А вот этот аргумент уже более понятен. Но, скажу честно — восприятие квенты, характера, эт сетера, эт сетера — оно сугубо субъективно. Для кого-то этого будет достаточно, фантазия (опыт) достроит остальное. Для кого-то нужны будут еще пояснения — их будет у меня.
А вот то, что описал flannan, мне понять сложно. Чем появление в биографии персонажа знакового момента посреди игры может ей поспособствовать? Мастер, как ты верно заметил, должен представлять себе реакцию персонажа на достаточно яркие и неоднозначные события. И появление подобного «рояля» в кустах, из-за которого, возможно, придется на ходу менять всю концепцию, далеко не лучшее, что может случиться на игре.
Ну, для меня ситуация описанная ситуация со штурмом логова злодея — совершенно логичная вещь, ибо идти штурмовать что-либо с бухты-барахты, если нет серьезных на то оснований (таймер ядерной бомбы например) — показатель в лучшем случае несерьезности игрока. Так что я не могу понять, чем плох подобный подход к написанию квент.
Проломленные в пространстве дыры хорошо затыкаются ингеймовыми средствами) Как рассуждал в один из персонажей 4-х Героев, «неважно, насколько могущественен был некромант, когда против него объединялся весь мир — он проигрывал.»
А при чем здесь трата игрового времени? Если имеется в виду рассказывание мастеру своей квенты на игровой сессии, то я в принципе считаю такую практику порочной и стараюсь искоренять.
На игре надо играть, и если можно решить какие-то вопросы вне игры (будь то принятие персов, выдача индивидуальных вводных, заказ пиццы, суши, проституток), то это нужно делать вне игры.
По тезисному описанию мне вспомнились авторские системы для игры в Вархаммер 40к — Dark Heresy, Deathwatch, Black Crusade, Only War. Практически весь набор тезисов к ним применим, кроме разве что магии — она похожа на описанную, но с «местными особенностями».
И, если честно, немного смутило в половине пунктов аргументация «против манчкинства». Никто не отрицает, что с ним нужно бороться, но такими методами — больше похоже на попытку лечения онанизма (уж простите за натурализм) отрезанием рук и приделыванием неудобных протезов.
Но текст — это не кекс, им сложно объесться) Может, сказывается форумное прошлое и настоящее, но мастер, которому влом прочитать пару страниц квенты персонажа, меня настораживает. Конечно не так сильно, как сочетание двух фраз «я мастер по сюжету» и «я не знаю мира», но все же...
Да и додумывать биографию на ходу я считаю неправильным. Уж больно много возможностей для роялей в кустах открывается.
История семьи сама по себе может повлиять на характер перса (типа — «семь поколений моих предков рвали глотки таким как ты!»), на материализацию определенных его цифровых характеристик — к примеру, богатство семьи Алекса обосновывало его четыре точки в Ресурсах, определенные сюжетные повороты — в одной из версий его приключений он работал в России, походя консультируясь по мемуарам своего прадеда.
Ну, обижаться на критику вообще не в моем стиле) Скажем так, это была моя первая игра по оборотням, мы убивали как могли. Поэтому квента изобилует общими местами, хотя в процессе игры получился довольно бодрый отыгрыш. Сурового, беспощадного бойца, нетерпимого к еретикам предателям и собственным слабостям)
Да не послужат мои слова основанием для обвинений в некропостинге и вбросе)
Позвольте представиться — тот самый мастер, породивший заглавный креатив от лица нпс-девицы)
Не скажу, что описанная реакция на мое творчество меня разочаровала (скорее на ум просятся слова just as planned), но то конкретика одной игры и широкого обсуждения недостойна.
А если говорить в целом о моем вождении, то должен признаться сразу в двух серьезных прегрешениях:
1. Я в любом случае стараюсь выделять разных неписей и голосом и мимикой, притом достаточно самоуверенно. Причем чаще всего подготовка непися ограничивается общим описанием внешности, характера и истории, а способ общения и манеры рождаются спонтанно. В целом, как правило, удается получить индивидуальность. Об успешности судить не буду — это то, с чем приходится мучиться моим игрокам.
2. С женщинами-неписями в моих играх все довольно печально. Возможно, используемые сеттинги (не столько в плане миров, сколько социальных условий), дают о себе знать, но в итоге в более-менее значимых нпс у меня попадаются в основном либо откровенно расчетливые стервы (которые не прочь при случае подколоть иного мужского персонажа, особливо какого-нибудь альфа-самца с двуручной ковыряльней, в том числе и с сексуальным подтекстом), либо разупыханные одухотворенные девы, воспитанные во дворянстве суровым отцом (глупыми книжками, бабушкиными сказками — нужное подчеркнуть).
Ну и напоследок — не сказать, что я считаю это прегрешением, но вопросы возникают — в моих играх нередки случаи, когда скрытая от персонажей внутриигровая логика заставляет неписей совершать внешне необъяснимые поступки.
Пример — простой вархаммерский рукопашник, понаехавший в планетарную столицу, довольно просто (для вархаммера 40к «через две дюжины трупов, включая троих боссов мафии» — это довольно просто) входит в круг местных королей преступного мира, и закономерно офигевает от пришедшего к нему успеха. И невдомек простому вархаммерскому рукопашнику, что под это дело оставшиеся в живых короли прихватизировали процентов 90 формально отошедшей ему территории, просто выставив на ней своих людей, наряженных в цвета этого парня.
А вот то, что описал flannan, мне понять сложно. Чем появление в биографии персонажа знакового момента посреди игры может ей поспособствовать? Мастер, как ты верно заметил, должен представлять себе реакцию персонажа на достаточно яркие и неоднозначные события. И появление подобного «рояля» в кустах, из-за которого, возможно, придется на ходу менять всю концепцию, далеко не лучшее, что может случиться на игре.
На игре надо играть, и если можно решить какие-то вопросы вне игры (будь то принятие персов, выдача индивидуальных вводных, заказ пиццы, суши,
проституток), то это нужно делать вне игры.И, если честно, немного смутило в половине пунктов аргументация «против манчкинства». Никто не отрицает, что с ним нужно бороться, но такими методами — больше похоже на попытку лечения онанизма (уж простите за натурализм) отрезанием рук и приделыванием неудобных протезов.
Да и додумывать биографию на ходу я считаю неправильным. Уж больно много возможностей для роялей в кустах открывается.
мы убивали как могли. Поэтому квента изобилует общими местами, хотя в процессе игры получился довольно бодрый отыгрыш. Сурового, беспощадного бойца, нетерпимого керетикампредателям и собственным слабостям)Позвольте представиться — тот самый мастер, породивший заглавный креатив от лица нпс-девицы)
Не скажу, что описанная реакция на мое творчество меня разочаровала (скорее на ум просятся слова just as planned), но то конкретика одной игры и широкого обсуждения недостойна.
А если говорить в целом о моем вождении, то должен признаться сразу в двух серьезных прегрешениях:
1. Я в любом случае стараюсь выделять разных неписей и голосом и мимикой, притом достаточно самоуверенно. Причем чаще всего подготовка непися ограничивается общим описанием внешности, характера и истории, а способ общения и манеры рождаются спонтанно. В целом, как правило, удается получить индивидуальность. Об успешности судить не буду — это то, с чем приходится мучиться моим игрокам.
2. С женщинами-неписями в моих играх все довольно печально. Возможно, используемые сеттинги (не столько в плане миров, сколько социальных условий), дают о себе знать, но в итоге в более-менее значимых нпс у меня попадаются в основном либо откровенно расчетливые стервы (которые не прочь при случае подколоть иного мужского персонажа, особливо какого-нибудь альфа-самца с двуручной ковыряльней, в том числе и с сексуальным подтекстом), либо
разупыханныеодухотворенные девы, воспитанные во дворянстве суровым отцом (глупыми книжками, бабушкиными сказками — нужное подчеркнуть).Ну и напоследок — не сказать, что я считаю это прегрешением, но вопросы возникают — в моих играх нередки случаи, когда скрытая от персонажей внутриигровая логика заставляет неписей совершать внешне необъяснимые поступки.
Пример — простой вархаммерский рукопашник, понаехавший в планетарную столицу, довольно просто (для вархаммера 40к «через две дюжины трупов, включая троих боссов мафии» — это довольно просто) входит в круг местных королей преступного мира, и закономерно офигевает от пришедшего к нему успеха. И невдомек простому вархаммерскому рукопашнику, что под это дело оставшиеся в живых короли прихватизировали процентов 90 формально отошедшей ему территории, просто выставив на ней своих людей, наряженных в цвета этого парня.