время, попорбую почитать… Хотя я предпочитаю правила на русском, что даже отметил в посте наверху :)
Вот полные
cloud.mail.ru/public/KZN5/K46yQRbgt
Но автор пока не добил оформление. Читать не мешает.
Соль в том, что тут тебе и больше, чем три результата с броска. И наличие навыка, которое не выражается в цифрах, а дает новые возможности. И фейтовские аспекты в нескольких ипостасях (хотя работают они по-другому, не спорю), и возможность уйти в кранч и тактику (хотя для форумки, мне кажется, тяжелая тактика — излишество), и бОльшая привязка «хода мастера» к действию, его вызвавшему.
Если так хочется запилить подходы, возьми из той же книжки табличку «бросок на 2д6», расширь ее и добавь храктеристики в пределах +2\-1 (но лучше +1\-1). Система прекрасно это переживет (хотя как по мне, так это излишне).
P.S. Мои игроки книгу так и не прочли. Хватило 15 минут, чтобы объяснить правила. Правда, это если не подключать kits и tactical combat
Может один? То етсть получается не единице -1, на шестерке +1
И на жетоне судьбы ситуацию вернуть к нормальному — 4,5 успех, 6 — два успеха.