Немного о сеттингостроении

Ни для кого не секрет, что интересный мир вполне может вытянуть в целом среднее произведение. Если человеку интересно исследовать этот мир, интересно познавать его, узнавать законы по которым он живёт, знакомиться с его обитателями, то вполне можно говорить о том что сеттинг успешен.

Но как же придумать достаточно интересный сеттинг?

Практика показывает, что не так уж и сложно. Достаточно взять одну, достаточно привычную для большинства придуманных миров деталь и очень сильно переменить её в любую сторону.

К примеру:

1) Зомби поднятые некромантами могут размножаться посредством укусов
2) Некромантия не зло, но уважаемая профессия
3) Драконы это не редкие, единичные твари. Их много
4) Боги действительно отвечают на молитвы смертных
5) Старость — цена за магию.


Казалось бы: «Да, мы поменяли одну небольшую детальку. Неужели это сделает сеттинг уникальным и интересным?»
Тут стоит вспомнить высказывание Толкиена:
«Легко придумать зеленое солнце, сложно придумать мир где бы оно было естественным»
Важной деталью является необходимость продумать взаимодействия «искажённой» черты с остальным миром. Как его изменила эты черта, на что повлияла. Давайте рассмотрим примеры, что были приведены выше:

1) Зомби могут размножаться посредством укусов

Становится очевидным, что такой обыкновенный и привычный «моб», как зомби, становится смертельно опасным, так как даже один его укус практически стопроцентная смерть для человека. И что ещё более ужасно — +1 создание в армии зомби.
Очевидным становится тот факт, что заклинания поднимающие зомби становятся запретными, находятся под строжайшим секретом. Все потенциальные тёмные маги стоят на учёте, если не убиваются мгновенно. Церковью создаются спец. отряды для охоты на зомбей и для патрулирования кладбищ. Влияние церкви усиливается.

2) Некромантия не зло, но уважаемая профессия

Некроманты занимают свою нишу в отрасли услуг. В городах оживлённые мертвецы — типичная ситуация. Они выполняют тяжёлую работу. Являются гребцами на морских судах, грузчиками в портах. Используются в войнах, как авангард цель которого добраться до противника и смять строй, заслоняя собой живых людей. Каждый желающий может подписать контракт, согласно которому тело его, после смерти, получает некромант, для оживления. Кладбища становятся, в основном, довольно небольших размеров, да хоронят там исключительно аристократов и богачей. Остальные после смерти продолжают работать

3) Драконы это не редкие, единичные твари. Их много

Драконов много. Это большие и смертельно опасные твари. А большому организму нужно большое количество пищи. Большая часть территорий выжжена. Живность и растения стараются мимикрировать, чтобы они были как можно менее заметны. Нет больших стран, нет больших городов. Есть лишь несколько общин укрытых магией, общественный строй которых более похож на первобытно-общинный, нежели на средневеково-феодальный.

4) Боги действительно отвечают на молитвы смертных

Набожность на невероятно высоком уровне. Церковь, фактически, является главной силой любого государства. Ежемесячные праздники в честь богов, постоянные жертвоприношения. Оракулов и жрецов слушают, ни на секунду не ставя под сомнения их слова. Да и сами жрецы не торопятся использовать свою власть в собственных целях, так как озлобленное божество вполне может и покарать. Боги встречаются и среди людей, под личинами смертных. Они стоят в одном строе с воинами на поле битвы, дуют в паруса кораблей, наполняя их ветром, оберегают домашний очаг. Но есть и обратная сторона. Из-за частого вмешательства их гораздо проще убить. А любой кто убьёт бога — сам занимает его место в пантеоне.

5) Старость — цена за магию.

Чем старше маг, те больше он заклятий применил в своей жизни. Или же тем могущественнее они были. Магия становится редкостью. Даже лёгкие бытовые заклинания отнимают по несколько дней жизни. Могущество магии ограничено лишь тем, насколько не жалеет себя маг.
Чем старше волшебник, тем более высокий сан он занимает в магической иерархии. Большинство колдунов стремится обмануть такую схему, зачаровывая амулеты, занимаясь алхимией, либо же стремясь отыскать легендарный источник молодости. Самая распространённая сделка с демонами — вечная молодость. Самая же частая ошибка — вечная жизнь.

Понятно, что в этих примерах я не стал углубляться и любой из них можно развить до масштабов глобального мира исследовать который можно до бесконечности. Я лишь привёл примеры, как можно генерировать новые сеттинги для своей кампании.

85 комментариев

avatar
Пост годный.

Вообще на самом деле подобных идей целая уйма. Я вот например сам любитель использовать пункт про влияния богов. Поначалу у меня была единая доминирующая монотеистическая церковь, которая в итоге мне и игрокам наскучила. Потом обратившись в сторону политеизма я понял, что церквей лучше вообще не делать, проще делать храмы и культы. Боги не должны требовать веры — они должны существовать и быть частью мира. Обычному жителю не нужно верить в бога погребения что бы похоронить свою жену, он и так знает что он есть, поэтому идет к жрецу за обрядом. При политеистическом подходе богов вообще получается много, так как у каждого своя функция и свое место, что очень расширяет и приукрашивает мир.

Зомбей я кстати обычно заменяю эпидемией, которая впоследствии и делает людей оными. Вообще с некромантией надо экспериментировать, так например где то пол года назад был модуль, где один маг решил поднять скелета, предварительно ометализировав его кости — получилась жуткая штука. Постановка темного искусства на промышленный конвеер — вообще золотая жила идей, вспомним хотя бы Пепельников из Planescape.
avatar
Постановка темного искусства на промышленный конвеер — вообще золотая жила идей
В GURPS Banestrom — Abydos хорошо рассмотрен вопрос легальной и распространённой некромантии. Что характерно — она уживается с христианством!
avatar
Вспоминается роман Желязного «Бог Света», где черный бог олицетворенный западно-христианским вел армию мертвецов в бой :)
avatar
Ниррити Черный…
avatar
Причем тут в дело пошла индийская мифология, что забавно.
avatar
У них старшип назывался «Star of India» с соответствющим этническим населением.

Ох лол:
Zelazny's close friend and fellow science fiction/fantasy author, George R. R. Martin, describes in his afterword to Lord of Light how Zelazny once told him that the entire novel sprang from a single pun: Then the fit hit the Shan.
avatar
Он самый, запамятовал, читал последний раз еще по школе
avatar
Переводчики матчасть походу не знают: Ниррита.
avatar
Это оригинал.
avatar
Если я правильно помню, есть намеки, что это были скорее не мертвецы, а выращенные в чанах биоандроиды. =) Впрочем, на тамошнем уровне, где наука=магия, это уже не так уж важно.
avatar
В сеттинге Арканис есть страна, списанная с России, где или ты уважаешь некромантов или сидишь в местном ГУЛАГе.

Я совсем не уверен, что данный топик посвящен построению интересного сеттинга. Как интересность вообще может быть связана с отдельными элементами мира? Ну, скажем, есть в сеттинге кусачие зомби или массовые драконы. И что? Насколько интересен лично вам Reign of Fire? Или The Land of the Dead? Вы уверены что The Land of Fire будет тоже интересным?

Да и вообще, в чем выражается интересность сеттинга, как ее оценить (для себя и для других игроков)?
avatar
Интересность сеттинга может оцениваться только в одном — в заинтересованности игроков
avatar
Вот не факт совсем. Если ты написал сеттинг про революцию, а у тебя играют фанаты пони-погони, то они ценят сеттинг, как «не интересный», что совершенно не верно. Нельзя оценивать интересность только со стороны игрока.

Пример на играх. Ну не оценили игроки Clive Barker's Undying, а игра-то интересная.
avatar
Под заинтересованность игроков я сказал абстрактно, а именно на стадии — «начали» и «в процессе».
Зы: Я кстати как погляжу тренд с Пони у вас тут дико популярен? :)
avatar
У всех пяти пунктов, кстати — это далеко не единственный вариант развития. При этом каждый пункт может зависеть от других, не менее важных, и спокойно может контриться ими.

Достаточно любопытным станет сеттинг, где это породит определённую экологию. Убери какой-то элемент полностью и другой пойдёт в разнос.
avatar
Пункт 2 я реализовала в полный рост. Есть такой город Басра, расположенный в местном аналоге Ферганской долины, вот там свили гнездо некроманты. Живут и не тужат — мертвяки делают всю тяжелую и грязную работу, преимущественно ночью, чтоб своей образной не отсвечивать. Ясное дело, что простому народу жить в таких условиях легче, работы меньше, налогов тоже меньше — т.к. некромантам-правителям плотские утехи не сдались, а войной по понятным причинам не пахнет. Сами некры совершенствуют свою магию и всяко интригуют внутри себя. Ну, и развивают искусство и ремесло — надо же все-таки как-то разнообразить нежизнь.
avatar
А чем зарабатывают на жизнь простые граждане, не искушенные в некроанимации?
avatar
Работой слишком сложной, чтобы поручить её мертвякам?
Командуют мертвяками?
avatar
Самое основное — интеллектуальный труд, если таковой вообще имеется там. Ну и работы, связанные с импровизацией. Хотя все сильно зависит от ттх местных зомби )
avatar
Еще как имеется! Там, например, любят строить башни офигенной высоты и всяко их украшать. Мозаика, золотые купола, резные лестницы.

Живописцы, архитекторы, инженеры (особенно горны, там много чего добывают) ювелиры, артисты — всё это в большой чести. Опять же, торговля и банковское дело.

Мертвяки по интеллекту примерно чуть выше домашней скотины. Простые приказы понимают. По существу — анимированные трупы, от личности покойника ничего не остается.
avatar
Эх, помню в игре за некроманта, я одного зомби несколько игровых лет модернизировал. По сложности личности он был десятилетним ребенком, а по убойности — легко раскидывал отряд в десяток латников.
Расскажите лучше, какие социальные изменения проявляются в Басре. Сложно горожанам было привыкать к ходячим по улицам мертвякам? Как ведется торговля с приезжими? Попали горожане в зависимость от зомбитруда или могут сами при случае убраться и приготовить поесть?
avatar
Ну, там так живут испокон веку, так что мертвяк, такающий гомно или мостящий дорогу никого не смущает. Но всё-такие подобные вещи по большой части стараются делать ночью, чтоб не травмировать приезжих и собственное чувство прекрасного. Мертвяки не очень долговечны, через какое-то время разваливаются. На этот счет у некров есть сборочный цех, где одни мертвяки из частей других собирают более-менее годные экземпляры, ну как комбайн в советское время. На полях и виноградниках мертвяки и днём горбатятся, там особо никто не ходит. В качестве обслуживающего персонала мертвяков не используют, больно тупые и стремные.

Торговля так: местные предпочитают сами с товарами выезжать, а чужих особо не впускать. Некромантия у соседей-то не в чести и по местным верованием вобще полное фу. Собственно, некры кастают свою магию именно немноооожечко изменив формы канонических молитв.

Кстати, мертвяков могут делать разных, в зависимости от ситуации. В военное время могут и вполне боевых, в т.ч. и из бывших противников. Щас основная задача — мертвяцкие лошади, т.к. животные к себе некров близко не подпускают.
avatar
Еще пару вопросов ) А мертвяки раз созданы и бродят, или им нужно отправляться на подзарядку? Как вообще устроена программа управления такой махиной, как целый город зомбей?
avatar
Ну, их там не то, чтобы дополна. На подзарядку надо — некрарх (так правильнее, т.к. некромант — гадатель по трупам, это явно не про местных) как раз задает мертвяку программу, что делать, на какие команды реагировать и кому подчинятся. За это дело с народа денежку берут :-) Так же как и за починку в «гарантийке».
avatar
Ого, каждому персонально. Сколько некрархов занято раздачей нарративных прав команд зомбарям? Хотя если
кому подчинятся
понимать как «у обычных горожан есть возможность вербального контроля», то все становится проще.
avatar
Ну, если сельскохозяйственные мертвяки одного хозяина — могут собрать штук десять и всем им скопом объяснить, что и как. Есть еще казенные мертвяки — если семья, в которой случился покойник, не может оплатить изготовление мертвяка, то мертвяк уходит в казну.

PS. Бывает, что мервяка переклинивает, и он начинает творить фигню. Тогда опять к некру, чтоб перепрограммировал.
avatar
Сам просто сейчас вожу игру, где главгады толпозомби активизируют. Спасибо большое за ответы, очень занятно.
avatar
Не надо делать лошадей, сделай им некромонстров.
avatar
Ну и портянка! Возможно, не осилю.

Некры работают над созданием транспортных средств из чего попало, потому у них в чести инженерия.
avatar
Там самое интересное — это 3 часть, все остальное — вода и сильно сеттингозависимые вещи.

Можно попробовать это диаграммой изложить, если хочешь.
avatar
Ни для кого не секрет, что интересный мир вполне может вытянуть в целом среднее произведение. Если человеку интересно исследовать этот мир, интересно познавать его, узнавать законы по которым он живёт, знакомиться с его обитателями, то вполне можно говорить о том что сеттинг успешен.
Вспомнил, что с интересом читаю мангу «Centaur's Worries», которая была бы весьма обычной и наверное даже скучной, если бы не сеттинг.
Сеттинг там — современность (в основном — Обычная Японская Школа и окрестности), но с расами. Там люди разных рас отличаются не только цветом кожи (вообще-то там бывают разные цвета кожи, но на это никто не обращает внимания), а например числом ног или наличием крыльев. И политкорректность в цивилизованных странах — это очень, очень серьёзное дело. Ездить верхом на кентавре — уголовно наказуемое преступление (из-за того, что с кентаврами очень плохо обращались в средневековой Европе), если в магазине не нашлось одежды, которая подходит расе покупателя — это грозит серьёзными неприятностями, даже если это очень редкая гостья из далёкой Антарктиды…
avatar
С другой стороны, в Yokohama Kaidashi Kikou тоже интересный сеттинг, который всё вытягивает. Но его явно нельзя описать одним изменением: там и постапокалипсис, и биотехнологии (или это не технологии?) и тру-ИИ…
avatar
Я человек падкий на деконструкции, однако я должен отметить, что искажение какого-то стереотипа еще не делает сеттинг интересным, он делает его оригинальным. Это несколько иное. А что касается интересности, то, когда я поделился концепцией своего хартбрейкера с друзьями, то один человек меня прямо спросил: «какой наркоман будет в это играть?». Такие дела.
avatar
Вспомнилась чья-то речь в интернете на тему разницы между необычным (не похожим на другие) и оригинальным (выражающим уникальный опыт и прочие качества автора).

И да, ни то, ни другое не гарантирует, что сеттинг будет интересным. Но у оригинального сеттинга больше шансов, к тому же больше вероятность, что он будет хорошо проработан.
avatar
Вот да. Мне к себе заманивать народ играть в ацтеков всегда было очень сложно.
avatar
По факту, вариантов то здесь тысячи — и каждый может подойти одной группе игроков, и совершенно не подойти другой. По моему мнению, здесь играет роль не только то какой сеттинг интересный и необычный, но и то, насколько он близок Рассказчику\Ведущему\Мастеру. То есть, каким бы богатым и интересным не был бы фентезийный мир N, некоторые ведущие — увидев в нем что-то для себя близкое, и захотевшие по нему провести партию, но при этом не любящие фентези в целом — могут подать его под таким соусом, что есть это блюдо будет невозможно. С другой стороны, подход таких мастеров может оказаться наваторским и оригинальным.

В любом случае, у каждого Рассказчика есть свои методы сделать сеттинг более интересным и притягательным. К примеру, для меня это:
1. Интрига. Мир не должен быть прост, понятен, и уж тем более полярен. В его летописи должна быть не Зловещая Великая Тайна, которая все опошлит, а недосказанность. Какая-то тихая, неуловимая тишина в тех или иных аспекта истории этого мира. К примеру, в одной моей фентези компании, у всех жителей большого королевства Эллаза был стерт из памяти большой пласт жизни — период, который официально зовется «Тринадцатилетней резней». Бедствием настолько чудовищным, что все жители королевста умоляли магов лишить их восспоминаний об этом времени.
2. Роль личности в истории. Самое ужасное, что только может быть в игре (на мой взгляд), это когда игрок вдруг понимает — его персонаж отличается от персонажа рассказчика. У него больше шансов выжить в критической ситуации, он способен на подвиг, он важнее для мира. Это кошмар, в таком случае неписи становятся куклами, а не героями. Если же показать игрокам, что капитан стражи Джонни может прикрыть их отсутпление, а не просто стоять раскрыв рот, то они по-настоящему будут переживать за этого парня. Живые герои = живой мир.
3. Свобода. Это правда уже скорее к тому как люди водят, а не как строят сеттинг. И все же. Суть в том, что не стоит ограничивать игроков тем, КАКИМ ТЫ СО СВОЕЙ БОЖЕСТВЕННОЙ ПОЗИЦИИ видишь мир и его развитие. Мир, в лице мастера, может лишь логично и объективно реагировать на действия игроков. А не поддталкивать их к тем действиям, которых от них ожидает Мастер.
В конце концов, самый большой кайф, наверное, в бытии Мастером, это после особенно интересных и неожиданных действий партии запросить перерыв и нервно курить на балконе, стараясь понять: «и вот что сейчас, согласно логики миры должно произойти? как отреагирует дюжина с лишним (в лучше случае) твоих героев, кто расстеряется, кто разъярится, кто в корне изменит свое отношение, кто начнет боготворить героев?»
avatar
К примеру, в одной моей фентези компании, у всех жителей большого королевства Эллаза был стерт из памяти большой пласт жизни — период, который официально зовется «Тринадцатилетней резней». Бедствием настолько чудовищным, что все жители королевста умоляли магов лишить их восспоминаний об этом времени.
Все до единого попросили?
avatar
Судя по всему был референдум :)
avatar
Голосование.
Избирательный участок. Приходишь, берешь беллютень, идешь в закуток, ставишь галочку «Воспоминания о резне: Стереть / Оставить».

Выходишь, а тебя сзади хрясь по кумполу. Вот тебе и амнезин.
avatar
Ну может быть не все до единого — это все таки фигура речи. Скорее речь идет о репрезантивной выборке.

Хотя само событие на мой взгляд чересчур… ммм… надуманное… Лишить целое королевство жителей воспоминаний за тридцатилетний период… какая-то в этом мире магия чересчур могущественная.

P.S. В СССМ я не представляю, как это сделать. Не уверен, что это вообще возможно.
avatar
Я бы сказал скорее: «И увидели маги, что стало с миром и поняли, что даже для них сией зрелище столь душераздирающее, что же говорить о обычных людях — собрались они вместе и решили...»
ИМХО жрецам сделать это было бы гораздо проще
avatar
Старая женщина спросила мужчину на дороге:
— Каково же будет твое третье желание?
— Все вспомнить.
— Это было твое первое желание.
— А какое было второе?
— Все забыть.
avatar
Что такое СССМ? )
avatar
Полагаю, Та Самая Система Магии, О Которой Часто Говорит Аррис, которая работает как программирование.
В сочетании с ожиданием Арриса, что знания и умения персонажей и игроков будут приблизительно соответствовать, это самая страшная система магии ever, по сравнению с которой GURPS представляется лёгкой системой.
avatar
Хегасе))))) Прошу прощения.
avatar
ППКС
avatar
У нас магия на основе схемотехники есть. Мы ее даже начали описывать в лекциях, но поняли, что порог вхождения будет колоссальным (система создавалась лет 10) и бросили.
avatar
Это очень сильное колдунство, наверное) Я точно в него не смогу въехать.
На мой личный взгляд магия вообще не может подчиняться каким бы то ни было законам, кроме эстетических — это же чистейшее Искусство. Но это вообще тема для отдельного постика.
avatar
Я бы почитал топик про «магию, как Искусство», т.к. у меня нет никаких идей геймдизайнерским решениям такой магии. Да и на уровне сеттинга, я еще не разу не видел, чтобы магия, которую называли Искусством, хоть в чем-то соответствовала понятию «искусство».
avatar
Помнится, в GURPS Thaumatology была пара слов по этому поводу. Сводилось всё к тому, что огненные шары отличаются друг от друга не меньше, чем натюрморты — вроде и одно и то же, но каждый уникален, за каждым стоит творческая работа.
avatar
Ну, я вижу некоторые последствия для гейм-фикшена, вытекающие из этого утверждения…

А на уровне геймплея там предложения есть?
avatar
На уровне геймплея там предлагалось взять какую-то из импровизационных систем магии, и играть партией только из магов.
Туда не была привязана конкретная магическая система.
avatar
А как же «Искусства» подменышей в WoD? С их необходимостью творить «банки».
avatar
Угу. Он мне как-то предлагал исполнить песенку из мультика TMNT в качестве банка. Искусство многое потеряло…
avatar
Погоди, а это когда было? Когда я превращал дракона в черепаху на вершине башни?
avatar
А вот не помню. По логике вещей должно было происходить тогда, но мне кажется, что во время обкастовки перед взятием Малакара…
avatar
Не логично… То есть я вообще этого банка не помню, но перед малакаром были совсем другие обкасты, я бы ни c чем не смог заюзать TNMT-opening.
avatar
Я тебе сказал, что такую хрень не пропущу)) Потому его и не было.)
avatar
Его всё равно не к чему применять, кроме того, я почти уверен, что на момент игры еще не было того опенинга в помине, а значит — не было бы и банка.
avatar
Энивей, пойнт в том, что разнообразие банков отнюдь не причисляет их к искусству.
avatar
Ну, на мой взгляд это от требований мастера может зависеть.
Или говоря про искусство вы имеете ввиду, что если персонаж скажем проводит гадание на Таро, то игрок должен «тянуть» карты и сам интерпретировать их?
Или создавать заклинания в стихотворной форме подчиняясь определенным правилам?
avatar
Говоря про искусство, я имею ввиду то, что недостаточно что-то назвать искусством, чтобы оно таковым стало.
avatar
Или создавать заклинания в стихотворной форме подчиняясь определенным правилам?

На всех полевках, на которых я был магия отыгрывалась именно стихосложением.

В нашей старой тусовке активно использовалась бардическая магия — несколько игроков любили пописать стихи в разных стилях и получить за это от мастера интересные плюшки.

Пару раз бардов водил я — с дополнительными требованиями к стихам.

Где-то там на нашем поле
Ходит-бродит страшный снарк
Ходит-бродик, колобродит
И пинает всех подряд
Запинает их всех нафиг
И поджарит их всех враз
Этих вражьих паразитов
Прущих ныне против нас.


Моя первая и единственная бардичка :)
avatar
Это зависит от того, что ты вкладываешь в слово искусство.
Помнится, я когда-то предлагал свое видение этого воплощения магии, но тебе оно не пришлось по нраву.
avatar
?_?
avatar
Ну, идея реализовывать магию через перфомансы, ситуационизм и скандальное искусство.
avatar
Не, идея ничего так, но очень эпатажно. Я кажется говорил, что если бы ты туда не только «отталкивающие» виды искусства вставил, а все — было бы как-то более цельно.

Но ты прав. Это однозначно вариант.
avatar
Я имел ввиду именно то, что и сказал Илья. Похожее на банки Подменышей. Фактически, в моих играх — ну кроме ДнД, там все таки есть спеолбук, магия работает именно так. Чем красивее и интереснее ритуал\обряд, тем больше шансов что маг убедит вселенную в том, это штука должна сработать. Критерии — оригинальность, эстетическая красота или напротив ктчевость, броскость и тот уровень экспрессии, который маг в это вкладывает. Если кофе хватит запилю отдельный пост))
avatar
Искусство — в составлении разных сложных заклинаний. А клепать одинаковые файрболлы или лайнтинги — это ремесло.

Маги-искусники в боевках не участвуют :) Как правило.
avatar
Маги-искусники в боевках не участвуют :) Как правило.
Последнее, к слову, аргументный аргумент. В системах со спелбуков уж на 100% верно подмечено.
avatar
Такую магию, думаю, объективно только словеска потянет. Мы пробовали. Маг мало знает, но много чувствует + все сильно зависит от ситуации и требуемого результата. Требуется заранее прописать приличное количество магических законов, причем если игроки их открывают на игре — становится годно. Магия работала в виде: чтобы вызвать дождь, нужно рассердить духов воды в большом водоеме; около водоема живет племя кобольдов, приходим и с определенным намерением выгоняем их из нор и заставляет шуметь на озере. Комбинации таких действий порой бывали достаточно длинные. Из полюсов — маг превращается в мощного тактика, сколдовать что-то объемное по размеру, но слабое по эффекту на отдельно взятом куске площади проще, чем локально, но мощно. Магия практически никогда не видна обывателю, она там, где-то под ковром реальности. Нет никакой маны или заучивания заклинаний, есть просто знания пресловутых законов. Из минусов — тратится много мастерского ресурса, партии сложно сказать объективно, сможет ли маг помочь в той или иной ситуации, даже сам маг не скажет.
avatar
Такую магию, думаю, объективно только словеска потянет.
Эммм, нет. Прописать закономерности, придумать модификаторы, долго, но возможно.
avatar
И вот тут, думается мне, вы как раз задвинете на дальнюю полку Искусство, про которое мы ведем речь.
avatar
Ритуальная магия.
avatar
Она работает как речь :)

Сравнивать СССМ с языком програмирования… можно разве что сравнивать, потому что определению ЯП она не удовлетворяет. Кроме того, в ней принципиально нет некоторых ключевых элементов, характерных для ЯП высокого уровня.

С языком форт сходна заклинаний запись каноническая.

Тем не менее статьи еще нет, а в системе уже несколько человек разбираются. И среди этих людей есть даже не программисты :) На самом деле она простая — потому что она Речь, а не Язык Программирования :)
avatar
На самом деле она простая — потому что она Речь, а не Язык Программирования :)
Языки программирования проще, чем речь. Сравни, за сколько времени можно научиться языку программирования, а за сколько — выучить иностранный язык.
У людей есть спецабилка, которая позволяет им в детстве легко выучить свой первый язык или два. Это не значит, что естественные языки — это просто.
avatar
Я тебе как программист скажу — Истинная Речь проще языка программирования.

научиться языку программирования, а за сколько — выучить иностранный язык.
Видишь ли, ты не улавливаешь одного момента. В твоем понимании язык программирования является лексически и синтаксически упрощенной версией иностранного языка.

В общем то да, многие современные языки высокого уровня, обладая словарем, похожим на словарь естественного (английского) языка выглядят более простыми для изучения, чем оригинальный язык.

Но это в тебе говорит человек, изучавший английский как минимум в школе.

В (моей редакции) Истинной Речи для выражения его элементов используются лексемы русского языка.

Хорош бы я был, если бы предлагал игрокам составлять заклинания не просто в рамках некоторой магической системы, но еще и с использованием трудновыговариваемых буквосочетаний, далеких от естественности!

К слову, я видел системы, в которых мастер требовал от игроков точного соблюдения выдуманной соматики и точного и дословного написания заклинаний на выдуманном синтетическом псевдоязыке. Я считаю это излишним усложнением.

Таким образом, Истинный язык представляет совокупность правил, позволяющих составлять (и трактовать) заклинания, использующие словарь, состоящий из слов русского языка . (в основном, хотя некоторые слова записываются латиницей или используются английские эквиваленты во избежание путаницы).

К примеру:
огонь шар создать ты направить
синтаксически корректное заклинание, записанное в канонической форме.

«Дружелюбная запись» проще:
«создать шар огонь направить (в) ты»
avatar
Напомните, кстати, где Arris ее описывал, а то я постоянно на имке нахожу ворчание и следы каких-то дискуссий о колдовстве, но не могу обнаружить оригинал.
avatar
Вот, ты самую суть ухватил. Нигде он её не описывал. Но больше всего внимания ей было уделено в этой:«Неуловимые изменения в игре» и этой: «Принципиальная непознаваемость, дыры и злоупотребления» темах.
avatar
Для «своих» есть вики по системе. Статьи пока нет, но, возможно, скоро будет.
avatar
СверхСложнаяСистемаМагии :)
avatar
Практически. Большая часть народа просто пошла падать на колени перед башнями, выжившие лорды и остатки духовенства были среди них. Грань между сословиями была стерта, за спинами людей догорали замки и храмы, казалось кровь уже будет не отмыть с каменных мостовых. Последние Великие Маги, которые также потеряли в Резне многих своих детей и учеников, объединились и да, шарахнули королевство (не такое уж оно и большое, в фентези-мире, не империя точно) сзади по компулу)
avatar
Чересчур пафосно и надуманно, мне кажется. Но — твой мир, твои законы.
avatar
Признаюсь честно — пафосность и некоторая не реалистичность, в угоду красоте — моя слабость. У нас с товарищем Telaranriod была даже парочка холиваров на эту тему.
avatar
Чем старше волшебник, тем более высокий сан он занимает в магической иерархии....
Кстати ровно наоборот по логике. Если творение волшбы старит, то самый могучий маг — самый молодой, потому что у него потенциал нерастраченный. Старик это уже отработанный материал, годится только для преподавания теории и академических исследований.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.