Сыгранные роли.

Давно вынашивал идею создания своеобразной галереи из персонажей, которыми довелось успешно поиграть. Многие из них, претерпевая те или иные изменения, кочевали из игры в игру. Не все игры с их участием дошли до логического конца, но так или иначе — все они определенно доставляли. Во избежание путаниц с цифрами выкладывать сюда буду только «ролеплейные» элементы персонажа, а именно — внешность, характер и историю.


Мой первый взнос — Алекс Сильверс, оборотень старого Мира Тьмы.

Арун, хомид, Стеклоход.

Внешность

Этот высокий, плечистый, аккуратно подстриженный блондин, казалось, сошел с пропагандистского плаката времен Второй Мировой… призывающего молодежь записываться в гитлерюгенд. Причем плаката, хранившегося с тех времен в далеко не стерильных условиях. Только так и можно объяснить выцветшую до болезненной бледности кожу, малоподвижные (от частых повреждений) мышцы лица, глубокие провалы глазниц, в которых, казалось, никогда не угасает лазурное пламя.
Лицо почти никогда не покидает гримаса то ли презрения, то ли с трудом сдерживаемого гнева.
Тело, с другой стороны, можно было бы назвать красивым. Наработанные годами тренировок мышцы, в совокупности с мягкими и плавными движениями профессионального гимнаста создавали удивительно цельную картину. Правда, сказать, что от нее веяло красотой, не решился бы и записной враль. Опасностью от нее веяло, и глубоко затаенной яростью, готовой выплеснуться по первой прихоти владельца.

Характер

Нордический, стойкий. С посторонними людьми угрюм, молчалив, говорит только мало и по делу. Со знакомыми — насмешлив, циничен, склонен высмеивать. С друзьями (которых у него от силы два-три) открыт, общителен, хотя и ироничен.
Уважает силу, в каком бы виде (мускульной массы, беспрекословного подчинения или опережающей мудрости) она не выражалась. Привык действовать в одиночку, однако при необходимости беспрекословно подчиняет свои действия благополучию стаи.
Всегда старается дать противнику шанс признать свою неправоту, прежде чем пустить в ход свои кулаки и когти. Тех, кто слишком часто использует лицемерие или мистические практики, он не уважает, хотя и признает их полезность. Почитает поединок как наиболее объективный способ решения проблем.
Главным критерием оценки того или иного решения считает эффективность.

История

Родился Алекс в богатой американской семье, оставшись в ней первым и единственным ребенком. Его прадедушка — Андрей Сребряков, в свое время был одним из крупнейших российских промышленников начала 20 века, являясь при этом не последним представителем московского септа Стеклоходцев. Владея солидной железнодорожной компанией, он довольно неплохо нажился на военных заказах, порожденных Первой Мировой войной. Однако, Февральская революция и то, что за ней последовало, внесла в его жизнь весомые коррективы. Когда, один за другим, стали при невыясненных обстоятельствах гибнуть члены его септа, он вместе с последними оставшимися в живых принял решение бежать. Похоронив принадлежавший им каерн в обрушенном здании и захватив с собой наиболее материальные из своих активов, он и его товарищи эмигрировали в Соединенные Штаты Америки. Там их дороги разделились — большинство пришло к выводу, что Россию еще можно отвоевать, и стало активно сотрудничать с белым движением. Меньшинство, к которому примкнул прадед Алекса, решило начать новую жизнь. Жизнь показала, что они поставили на правильную лошадь. Обосновавшись в Северной Дакоте, они вложили свои капиталы в местное сельское хозяйство, путем грамотных финансовых вливаний и широкого применения техники сделав его высокотоварным. К 1927 году, в возрасте 34 лет, Андрей Сребряков натурализировался в США, заодно сменив имя — став Эндрю Сильверсом. К тому времени у него уже было двое сыновей, оба из которых унаследовали дар своего отца, небольшая сельскохозяйственная империя, включающая в себя несколько крупных латифундий, и место старейшины в новообразованном септе. В 1949 году он погибает при загадочных обстоятельствах, оставляя контору на старшего сына. Причина его смерти открылась в начале 50-ых, когда в Северной Дакоте нашли нефть. Развернулась «холодная война» между нефтяными компаниями, в рядах которых было легко затеряться агентам Вирма, и местными сельскохозяйственниками, среди которых большой вес имели Стеклоходцы. В течение этой войны младший сын Сильверса — Джеймс — отправился в соседний штат, чтобы поднять тамошних Гару на противостояние нефтянникам. Так уж получилось, что помимо братской помощи, он нашел в Миннесоте искреннюю любовь — девушку, которая работала простой телефонисткой в офисе местной компании, принадлежавшей Стеклоходцам. После того, как накал противостояния несколько спал, Джеймс переехал на постоянное жительство в Миннесоту, и дал жизнь сыну и дочери, ни один из которых так и не стал Гару. Однако, в этом ему повезло с внуком, который родился в ночь полнолуния и был назван Алексом.
Мальчик, родившийся в типичной американской обеспеченной семье, с раннего детства отличался от своих сверстников. Там, где они предпочитали шумные игры и большие компании, он любил бродить в одиночестве по близлежащим лесам. Там, где другие дети дразнили друг друга, изощряясь в попытках поддеть собеседника, он без лишних разговоров пускал в ход кулаки. Он вырос агрессивным и неразговорчивым, при этом показывая довольно завидные успехи в учебе. В 16 лет в нем впервые проявился зверь. Это случилось банально — итоговая контрольная, заводила класса, просьба списать, поданная в ответ дуля. В результате Алекс оказался зажат в безлюдном районе на окраине города, один против десятерых. В такой ситуации не помогла бы ни агрессивность, ни многолетние упражнения в боевом самбо. Но помогло нечто иное — то, что заставило его очнуться на следующий день посреди леса, с руками, покрытыми коркой присохшей крови. Чужой крови.
Ему очень повезло, что его не поймали. Когда десяток подростков нашли в подворотне, разорванными до состояния кровавого месива, жителей небольшого городка обуял страх. Схватившись за оружие, они часами прочесывали близлежащие леса, стремясь найти и покарать «монстра».
Но первым Алексея нашел его дед. Сразу смекнув, в чем тут дело, он направил небольшую группу Гару найти своего внука. После водворения домой тот провел не один час, беседуя со своим дедом. После этого на совете старейшин септа было решено обучать Алекса отдельно от прочего молодняка — ведь из-за него в городе поднялся довольно большой переполох. Исполняя решение совета, Джеймс Сильверс, договорившись со своим старым другом из септа в Гранд Рапидс, отправил внука туда. Именно там и прошел его ритуал Перехода.
Миновало полтора года обучения. Воспитываясь среди прочих клиатов септа Гранд Рапидс, Алекс оттачивал в первую очередь боевые навыки, успешно совмещая их с поглощением научной информации. В свои 19 лет он легко мог претендовать на звание чемпиона по уличным боям или степень кандидата химических наук. При этом его особенно занимала прикладная криминалистика и все, связанное с ней.
Однако, несмотря на прогресс в учебе, он все также оставался нелюдимым и замкнутым, даже среди своих братьев-Гару. Что уж говорить о «простых» людях, большая часть которых его откровенно побаивалась. В этом определенную роль играли не только его личные качества, но и довольно высокий, по меркам Стеклоходцев, уровень Ярости. Хотя наставники и сумели привить ему способность сдерживать своего внутреннего зверя, но не раз и не два Алексу приходилось принимать участие в поединках.

29 комментариев

avatar
Хорошо написано, особенно сочно описана внешность!=) И тема оборотней — это святое)
Сама буквально вчера думала над тем, как систематизировать всех своих персонажей, которые прошли хотя бы пару модулей… Пришла к идее сделать карту и хотя бы немного визуализировать)
avatar
Ты токо не обижайся, я со своей колокольни сужу.
Но это очень занудная квента и совершенно никакой персонаж.
В том смысле, что из текста ну вообще непонятно, какой он и что в нем интересного.
если бы мне игрок такое принес, я была бы разочарована.
avatar
Ну, обижаться на критику вообще не в моем стиле) Скажем так, это была моя первая игра по оборотням, мы убивали как могли. Поэтому квента изобилует общими местами, хотя в процессе игры получился довольно бодрый отыгрыш. Сурового, беспощадного бойца, нетерпимого к еретикам предателям и собственным слабостям)
avatar
Вот ты будешь смеяться, но мне одна фраза про «сурового беспощадного бойца, нетерпимого к предателям и собственным слабостям» говорит о персонаже едва ли не больше, чем стена текста в посте. :)
avatar
Можно я спрошу, какие квенты приносят тебе?)) Нет, серьёзно, мне правда интересно. Просто мне случалось видеть и куда более расплывчатые, аморфные квентцы, из которых потом вырастали настолько детализированные и гармоничные персонажи, что «вах, пэрсык!»=)
avatar
Да я уже лет 8 как не требую ни с кого письменных квент. Но все равно иногда приносят :)

Не, то что персонаж развивается и раскрывается в процессе игры — это как раз понятно и очень хорошо. И то, что в первоначальном описании может присутствовать далеко не все и вообще оно может быть достаточно схематичным — к этому я отношусь нормально.

Но когда речь идет об описании уже сыгранного персонажа, я как-то ожидаю увидеть раскрытие его характера, личности, описание совершенных им выборов и стоящих за ними мотиваций, а не подробную биографию его дедушки :)
avatar
Ну, учитывая что он игрался не в одной игре, и в разных играх проходил разные события с разными последствиями, то пришлось бы серию комиксов делать)
avatar
Насчёт дедушки — это да… но смотря с какой стороны посмотреть) Я вот ни разу не смогла дойти дальше описания родителей персонажа, да и с теми обычно всё очень грустно))
avatar
А зачем вообще для игры может быть нужно подробное описание биографий предков до седьмого колена?
avatar
История семьи сама по себе может повлиять на характер перса (типа — «семь поколений моих предков рвали глотки таким как ты!»), на материализацию определенных его цифровых характеристик — к примеру, богатство семьи Алекса обосновывало его четыре точки в Ресурсах, определенные сюжетные повороты — в одной из версий его приключений он работал в России, походя консультируясь по мемуарам своего прадеда.
avatar
Я хотела ответить примерно тоже самое, что и Доминик) Ну и банально: в абсолютно одинаковых условиях сирота, не знающий родителей, и воспитанник полноценной семьи со своими устоями будут вести себя очень по-разному. Впрочем, родословная, как мне кажется, — это для всяких длинных кампаний, с флэшбэками и ОБВМом во все поля))
avatar
Ну и банально: в абсолютно одинаковых условиях сирота, не знающий родителей, и воспитанник полноценной семьи со своими устоями будут вести себя очень по-разному.
Что не отменяет простого факта: того же эффекта можно добиться при помощи куда меньшего количества текста.
avatar
Что не отменяет простого факта: того же эффекта можно добиться при помощи куда меньшего количества текста.
И эффектов с мемуарами дедушки или с семью поколениями предков — тоже.
Вообще, лучше писать биографию в процессе игры — тогда она точно сыграет. Встретил нациста — вспомни про деда, который воевал с ними во вторую мировую, например.
avatar
Но текст — это не кекс, им сложно объесться) Может, сказывается форумное прошлое и настоящее, но мастер, которому влом прочитать пару страниц квенты персонажа, меня настораживает. Конечно не так сильно, как сочетание двух фраз «я мастер по сюжету» и «я не знаю мира», но все же...

Да и додумывать биографию на ходу я считаю неправильным. Уж больно много возможностей для роялей в кустах открывается.
avatar
Да и додумывать биографию на ходу я считаю неправильным. Уж больно много возможностей для роялей в кустах открывается.
Не уверен, о каких роялях в кустах идёт речь, но с моей точки зрения ретроактивная готовность к какой-то ситуации — это хорошо, а вот тратить 3 часа игрового времени, чтобы подготовиться ко всему — плохо.
avatar
А при чем здесь трата игрового времени? Если имеется в виду рассказывание мастеру своей квенты на игровой сессии, то я в принципе считаю такую практику порочной и стараюсь искоренять.

На игре надо играть, и если можно решить какие-то вопросы вне игры (будь то принятие персов, выдача индивидуальных вводных, заказ пиццы, суши, проституток), то это нужно делать вне игры.
avatar
А при чем здесь трата игрового времени?
Я имею в виду ситуацию «нам нужно идти штурмовать логово злодея, поэтому мы два часа потратим на разработку крутейшего плана, а потом ещё час — на сбор снаряжения».

Подробно прописанная квента делает примерно то же самое, но с временем на подготовку. Зато она задействует ещё больше этого времени.
avatar
Ну, для меня ситуация описанная ситуация со штурмом логова злодея — совершенно логичная вещь, ибо идти штурмовать что-либо с бухты-барахты, если нет серьезных на то оснований (таймер ядерной бомбы например) — показатель в лучшем случае несерьезности игрока. Так что я не могу понять, чем плох подобный подход к написанию квент.
avatar
Вопрос не во внутриигровой логике, а в том, что игра на 3 часа останавливается. И что самое главное — после проработки такого плана уже просто не нужно ничего играть — всё уже спланировано.
Так что либо все продолжат скучать во время его реализации, либо что-то пойдёт не так, и значит время, потраченное на планирование было потрачено зря.

Также, см. троп Unspoken Plan Guarantee.
avatar
А при чем здесь трата игрового времени?
Логика следующая.
1) «рояль в кустах» = ретроактивно введённый элемент для решения текущей проблемы.
2) единственное, что может игрок сделать для этого с непрописанной биографией — это ретроактивно прописать в ней готовность к чему-то. Например, вспомнить, как его дедушка Ли, мастер кун-фу, учил его действовать в такой ситуации (желательно вместо конкретного совета сказать что-то вроде дзенского коана — тогда его можно использовать ещё пару раз :) ).
3) я считаю такую ситуацию — хорошей и полезной для игры. Во-первых, в биографии персонажа появляется значимый и запомнившийся другим игрокам момент (я уверен, что другие игроки не подумали читать его биографию).
Во-вторых, это избавляет игрока от необходимости готовиться к возникшей ситуёвине другим способом, например записывая многостраничный документ, описывающий, насколько он готов ко всему.
avatar
А что мешает играть в рассказ квенты персонажа?
avatar
тут дело не в абсолютном количестве текста, а в его информативности. Мне, собственно что не понравилось: я вот прочитала две страницы, а внятного образа персонажа у меня как не было, так и нет.

Понимаешь, мастеру вообще-то предстоит строить сюжет с твоим персонажем в главной роли. И хорошо бы, чтобы мастер на момент начала игры мог хоть как-то, хоть в общих чертах прогнозировать реакцию персонажа на будущие события. Для этого все эти кветны и нужны, вообще-то. Что персонажа заденет, а что оставит равнодушным, где он будет лезть на рожон, а где — аккуратно присматриваться, что ему понравится, а что не понравится, и т.п. Из исходного текста можно извлечь инфу только о том, что персонаж знает химию и не дурак подраться. Этого слишком мало для двух страниц текста.
avatar
А вот этот аргумент уже более понятен. Но, скажу честно — восприятие квенты, характера, эт сетера, эт сетера — оно сугубо субъективно. Для кого-то этого будет достаточно, фантазия (опыт) достроит остальное. Для кого-то нужны будут еще пояснения — их будет у меня.

А вот то, что описал flannan, мне понять сложно. Чем появление в биографии персонажа знакового момента посреди игры может ей поспособствовать? Мастер, как ты верно заметил, должен представлять себе реакцию персонажа на достаточно яркие и неоднозначные события. И появление подобного «рояля» в кустах, из-за которого, возможно, придется на ходу менять всю концепцию, далеко не лучшее, что может случиться на игре.
avatar
Мастер, как ты верно заметил, должен представлять себе реакцию персонажа на достаточно яркие и неоднозначные события. И появление подобного «рояля» в кустах, из-за которого, возможно, придется на ходу менять всю концепцию, далеко не лучшее, что может случиться на игре.
У меня был персонаж с хорошо прописанным (и довольно скверным) характером. Насколько я понял, как минимум 1 раз его абсолютно логичная и следующая из биографии реакция была полностью противоположной тому, что ожидал мастер.
Из этого следует одно из двух: либо «логика», по которой я и мастер вычисляли реакцию из биографии не совпадает, а значит такое занятие просто бесполезно, либо на самом деле мастера так не делают.
avatar
Да и додумывать биографию на ходу я считаю неправильным. Уж больно много возможностей для роялей в кустах открывается.
Не читайте FATE в главе, где рассказывается про такой способ игры.
avatar
Ни разу не спорю! Но понятие «меньшее количество текста» — очень субъективно)) Его количество в посте Доминика для меня вполне оптимально) Так, например, я помню квенту для дынды за авторством Беспечного бродяги на 7 (!!!) листах в художественном стиле. Вот это уже по моим меркам было многовато, а ему — было нормXD
avatar
«меньшее количество текста» — очень субъективно
Мне потребуется пять строчек, подробности в Fate Core.
avatar
Я адепт культа поклонения Savage Worlds))
avatar
От двух-трёх до восьми я бы сказал.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.