Про FAE и иммерсионистов старой закалки
Поиграли короткую игру по ФАЕ, обсудили с игроками.
Что я имею с сказать в итоге: таки да, система мешает отыгрывать :) В том смысле, что ФАЕ, как и все FATE-системы предназначена для игры из авторской позиции. И плохо ложатся на позицию актерскую. А мы ж тут все иммерсионисты.
Проблема, к сожалению, в самой сути системы — в аспектах.
1. Аспектом в системе называется все что угодно и использование их унифицировано. Т.е. аспектом может быть и «я потомок великого героя» и «у меня есть волшебное кольцо» и «я стою на скользком полу». С точки зрения построения истории, все эти аспекты являются инструментами управления сюжетом и различаются только масштабностью воздействия. Если аспект «потомок героя» может влиять на сюжет несколько раз на протяжении длинного отрезка событий, то «скользкий пол» — только один раз, здесь и сейчас в этой ситуации.
А вот «изнутри персонажа» эти вещи воспринимаются совсем-совсем по-разному. И чтобы обращаться с ними так, как того требует система, игрок ВЫНУЖДЕН выйти на авторскую позицию. И с этим, похоже, фиг что поделаешь (хотя, я еще подумаю, а вдруг...)
2. Аспекты часто определяют выбор персонажа. И, тем самым, обесценивают момент этого выбора в глазах игрока. Фактически, получается, что реально ты выбираешь один раз — когда прописываешь аспекты. А дальше в игровых ситуациях твой выбор уже предопределен (или по крайней мере, хорошо так ограничен). Многих моих игроков это напрягает.
В принципе, подобного рода проблемы я предвидела. И пыталась смягчить их, максимально используя прием «постфактумного компела» и вообще по возможности оттягивая менеждмент дайсов и жетонов на мастера.
Не помогло.
Похоже, для моих игроков, (да и для меня во многом) идеальной системой является та, где игрок может не вспоминать про дайсы (жетоны, фишки, карты и прочие игромеханические приблуды) до тех пор, пока не примет решение и не заявит действие персонажа.
Т.е. таки чистый таск-резолюшен.
Что-то мне в этом выводе не нравится, но я буду дальше экспериментировать.
PS: не, а в целом поиграли хорошо, был и драйв, и саспенс и белые советы и боевка в горящем доме.
Что я имею с сказать в итоге: таки да, система мешает отыгрывать :) В том смысле, что ФАЕ, как и все FATE-системы предназначена для игры из авторской позиции. И плохо ложатся на позицию актерскую. А мы ж тут все иммерсионисты.
Проблема, к сожалению, в самой сути системы — в аспектах.
1. Аспектом в системе называется все что угодно и использование их унифицировано. Т.е. аспектом может быть и «я потомок великого героя» и «у меня есть волшебное кольцо» и «я стою на скользком полу». С точки зрения построения истории, все эти аспекты являются инструментами управления сюжетом и различаются только масштабностью воздействия. Если аспект «потомок героя» может влиять на сюжет несколько раз на протяжении длинного отрезка событий, то «скользкий пол» — только один раз, здесь и сейчас в этой ситуации.
А вот «изнутри персонажа» эти вещи воспринимаются совсем-совсем по-разному. И чтобы обращаться с ними так, как того требует система, игрок ВЫНУЖДЕН выйти на авторскую позицию. И с этим, похоже, фиг что поделаешь (хотя, я еще подумаю, а вдруг...)
2. Аспекты часто определяют выбор персонажа. И, тем самым, обесценивают момент этого выбора в глазах игрока. Фактически, получается, что реально ты выбираешь один раз — когда прописываешь аспекты. А дальше в игровых ситуациях твой выбор уже предопределен (или по крайней мере, хорошо так ограничен). Многих моих игроков это напрягает.
В принципе, подобного рода проблемы я предвидела. И пыталась смягчить их, максимально используя прием «постфактумного компела» и вообще по возможности оттягивая менеждмент дайсов и жетонов на мастера.
Не помогло.
Похоже, для моих игроков, (да и для меня во многом) идеальной системой является та, где игрок может не вспоминать про дайсы (жетоны, фишки, карты и прочие игромеханические приблуды) до тех пор, пока не примет решение и не заявит действие персонажа.
Т.е. таки чистый таск-резолюшен.
Что-то мне в этом выводе не нравится, но я буду дальше экспериментировать.
PS: не, а в целом поиграли хорошо, был и драйв, и саспенс и белые советы и боевка в горящем доме.
96 комментариев
Я не входил в число этих игроков. Я предплоложил.
У персонажа в GURPS может быть кодекс чести, который запрещает ему убивать старушек. Это ограничение — он может перевести старушку через дорогу, может пройти мимо старушки, но не может её убить.
У другого персонажа может быть мания убивать старушек. Она навязывает ему поведение — заставляет пытаться убить каждую встреченную старушку, каждый раз, когда он не смог совладать со своим безумием. Когда ему удаётся совладать с собой — он может проходить мимо старушек или переводить их через дорогу.
У третьего персонажа может быть хитроумный билд, оптимизированный на убийство старушек — он точно знает, где у них сердце, как правильно уворачиваться от клюки, он убил их уже сотни… и хотя игроку будет хотеться решить каждую ситуацию убийством старушки (любую ситуацию можно решить, найдя правильную старушку и убив её!), это ограничение намного менее жёсткое, чем предыдущие.
Аспекты Fate содержат вторую ситуацию — персонаж с аспектом Убийца Старушек может зарабатывать Fate-поинты убивая старушек или терять их, сопротивляясь своей мании — и третью — персонаж с аспектом Убийца Старушек получает игромеханические бонусы в бою со старушками и поэтому с точки зрения игромеханики бой со старушкой с теми же параметрами, что и у гоблина — легче.
Соответственно, создавая Аспекты для персонажа, важно создавать их так, чтобы избежать слишком узкой специализации в ситуации 3. У персонажа из примера выбор почти всегда «какую из старушек убить», что может стать слишком скучно, особенно когда рядом только одна старушка.
P.S. Фланнан, лавры Раскольникова покоя не дают? ;-)
Нет. Просто почему-то пошла такая ассоциативная цепочка.
Мало того, что в FAE есть возможность менять один аспект после каждой встречи (что уже не даёт права говорить об ограничениях), так и ещё и «охват» аспекта зависит лично от тебя.
Вообще, если бы я делал F.A.Q. по Fate, то в первую очередь я бы обратил внимание, что если что-угодно может быть аспектом, то это не означает, что оно должно быть аспектом.
В Fate всего 20 скиллов, а больше 5 аспектов, как показывает практика — слишком много.
Лучше возьми аспект «разносторонне развитый человек», или в самом деле придумай аспект или два, которые отражают твою экзотическую подготовку.
Скажем, Шерлок Холмс обладал очень нетривиальным набором навыков, которые лучше всего выразить аспектом «гениальный сыщик».
В Fate проще всего полагать, что у партийного гениального сыщика есть все навыки гениальных сыщиков, о которых помнит его игрок, а когда он использует аспект — эти навыки позволяют ему преуспеть там, где человек без такого набора навыков и склада мышления не справился бы.
Конечно, если в партии Шерлок Холмс, Эркюль Пуаро и Пэрри Мейсон — тогда надо придумывать более детальные аспекты, чтобы их различать.
А в общем случае — аспекта «гениальный сыщик» хватит.
С несложными и дико универсальными правилами.
И сильно использующая естественный язык вместо математики и жёстких определений.
Где твоя способность победить Годзиллу может зависеть от того, много ли ты с утра перевёл через дорогу старушек.
А резко тормозить или делать лихой вираж, чтобы не наехать на даму с коляской — игромеханически оправданное решение, а не только следствие отыгрыша.
Где проиграть бой и попасть в плен — это хитрый манчкинский план нагрести кучу Fate-поинтов, а не рельсоводство со стороны мастера.
Этот аспект — для драматической истории о том, куда этот подход приведёт персонажа.
Аспекты, как и любую другую характеристику психологии персонажа, надо уметь выбирать в зависимости от того, чего хочешь.
Получается, что если игроки хотят играть в моральные выборы, развитие характера и становление личности персонажа, в аспекты им остается выбирать только скилы и бэкграунды. Ну как например у того же персонажа был аспект «врач, прошедший спецподготовку» — по сути, это просто некий кластер знаний и умений, которыми персонаж обладает.
И тогда встает закономерный вопрос — а зачем нам вообще фейт с аспектами — скилы можно в любой скиловой системе задать.
«Прихрамывающий доктор.» — например, может приносить пользу в навыке медицины, но отражать тот факт, что доктор — ветеран войны. И аспект можно в любой момент изменить в ту или иную сторону, пока он отражает идею персонажа, и, возможно, его развитие. Так, в начале истории персонаж может быть дополнен одними аспектами, а в конце истории — другими.
Вообще, насколько я понял, в Fate предполагается играть в значительной степени сформировавшимися персонажами.
Вот тут я тебя вообще не понял. Фейт и его аспекты — очень неидеальный вариант для моделирования развития характера и становления личности. Хуже только ДнД и его алайнменты.
Конечно, по мере прокачки можно менять аспекты персонажа, отражая его личностный рост или деградацию. Но обсчитывать его рост или деградацию придётся в основном собственными силами, система тут мало помогает.
для меня иммерсия это 'увидеть мир таким, каким его видит персонаж, научиться так же думать и так же чувствовать', посему такие прописанные аспекты самой кайф.
тем не менее, «фейт склоняет к авторской позиции» — подписываюсь. именно сам игровой процесс как-то «мешается», иная логика. ее можно вытягивать и из актерской позиции, но из авторской гораздо быстрее, без излишних рефлексивных заворотов (:
Ты окончательно отвратила меня от этой системы :) Я и раньше то чувствовал, что чем-то она мне не нравится, но такая предельная детерминированность всего мне не по душе. Так что теперь она мне не по душе совсем :)
А у
насменя игроки могут не вспоминать о своих деках, записанных там скиллах или шмотках до тех пор, пока не потребуется решать произвольную проблему с апелляцией к игромеханике.То есть игрок знает, что его персонаж хорошо водит машину. И я это знаю. И он знает, что я знаю (и так далее, а то, что он по жизни 20 лет за рулем — это только добавляет веса его суждениям в этом аспекте) — так что когда он заявляет «еду туда-то», мне не надо лезть в деку, смотреть, насколько хорошо он водит, а потом считать, что с ним случилось по дороге и так далее. Если конечно это не сюжетно-зависимое событие с ним по дороге случится.
«Не читал, но осуждаю» — ещё круче, чем «не играл, но осуждаю».
У тебя может быть совершенно другой опыт. Но для этого нужно хотя бы книжку прочитать, конечно.)
Так что исходное утверждение совсем не верно, с моей точки зрения.
В Fate обычно тоже не требуется ничего кидать, пока не начнёт происходить что-то интересное. Это вообще популярный подход в НРИ (как-то связанный с разрешением задач и разрешением конфликтов)
Дело не в этом.
Дело в том, что в Fate у игрока есть метаигровой ресурс — Fate-поинты, которые он может задействовать, чтобы превзойти свои обычные возможности. Скажем, обычно чтобы воспользоваться аспектом поля боя «скользкий пол», нужно потратить действие, чтобы выстроить ситуацию так, чтобы это помогло (скажем, толкнуть противника, чтобы тот пытался найти равновесие). Но можно воспользоваться Fate-поинтом и не тратить на это времени. Представить Fate-поинты в виде какой-то внутриигровой сущности — нетривиально.
С тех времен сохранился разве что внутритусовочный мем «фисбин».
Так называют любой… предмет (или способность, вероятно, в рамках FATE — аспект), который может быть и полезен чем-то иногда в какой-то узко специализированной ситуации, но в общем и целом представляет собой крайне бесполезную и опасную штуковину.
Названо в честь артефакта из HoMM2 Fisbin Misfortune, -3 morale. :)
Блин, да скачай экземпляр FAE c сайта Индиго. 60 страничек с картинками. Почитай и ознакомься, а потом уже составь мнение.
Я бы на твоем месте старался бы не думать, чего система требует, а позволить истории диктовать условия системе. И поковыряться в Toolkit'е, сделав всё так, как тебе нужно.
Но понимаешь ли, какая штуковина, описанное в посте — это не мои трудности, это впечатления игроков. Меня как мастера FAE вполне устраивает. Именно потому, что веду игру я с авторской позиции. А они пытаются играть на актерской. Тот единственный игрок в группе, который умеет быстро переключаться на авторскую позицию, никаких особых затруднений не испытывал.
Да и то, что ты поняла систему — тоже не похоже…
Я не сказал тебе чего ты не понимаешь, а прямо ответил на жалобы из твоего топика.
Ага, и я тебе уже говорил, что разницы никакой не вижу. ИМХО, само это ложное разделение и создает проблемы.
Напиши свои начальные тезисы.
ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B7%D0%B8%D1%86%D0%B8%D1%8F
Если не делать между ними разницы — окажешься в самой разрешительной, режиссёрской позиции.
Но авторская и актёрская позиция — для меня ровно одно и то же (позиция игрока), просто с разной степенью «погружения». Потому, что честно говоря, когда я отхожу от игры поставить чайник, я иду это делать, как я, а не как мой персонаж — потому, что мой персонаж ничего не знает про чайники, или где у меня стоит сахар. И, признаюсь, именно поэтому мне нужен чарник — чайник я ставил сто или тысячу раз в своей квартире, а персонажа этого — первый раз вижу.
Когда я отыгрываю своего персонажа я всегда знаю, что я сижу за столом, кто сидит вокруг и для чего эти смешные кругляшки — просто потому, что «настоящая иммерсия», «актёрская позиция», когда я не разделяю решения принятые мной и моим персонажем — это уже безумие.
Если бы существовала настоящая иммерсия в ролевых играх, игрок варвара убивал бы мастера и других игроков в боевой ярости, постоянно искал бы свой меч и не мог бы вспомнить свою настоящую биографию — всего этого не происходит (как правило; я надеюсь), так что я с большей вероятностью могу вообразить, что некоторые игроки верят в то, что принимают решения исходя из знаний и мотиваций персонажа.
Да, образ персонажа в голове может быть очень реалистичным, но это я вместо него испытываю настоящие чувства потому, что сопереживаю ему, как если бы сам переживал нечто подобное. Тоже и с принятием решений. Нельзя просто так взять и выключить себя и весь свой багаж… всего. Если конечно, у вас не раздвоение личности или вы не секретный агент с промытыми мозгами, тогда наверное можно, но я не уверен.
Как бы близко к сердцу я не переживал происходящее в игре, сколько бы не отдавал внимания происходящему в мире, достаточно мне повернуться, или встать и я буду точно знать, где нахожусь и для чего предназначены предметы вокруг меня. Но, да, согласен, что у некоторых наверное нет ползунка, регулирующего интенсивность, наверное, потому они и говорят о позициях, как о чем-то прибитом гвоздями к полу.
И еще один, пожалуй важный момент, часто бывает, что когда я придумываю персонажа, я принимаю спонтанные решения, которые явно не входили в мои планы перед началом игры. В этот момент невозможно различить авторскую/актерскую позицию — трудно назвать актёрством, если я не поступаю в рамках паттерна, придуманного заранее для своего персонажа…
И, вместе с тем, после игры многие вещи становятся логичны и даже логично дополняют образ — я без труда могу вписать эти поступки в модель персонажа. Совершил ли я эти поступки, руководствуясь знаниями персонажа, метагеймом или в состоянии «аффекта» (в кавычках) — я не знаю, пока игра проходит хорошо, мне просто не важно.
Судя по твоему описанию, у тебя таки бывают моменты иммерсии, именно тогда, когда ты принимаешь эти самые спонтанные решения, не обдуманные заранее. Просто у тебя иммерсия идет не сплошным потоком, а отрывочными кусками, поэтому тебе и трудно ее выделить и осознать.
Что до актерской позиции — я не понимаю, почему ты решил что она жестко привязана к придуманному заранее паттерну. Возможно тебя сбивает само слово «актер», вызывая ассоциации с классическим театром, где актер играет четко по тексту роли. Но бывает еще театр импровизации
И да, то что лично у тебя не возникает потребности осознавать и разделять позиции во время игры, не значит, что их нет ;) Или что другие неспособны их четко осознать и разделить.
Ты учти, всё это я затеял не искусства ради, я надеюсь, что ты мне объяснишь, как фейт меня не выбивает из персонажа, а тебя/твоих игроков выбивает. Потому, что я ниже уже описал, как я работаю с интерфейсом фейты, и никаких проблем не возникает.
Погоди, так иммерсия — это спонтанные решения, что ли? А если я заранее придумал что-то, например, красивый сюжетный ход с предательством, а теперь вдумчиво и со вкусом реализую свой коварный план — это уже не иммерсия потому, что не спонтанно?
В этом смысл придумывания персонажа: я придумываю, кем буду играть и как, а не спонтанно принимаю решение, что я господин Ляо Жай и то, как я веду себя сейчас — и есть господин Ляо Жай.
Гремлин, пойнт не в том, что я не вижу разделения. Пойнт в том, что я не вижу в нём никакого смысла. И по твоим жалобам возникает отчетливое ощущение, что вашей группе, по крайней мере, в Fate — это разделение не создает ничего, кроме проблем. Если это — не так, то объясни, какую пользу оно вам приносит.
Можно принять спонтанное решение и как господин Ляо Жай, и как его игрок. Скорее всего, это будут разные спонтанные решения. После драки в таверне, господин Ляо Жай может решить, что хочет отдохнуть в бане, или записаться на курсы боевых искусств. Его игрок может решить подружиться с несколькими участниками драки, потому что знает, что они тоже ИП. Или затеять ещё одну драку, потому что этого было мало. Или записаться на курсы боевых искусств, потому что было много.
Но спонтанное решение «пойти в баню» игрок может сделать только руководствуясь мотивацией персонажа.
Да ну? Можешь объяснить, почему? Потому, что мне это утверждение кажется не очень… убедительным. Да и в этом конкретном примере я ничего не понял, на самом деле, может — в этом проблема.
И как ты себе представляешь такой эксперимент?
Я уже объяснила. :) У нас тоже есть игрок, которого фейт никуда не выбивает и играть не мешает. именно потому, что у него, как и у тебя иммерсия идет не сплошным потоком, а отдельными кусками и он очень легко, практически незаметно для себя перещелкивается между авторской и актерской позицией. Для фейта — это идеальный тип «распределения станса». А вот в играх, рассчитанных на глубокую иммерсию у него иногда проблемы.
Иммерсия — это не только спонтанность. Но спонтанность можно рассматривать как один из признаков.
Насчет последнего вопроса — ты так спрашиваешь, как будто мы вот сели, подумали и решили: а давайте будем четко разделять стансы и выделять иммерсию в отдельное состояние. И сели играть в ФЕЙТ. :)
Для меня и многих других игроков разделение стансов — это просто описание уже сложившегося, привычного способа игры. И проблема в том, что этот привычный и нравящийся способ не очень сочетается с ФЕЙТом.
Соответственно, лучше сменить систему, чем что-то менять в том, как игроки хотят играть.
Я пытаюсь убедить Гремлин отказаться не от актёрской позиции ради авторской, а от мифа об актерской позиции, в которой якобы существует максимальная иммерсия, и ни в какой иной.
Можно повысить интегральное удовольствие от игры — очень может быть. Но как минимум иммерсия от принятия решений исходя из внеигровых обстоятельств — страдает.
Так тебе еще и дайсы придётся кидать, и слушать голос мастера, который совсем не похож на голоса его персонажей — как всё это не мешает твоей иммерсии, а аспект внезапно мешает?
Но, в общем-то, я не могу не согласиться с Греем, мы что-то увлеклись, а консиквенсы действительно должны по идее сильнее отвлекать, причем даже из «авторской позиции» прямо «в режиссерскую».
Но, проблема в том, что я еще ни одного консиквенса не получал, а до этого играл, как игралось, поэтому не могу ничего сказать.
Потому что в Fate можно играть и на актёрской позиции, рассматривая аспекты и фейт-поинты как доступные персонажу ресурсы и не используя их сильно метаигровые возможности.
Хотя ты права, Fate действительно лучше подходит для игры из режиссёрской позиции.
И если уж зашел вопрос, что подразумевается под «везде»?
Собственно, моим следующим шагом будет попробовать поводить по слегка перепиленному FAE, дав игрокам максимально четкую установку именно на авторскую позицию игры.
И если оно в этом случае действительно пойдет хорошо и без скрипа — значит теория подтвердится и водить по FATE-системам в этой компании я больше не буду.
Когда игрок вживается — он думает мыслями персонажа. а персонаж ничего не знает о «спотлайте». И ему пофигу, «сияет» он там где-то или как. У него есть его ситуация, его мысли и чувства и его цели. И он действует исходя только из этого.
А про всю байду со спотлайтом голова болит исключительно у мастера.
Тяжело водить иммерсионистов :)
Когда я играю и у меня есть аспект, я не знаю… ну, вот, например персонаж:
Это десять страниц квенты, аккумулированных в пять коротких фраз. Для меня это исключительно ингеймовые факты.
Да, когда я их прописывал, я держал в голове какие-то тропы, рассказывал о своем персонаже от третьего лица, но играю-то я за него как раз из-за того, что он мне в чем-то импонирует и в контексте данной игры мне интересно себя ассоциировать с ним.
Так вот, эти аспекты не вынуждают меня выходить за пределы позиции, смотреть на всё со стороны. Я вполне могу обращаться к ним, как к значимым эмоциональным мотиваторам. Собственно, я чаще обращаюсь с к ним, как раз тогда, когда испытываю эмоциональный стимул, соответствующий аспекту.
Ну, кроме, разве что хай концепта, но даже тут он лишь частично выступает в качестве 'класса' персонажа, и всё же отвечает на вопрос «Кто я такой».
В принципе, на пост-фактумном обсуждении мелькнула мысль, что было бы неплохо, чтобы с нами поиграл тот, кто
собакустарушку съел на фэйте, может, это сгладило бы часть моментов, но я не уверен.А) можно не вестись. На самом деле, следовать аспекту, а потом в важной ситуации не последовать (возможно, откупившись от компела) — хорошо и драматично, особенно если по итогам этот аспект заменить
Б) где-то были (тулкит? вроде нет) опциональные аспекты — «Я [не] слишком стар для всего этого», «Цель [не] оправдывает средства» — предполагается, что аспект персонаж может использовать в любом из прочтений, а спустя какое-то время делает выбор, каким вариантом он пользовался чаще и записывает его.
Делать так не то, чтобы хорошо (а то иначе зачем для использования взята именно эта система?), но, тем не менее, это позволяет сгладить ситуации, когда правила стоят на пути определенных стилей игры.
Поэтому, я бы не согласился, что аспекты кого-то к чему-то принуждают. Я видел игроков, которые на протяжении целых сессий не обращали внимания ни на один аспект.
Вот полноценно пользоваться экономикой фейтпоинтов из состояния 100% иммерсии нельзя. Но, можно привести аргумент, что вообще играть в настольные ролевые игры из состояния 100% иммерсии нельзя. Вопрос только в степени отвлечения на искусственные конструкции, и, как верно заметили выше по треду, при использовании фейтовых аспектов эта степень отнюдь не выше, чем при использовании тактически гибкого персонажа в хэви-рулз системах, например.
Т.е частичный выход из погружения происходит при ответе на вопрос «каким способом действовать?».
А в том же фейте игроку регулярно приходится отвлекаться на предыдущем этапе и задаваться вопросом «какой я\мой персонаж?» и это обламывает глубокое вживание именно на этапе «проживания» ситуации и отношения персонажа к происходящему.
И для некоторых игроков это различие очень существенно.
Хочешь игнорировать на этапе намерения, но применять на этапе разрешения ситуации — никто не мешает. Это просто слегка обеднит механику (причем сильно меньше, чем кажется в теории). Ну что же поделать.
[ябеда]Мой нынешний мастер-фейтовод вообще забыл о существовании половины правил, об аспектах не вспоминает от слова «совсем», но, как говорится, «машина летит на честном слове и одном крыле». Причем получается получше, чем на подавляющем большинстве других систем.[/ябеда]
Даже если оставить только «скиловые» и бэграундные аспекты — оно все равно будет летать и не мешать. Но, по моему впечатлению, оно тогда мало чем будет отличаться от любой другой скиловой системы с беньками\драмадайсами.
Лично для меня в Фейте куда больше упомянутого выше «двоемыслия» требует не механика аспектов, а формат конфликов. То есть все эти стресс-косиквенсы-концессии. Там зачастую требуется заметная умственная эквилибристика, часто невоместимая со «взглядом из глаз персонажа».
(Возможно, это обусловлено манерой мастера, который об экономике фейтпоинтов немножечко забыл, а правила конфликтов юзает полноценно. %)
Итак, для меня быть мастером по фэйту мало чем отличается от бытия мастером по любой другой системе с точки зрения погружения: большую часть времени я как режиссер проецирую действие, и изредка «ныряю» в шкуру неписей, чтобы определиться с их мотивацией, или для детального отыгрыша, если они в спотлайте (например общаются с персонажами). Единственное отличие — я не единственный «режиссер», а частично разделяю эту роль с игроками.
Будучи игроком по фэйту, я большую часть времени провожу в шкуре персонажа, периодически выныривая, когда предлагаю мастеру (или выбираю) варианты развития событий, например, когда происходит осложнение аспектов.
Т.е. процесс игры с точки зрения игровой позиции что мастером, что игроком — один и тот же, только меняется время пребывания в разных «позициях». Поскольку опыт бытия мастером у меня стал появляться не сильно позже опыта игрока (разница где-то около года, учитывая общий 10-ти летний стаж — не принципиальная), то я воспринял такой «геймплей» вполне органично, даже не задумываясь особо о каких-то различиях. Но вот сейчас вполне осознал, что есть игроки, не имеющие вообще опыта мастера игры, и для которых сама возможность решать судьбу своего персонажа со стороны — некая диковина. Вероятно, даже не на теоретическом уровне (правила-то они читали), а на практике, которая ломает им привычное восприятие игровых событий. Когда что-то ломает, это обычно вызывает дискомфорт.
А вот что с этим осознанием дальше делать — другой вопрос :).
Что касаемо того, что аспекты персонажей как-то ограничивают роль и определяют выбор — не согласен совершенно. Это фокус истории на каких-то особенностях персонажа, а не кандалы. Если игрок обозначил персонажа как, например, «быстрым на расправу» — предполагается, что в важных моментах истории это будет играть и раскрываться. Начиная вообще с запланированного или не запланированного возникновения интересной ситуаций (например, персонаж игрока застает другого персонажа бандитского вида с окровавленными руками над израненным тельцем ребёнка), так и действия в соответствии аспекту (не разобрался в ситуации, начал с пальбы, игрок получил фп), или вопреки ему ( персонаж сделал над собой усилие, а игрок потратил фп и выяснил до драматической развязки, что этот с окровавленными руками и бандитской внешностью пытается оказать первую помощь). И это большое пространство для отыгрыша. Если аспект перестал быть интересным игроку и/или группе, или он более не соответствует персонажу, будь-то в силу развития персонажа, или ошибочных представлений игрока о персонаже на момент называния аспекта (хотел одно, в ходе игры получилось другое) — аспекты можно без проблем переименовать на майлстонах. Это кстати хорошая площадка для развития персонажа, когда аспекты меняются в соответствии с игровыми событиями, меняющими персонажа. Если игрок желает чтобы его персонаж чаще попадал, как вариант, в ситуацию сложного морального выбора, что мешает взять аспект (вероятно трабл) «Перед сложным моральным выбором» и компелить его (с согласия мастера) себе в удовольствие, ставя перед персонажем сам выбор, но без игромеханической подсказки игроку того, чтобы предпочёл персонаж.
Что до твоей позиции — мне кажется, я понимаю, о чем ты говоришь, но с нашей стороны все выглядит по-другому :)
У тех двоих игроков этой игры, которым ФЕЙТ больше всего мешал отыгрывать, собственный мастерский стаж по 10+ лет. И «управлять персонажем со стороны» они умеют прекрасно. Но для них опыт игроцкий и опыт мастерский сильно различаются, и когда они игроки — они хотят получить именно игроцкий опыт возможно более полного вживания в персонажа, а не опыт ко-мастера, ведущего ключевого НПСя.
Что до морального выбора — понимаешь, в длинной и серьезной игре очень трудно предсказать на старте, в какие именно моральные конфликты будет влипать персонаж по ходу. Да и не интересно это — заранее знать. ;)
Ну Аспекты ещё нужны и для того чтобы не предсказывать, а предопределять. Ну а если не интересно знать заранее, то всегда можно оставить это всё по старинке на усмотрение мастера, просто сконцентрировавшись на чем-то другом. Если потом захотелось, а мастер даёт мало — можно ввести подходящий аспект, на то нарративные правила и даны игрокам.
У меня ощущения ровно те же, что и у тебя. Вплоть до выводов.