+1.90
Рейтинг
0.00
Сила

DmitriyIoannovich

Из соседней темы:

«Пройдусь по аргументам автора в пользу суждения «Опыт за отыгрыш — это плохо»:

1) Насколько я понял по выжимке из представленного автором исследования, оно показывает частичное смещение внутренней мотивации на внешнюю, но при этом никак не доказывает, что при этом понижается мотивация в целом.Тоесть, нет никаких оснований утверждать, что стимуляция хорошего отыгрыша опытом сделает отыгрыш хуже.

Кроме того, если принять точку зрения автора (не исследования, а блога), выходит, что и за убийство монстров опыт давать не стоит, поскольку это вредит мотивации игрока собирать сильных персонажей. Как тогда автор видит правильную систему опыта? Фиксированное значение опыта в конце каждой сессии? Вообще избавиться от опыта?

От себя добавлю ещё, что грошь цена «глубокой концепции персонажа», если она себя никак не проявляет. Какая разница, какой у персонажа внутренний мир, если это не отражается ни на чём? Даже если персонаж замкнут в себе или по каким-то другим причинам не показывает никому свой характер, у нас всё ещё остаётся масса инструментов для того, что раскрыть его внутренний мир: мысли, сны, внутренний диалог, жесты… да много чего.

2) Почему опыт за отыгрыш не простимулирует хороший отыгрыш? Почему всё ограничится имитацией (как вообще сымитировать хороший отыгрыш так, чтобы это не выглядело фальшиво?) Тезис не раскрыт.

3) Допустим, что опыт за отыгрыш не способствует диалогу сам по себе. Но как он мешает? Не вижу как оценка отыгрыша игрока мастером пресекает диалог.

4) Конфликт в данном примере спровоцировала совокупность обстоятельств, из-за которой «Васяняэльфу» досталось больше возможностей раскрыться. Опыт за отыгрыш тут глубоко вторичен и никак не решит проблему, если его убрать: у «Васяняэльфа» всё равно останется больше спотлайта и это всё равно будет раздражать других игроков. Кроме той их категории, кому отыгрыш не важен в принципе, а важна тольо экспа — но мы же наоборот должны простимулировать этих игроков играть лучше, не так ли?

Вывод: автору не удалось ни доказать свой тезис, ни опровергнуть противоположный.»

ИМХО, намного более интересен вопрос разграничения понятий «отыгрыш», «концепция» и «драма». Как выглядит сессия, после которой дали 2× за концепцию и 0× за отыгрыш? А наоборот? Первое я представляю как «игрок действовал полностью в характере, но отписывался исключительно предложениями из двух слов», а вот второе как-то не очень.
Пройдусь по аргументам автора в пользу суждения «Опыт за отыгрыш — это плохо»:

1) Насколько я понял по выжимке из представленного автором исследования, оно показывает частичное смещение внутренней мотивации на внешнюю, но при этом никак не доказывает, что при этом понижается мотивация в целом.Тоесть, нет никаких оснований утверждать, что стимуляция хорошего отыгрыша опытом сделает отыгрыш хуже.

Кроме того, если принять точку зрения автора (не исследования, а блога), выходит, что и за убийство монстров опыт давать не стоит, поскольку это вредит мотивации игрока собирать сильных персонажей. Как тогда автор видит правильную систему опыта? Фиксированное значение опыта в конце каждой сессии? Вообще избавиться от опыта?

От себя добавлю ещё, что грошь цена «глубокой концепции персонажа», если она себя никак не проявляет. Какая разница, какой у персонажа внутренний мир, если это не отражается ни на чём? Даже если персонаж замкнут в себе или по каким-то другим причинам не показывает никому свой характер, у нас всё ещё остаётся масса инструментов для того, что раскрыть его внутренний мир: мысли, сны, внутренний диалог, жесты… да много чего.

2) Почему опыт за отыгрыш не простимулирует хороший отыгрыш? Почему всё ограничится имитацией (как вообще сымитировать хороший отыгрыш так, чтобы это не выглядело фальшиво?) Тезис не раскрыт.

3) Допустим, что опыт за отыгрыш не способствует диалогу сам по себе. Но как он мешает? Не вижу как оценка отыгрыша игрока мастером пресекает диалог.

4) Конфликт в данном примере спровоцировала совокупность обстоятельств, из-за которой «Васяняэльфу» досталось больше возможностей раскрыться. Опыт за отыгрыш тут глубоко вторичен и никак не решит проблему, если его убрать: у «Васяняэльфа» всё равно останется больше спотлайта и это всё равно будет раздражать других игроков. Кроме той их категории, кому отыгрыш не важен в принципе, а важна тольо экспа — но мы же наоборот должны простимулировать этих игроков играть лучше, не так ли?

Вывод: автору не удалось ни доказать свой тезис, ни опровергнуть противоположный.
Неа, это одна из самых больших проблем, следующая сразу после подведения лора под общую конву и решения проблемы баланса. Дело не в том, что разные Способности по разному называются, а в том, что там, где одни выкупают огромедный багаж знаний одним Оккультизмом, другим нужно выкупать для этого три вороха Способностей, причём непонятно, что будет каждый бросать в конкретной ситуации, так как описания Способностей различаются и т.д. и т.п.
Как раз таки оригинальные названия не имеют здесь никакого смысла. Зачем, если всё и так слишком сильно перелопачено? Что они дадут?

Альтернативное оформление, без вырвиглазных цветов: docs.google.com/document/d/1qP74KrYH1OSK-NRXcfr059hM0Am1fnIl1fC5HDBsV20/edit?usp=docslist_api
Эмм… это я чего-то не понял, или кто-то действительно считает, что в песочницах нет сюжета? Да ещё и противопоставляет игры с сюжетом играм-песочницам? 0-о

Я тоже играю на 80% ради того, чтобы узнавать классные истории и вожу, чтобы их создавать вместе с игроками, но я играю практически исключительно в песочницы, и вожу только их. Не понимаю, как одно может мешать другому.

Надеюсь, всё-таки, что это я неправильно понял. Потому что это какая-то дичь.