Они эльфы — вот, что их объединяет. И у них есть характеристика тёмные, чтобы она не значила. Обычно, она несёт негативную окраску, и обыгрывание этого трайта желательно, но не обязательно.
Обычно, ключевая характеристика всех тёмных эльфов отличие от светлых — те или иные культурные различия.
А в чем вообще проблема синтоизма и тёмных эльфов? Ну, то есть, в фентези этих тёмных эльфов — вагон и маленькая тележка. Что там там такого хрупкого в синтоизме, что он сломается об логику ТЭ.
Я бы почитал топик про «магию, как Искусство», т.к. у меня нет никаких идей геймдизайнерским решениям такой магии. Да и на уровне сеттинга, я еще не разу не видел, чтобы магия, которую называли Искусством, хоть в чем-то соответствовала понятию «искусство».
Я думаю, надо делать как в Shadowrun, безысходность поражения/мести — для древних эльфов с тысячелетеними планами и стратегиями. А обычных персонажей стоит посвящать в подоплёку вещей лишь постольку, поскольку.
Пойнт Гонконга 19 века в том, что там, как раз размывается (постепенно: частично уже во вводной, частично — в ходе приключения) грань между Западом и Востоком. К добру ли, к худу — должно зависеть от игроков.
Обычно, ключевая характеристика всех тёмных эльфов отличие от светлых — те или иные культурные различия.
Постой, а сепукку ками совсем не расстраивает?
(Тот редкий случай, когда драгонборны меня не раздражают).
А на уровне геймплея там предложения есть?
Пойнт Гонконга 19 века в том, что там, как раз размывается (постепенно: частично уже во вводной, частично — в ходе приключения) грань между Западом и Востоком. К добру ли, к худу — должно зависеть от игроков.
Я свой голос отдаю за тёмных эльфов.
Сссылка на часть 1.