Это была шутка, скорее. Я к тому, что шаблон Ризуса не обязательно говорит, что ты делаешь что-то "круто". Маг-недоучка на 6, всегда будет мискастить, путать заклинания в важный момент. Короче, шаблон кидается к месту и не к месту, чтобы определить насколько твои действия "соотвествуют". А крутой гонщик на 2 - хе хе)) остается крутым гонщиком, но не всегда крут.
Мы опять друг друга не поняли. Но я, опять же, почти уверен, что мне нужно сначала почитать, а потом писать.
И писать я начну не раньше лета.
>>>гурпса. с квадриллионом книжек. не имеет проблем со скиллами. не верю. КАК?! Хм Я генерил трех персонажей, сознательно вкидывая даже в навыки, которые "могут вообще никогда не пригодиться" и мне всё равно на всё хватало очков. Два раза по 150+75 и один раз на 75+40. Навыков было много, некоторые вообще по 1, но обычно я играю с большой интой, так что хз. (потом могу билды бросить) П.С. квадриллион книжек скиллам ничего не делает, т.к. большинство из них обитает в Бейсик Сете.
>>>почему я люблю AW - потому что в нем скиллов НЕТ. ты умеешь делать круто ограниченное число вещей, а остальное подразумевается.
Same for Risus, I get it. Хотя, соблюдать ли Rule of Cool или нет - на совести Мастера.
>>> skill bloat - это когда чертова уйма скиллов на которые надо распределять очки которых не хватает.
Понял, на моей памяти эту проблему решали только ГУРПС(очков на скилл пойнты всегда хватает, весьма приятный пойнт-менеджер) и Ризус(от которого я хочу и перейти к Кортексу, так как излишняя простота, но зато "Hardboiled Detective на 4" и - в бой).
Это понятно, но имеет смысл уточнять об этом заранее. С другой стороны, мне казалось, что новые рельсы скушают оригинал и не подавятся. Проклятие Банальности работает даже флаффу не так. Как по мне, смысл хака под Кортекс в улучшении системной поддержки идеи игры про Подменышей (при изначальной посылке, что оригинальная система не очень хорошо поддерживает эту игру). Если оный хак-система эту поддержку ослабляет - это означает плохо сделанную работу.
Но, опять же, не смотря на то, что я думаю, что Кортекс схавает Подменышей во всей красе, не подавится и попросит еще, эта дума ничего не значит, т.к. я пока мало читал. Даже вот, суть вашего с Грэем обсуждения мне не непонятна.
>>>А вот красивы и изящны они все. >>>Мне кит-трайты показались странными.
Да не изящны они. Только выглядят все, как профессиональный модели. Но опять же, если Your Sidhe is different, то - ок. Только предупреждать надо. Так, что забей.
Предлагаю, дооформить хак. Сделать версию "как в оригинале, только лучше". Кстати, еще один забавный Complication Ши - время они воспринимают совершенно особенным образом если они не вкачивали некоторый скилл, то ни о каком планировании не может быть и речи. Хотя, это можно дать как SFX, учитывая их крутость и отключать за pp, а не давать, когда он вовлекается, как в Limit'ах.
>>>Знания о грезе - вариант. А насчет колдовства... ну есть же напрочь-не-колдующие рыцари? Забавный момент уже той системы, откуда портировалось. Меньшую сложность для различных бросков связанных с Грезой и колдовством(тоже открывание Тродов) получают все Ши, а владеют те Wayfare или нет - не существенно. Хм.
>>>зачем? Вроде так хорошо обсуждается, много полезного, диалогЪ если я слишком энергично отвечаю - извини, ничего плохого в виду не имел.
Мне бы сначала разобраться, а потом уже ученые беседы вести. Пока, я думаю, что кроме генережки нужно еще много разного придумать, и я не уверен, что чистый MHRP справится со всем этим, в отличие от Cortex itself.
>>>>пластика же. они двигаются красиво. если тебе проще называть это ловкостью - называй.
Не помню такого в Changeling the Dreaming. У них только Внешность.
>>>> я вообще не сильно понял, о чем тут было сказано. какие бэкграунды?
Дополнения. В Сторителлинге практикуются: Слуги, Статус, Ресурсы, Артефакты, Память, Химера и прочие штуки в таком духе. Обычно, у Ши не прописано никаких артефактов, они могут и боясками ходить - в одной тунике и даже без меча. Тут уж как повезёт. Их ништяки, раз уж на то пошло - больше знаний о грезе и пониженная сложность на всякие колдовства.
>>> другой вопрос... в моем представлении это атрибут фей более высокого уровня.
От крутости Ши менялась сложность, как это в SFX отразть можно - не знаю.
Но, я придираюсь. Понимаю, что всяк делает Подменышей, как хочет, но или делаем по канону или делаем для себя. Мне кит-трайты показались странными.
Интересный принцип работы банальности. И еще взаимосвязь рефлексов и внешности для меня не понятна.
Кроме того, не понимаю, почему нельзя крутые фейские давать всем под ряд через Бекграунды, которые никогда не были так уж плохи. А почему ловкие и гибкие? И дать канонический бёрзрайт - SFX: против Ши надо кинуть волю, чтобы напасть или оскорбить его, когда оный Ши "в гневе". Он выглядит уместнее, чем ловкие и гибкие. Не знаю пока, правда, как это сделать.
И не понял, как это работает, почему рефлексы, и что это за weapon: Sidhe
Impossible Grace(Reflexes) d8 Arcadian Heirloom(Weapon) d8 SFX: Incredible Beauty – Add your Impossible Grace die to any pool where your appearance would have a beneficial effect. Limit: Banality’s Curse – Turn Impossible Grace into a complication to gain 1 PP.
>>> ясное дело что разные. но посмотреть более чем захочется.) Доживём до понеде^W пятого..
>>>Впрочем я с интересом также почитаю и твой хак) Давай, покажи ленивому Гансу, что на самом деле значит быть феечкой!
Ганс, мой пойнт только в том, что подменыши могут быть очень разные. Так что, скорее всего, я буду делать под себя, для некоей игры и конкретных персонажей.
И скорее всего я начну Cortex c ёкаев и ками, а это вообще будет кое-что другое.
Мне не понравилось. Но я MHRP не дочитал, так что молчу в тряпочку. 1)Конвертация дайсов - дело хорошее. На заметку взял. Спасибо. 2)Разделение на Summer(nice & fair things), Winter(not nice & cruel things) и Autumn (borings things) deeds - интересно, но симметрично-эстетически, отсутствие Весны напрягает. Еще бы подумал, а так - сойдёт. 3)Некоторые киты выглядят.. странно. Паверы я тоже пока не постиг.
В общем и целом, оглядываться на хак буду, но для себя делать скорее всего, буду с нуля. У меня просто уже есть несколько идей, как всё могло бы быть "не так" и надо понять, как это должно отразиться на игровых механиках. А в данном примере - механик нет, только генерация. Они все от MHRP, может и подходят как есть, но пока не проверю - не поверю.
Спасибо, интересный обзор. Присоединяюсь к вопросу.
>>>надо останавливать игроков когда они слишком извращают стунт-механику(я эшу - может я слышал историю про то, как надо уворачиваться когда под тобой проваливается пол?) Ну то есть понятно что плотпойнты и всетакое, но как-то натяг на глобус.
Если бы игрок придумывал такую (Ян Янссен) историю перед тем как тратить пп, то можно бы даже дать увернуться от обваливающегося пола, как в опенинге "Duck Tales" ибо воистину. Но предостережение принято.
Что подводит нас к тому, что может быть очень сложно перебороть такое подсознательное желание оставить персонажа в живых любой ценой. Сложнее, чем начать отыгрывать его недостатки или не метагеймить.
Особенно, если учесть, что героические РПГ сами по себе в советах игрокам и мастерам подобных ответов не дают, а у людей (некоторых, например) могут возникнуть ассоциации с CRPG -> умереть можно под любым кустом в любой момент -> сейвгейма нет -> надо подстраховаться + психология героя-одиночки(у некоторых, например) вместо командной игры и хорошей тактики, которые могли бы значительно облегчить героические труды. Впрочем, не только в бою.
2) согласен. Впрочем, когда столкнулся с этим впервые, задумался о комплексе действий которые могут быть известны тем или иным искателям приключений в рамках их модели поведения и профессии. Персонаж юзал 10-feet pole для проверки местности на ловушки. Времени, реального, было потрачено немерянно, хотя он и не был вором и ловушек мы не нашли. Не знаю, может этот игрок попал к нам прямо из Tomb of Horrors.
Достаточно интересно, хотя зависит от игры и группы - если игра про киношных солдат, чьи образы собраны с героев, которые выжывали вопреки всему, то скорее всего они нуждаются в таком конракте. Если они простые люди - они могут умереть глупо, не отправив сапера проверить дорогу. И я не вижу в этом ничего плохого.
Если персонаж - глупый, а игра - юмористическая, глупая смерть для него must have. Иногда у мастеров включаются такие рельсы, что герои вообще не могут умереть.
Вообще, хотелось бы узнать другое: когда именно персонажей можно убивать, как сделать смерть именно героической и как это адекватно вставить в сюжет, не испортив его?
1) Согласен, с тем что эти конкретные нетипичные не очень подходят игре, но подозреваю, что есть и другие варианты.
И писать я начну не раньше лета.
>>>гурпса. с квадриллионом книжек. не имеет проблем со скиллами. не верю. КАК?!
Хм Я генерил трех персонажей, сознательно вкидывая даже в навыки, которые "могут вообще никогда не пригодиться" и мне всё равно на всё хватало очков. Два раза по 150+75 и один раз на 75+40.
Навыков было много, некоторые вообще по 1, но обычно я играю с большой интой, так что хз. (потом могу билды бросить)
П.С. квадриллион книжек скиллам ничего не делает, т.к. большинство из них обитает в Бейсик Сете.
>>>почему я люблю AW - потому что в нем скиллов НЕТ. ты умеешь делать круто ограниченное число вещей, а остальное подразумевается.
Same for Risus, I get it. Хотя, соблюдать ли Rule of Cool или нет - на совести Мастера.
Понял, на моей памяти эту проблему решали только ГУРПС(очков на скилл пойнты всегда хватает, весьма приятный пойнт-менеджер) и Ризус(от которого я хочу и перейти к Кортексу, так как излишняя простота, но зато "Hardboiled Detective на 4" и - в бой).
Это понятно, но имеет смысл уточнять об этом заранее. С другой стороны, мне казалось, что новые рельсы скушают оригинал и не подавятся. Проклятие Банальности работает даже флаффу не так.
Как по мне, смысл хака под Кортекс в улучшении системной поддержки идеи игры про Подменышей (при изначальной посылке, что оригинальная система не очень хорошо поддерживает эту игру). Если оный хак-система эту поддержку ослабляет - это означает плохо сделанную работу.
Но, опять же, не смотря на то, что я думаю, что Кортекс схавает Подменышей во всей красе, не подавится и попросит еще, эта дума ничего не значит, т.к. я пока мало читал.
Даже вот, суть вашего с Грэем обсуждения мне не непонятна.
>>>А вот красивы и изящны они все.
>>>Мне кит-трайты показались странными.
Да не изящны они. Только выглядят все, как профессиональный модели. Но опять же, если Your Sidhe is different, то - ок. Только предупреждать надо. Так, что забей.
Предлагаю, дооформить хак. Сделать версию "как в оригинале, только лучше". Кстати, еще один забавный Complication Ши - время они воспринимают совершенно особенным образом если они не вкачивали некоторый скилл, то ни о каком планировании не может быть и речи. Хотя, это можно дать как SFX, учитывая их крутость и отключать за pp, а не давать, когда он вовлекается, как в Limit'ах.
>>>Знания о грезе - вариант. А насчет колдовства... ну есть же напрочь-не-колдующие рыцари?
Забавный момент уже той системы, откуда портировалось. Меньшую сложность для различных бросков связанных с Грезой и колдовством(тоже открывание Тродов) получают все Ши, а владеют те Wayfare или нет - не существенно. Хм.
>>>зачем? Вроде так хорошо обсуждается, много полезного, диалогЪ
если я слишком энергично отвечаю - извини, ничего плохого в виду не имел.
Мне бы сначала разобраться, а потом уже ученые беседы вести.
Пока, я думаю, что кроме генережки нужно еще много разного придумать, и я не уверен, что чистый MHRP справится со всем этим, в отличие от Cortex itself.
>>>>пластика же. они двигаются красиво. если тебе проще называть это ловкостью - называй.
Не помню такого в Changeling the Dreaming. У них только Внешность.
>>>> я вообще не сильно понял, о чем тут было сказано. какие бэкграунды?
Дополнения. В Сторителлинге практикуются: Слуги, Статус, Ресурсы, Артефакты, Память, Химера и прочие штуки в таком духе. Обычно, у Ши не прописано никаких артефактов, они могут и боясками ходить - в одной тунике и даже без меча. Тут уж как повезёт. Их ништяки, раз уж на то пошло - больше знаний о грезе и пониженная сложность на всякие колдовства.
>>> другой вопрос... в моем представлении это атрибут фей более высокого уровня.
От крутости Ши менялась сложность, как это в SFX отразть можно - не знаю.
Но, я придираюсь. Понимаю, что всяк делает Подменышей, как хочет, но или делаем по канону или делаем для себя. Мне кит-трайты показались странными.
Ладно, пойду-ка я дальше молчать в тряпочку.
Кроме того, не понимаю, почему нельзя крутые фейские давать всем под ряд через Бекграунды, которые никогда не были так уж плохи. А почему ловкие и гибкие? И дать канонический бёрзрайт - SFX: против Ши надо кинуть волю, чтобы напасть или оскорбить его, когда оный Ши "в гневе". Он выглядит уместнее, чем ловкие и гибкие. Не знаю пока, правда, как это сделать.
P.S. Я пытаюсь понять логику, как оно клепалось.
И не понял, как это работает, почему рефлексы, и что это за weapon:
Sidhe
Impossible Grace(Reflexes) d8 Arcadian Heirloom(Weapon) d8
SFX: Incredible Beauty – Add your Impossible Grace die to any pool where your appearance would have a beneficial effect.
Limit: Banality’s Curse – Turn Impossible Grace into a complication to gain 1 PP.
>>> ясное дело что разные. но посмотреть более чем захочется.)
Доживём до понеде^W пятого..
Ганс, мой пойнт только в том, что подменыши могут быть очень разные. Так что, скорее всего, я буду делать под себя, для некоей игры и конкретных персонажей.
И скорее всего я начну Cortex c ёкаев и ками, а это вообще будет кое-что другое.
1)Конвертация дайсов - дело хорошее. На заметку взял. Спасибо.
2)Разделение на Summer(nice & fair things), Winter(not nice & cruel things) и Autumn (borings things) deeds - интересно, но симметрично-эстетически, отсутствие Весны напрягает. Еще бы подумал, а так - сойдёт.
3)Некоторые киты выглядят.. странно. Паверы я тоже пока не постиг.
В общем и целом, оглядываться на хак буду, но для себя делать скорее всего, буду с нуля. У меня просто уже есть несколько идей, как всё могло бы быть "не так" и надо понять, как это должно отразиться на игровых механиках. А в данном примере - механик нет, только генерация. Они все от MHRP, может и подходят как есть, но пока не проверю - не поверю.
>>>надо останавливать игроков когда они слишком извращают стунт-механику(я эшу - может я слышал историю про то, как надо уворачиваться когда под тобой проваливается пол?)
Ну то есть понятно что плотпойнты и всетакое, но как-то натяг на глобус.
Если бы игрок придумывал такую (Ян Янссен) историю перед тем как тратить пп, то можно бы даже дать увернуться от обваливающегося пола, как в опенинге "Duck Tales" ибо воистину. Но предостережение принято.
Особенно, если учесть, что героические РПГ сами по себе в советах игрокам и мастерам подобных ответов не дают, а у людей (некоторых, например) могут возникнуть ассоциации с CRPG -> умереть можно под любым кустом в любой момент -> сейвгейма нет -> надо подстраховаться + психология героя-одиночки(у некоторых, например) вместо командной игры и хорошей тактики, которые могли бы значительно облегчить героические труды. Впрочем, не только в бою.
Storyteller's Syndrome?
Если персонаж - глупый, а игра - юмористическая, глупая смерть для него must have.
Иногда у мастеров включаются такие рельсы, что герои вообще не могут умереть.
Вообще, хотелось бы узнать другое: когда именно персонажей можно убивать, как сделать смерть именно героической и как это адекватно вставить в сюжет, не испортив его?