Чем занимаются игроки в хекскраулерах и других песочницах?
Вопрос, прежде всего к людям, которые играли/играют или водили/водят хексраулеры и прочие песочницы, в том числе описанные Робом Конли. Дабы попытаться по максимум уйти от холивара, я сразу скажу, что в данном случае понимаю под песочницей.
Речь, в принципе, о любой компании, в условиях которой игроки имеют полную свободу действий, в неком, открытом мире. Т.е. они не идут по заранее прописанному приключению, а сами решают, что им делать и чем заниматься. Система, форма клетки на карте и прочие нюансы особой роли не играют. Точнее они, конечно же играют роль, но хотелось бы при постановке вопроса, абстрагироваться от этого. Прекрасно понимая, что ответы — уже непосредственно будут связанны с теми же системами.
Вопрос, заключается, чем именно в «песочницах»(«открытых мирах»), обычно занимаются в ваших играх игроки?
Могу предположить, что основной ответ на вопрос — это улучшение своего благосостояния и эксплоринг. Если чуть более развернуто, то возможно(я лишь предполагаю):
Социальное взаимодействие:
Основная мотивация: улучшение благосостояние(в том числе для улучшения собственной эффективности, путем улучшения свой экипировки), повышение репутации, «власть»(хотя я не слишком представляю этот пункт в условиях классического хекскраулера)
Возможно вышло не очень структурировано. Возможно писать пост в 5 утра — не самая лучшая идея :) Но мне хотелось задать вопрос. А что бы топик не был слишком «бессмысленным», я попытался дать ответ, хотя и гипотетически. Впрочем мой опыт вождения подобия «песочницы», где-то такой ответ бы и имел.
Речь, в принципе, о любой компании, в условиях которой игроки имеют полную свободу действий, в неком, открытом мире. Т.е. они не идут по заранее прописанному приключению, а сами решают, что им делать и чем заниматься. Система, форма клетки на карте и прочие нюансы особой роли не играют. Точнее они, конечно же играют роль, но хотелось бы при постановке вопроса, абстрагироваться от этого. Прекрасно понимая, что ответы — уже непосредственно будут связанны с теми же системами.
Вопрос, заключается, чем именно в «песочницах»(«открытых мирах»), обычно занимаются в ваших играх игроки?
Могу предположить, что основной ответ на вопрос — это улучшение своего благосостояния и эксплоринг. Если чуть более развернуто, то возможно(я лишь предполагаю):
Социальное взаимодействие:
Основная мотивация: улучшение благосостояние(в том числе для улучшения собственной эффективности, путем улучшения свой экипировки), повышение репутации, «власть»(хотя я не слишком представляю этот пункт в условиях классического хекскраулера)
- Выполнение простых заданий, помощь местному населению(«бытовые» квесты)
- Торговля
- Наем в охранники «караванов», курьерская и транспортная работа
- Недолгие посиделки в тавернах и пьяные драки
- Получение квестов типа «охотники за головами»
- Возможно — крафт… Если механика позволяет
- Банальное путишествие, попасть из точки А в точку Б для выполнения иных задач, преодолевая сопутсвующие трудности
- Исследование мира
- Добыча ресурсов(фарминг)
- Поиск сокровищ, каких-то особых мест
- Выполнение квестов «охотники за головами»
- Поиск с кем бы подраться :)
- Самозащита — так сказать, между делом, поскольку- постольку
- Охота
- Снова «охотники за головами»
- Ради фана драки(хак&слеш)
Возможно вышло не очень структурировано. Возможно писать пост в 5 утра — не самая лучшая идея :) Но мне хотелось задать вопрос. А что бы топик не был слишком «бессмысленным», я попытался дать ответ, хотя и гипотетически. Впрочем мой опыт вождения подобия «песочницы», где-то такой ответ бы и имел.
79 комментариев
Чем занимаются игроки в вашей игре? Чаем занимаются персонажи в вашей игре?
Его необходимость, в общем-то возникла — как основа требований к игре вообще и системе в частности, для гипотетической песочнице в вакууме на карте.
Понятно, что я не планирую «гипотетическую песочницу в вакууме», а вполне конкретную. Более того, моя игра, вероятно, будет предоставлять некоторые цели и мотивацию игрокам, ставя пере ними суперцель(это отчасти противоречит изначальной концепции песочницы, т.е. с некоторой точки зрения, это даже не песочница). Но все это должно происходить в некотором хекскраульном окружении, из-за чего, собственно и возник вопрос. Т.е. вопрос продиктован попыткой понять, какой именно функционал и какие возможности мне необходимо предоставить игрокам. И попытаться понять, что именно, обычно, привлекает игроков в подобных играх.
Если честно, не знаю, можно ли назвать мой стиль вождения «песочницей». Я его сама считаю свободным стилем с ограничениями, т.к. с одной стороны, делай, что хочешь, а с другой — помни о последствиях. Но вот это «помни о последствиях» для незнакомых с моей логикой может казаться рельсами. Впрочем, я водила по-разному. И с Большой Проблемой, делающей сидение на попе либо неэффективным для выживания, либо высоким искусством, составляющим основную часть игры, и с «ну делайте, что хотите, не будете решать проблему — она рассосется сама собой». В первом варианте часть игроков вопила: аааа, мы сейчас умрем, ты несправедлив, о мастер!!! Во втором варианте другая часть мне сказала: а мы надеялись, ты начнешь нас убивать… (очень разочарованно, ага).
В итоге я вообще перестала понимать, как и что я хочу водить))) и пока не вожу, т.к. не могу решить для себя вопрос, с какой частью игроков я хочу играть и во что)))
Все таки мотивация игрока и мотивация персонажа — не совсем одно и то же.
Варианты «моему персонажу не хватает мотивации не сидеть на попе ровно» и «мне неинтересно играть в то, что ты предложил, мастер» для меня практически идентичны. Если игроку интересно то, что предложил мастер, его персонаж не будет сидеть на попе ровно. А если мастер предлагает именно сидение на попе — то это тоже стиль игры. Если он устраивает всех участников — вперед и с песнями! )
Впрочем, на этом месте я начала думать, что неправильно Вас поняла и отвечаю не на тот вопрос.
Заинтересовать и мотивировать игрока — во многом задача мастера. В этом, так же, может помочь игровая механика, или наоборот. Если в механике есть такая «дырка», когда игрок может сидеть, почти ничего не делать и при этом добавиться каких-то результатов — это большой соблазн так и поступить.
Грубо говоря, я сижу в городе, я смог найти себе «не пыльную работу» — делаю броски, не слишком подвержен опасностям, как следствие — неспешно обогощаюсь и качаюсь. Такой себе типичный фарминг и ММОРПГ. Это, безусловно скучно. Но достаточно ли этого понимания? Не получится ли так, что найдя подобную «дыру», игрок решит что это же круто! А через время скажет — какая унылая игра. При этом, до конца не осознав, что это было его решение. Это сейчас, на примерах — кажется все очевидным. Но ведь в игре — это не обязательно будет так же.
Просто мне кажется, что мотивация «выживание» — это либо для очень агрессивного мира подходит, либо этого, попросту мало. Кажется, что таким агрессивным миром мог бы быть fallout, но даже он, кажется мне не достаточно злым для этого. По крайней мере я вполне могу представить себе в нем относительно безопасный способ выживания.
Если игрок решил, что это круто, значит ли это, что ему это неинтересно?
Ключевые слова «через время». Интересы меняются со временем. Это нормально. Задача мастера — подстраиваться до некоторой степени под эти изменения, вплетать их в сюжет, а не гнуть свою линию, пока игроки от него не уйдут. Если сегодня нам интересен фарм, а завтра — социалка, значит, мы так и будем играть: сегодня в фарм, а завтра в социалку. (Впрочем, далеко не всякий мастер к такому способен и не всякому это интересно, а желания мастера тоже надо учитывать, он тоже участник группы, не лучше и не хуже других.)
Вы считаете, что Вы как мастер отвечаете за это? Ок, попробуйте так водить. Я от такого устаю, мне это не подходит, поэтому я не рекомендую такой подход. Для Вас, возможно, это будет интересный челендж. Попробуйте.
Согласна. В игре не будет ничего очевидного. В игре Вы будете принимать решения не на основании известной Вам теории, а на основании имеющихся у Вас навыков. Поэтому я рекомендую начинать с малого — с меньшей ответственности, с меньшей нагрузки, с перекладывания на игроков того, чем они вполне могут заняться сами без кардинального перераспределения ролей. В конце концов, я не предлагаю безмастерку. Я предлагаю Вам не брать на себя лишнего — с целью облегчения Вашего мастерского труда) Вы, конечно, можете отказаться:)
Мое мнение: если игрок не вкладывается в игру, не принимает значимых решений (в том числе и за персонажа) и не отвечает за их последствия, то у такого игрока связь с игрой (а значит, и интерес к игре) минимальны. Но я вполне готова поверить, что другим интересно что-то другое — не принимать решения, а катиться по рельсам. Я встречала такой подход. Он вполне имеет право на жизнь. Другое дело, что мне как мастеру такой подход у игрока, например, неинтересен. Для этого нужен совершенно другой стиль вождения. Но я верю, что песочницей можно будет назвать оба варианта: и сидение на попе в таверне и оголтелое рысканье по кустам в поисках последнего не убитого дракона. Потому что открытый мир и полная свобода действий) вроде все сходится)
У меня игроки часто теряются от обилия того, чем можно заняться. И это никак не спасает отдельных индивидуумов от попыток переложить ответственность. Это свойство человеческой природы — кивать на того дядьку. Вы либо поощряете такое поведение, либо нет. В любом случае — выбор за Вами.
По поводу агрессии я немного не согласна с ДаркСтаром. Мои миры не очень агрессивны. Но у меня довольно активные неписи, и если персонажи игроков не идут к ним, то неписи сами идут к игровым персонажам. И это бывает в стиле «упс, не ждали».
В целом, я не настаиваю на том, что Вы обязательно должны делать, как я. Я понимаю тему как дележку опытом, этим и занимаюсь. Просто беседую. Надеюсь, что Вы извлечете из моего опыта что-то полезное.
У меня так же :) У меня странный опыт в жанре «песочница лайк». Игра шла где-то 9 месяцев. Выглядело это так. Каждый выходные(ну почти каждые), я водил какие-то отдельно взятые квесты и сюжеты за столом. Это скорее напоминала классические модули(вроде днд-ных, правда это был хай тэк, но это мало что меняет.) Были детективы, боевики, исследования. Но это были подготовленные мной модули. Все остальное время игра шла на форуме, короткими сообщениями, максимально приближенно к формату настолки(совсем не лит фрпг). Там был полностью свободный мир, и игроки были вольны делать то, что им вздумается. Тем не менее, мне все время приходилось их чем-то «подстегивать», что то им подсовывать. Не заставлять, отнюдь. Ввязываться в ту или иную авантюру — был полностью их выбор. Но главное, что я предоставлял им этот выбор. Если я этого не делал, игра начинала тормозить. При этом, все это жутко нравилось и мне и им. Были широховатости, система постоянно находилась в состоянии доработки, развития и т.д. Но в целом — это было здорово.
То, что я хочу сделать сейчас — чуточку отличается. Я хочу сделать игру, которая дает чуть меньше «прав» мастеру. Но перекладывает их во многом, не на игроков, а на саму систему. В этом я и вижу основную фишку классического хекскраулера. Т.е. заранее сформированные правила по определению энкаунтеров, хорошо прописанный мир. Т.е. мастер не будет придумывать глобальный сюжет и конфликт — он будет заложен изначально в игру и подкреплен механикой(это игра будет включать в себя основной игровой модуль, по крайней мере по задумке так). По этой же причине, я задумываюсь о таких вещах, как мотивация. Потому что, в теории, я не должен задумываться об этом во время игры. И не должен, как раз таки, подстраивать сюжет под игроков(хотя для меня это привычно и естественно, обычно именно так я и вожу. Свои, «резиновые рельсы»:))
Вы это увидите в процессе игры. И именно в процессе игры Вам придется все менять на лету. Ну, до некоторой степени:)
Оно так обычно у меня. Но когда я попыталась создать конечно развитый и никак не изменяющийся в процессе игры мир (если не считать влияния игровых персонажей), я бросила игру, потому что для меня как для мастера там не было вызова, не было интереса. Мне не надо было каждые пять минут думать «так, а почему это возможно? а как в мире реализовано то и это? а как можно достичь того, чего хочет игрок А?». Я знала это все заранее, и сам процесс игры перестал быть для меня творчеством, превратившись в бросание кубов + писание постов (я на форумах в основном вожу).
Честно говоря, я не думал об этом, в таком разрезе. В принципе, я полностью согласен с этим утверждением. Но тут многие проповедуют именно такой подход. Из этого я могу попробовать сделать вывод, что это тоже интересно. В конце концов, стоит попробовать.
По этой же причине у меня, вероятно, не сложилось с попыткой поводить по офф модулям ДнД. Банально не пошло, не понравилось мне. На счет игроков — не могу утверждать. В то же время, я как-то. в качестве эксперемента водил по Перекрустку Миров, первый модуль(была такая, детская система). И мне понравилось. Так что, наверное, раз на раз не приходится.
Разумеется, это интересно! Как минимум тем, кто проповедует. Но интересно ли это Вам? Сможете ли Вы так водить? Мое мнение: не узнаете, пока не попробуете.
Чем отличаются для Вас офф модули ДнД и Перекресток миров, только Вы можете решить. Если Вы пока не видите принципиальной разницы между ними, но четко говорите, что одно понравилось, другое нет — Вам не хватает опыта и знания себя как мастера. Это значит только одно: надо пробовать себя. В том, что Вам интересно. Узнаете о себе много нового:)
Да, вполне вероятно, не хватает опыта. Но думаю тут еще сказывается, что саму по себе ДнД4 я не слишком люблю, и не знаю(вероятно по тому же), настолько хорошо, что бы чувствовать себя комфортно во время вождения. Система перекрестка — более локанична и проста, и честно говоря, нравится мне больше :) Возможно все дело в этом…
Приведу как пример игру по острову Крещенд (отчет есть здесь на Имажинарии). Героев никто не заставляет делать что-то героическое, они конечно же могут спокойно остаться в порте Тарамос (а не прорываться к логову дракона через туманные болота и черные горы), влачить жалкое существование, чтобы где-нибудь через 1-2 недели в городе начались волнения, и город захлестнула анархия и резня (помним же, что культисты спалили склад с провизией и еды в городе немного), а потом прилетел дракон и всех съел (или еще что-нибудь «веселое» учинил).
Ну т.е. да, можно добавить какую-то механику, стандартную, которая заставит персонажей двигаться. Это годная идея.
Но просто, от фанаря рушить на игроков проблемы, просто потому что они не двигаются — не кажется логичным, особенно, банальным мастерским произволом ;)
В игре зачастую происходит примерно тоже самое — персонажи, которые имеют активные цели и мотивации двигаются куда-то и что-то делают. По пути они обрастают врагами, проблемами, друзьями, сокровищами и тому подобными вещами. Иногда даже просто развитием характера. В фэнтези это всё обычно сопровождается ещё и ростом «уровня».
Тот кто сидит на месте и ничего не делает, даже если будет от мастера получать тот же «уровень» за просто так, будет гораздо более уязвим и гораздо меньше способен влиять на окружающий мир, когда это действительно понадобится. Те же ТТХ без привычки их применять могут оказаться не таким уж и большим бонусом не говоря уж обо всём остальном.
Представим себе персонажей как столицы из того же Master of Orion.
Один из них красивый застроенный мир с флотом корабликов на орбите в тихой заводи.
Второй мир тоже хорошо застроен, но его уже пару раз пытались сжечь, кораблей на орбите возможно и не полный набор, но зато они бывали в таких местах и таких боях, что никакой стены не хватит для записи их подвигов. Вокруг имеются союзные миры, пусть иногда и не особенно могущественные, есть далёкие союзники и близкие враги и те кому всё равно, но о ком известно, что он работает за денежку и если что можно нанять.
И если произойдёт какая-то глобальная катастрофа, то второй мир/персонаж имеет гораздо большие шансы уцелеть и решить проблему. С врагами тоже иногда можно договориться.
Т.е. мир живет своей жизнью: проблемы существуют не зависимо от героев и развиваются они обычно тоже не зависимо от них (хотя конечно, герои могут на них повлиять прямо или косвенно), герои просто попадают под расдачу по принципу «лес рубят — щепки летят».
Почему же тогда герои не могут найти безопасное место и спрятаться там? Потому что мир не статичен. Если сейчас это большой и процветающий город, то это не значит что таким он и останется. Шестеренки мира крутятся и даже ДМ не знает что именно будет дальше. Но проблемы рано или поздно возникнут — у всего бывают взлеты и падения.
Не стоит забывать еще такую вещь. Если мы играем в мире, где все и везде хорошо, и так и будет, то мне кажется, что в этом мире героям делать нечего: нет проблем, нет конфликтов, не вызова… (к тому же, мне кажется, что такой мир совершенно не реалистичен, но это уже вкусовщина)
Спорное утверждение, кстати. Большинство людей, которых я знаю в реальности, именно так и живут. Плывут по течению. И нормально живут, как все, не плохо, ни хорошо. Просто нормально. В целом, их все устраивает. Да вообще, в каком-то смысле, все люди время от времени руководствуются этим принципом. Никто же не занимаешься ежедневной борьбой. Нашел хорошую работу, устроился, живешь… Борьба закончилась.
Просто мой мир, к примеру, не подразумивает надвигающегося апокалипсиса. Все относительно ровно. Да ладно, в фаллоуте том же, что 1, что 2 этого тоже нет. Да, убежище 13 или, к примеру, родная деревня этому подвержены. Но в целом… Или возьмем например GTA? :) Да мало ли таких игр. Да, в скайриме мир плющит все время, но это ведь не обязательно так везде.
Вообще мир спасать не надо. Надо стать богом, а может между делом разрушить мир. Но не со зла, и преследуя свои мотивы. И не думаю об этом, в таком ракурсе х) Вообще, в каком-то смысле, миру действительно грозит опасность и она исходит именно от игроков. Но об этом в начале никто не знает, включая саму партию… Хух… Спойлеры, такие спойлеры х)
Очень рекомендую послушать мюзикл «Последнее испытание» (Сарумуна). Там очень хорошо эта тема раскрыта)
То есть, я встречал людей, которые заявлялись на игру по днд приключенцами, а потом их персонажи всячески отнекивались от приключений, мотивируя тем, что «Это же опасно», «Золото не стоит риска быть убитым», но как правило наши с ними игры на этом и заканчивались.
И по этому поводу
Я изначально предполагал, что опыт будет набираться провальными бросками. А опыт у меня — это и есть основной путь к конечной цели. И в какой-то момент, я вдруг подумал… А что помешает игрокам сидеть в городе, делать какие-то банальные заявки и соотвествующие броски. Неспешно качаться, двигаясь к цели.
Собственно я уже знаю как минимум один логичный способ, как решить эту проблему. Учитывая что игроки — не совсем обычные люди — чем дольше они будут сидеть на одном месте, тем больше будет вероятность, что, ну скажем «тайная полиция» поймет кто они. Ну и дальше, это рано или поздно выльется для них в неприятности.
В подавляющем большинстве ролевых игр броски делаются, когда есть конфликт. Когда происходит что-то интересное. Хотя бы уже поэтому просто мирно сидеть в городе, ничего не делая, и совершать броски, не получится.
Возможно именно поэтому нам так интересно играть в героев (компьютерные игры, настольные ролевые, ларп) и смотреть на героев (книги, фильмы, комиксы). Ведь они могут все изменить) А это здорово мотивирует или помогает забыться...
Подразумевает. По крайней мере, игра становится интереснее, если он есть. Ведь маленький хоббит может и не идти в Мордор. вот только это не значит, что Черный властелин не придет довольно скоро в милую и уютную Хоббитанию… В Фоллауте кстати, очень ярко выражено. Что в 1-м (угроза супермутантов, которые планируют переделать в себя все человечтество), так и во 2-м (ВРЭ Анклава и уничтожение всего населения Пустошей).
В реальном мире тоже так бывает. Просто здесь людей проще остановить. Обычно.
Приличные авторы произведений обычно соблюдают некоторый уровень правдоподобия и связности/причинности в своих работах.
Тёмный властелин решивший захватить мир и погибший от удара по голове, когда женщина гладившая одежду упустила утюг из окна, не очень часто появляется в литературных произведениях. Реже или нет, чем подобное случается в реальной жизни это уже другой вопрос.
Впрочем, это не «чистая» песочница.
Для меня не принципиально, если честно :)
Поэтому варианта «давайте останемся в деревне и будем дровосеками» не должно быть, т.к. персонажи сами выбрали (или им помогил) абсолютно другой способ существования, став искателями приключений/расхитителями гробниц. Вариант может возникнуть, но тут встает вопрос в том, хотите ли вы на самом деле играть в Подземелья и Драконы.
Сам я водил несколько hexcrawl'ов (в частности отводил Qelong, а также у меня был кампейн по Джунглям Ку для Barbarians of Lemuria с правилами путешествий + еще несколько заметок и начинаний), а также весь 2014 год водил мега-подземелье Barrowmaze и играл в Stonehell Dungeon.
Но все еще чувствую, что мне, что-то непонятно… Но я даже не могу понять, что именно. Это на уровне ощущений. Походу, мне не хватает немного какого-то опыта. Все таки тот вариант, который я водил, во многом был ближе к варианту номер 2, описанном Геометром. Я посадил игроков в некоторый мир, не слишком проработанный(по крайней мере в деталях), а потом смотрел, что именно им интересно. Плюс выдумвал для них сюжету, в том числе индивидуальные. Потому что иначе они действительно могли сидеть на попе ровно. Ну и у нас в группе так всегда было принято. Играть по сюжетам и квестам, что предоставляет мастер.
Могу скинуть презентацию, которую делал в 2012 году для СамКона по созданию hexcrawl.
У меня планируется не совсем классическая песочница. Я планирую выдать игрокам некую суперцель, с небольшими вариациями. У меня есть игромеханическая фича, обеспечивающая ее работу. После этого, я попытался ответить для себя на вопросы, что я хочу от самой системы. Это привело меня к вопросу, чем именно будут заниматься игроки. Несмотря на суперцель, у них полная свобода в действиях, в условиях хекраулера. И тут я начал немного запинаться. Надо ли мне пытаться сделать нечто подобное ДнД или все таки нет. Какие именно возможности надо предоставить игрокам. И самое важное, возможно, как они будут двигаться к своей суперцели.
Это самое движение, в каком-то смысле, можно назвать зарабатыванием опыта. Именно на эту механику я планировал все посадить. Причем изначально была мысль давать опыт за провальные броски(как в DW). Но потом осознал, что это не годится. Это не будет мотивировать игроков действовать(не персонажей а именно игроков), потому что самым банальным способом в результате будет — сидеть на попе ровно и делать броски. Поэтому это надо приурачивать к эксплорейшену, вероятно. В общем чем больше я пытался структурировать свои идеи, тем больше у меня стало возникать вопросов. И тогда я решил задать этот вопрос. На случай, если я что-то упустил.
Потому что мне пока непонятно, почему вам нужен именно hexcrawl, а если и нужен, зачем вы хотите в нем что-то менять, даже не поиграв. Часто люди придумывают какие-либо хоум-рулы, т.к. их не устраивает какая-то часть игромеханики.
Касательно мотивации. Попробую пояснить свою мотивацию.
У меня нет самоцели — сделать хекскраулер. У меня есть идея сеттинга и игры, включающая в себя, в том числе, некую механику(я пока не хочу о ней рассказывать детально). Но это не система, а лишь ее фича. Вероятно, самая важная, но тем не менее. Далее, свою «идею», модуль, если угодно, я хочу «погрузить» в механику хекскраулера. Ну т.е. я обираюсь сделать карту из гексов разных типов, описать генераторы позволяющие генерить энкаунтеры для местности, а так же уникальные энкаунтеры и события, связанные с основным модулем. Я хочу попробовать по максимуму взять принцип — мир живет по своим правилам, а не по воле мастера. При этом, мне так же, надо реализовать систему, которая:
1) Будет мне по душе(я уже составил небольшой список пожеланий на эту тему, но я еще работаю над этим)
2) Реализовывать все необходимое, для игры в жанре хекскраулер песочница
3) Органично стыковаться и работать с фичей, о которой я упоминал выше.
4) Хм, ну и да, я не хочу зависеть от чужих систем и лицензий, по возможности. Хотя и не исключаю, что в какой-то момент приду к использованию чужой системы.
Все это пока на уровне концепта. Делится я пока этим не хочу, мой печальный опыт — делится на ранних этапах своими мыслями на имке мне мешает :)
Просто я пока вошел в ступор со своим Демоническим Миром, и решил его пока отложить. Но ничего не делать я не могу. А делать то, что «надо» пока не выходит. Жизнь — такая жизнь, люди — такие люди… Это я про себя, если что :)
Вообще, пока все это на уровне идеи, я бы предпочел вообще поучавствовать в Кашеваре и возможно реализовать это или что-то еще в условиях конкурса и некий ограничениях. Но Кашевара пока нет…
холиваркашевар по хекскраулам?Потому что hexcrawl для конкурса крайне муторен.
Соответственно, каждый из предложенных типов занимается чем-то своим.
Сурвайвер выживает и справляется со стрессом. Ему нужны будут правила по холоду, голоду, жажде и сохранению трезвости рассудка перед лицом ужаса, от которого можно только сбежать, но не победить его.
Дрэдевил бежит и кромсает. В целом, это ведь тоже песочница, когда о мире не известно ничего, кроме того, что у тебя в одной руке топор, в другой файербол, а перед тобой полсотни бесстрашных слабых гоблинов.
Социлайзер общается. Через персонажа с неписями и другими персонажа, а сам с остальными игроками. Думаю, случись появиться на свете чистому социлайзеру, ему для игры правила не понадобились бы.
Конкурер завоевывает. Думаю, этому типу подходит именно песочница от карты с неизменными и однозначными правилами и непростым вызовом в их рамках.
Мастермайнд разгадывает загадки. Нередко мне доводилось общаться с такими игроками. Судя по всему, им совсем не нужны четкие правила, но необходимо, чтобы загадка была честной, и для решения не требовались ни рояли в кустах, ни момощь любимого мастерского непися.
Сикер любит искать, находить и разглядывать. Этим ребятам важнее сеттинг, а не механика.
Ну и наконец, ачивер занимается коллекционированием чего угодно от занятных фитов, до шахматных фигурок, вырезанных Самим. Это, как мне кажется, основные крафтеры и квестовики в списке.
Вообще, кстати, отношу это к типовым ошибкам сюжетостроения начинающих… Нет, не так — применимо к песочнице оно не очень звучит — хорошо, дизайна приключений. В случае любого центрального конфликта «нулевой вариант» (сидеть и ждать) не должен быть предпочтителен. То есть шило в филейных частях персонажей запросто может гнать их куда угодно, но в любом случае сидеть на дереве, пока тигры дерутся внизу должно быть отчётливо невыгодно. Даже совершенно необязательно последний тигр заберётся и сожрёт — просто придёт кто-то другой, прихлопнет раненого тигра и вся слава достанется ему…
Но да, о концепции — игрокам нечего есть и пить я не размышлял. Более того, если честно, такая концепция мне не особо нравится. Назовем это условно хардкор-выживание. В смысле я не говорю что это плохо, протсо лично мне не сильно хотелось бы такое водить, а как следствие и делать. Ну, по крайней мере в данном случае.
pnprpg.ru/blog/2014/07/09/podcast-opentables-p1-010714/
pnprpg.ru/blog/2014/09/04/podcast-opentables-p2-130814/