Ну, между миром, в котором все хорошо, и миром, в котором город со дня на день должен спалить дракон — лежит большая пропасть, как мне кажется :)
Да, в принципе, и для реально жизни это тоже характерно — если ты плывешь по течению, то скорее всего, все будет плохо для тебя)
Спорное утверждение, кстати. Большинство людей, которых я знаю в реальности, именно так и живут. Плывут по течению. И нормально живут, как все, не плохо, ни хорошо. Просто нормально. В целом, их все устраивает. Да вообще, в каком-то смысле, все люди время от времени руководствуются этим принципом. Никто же не занимаешься ежедневной борьбой. Нашел хорошую работу, устроился, живешь… Борьба закончилась.
Просто мой мир, к примеру, не подразумивает надвигающегося апокалипсиса. Все относительно ровно. Да ладно, в фаллоуте том же, что 1, что 2 этого тоже нет. Да, убежище 13 или, к примеру, родная деревня этому подвержены. Но в целом… Или возьмем например GTA? :) Да мало ли таких игр. Да, в скайриме мир плющит все время, но это ведь не обязательно так везде.
Если игрок решил, что это круто, значит ли это, что ему это неинтересно?
Да, наверное. Я просто боюсь, что здесь находится тонка грань, между «действительно интересно» и «халява». И кто знает, какая из чаш перевесит в тот или иной момент?
Но у меня довольно активные неписи, и если персонажи игроков не идут к ним, то неписи сами идут к игровым персонажам. И это бывает в стиле «упс, не ждали».
У меня так же :) У меня странный опыт в жанре «песочница лайк». Игра шла где-то 9 месяцев. Выглядело это так. Каждый выходные(ну почти каждые), я водил какие-то отдельно взятые квесты и сюжеты за столом. Это скорее напоминала классические модули(вроде днд-ных, правда это был хай тэк, но это мало что меняет.) Были детективы, боевики, исследования. Но это были подготовленные мной модули. Все остальное время игра шла на форуме, короткими сообщениями, максимально приближенно к формату настолки(совсем не лит фрпг). Там был полностью свободный мир, и игроки были вольны делать то, что им вздумается. Тем не менее, мне все время приходилось их чем-то «подстегивать», что то им подсовывать. Не заставлять, отнюдь. Ввязываться в ту или иную авантюру — был полностью их выбор. Но главное, что я предоставлял им этот выбор. Если я этого не делал, игра начинала тормозить. При этом, все это жутко нравилось и мне и им. Были широховатости, система постоянно находилась в состоянии доработки, развития и т.д. Но в целом — это было здорово.
То, что я хочу сделать сейчас — чуточку отличается. Я хочу сделать игру, которая дает чуть меньше «прав» мастеру. Но перекладывает их во многом, не на игроков, а на саму систему. В этом я и вижу основную фишку классического хекскраулера. Т.е. заранее сформированные правила по определению энкаунтеров, хорошо прописанный мир. Т.е. мастер не будет придумывать глобальный сюжет и конфликт — он будет заложен изначально в игру и подкреплен механикой(это игра будет включать в себя основной игровой модуль, по крайней мере по задумке так). По этой же причине, я задумываюсь о таких вещах, как мотивация. Потому что, в теории, я не должен задумываться об этом во время игры. И не должен, как раз таки, подстраивать сюжет под игроков(хотя для меня это привычно и естественно, обычно именно так я и вожу. Свои, «резиновые рельсы»:))
На счет поиграть — да, это было бы полезно, но пока весьма затруднительно, «технически».
Касательно мотивации. Попробую пояснить свою мотивацию.
У меня нет самоцели — сделать хекскраулер. У меня есть идея сеттинга и игры, включающая в себя, в том числе, некую механику(я пока не хочу о ней рассказывать детально). Но это не система, а лишь ее фича. Вероятно, самая важная, но тем не менее. Далее, свою «идею», модуль, если угодно, я хочу «погрузить» в механику хекскраулера. Ну т.е. я обираюсь сделать карту из гексов разных типов, описать генераторы позволяющие генерить энкаунтеры для местности, а так же уникальные энкаунтеры и события, связанные с основным модулем. Я хочу попробовать по максимуму взять принцип — мир живет по своим правилам, а не по воле мастера. При этом, мне так же, надо реализовать систему, которая:
1) Будет мне по душе(я уже составил небольшой список пожеланий на эту тему, но я еще работаю над этим)
2) Реализовывать все необходимое, для игры в жанре хекскраулер песочница
3) Органично стыковаться и работать с фичей, о которой я упоминал выше.
4) Хм, ну и да, я не хочу зависеть от чужих систем и лицензий, по возможности. Хотя и не исключаю, что в какой-то момент приду к использованию чужой системы.
Все это пока на уровне концепта. Делится я пока этим не хочу, мой печальный опыт — делится на ранних этапах своими мыслями на имке мне мешает :)
Просто я пока вошел в ступор со своим Демоническим Миром, и решил его пока отложить. Но ничего не делать я не могу. А делать то, что «надо» пока не выходит. Жизнь — такая жизнь, люди — такие люди… Это я про себя, если что :)
Вообще, пока все это на уровне идеи, я бы предпочел вообще поучавствовать в Кашеваре и возможно реализовать это или что-то еще в условиях конкурса и некий ограничениях. Но Кашевара пока нет…
А можешь пояснить мысль, в идеале — с примерами? Просто для меня — это не очевидно, но я, возможно, чего-то не вижу просто. Очень хочется понять основные посылы. Опять же, у меня нет реального опыта в этом жанре.
Я всегда считала, что противоречия между тем, что интересно игроку, и тем, что интересно персонажу, на совести игрока. К мастерскому стилю вождения особого отношения не имеет.
Мне кажется, все же имеет. Хотя, возможно, не в песочнице.
Заинтересовать и мотивировать игрока — во многом задача мастера. В этом, так же, может помочь игровая механика, или наоборот. Если в механике есть такая «дырка», когда игрок может сидеть, почти ничего не делать и при этом добавиться каких-то результатов — это большой соблазн так и поступить.
Грубо говоря, я сижу в городе, я смог найти себе «не пыльную работу» — делаю броски, не слишком подвержен опасностям, как следствие — неспешно обогощаюсь и качаюсь. Такой себе типичный фарминг и ММОРПГ. Это, безусловно скучно. Но достаточно ли этого понимания? Не получится ли так, что найдя подобную «дыру», игрок решит что это же круто! А через время скажет — какая унылая игра. При этом, до конца не осознав, что это было его решение. Это сейчас, на примерах — кажется все очевидным. Но ведь в игре — это не обязательно будет так же.
Просто мне кажется, что мотивация «выживание» — это либо для очень агрессивного мира подходит, либо этого, попросту мало. Кажется, что таким агрессивным миром мог бы быть fallout, но даже он, кажется мне не достаточно злым для этого. По крайней мере я вполне могу представить себе в нем относительно безопасный способ выживания.
Как я вижу по факту, меня не устраивает ничего готового. Мне интересно делать что-то свое :) Часто, процесс творчества мне даже интереснее самой игры. Так что, просто взять готовую систему и готовый hexcrawl — совершенно не мой вариант.
Ну это не очевидно, и сильно напоминает рельсы, которые тут все так не любят ;)
Ну т.е. да, можно добавить какую-то механику, стандартную, которая заставит персонажей двигаться. Это годная идея.
Но просто, от фанаря рушить на игроков проблемы, просто потому что они не двигаются — не кажется логичным, особенно, банальным мастерским произволом ;)
Ну да, от карты. Я об этом и уже написал. Я не говорю, что это сложно, хотя с какой стороны посмотреть.
У меня планируется не совсем классическая песочница. Я планирую выдать игрокам некую суперцель, с небольшими вариациями. У меня есть игромеханическая фича, обеспечивающая ее работу. После этого, я попытался ответить для себя на вопросы, что я хочу от самой системы. Это привело меня к вопросу, чем именно будут заниматься игроки. Несмотря на суперцель, у них полная свобода в действиях, в условиях хекраулера. И тут я начал немного запинаться. Надо ли мне пытаться сделать нечто подобное ДнД или все таки нет. Какие именно возможности надо предоставить игрокам. И самое важное, возможно, как они будут двигаться к своей суперцели.
Это самое движение, в каком-то смысле, можно назвать зарабатыванием опыта. Именно на эту механику я планировал все посадить. Причем изначально была мысль давать опыт за провальные броски(как в DW). Но потом осознал, что это не годится. Это не будет мотивировать игроков действовать(не персонажей а именно игроков), потому что самым банальным способом в результате будет — сидеть на попе ровно и делать броски. Поэтому это надо приурачивать к эксплорейшену, вероятно. В общем чем больше я пытался структурировать свои идеи, тем больше у меня стало возникать вопросов. И тогда я решил задать этот вопрос. На случай, если я что-то упустил.
Ну да, именно это я и написал в своей гипотетическом ответе.
Но все еще чувствую, что мне, что-то непонятно… Но я даже не могу понять, что именно. Это на уровне ощущений. Походу, мне не хватает немного какого-то опыта. Все таки тот вариант, который я водил, во многом был ближе к варианту номер 2, описанном Геометром. Я посадил игроков в некоторый мир, не слишком проработанный(по крайней мере в деталях), а потом смотрел, что именно им интересно. Плюс выдумвал для них сюжету, в том числе индивидуальные. Потому что иначе они действительно могли сидеть на попе ровно. Ну и у нас в группе так всегда было принято. Играть по сюжетам и квестам, что предоставляет мастер.
Тогда стоило написать, что именно имеется ввиду, все же. А то ведь непонятно же.
Как я написал выше, Микроскпоп и ВоБ, лично для меня, тоже песочницы. Туда же Фиаско и прочие такие игры, основанные на совместном творчестве. В общем с определением этого жанра — все очень печально, да. Совершенно непонятно, кто и что под ним подразумивает.
Аха. Но тут возникает вопрос, не проще ли в такой ситуации, персонажам осесть в каком-то мирном городе и сидеть на попе ровно? Мне кажется — это наиболее эффективный и простой способ выживать?
В данном случае, меня интересует первый вариант. По сути вопрос, как бы содержит в себе два вопроса из Power 19.
Чем занимаются игроки в вашей игре? Чаем занимаются персонажи в вашей игре?
Его необходимость, в общем-то возникла — как основа требований к игре вообще и системе в частности, для гипотетической песочнице в вакууме на карте.
Понятно, что я не планирую «гипотетическую песочницу в вакууме», а вполне конкретную. Более того, моя игра, вероятно, будет предоставлять некоторые цели и мотивацию игрокам, ставя пере ними суперцель(это отчасти противоречит изначальной концепции песочницы, т.е. с некоторой точки зрения, это даже не песочница). Но все это должно происходить в некотором хекскраульном окружении, из-за чего, собственно и возник вопрос. Т.е. вопрос продиктован попыткой понять, какой именно функционал и какие возможности мне необходимо предоставить игрокам. И попытаться понять, что именно, обычно, привлекает игроков в подобных играх.
Самое обидное, я вот дал ответ, и все это стало казаться мне скучным. Возможно, к «утру» меня попустит. А может вы дадите какие-то более оригинальные ответы…
Раз есть желание — выкладывай, с удовольствием почитаем.
По поводу существующих, честно говоря — не знаю. Собственно, я вообще не встречал модулей по FAE. Уж русских — так точно. А на английском — признаться, не искал.
Спорное утверждение, кстати. Большинство людей, которых я знаю в реальности, именно так и живут. Плывут по течению. И нормально живут, как все, не плохо, ни хорошо. Просто нормально. В целом, их все устраивает. Да вообще, в каком-то смысле, все люди время от времени руководствуются этим принципом. Никто же не занимаешься ежедневной борьбой. Нашел хорошую работу, устроился, живешь… Борьба закончилась.
Просто мой мир, к примеру, не подразумивает надвигающегося апокалипсиса. Все относительно ровно. Да ладно, в фаллоуте том же, что 1, что 2 этого тоже нет. Да, убежище 13 или, к примеру, родная деревня этому подвержены. Но в целом… Или возьмем например GTA? :) Да мало ли таких игр. Да, в скайриме мир плющит все время, но это ведь не обязательно так везде.
У меня так же :) У меня странный опыт в жанре «песочница лайк». Игра шла где-то 9 месяцев. Выглядело это так. Каждый выходные(ну почти каждые), я водил какие-то отдельно взятые квесты и сюжеты за столом. Это скорее напоминала классические модули(вроде днд-ных, правда это был хай тэк, но это мало что меняет.) Были детективы, боевики, исследования. Но это были подготовленные мной модули. Все остальное время игра шла на форуме, короткими сообщениями, максимально приближенно к формату настолки(совсем не лит фрпг). Там был полностью свободный мир, и игроки были вольны делать то, что им вздумается. Тем не менее, мне все время приходилось их чем-то «подстегивать», что то им подсовывать. Не заставлять, отнюдь. Ввязываться в ту или иную авантюру — был полностью их выбор. Но главное, что я предоставлял им этот выбор. Если я этого не делал, игра начинала тормозить. При этом, все это жутко нравилось и мне и им. Были широховатости, система постоянно находилась в состоянии доработки, развития и т.д. Но в целом — это было здорово.
То, что я хочу сделать сейчас — чуточку отличается. Я хочу сделать игру, которая дает чуть меньше «прав» мастеру. Но перекладывает их во многом, не на игроков, а на саму систему. В этом я и вижу основную фишку классического хекскраулера. Т.е. заранее сформированные правила по определению энкаунтеров, хорошо прописанный мир. Т.е. мастер не будет придумывать глобальный сюжет и конфликт — он будет заложен изначально в игру и подкреплен механикой(это игра будет включать в себя основной игровой модуль, по крайней мере по задумке так). По этой же причине, я задумываюсь о таких вещах, как мотивация. Потому что, в теории, я не должен задумываться об этом во время игры. И не должен, как раз таки, подстраивать сюжет под игроков(хотя для меня это привычно и естественно, обычно именно так я и вожу. Свои, «резиновые рельсы»:))
Касательно мотивации. Попробую пояснить свою мотивацию.
У меня нет самоцели — сделать хекскраулер. У меня есть идея сеттинга и игры, включающая в себя, в том числе, некую механику(я пока не хочу о ней рассказывать детально). Но это не система, а лишь ее фича. Вероятно, самая важная, но тем не менее. Далее, свою «идею», модуль, если угодно, я хочу «погрузить» в механику хекскраулера. Ну т.е. я обираюсь сделать карту из гексов разных типов, описать генераторы позволяющие генерить энкаунтеры для местности, а так же уникальные энкаунтеры и события, связанные с основным модулем. Я хочу попробовать по максимуму взять принцип — мир живет по своим правилам, а не по воле мастера. При этом, мне так же, надо реализовать систему, которая:
1) Будет мне по душе(я уже составил небольшой список пожеланий на эту тему, но я еще работаю над этим)
2) Реализовывать все необходимое, для игры в жанре хекскраулер песочница
3) Органично стыковаться и работать с фичей, о которой я упоминал выше.
4) Хм, ну и да, я не хочу зависеть от чужих систем и лицензий, по возможности. Хотя и не исключаю, что в какой-то момент приду к использованию чужой системы.
Все это пока на уровне концепта. Делится я пока этим не хочу, мой печальный опыт — делится на ранних этапах своими мыслями на имке мне мешает :)
Просто я пока вошел в ступор со своим Демоническим Миром, и решил его пока отложить. Но ничего не делать я не могу. А делать то, что «надо» пока не выходит. Жизнь — такая жизнь, люди — такие люди… Это я про себя, если что :)
Вообще, пока все это на уровне идеи, я бы предпочел вообще поучавствовать в Кашеваре и возможно реализовать это или что-то еще в условиях конкурса и некий ограничениях. Но Кашевара пока нет…
Заинтересовать и мотивировать игрока — во многом задача мастера. В этом, так же, может помочь игровая механика, или наоборот. Если в механике есть такая «дырка», когда игрок может сидеть, почти ничего не делать и при этом добавиться каких-то результатов — это большой соблазн так и поступить.
Грубо говоря, я сижу в городе, я смог найти себе «не пыльную работу» — делаю броски, не слишком подвержен опасностям, как следствие — неспешно обогощаюсь и качаюсь. Такой себе типичный фарминг и ММОРПГ. Это, безусловно скучно. Но достаточно ли этого понимания? Не получится ли так, что найдя подобную «дыру», игрок решит что это же круто! А через время скажет — какая унылая игра. При этом, до конца не осознав, что это было его решение. Это сейчас, на примерах — кажется все очевидным. Но ведь в игре — это не обязательно будет так же.
Просто мне кажется, что мотивация «выживание» — это либо для очень агрессивного мира подходит, либо этого, попросту мало. Кажется, что таким агрессивным миром мог бы быть fallout, но даже он, кажется мне не достаточно злым для этого. По крайней мере я вполне могу представить себе в нем относительно безопасный способ выживания.
Все таки мотивация игрока и мотивация персонажа — не совсем одно и то же.
Ну т.е. да, можно добавить какую-то механику, стандартную, которая заставит персонажей двигаться. Это годная идея.
Но просто, от фанаря рушить на игроков проблемы, просто потому что они не двигаются — не кажется логичным, особенно, банальным мастерским произволом ;)
У меня планируется не совсем классическая песочница. Я планирую выдать игрокам некую суперцель, с небольшими вариациями. У меня есть игромеханическая фича, обеспечивающая ее работу. После этого, я попытался ответить для себя на вопросы, что я хочу от самой системы. Это привело меня к вопросу, чем именно будут заниматься игроки. Несмотря на суперцель, у них полная свобода в действиях, в условиях хекраулера. И тут я начал немного запинаться. Надо ли мне пытаться сделать нечто подобное ДнД или все таки нет. Какие именно возможности надо предоставить игрокам. И самое важное, возможно, как они будут двигаться к своей суперцели.
Это самое движение, в каком-то смысле, можно назвать зарабатыванием опыта. Именно на эту механику я планировал все посадить. Причем изначально была мысль давать опыт за провальные броски(как в DW). Но потом осознал, что это не годится. Это не будет мотивировать игроков действовать(не персонажей а именно игроков), потому что самым банальным способом в результате будет — сидеть на попе ровно и делать броски. Поэтому это надо приурачивать к эксплорейшену, вероятно. В общем чем больше я пытался структурировать свои идеи, тем больше у меня стало возникать вопросов. И тогда я решил задать этот вопрос. На случай, если я что-то упустил.
Но все еще чувствую, что мне, что-то непонятно… Но я даже не могу понять, что именно. Это на уровне ощущений. Походу, мне не хватает немного какого-то опыта. Все таки тот вариант, который я водил, во многом был ближе к варианту номер 2, описанном Геометром. Я посадил игроков в некоторый мир, не слишком проработанный(по крайней мере в деталях), а потом смотрел, что именно им интересно. Плюс выдумвал для них сюжету, в том числе индивидуальные. Потому что иначе они действительно могли сидеть на попе ровно. Ну и у нас в группе так всегда было принято. Играть по сюжетам и квестам, что предоставляет мастер.
Как я написал выше, Микроскпоп и ВоБ, лично для меня, тоже песочницы. Туда же Фиаско и прочие такие игры, основанные на совместном творчестве. В общем с определением этого жанра — все очень печально, да. Совершенно непонятно, кто и что под ним подразумивает.
Для меня не принципиально, если честно :)
Чем занимаются игроки в вашей игре? Чаем занимаются персонажи в вашей игре?
Его необходимость, в общем-то возникла — как основа требований к игре вообще и системе в частности, для гипотетической песочнице в вакууме на карте.
Понятно, что я не планирую «гипотетическую песочницу в вакууме», а вполне конкретную. Более того, моя игра, вероятно, будет предоставлять некоторые цели и мотивацию игрокам, ставя пере ними суперцель(это отчасти противоречит изначальной концепции песочницы, т.е. с некоторой точки зрения, это даже не песочница). Но все это должно происходить в некотором хекскраульном окружении, из-за чего, собственно и возник вопрос. Т.е. вопрос продиктован попыткой понять, какой именно функционал и какие возможности мне необходимо предоставить игрокам. И попытаться понять, что именно, обычно, привлекает игроков в подобных играх.
По поводу существующих, честно говоря — не знаю. Собственно, я вообще не встречал модулей по FAE. Уж русских — так точно. А на английском — признаться, не искал.