Немного о сеттингостроении
Ни для кого не секрет, что интересный мир вполне может вытянуть в целом среднее произведение. Если человеку интересно исследовать этот мир, интересно познавать его, узнавать законы по которым он живёт, знакомиться с его обитателями, то вполне можно говорить о том что сеттинг успешен.
Но как же придумать достаточно интересный сеттинг?
Практика показывает, что не так уж и сложно. Достаточно взять одну, достаточно привычную для большинства придуманных миров деталь и очень сильно переменить её в любую сторону.
К примеру:
1) Зомби поднятые некромантами могут размножаться посредством укусов
2) Некромантия не зло, но уважаемая профессия
3) Драконы это не редкие, единичные твари. Их много
4) Боги действительно отвечают на молитвы смертных
5) Старость — цена за магию.
Казалось бы: «Да, мы поменяли одну небольшую детальку. Неужели это сделает сеттинг уникальным и интересным?»
Тут стоит вспомнить высказывание Толкиена:
«Легко придумать зеленое солнце, сложно придумать мир где бы оно было естественным»
Важной деталью является необходимость продумать взаимодействия «искажённой» черты с остальным миром. Как его изменила эты черта, на что повлияла. Давайте рассмотрим примеры, что были приведены выше:
1) Зомби могут размножаться посредством укусов
Становится очевидным, что такой обыкновенный и привычный «моб», как зомби, становится смертельно опасным, так как даже один его укус практически стопроцентная смерть для человека. И что ещё более ужасно — +1 создание в армии зомби.
Очевидным становится тот факт, что заклинания поднимающие зомби становятся запретными, находятся под строжайшим секретом. Все потенциальные тёмные маги стоят на учёте, если не убиваются мгновенно. Церковью создаются спец. отряды для охоты на зомбей и для патрулирования кладбищ. Влияние церкви усиливается.
2) Некромантия не зло, но уважаемая профессия
Некроманты занимают свою нишу в отрасли услуг. В городах оживлённые мертвецы — типичная ситуация. Они выполняют тяжёлую работу. Являются гребцами на морских судах, грузчиками в портах. Используются в войнах, как авангард цель которого добраться до противника и смять строй, заслоняя собой живых людей. Каждый желающий может подписать контракт, согласно которому тело его, после смерти, получает некромант, для оживления. Кладбища становятся, в основном, довольно небольших размеров, да хоронят там исключительно аристократов и богачей. Остальные после смерти продолжают работать
3) Драконы это не редкие, единичные твари. Их много
Драконов много. Это большие и смертельно опасные твари. А большому организму нужно большое количество пищи. Большая часть территорий выжжена. Живность и растения стараются мимикрировать, чтобы они были как можно менее заметны. Нет больших стран, нет больших городов. Есть лишь несколько общин укрытых магией, общественный строй которых более похож на первобытно-общинный, нежели на средневеково-феодальный.
4) Боги действительно отвечают на молитвы смертных
Набожность на невероятно высоком уровне. Церковь, фактически, является главной силой любого государства. Ежемесячные праздники в честь богов, постоянные жертвоприношения. Оракулов и жрецов слушают, ни на секунду не ставя под сомнения их слова. Да и сами жрецы не торопятся использовать свою власть в собственных целях, так как озлобленное божество вполне может и покарать. Боги встречаются и среди людей, под личинами смертных. Они стоят в одном строе с воинами на поле битвы, дуют в паруса кораблей, наполняя их ветром, оберегают домашний очаг. Но есть и обратная сторона. Из-за частого вмешательства их гораздо проще убить. А любой кто убьёт бога — сам занимает его место в пантеоне.
5) Старость — цена за магию.
Чем старше маг, те больше он заклятий применил в своей жизни. Или же тем могущественнее они были. Магия становится редкостью. Даже лёгкие бытовые заклинания отнимают по несколько дней жизни. Могущество магии ограничено лишь тем, насколько не жалеет себя маг.
Чем старше волшебник, тем более высокий сан он занимает в магической иерархии. Большинство колдунов стремится обмануть такую схему, зачаровывая амулеты, занимаясь алхимией, либо же стремясь отыскать легендарный источник молодости. Самая распространённая сделка с демонами — вечная молодость. Самая же частая ошибка — вечная жизнь.
Понятно, что в этих примерах я не стал углубляться и любой из них можно развить до масштабов глобального мира исследовать который можно до бесконечности. Я лишь привёл примеры, как можно генерировать новые сеттинги для своей кампании.
Но как же придумать достаточно интересный сеттинг?
Практика показывает, что не так уж и сложно. Достаточно взять одну, достаточно привычную для большинства придуманных миров деталь и очень сильно переменить её в любую сторону.
К примеру:
1) Зомби поднятые некромантами могут размножаться посредством укусов
2) Некромантия не зло, но уважаемая профессия
3) Драконы это не редкие, единичные твари. Их много
4) Боги действительно отвечают на молитвы смертных
5) Старость — цена за магию.
Казалось бы: «Да, мы поменяли одну небольшую детальку. Неужели это сделает сеттинг уникальным и интересным?»
Тут стоит вспомнить высказывание Толкиена:
«Легко придумать зеленое солнце, сложно придумать мир где бы оно было естественным»
Важной деталью является необходимость продумать взаимодействия «искажённой» черты с остальным миром. Как его изменила эты черта, на что повлияла. Давайте рассмотрим примеры, что были приведены выше:
1) Зомби могут размножаться посредством укусов
Становится очевидным, что такой обыкновенный и привычный «моб», как зомби, становится смертельно опасным, так как даже один его укус практически стопроцентная смерть для человека. И что ещё более ужасно — +1 создание в армии зомби.
Очевидным становится тот факт, что заклинания поднимающие зомби становятся запретными, находятся под строжайшим секретом. Все потенциальные тёмные маги стоят на учёте, если не убиваются мгновенно. Церковью создаются спец. отряды для охоты на зомбей и для патрулирования кладбищ. Влияние церкви усиливается.
2) Некромантия не зло, но уважаемая профессия
Некроманты занимают свою нишу в отрасли услуг. В городах оживлённые мертвецы — типичная ситуация. Они выполняют тяжёлую работу. Являются гребцами на морских судах, грузчиками в портах. Используются в войнах, как авангард цель которого добраться до противника и смять строй, заслоняя собой живых людей. Каждый желающий может подписать контракт, согласно которому тело его, после смерти, получает некромант, для оживления. Кладбища становятся, в основном, довольно небольших размеров, да хоронят там исключительно аристократов и богачей. Остальные после смерти продолжают работать
3) Драконы это не редкие, единичные твари. Их много
Драконов много. Это большие и смертельно опасные твари. А большому организму нужно большое количество пищи. Большая часть территорий выжжена. Живность и растения стараются мимикрировать, чтобы они были как можно менее заметны. Нет больших стран, нет больших городов. Есть лишь несколько общин укрытых магией, общественный строй которых более похож на первобытно-общинный, нежели на средневеково-феодальный.
4) Боги действительно отвечают на молитвы смертных
Набожность на невероятно высоком уровне. Церковь, фактически, является главной силой любого государства. Ежемесячные праздники в честь богов, постоянные жертвоприношения. Оракулов и жрецов слушают, ни на секунду не ставя под сомнения их слова. Да и сами жрецы не торопятся использовать свою власть в собственных целях, так как озлобленное божество вполне может и покарать. Боги встречаются и среди людей, под личинами смертных. Они стоят в одном строе с воинами на поле битвы, дуют в паруса кораблей, наполняя их ветром, оберегают домашний очаг. Но есть и обратная сторона. Из-за частого вмешательства их гораздо проще убить. А любой кто убьёт бога — сам занимает его место в пантеоне.
5) Старость — цена за магию.
Чем старше маг, те больше он заклятий применил в своей жизни. Или же тем могущественнее они были. Магия становится редкостью. Даже лёгкие бытовые заклинания отнимают по несколько дней жизни. Могущество магии ограничено лишь тем, насколько не жалеет себя маг.
Чем старше волшебник, тем более высокий сан он занимает в магической иерархии. Большинство колдунов стремится обмануть такую схему, зачаровывая амулеты, занимаясь алхимией, либо же стремясь отыскать легендарный источник молодости. Самая распространённая сделка с демонами — вечная молодость. Самая же частая ошибка — вечная жизнь.
Понятно, что в этих примерах я не стал углубляться и любой из них можно развить до масштабов глобального мира исследовать который можно до бесконечности. Я лишь привёл примеры, как можно генерировать новые сеттинги для своей кампании.
85 комментариев
Вообще на самом деле подобных идей целая уйма. Я вот например сам любитель использовать пункт про влияния богов. Поначалу у меня была единая доминирующая монотеистическая церковь, которая в итоге мне и игрокам наскучила. Потом обратившись в сторону политеизма я понял, что церквей лучше вообще не делать, проще делать храмы и культы. Боги не должны требовать веры — они должны существовать и быть частью мира. Обычному жителю не нужно верить в бога погребения что бы похоронить свою жену, он и так знает что он есть, поэтому идет к жрецу за обрядом. При политеистическом подходе богов вообще получается много, так как у каждого своя функция и свое место, что очень расширяет и приукрашивает мир.
Зомбей я кстати обычно заменяю эпидемией, которая впоследствии и делает людей оными. Вообще с некромантией надо экспериментировать, так например где то пол года назад был модуль, где один маг решил поднять скелета, предварительно ометализировав его кости — получилась жуткая штука. Постановка темного искусства на промышленный конвеер — вообще золотая жила идей, вспомним хотя бы Пепельников из Planescape.
Ох лол:
Я совсем не уверен, что данный топик посвящен построению интересного сеттинга. Как интересность вообще может быть связана с отдельными элементами мира? Ну, скажем, есть в сеттинге кусачие зомби или массовые драконы. И что? Насколько интересен лично вам Reign of Fire? Или The Land of the Dead? Вы уверены что The Land of Fire будет тоже интересным?
Да и вообще, в чем выражается интересность сеттинга, как ее оценить (для себя и для других игроков)?
Пример на играх. Ну не оценили игроки Clive Barker's Undying, а игра-то интересная.
Зы: Я кстати как погляжу тренд с Пони у вас тут дико популярен? :)
Достаточно любопытным станет сеттинг, где это породит определённую экологию. Убери какой-то элемент полностью и другой пойдёт в разнос.
Командуют мертвяками?
Живописцы, архитекторы, инженеры (особенно горны, там много чего добывают) ювелиры, артисты — всё это в большой чести. Опять же, торговля и банковское дело.
Мертвяки по интеллекту примерно чуть выше домашней скотины. Простые приказы понимают. По существу — анимированные трупы, от личности покойника ничего не остается.
Расскажите лучше, какие социальные изменения проявляются в Басре. Сложно горожанам было привыкать к ходячим по улицам мертвякам? Как ведется торговля с приезжими? Попали горожане в зависимость от зомбитруда или могут сами при случае убраться и приготовить поесть?
Торговля так: местные предпочитают сами с товарами выезжать, а чужих особо не впускать. Некромантия у соседей-то не в чести и по местным верованием вобще полное фу. Собственно, некры кастают свою магию именно немноооожечко изменив формы канонических молитв.
Кстати, мертвяков могут делать разных, в зависимости от ситуации. В военное время могут и вполне боевых, в т.ч. и из бывших противников. Щас основная задача — мертвяцкие лошади, т.к. животные к себе некров близко не подпускают.
нарративных правкоманд зомбарям? Хотя если понимать как «у обычных горожан есть возможность вербального контроля», то все становится проще.PS. Бывает, что мервяка переклинивает, и он начинает творить фигню. Тогда опять к некру, чтоб перепрограммировал.
Некры работают над созданием транспортных средств из чего попало, потому у них в чести инженерия.
Можно попробовать это диаграммой изложить, если хочешь.
Сеттинг там — современность (в основном — Обычная Японская Школа и окрестности), но с расами. Там люди разных рас отличаются не только цветом кожи (вообще-то там бывают разные цвета кожи, но на это никто не обращает внимания), а например числом ног или наличием крыльев. И политкорректность в цивилизованных странах — это очень, очень серьёзное дело. Ездить верхом на кентавре — уголовно наказуемое преступление (из-за того, что с кентаврами очень плохо обращались в средневековой Европе), если в магазине не нашлось одежды, которая подходит расе покупателя — это грозит серьёзными неприятностями, даже если это очень редкая гостья из далёкой Антарктиды…
И да, ни то, ни другое не гарантирует, что сеттинг будет интересным. Но у оригинального сеттинга больше шансов, к тому же больше вероятность, что он будет хорошо проработан.
В любом случае, у каждого Рассказчика есть свои методы сделать сеттинг более интересным и притягательным. К примеру, для меня это:
1. Интрига. Мир не должен быть прост, понятен, и уж тем более полярен. В его летописи должна быть не Зловещая Великая Тайна, которая все опошлит, а недосказанность. Какая-то тихая, неуловимая тишина в тех или иных аспекта истории этого мира. К примеру, в одной моей фентези компании, у всех жителей большого королевства Эллаза был стерт из памяти большой пласт жизни — период, который официально зовется «Тринадцатилетней резней». Бедствием настолько чудовищным, что все жители королевста умоляли магов лишить их восспоминаний об этом времени.
2. Роль личности в истории. Самое ужасное, что только может быть в игре (на мой взгляд), это когда игрок вдруг понимает — его персонаж отличается от персонажа рассказчика. У него больше шансов выжить в критической ситуации, он способен на подвиг, он важнее для мира. Это кошмар, в таком случае неписи становятся куклами, а не героями. Если же показать игрокам, что капитан стражи Джонни может прикрыть их отсутпление, а не просто стоять раскрыв рот, то они по-настоящему будут переживать за этого парня. Живые герои = живой мир.
3. Свобода. Это правда уже скорее к тому как люди водят, а не как строят сеттинг. И все же. Суть в том, что не стоит ограничивать игроков тем, КАКИМ ТЫ СО СВОЕЙ БОЖЕСТВЕННОЙ ПОЗИЦИИ видишь мир и его развитие. Мир, в лице мастера, может лишь логично и объективно реагировать на действия игроков. А не поддталкивать их к тем действиям, которых от них ожидает Мастер.
В конце концов, самый большой кайф, наверное, в бытии Мастером, это после особенно интересных и неожиданных действий партии запросить перерыв и нервно курить на балконе, стараясь понять: «и вот что сейчас, согласно логики миры должно произойти? как отреагирует дюжина с лишним (в лучше случае) твоих героев, кто расстеряется, кто разъярится, кто в корне изменит свое отношение, кто начнет боготворить героев?»
Избирательный участок. Приходишь, берешь беллютень, идешь в закуток, ставишь галочку «Воспоминания о резне: Стереть / Оставить».
Выходишь, а тебя сзади хрясь по кумполу. Вот тебе и амнезин.
Хотя само событие на мой взгляд чересчур… ммм… надуманное… Лишить целое королевство жителей воспоминаний за тридцатилетний период… какая-то в этом мире магия чересчур могущественная.
P.S. В СССМ я не представляю, как это сделать. Не уверен, что это вообще возможно.
ИМХО жрецам сделать это было бы гораздо проще
— Каково же будет твое третье желание?
— Все вспомнить.
— Это было твое первое желание.
— А какое было второе?
— Все забыть.
В сочетании с ожиданием Арриса, что знания и умения персонажей и игроков будут приблизительно соответствовать, это самая страшная система магии ever, по сравнению с которой GURPS представляется лёгкой системой.
На мой личный взгляд магия вообще не может подчиняться каким бы то ни было законам, кроме эстетических — это же чистейшее Искусство. Но это вообще тема для отдельного постика.
А на уровне геймплея там предложения есть?
Туда не была привязана конкретная магическая система.
Или говоря про искусство вы имеете ввиду, что если персонаж скажем проводит гадание на Таро, то игрок должен «тянуть» карты и сам интерпретировать их?
Или создавать заклинания в стихотворной форме подчиняясь определенным правилам?
На всех полевках, на которых я был магия отыгрывалась именно стихосложением.
В нашей старой тусовке активно использовалась бардическая магия — несколько игроков любили пописать стихи в разных стилях и получить за это от мастера интересные плюшки.
Пару раз бардов водил я — с дополнительными требованиями к стихам.
Где-то там на нашем поле
Ходит-бродит страшный снарк
Ходит-бродик, колобродит
И пинает всех подряд
Запинает их всех нафиг
И поджарит их всех враз
Этих вражьих паразитов
Прущих ныне против нас.
Моя первая и единственная бардичка :)
Помнится, я когда-то предлагал свое видение этого воплощения магии, но тебе оно не пришлось по нраву.
Но ты прав. Это однозначно вариант.
Маги-искусники в боевках не участвуют :) Как правило.
Сравнивать СССМ с языком програмирования… можно разве что сравнивать, потому что определению ЯП она не удовлетворяет. Кроме того, в ней принципиально нет некоторых ключевых элементов, характерных для ЯП высокого уровня.
С языком форт сходна заклинаний запись каноническая.
Тем не менее статьи еще нет, а в системе уже несколько человек разбираются. И среди этих людей есть даже не программисты :) На самом деле она простая — потому что она Речь, а не Язык Программирования :)
У людей есть спецабилка, которая позволяет им в детстве легко выучить свой первый язык или два. Это не значит, что естественные языки — это просто.
Видишь ли, ты не улавливаешь одного момента. В твоем понимании язык программирования является лексически и синтаксически упрощенной версией иностранного языка.
В общем то да, многие современные языки высокого уровня, обладая словарем, похожим на словарь естественного (английского) языка выглядят более простыми для изучения, чем оригинальный язык.
Но это в тебе говорит человек, изучавший английский как минимум в школе.
В (моей редакции) Истинной Речи для выражения его элементов используются лексемы русского языка.
Хорош бы я был, если бы предлагал игрокам составлять заклинания не просто в рамках некоторой магической системы, но еще и с использованием трудновыговариваемых буквосочетаний, далеких от естественности!
К слову, я видел системы, в которых мастер требовал от игроков точного соблюдения выдуманной соматики и точного и дословного написания заклинаний на выдуманном синтетическом псевдоязыке. Я считаю это излишним усложнением.
Таким образом, Истинный язык представляет совокупность правил, позволяющих составлять (и трактовать) заклинания, использующие словарь, состоящий из слов русского языка . (в основном, хотя некоторые слова записываются латиницей или используются английские эквиваленты во избежание путаницы).
К примеру:
синтаксически корректное заклинание, записанное в канонической форме.
«Дружелюбная запись» проще:
Кстати ровно наоборот по логике. Если творение волшбы старит, то самый могучий маг — самый молодой, потому что у него потенциал нерастраченный. Старик это уже отработанный материал, годится только для преподавания теории и академических исследований.