Ну, готик-панк готик-панком, но нельзя же обвинить вампиров в отсутствии чувства юмора!? Черт, у нас было убежище в заброшенном военном бункере. Заброшенном, подземном бункере посреди чугуевских лесов. С электричеством и телефоном! Я удивлялся, а старшие игроки на меня шикали, мол, всю иммерсию им ломаю.
Flannan, ты не понял. С моей точки зрения, нельзя отойти от иммерсии, приняв точку зрения, которой пользуюсь я. Потому, что я не отхожу от актёрской позиции к авторской, а инкорпорирую их в одну. Помимо стансов есть огромное количество факторов, которые влияют на переживания игрока во время ролевой игры, что сводить всё к двум стансам мне кажется архипреступным.
Я пытаюсь убедить Гремлин отказаться не от актёрской позиции ради авторской, а от мифа об актерской позиции, в которой якобы существует максимальная иммерсия, и ни в какой иной.
Насчет последнего вопроса — ты так спрашиваешь, как будто мы вот сели, подумали и решили: а давайте будем четко разделять стансы и выделять иммерсию в отдельное состояние. И сели играть в ФЕЙТ. :)
Ну, никто и не говорил, что переделывать мозги легко. Я предлагаю вам попробовать. Озвучить идею вслух и обсудить — лишним, правда, тоже не будет. Но, да, это имеет смысл только в том случае, если игрок действительно захочет измениться, иначе — это дохлый номер.
Но, как я уже говорил, подобные ярлыки, как правило, я навешиваю уже постфактум, во время игрового перерыва или при разборе полётов. Всё еще авторская позиция?
Но спонтанное решение «пойти в баню» игрок может сделать только руководствуясь мотивацией персонажа.
Да ну? Можешь объяснить, почему? Потому, что мне это утверждение кажется не очень… убедительным. Да и в этом конкретном примере я ничего не понял, на самом деле, может — в этом проблема.
И в надцатый раз мы пытаемся выяснить, что же такое «погружение в персонажа», И в надцатый раз я объясняю, что это не психоз и не галлюцинации. Сколько раз мне надо это повторить, чтобы до всех дошло?
До тех пор, пока нельзя будет доказать экспериментально? Наверное.
Ты учти, всё это я затеял не искусства ради, я надеюсь, что ты мне объяснишь, как фейт меня не выбивает из персонажа, а тебя/твоих игроков выбивает. Потому, что я ниже уже описал, как я работаю с интерфейсом фейты, и никаких проблем не возникает.
Судя по твоему описанию, у тебя таки бывают моменты иммерсии, именно тогда, когда ты принимаешь эти самые спонтанные решения, не обдуманные заранее.
Погоди, так иммерсия — это спонтанные решения, что ли? А если я заранее придумал что-то, например, красивый сюжетный ход с предательством, а теперь вдумчиво и со вкусом реализую свой коварный план — это уже не иммерсия потому, что не спонтанно?
Что до актерской позиции — я не понимаю, почему ты решил что она жестко привязана к придуманному заранее паттерну.
В этом смысл придумывания персонажа: я придумываю, кем буду играть и как, а не спонтанно принимаю решение, что я господин Ляо Жай и то, как я веду себя сейчас — и есть господин Ляо Жай.
Гремлин, пойнт не в том, что я не вижу разделения. Пойнт в том, что я не вижу в нём никакого смысла. И по твоим жалобам возникает отчетливое ощущение, что вашей группе, по крайней мере, в Fate — это разделение не создает ничего, кроме проблем. Если это — не так, то объясни, какую пользу оно вам приносит.
А в общем случае — аспекта «гениальный сыщик» хватит.
Тут многое зависит от коммуникации мастер-игрок. Если мастеру и игроку хватит — ок. Нужно будет детализировать, игрок всегда сможет детализировать. В случае Шерлока Холмса (нашего, книги не читал) «гениальный сыщик» может распасться на «Дедуктивный метод», «В моем чердаке — только необходимые инструменты», «Консультирующий детектив Скотланд Ярда» и «Глаза и уши повсюду», если мастер потребует. И так далее.
Скажем так, я понимаю, что такое режиссерская позиция. Она работает всегда, когда приходится играть в фиаско или мастерить — тут я не спорю.
Но авторская и актёрская позиция — для меня ровно одно и то же (позиция игрока), просто с разной степенью «погружения». Потому, что честно говоря, когда я отхожу от игры поставить чайник, я иду это делать, как я, а не как мой персонаж — потому, что мой персонаж ничего не знает про чайники, или где у меня стоит сахар. И, признаюсь, именно поэтому мне нужен чарник — чайник я ставил сто или тысячу раз в своей квартире, а персонажа этого — первый раз вижу.
Когда я отыгрываю своего персонажа я всегда знаю, что я сижу за столом, кто сидит вокруг и для чего эти смешные кругляшки — просто потому, что «настоящая иммерсия», «актёрская позиция», когда я не разделяю решения принятые мной и моим персонажем — это уже безумие.
Если бы существовала настоящая иммерсия в ролевых играх, игрок варвара убивал бы мастера и других игроков в боевой ярости, постоянно искал бы свой меч и не мог бы вспомнить свою настоящую биографию — всего этого не происходит (как правило; я надеюсь), так что я с большей вероятностью могу вообразить, что некоторые игроки верят в то, что принимают решения исходя из знаний и мотиваций персонажа.
Да, образ персонажа в голове может быть очень реалистичным, но это я вместо него испытываю настоящие чувства потому, что сопереживаю ему, как если бы сам переживал нечто подобное. Тоже и с принятием решений. Нельзя просто так взять и выключить себя и весь свой багаж… всего. Если конечно, у вас не раздвоение личности или вы не секретный агент с промытыми мозгами, тогда наверное можно, но я не уверен.
Как бы близко к сердцу я не переживал происходящее в игре, сколько бы не отдавал внимания происходящему в мире, достаточно мне повернуться, или встать и я буду точно знать, где нахожусь и для чего предназначены предметы вокруг меня. Но, да, согласен, что у некоторых наверное нет ползунка, регулирующего интенсивность, наверное, потому они и говорят о позициях, как о чем-то прибитом гвоздями к полу.
И еще один, пожалуй важный момент, часто бывает, что когда я придумываю персонажа, я принимаю спонтанные решения, которые явно не входили в мои планы перед началом игры. В этот момент невозможно различить авторскую/актерскую позицию — трудно назвать актёрством, если я не поступаю в рамках паттерна, придуманного заранее для своего персонажа…
И, вместе с тем, после игры многие вещи становятся логичны и даже логично дополняют образ — я без труда могу вписать эти поступки в модель персонажа. Совершил ли я эти поступки, руководствуясь знаниями персонажа, метагеймом или в состоянии «аффекта» (в кавычках) — я не знаю, пока игра проходит хорошо, мне просто не важно.
У меня много рефлексии, просто ингейм всё смешивается. Рефлексия — после игры идет. В контексте моего предложения Гремлин могу сказать, что авторская позиция включается только после игры, а режиссерская перед игрой. Что по середине я не знаю, но аспекты точно не выдергивают меня из режима «от первого лица», несравнимо меньше, чем это делают метагеймовые шутки, например.
Вот восприятие игры с точки зрения распределения спотлайта
Я не про это вообще, ты к словам цепляешься. Когда я играю, я не думаю — «о, тут мало спотлайта, надо добавить, или этот парень берёт слишком много спотлайта» — это всё постфактум на разборе полётов фиксируется.
Когда я играю и у меня есть аспект, я не знаю… ну, вот, например персонаж:
High Concept: Fugitive Human Sorcerer Trouble: Body is Corrupt, Soul is Torn Apart Other Aspects: One Woman Changed Everything; Reason is My Light; Smashed, but Not Broken;
Это десять страниц квенты, аккумулированных в пять коротких фраз. Для меня это исключительно ингеймовые факты.
Да, когда я их прописывал, я держал в голове какие-то тропы, рассказывал о своем персонаже от третьего лица, но играю-то я за него как раз из-за того, что он мне в чем-то импонирует и в контексте данной игры мне интересно себя ассоциировать с ним.
Так вот, эти аспекты не вынуждают меня выходить за пределы позиции, смотреть на всё со стороны. Я вполне могу обращаться к ним, как к значимым эмоциональным мотиваторам. Собственно, я чаще обращаюсь с к ним, как раз тогда, когда испытываю эмоциональный стимул, соответствующий аспекту.
Ну, кроме, разве что хай концепта, но даже тут он лишь частично выступает в качестве 'класса' персонажа, и всё же отвечает на вопрос «Кто я такой».
И тогда встает закономерный вопрос — а зачем нам вообще фейт с аспектами — скилы можно в любой скиловой системе задать.
А аспекты могут быть очень разными. Если нужно, чтобы аспекты фокусировались на навыках — игрок может сделать так. Если нужно, чтобы аспекты провоцировали определённые ситуации — игрок может набрать другие аспекты.
«Прихрамывающий доктор.» — например, может приносить пользу в навыке медицины, но отражать тот факт, что доктор — ветеран войны. И аспект можно в любой момент изменить в ту или иную сторону, пока он отражает идею персонажа, и, возможно, его развитие. Так, в начале истории персонаж может быть дополнен одними аспектами, а в конце истории — другими.
Я просто говорил Гремлин в прошлом обсуждении фейт или этой штуки позициями, что во время у меня нет никакой позиции потому, не хватает времени для того, чтобы обдумать обоснование для решения. Я не могу сказать наверняка, с какой позиции приняты те или иные решения, даже разделяю ли я метагейм и ингейм или мне только кажется, что разделяю, происходит ли иммерсия, или в описание вторгаются какие-то инородные элементы. Я даже не уверен, что эта модель поведения однородна и в разных играх у разных рассказчиков одинакова. Так, полная картина и оценка произошедшего выстраивается только после игры.
Ну, один из главных моментов подготовки — создать «правильное восприятие» аспектов в группе. Для меня аспекты, что-то вроде граней. У каждого персонажа бывает своя минута славы, спотлайт, а аспект — это качество, которое позволяет персонажу сиять особенно ярко.
Два выхода из ситуации: или не играть в Fate или изменить к отношение. Как по мне, аспекты Fate не вынуждают никого никуда выходить. Или допилить механику под себя. Просто предложение.
Я пытаюсь убедить Гремлин отказаться не от актёрской позиции ради авторской, а от мифа об актерской позиции, в которой якобы существует максимальная иммерсия, и ни в какой иной.
Да ну? Можешь объяснить, почему? Потому, что мне это утверждение кажется не очень… убедительным. Да и в этом конкретном примере я ничего не понял, на самом деле, может — в этом проблема.
Ты учти, всё это я затеял не искусства ради, я надеюсь, что ты мне объяснишь, как фейт меня не выбивает из персонажа, а тебя/твоих игроков выбивает. Потому, что я ниже уже описал, как я работаю с интерфейсом фейты, и никаких проблем не возникает.
Погоди, так иммерсия — это спонтанные решения, что ли? А если я заранее придумал что-то, например, красивый сюжетный ход с предательством, а теперь вдумчиво и со вкусом реализую свой коварный план — это уже не иммерсия потому, что не спонтанно?
В этом смысл придумывания персонажа: я придумываю, кем буду играть и как, а не спонтанно принимаю решение, что я господин Ляо Жай и то, как я веду себя сейчас — и есть господин Ляо Жай.
Гремлин, пойнт не в том, что я не вижу разделения. Пойнт в том, что я не вижу в нём никакого смысла. И по твоим жалобам возникает отчетливое ощущение, что вашей группе, по крайней мере, в Fate — это разделение не создает ничего, кроме проблем. Если это — не так, то объясни, какую пользу оно вам приносит.
Но авторская и актёрская позиция — для меня ровно одно и то же (позиция игрока), просто с разной степенью «погружения». Потому, что честно говоря, когда я отхожу от игры поставить чайник, я иду это делать, как я, а не как мой персонаж — потому, что мой персонаж ничего не знает про чайники, или где у меня стоит сахар. И, признаюсь, именно поэтому мне нужен чарник — чайник я ставил сто или тысячу раз в своей квартире, а персонажа этого — первый раз вижу.
Когда я отыгрываю своего персонажа я всегда знаю, что я сижу за столом, кто сидит вокруг и для чего эти смешные кругляшки — просто потому, что «настоящая иммерсия», «актёрская позиция», когда я не разделяю решения принятые мной и моим персонажем — это уже безумие.
Если бы существовала настоящая иммерсия в ролевых играх, игрок варвара убивал бы мастера и других игроков в боевой ярости, постоянно искал бы свой меч и не мог бы вспомнить свою настоящую биографию — всего этого не происходит (как правило; я надеюсь), так что я с большей вероятностью могу вообразить, что некоторые игроки верят в то, что принимают решения исходя из знаний и мотиваций персонажа.
Да, образ персонажа в голове может быть очень реалистичным, но это я вместо него испытываю настоящие чувства потому, что сопереживаю ему, как если бы сам переживал нечто подобное. Тоже и с принятием решений. Нельзя просто так взять и выключить себя и весь свой багаж… всего. Если конечно, у вас не раздвоение личности или вы не секретный агент с промытыми мозгами, тогда наверное можно, но я не уверен.
Как бы близко к сердцу я не переживал происходящее в игре, сколько бы не отдавал внимания происходящему в мире, достаточно мне повернуться, или встать и я буду точно знать, где нахожусь и для чего предназначены предметы вокруг меня. Но, да, согласен, что у некоторых наверное нет ползунка, регулирующего интенсивность, наверное, потому они и говорят о позициях, как о чем-то прибитом гвоздями к полу.
И еще один, пожалуй важный момент, часто бывает, что когда я придумываю персонажа, я принимаю спонтанные решения, которые явно не входили в мои планы перед началом игры. В этот момент невозможно различить авторскую/актерскую позицию — трудно назвать актёрством, если я не поступаю в рамках паттерна, придуманного заранее для своего персонажа…
И, вместе с тем, после игры многие вещи становятся логичны и даже логично дополняют образ — я без труда могу вписать эти поступки в модель персонажа. Совершил ли я эти поступки, руководствуясь знаниями персонажа, метагеймом или в состоянии «аффекта» (в кавычках) — я не знаю, пока игра проходит хорошо, мне просто не важно.
Когда я играю и у меня есть аспект, я не знаю… ну, вот, например персонаж:
Это десять страниц квенты, аккумулированных в пять коротких фраз. Для меня это исключительно ингеймовые факты.
Да, когда я их прописывал, я держал в голове какие-то тропы, рассказывал о своем персонаже от третьего лица, но играю-то я за него как раз из-за того, что он мне в чем-то импонирует и в контексте данной игры мне интересно себя ассоциировать с ним.
Так вот, эти аспекты не вынуждают меня выходить за пределы позиции, смотреть на всё со стороны. Я вполне могу обращаться к ним, как к значимым эмоциональным мотиваторам. Собственно, я чаще обращаюсь с к ним, как раз тогда, когда испытываю эмоциональный стимул, соответствующий аспекту.
Ну, кроме, разве что хай концепта, но даже тут он лишь частично выступает в качестве 'класса' персонажа, и всё же отвечает на вопрос «Кто я такой».
«Прихрамывающий доктор.» — например, может приносить пользу в навыке медицины, но отражать тот факт, что доктор — ветеран войны. И аспект можно в любой момент изменить в ту или иную сторону, пока он отражает идею персонажа, и, возможно, его развитие. Так, в начале истории персонаж может быть дополнен одними аспектами, а в конце истории — другими.
Напиши свои начальные тезисы.
И если уж зашел вопрос, что подразумевается под «везде»?