Ну что ж. Я никогда в личные пикировки с Аррисом не вступал, во время той вакханалии, что привела к его забаниванию, я тотально игнорировал ситуацию (в целом), а то с чем я расстался с ним на Имке — приятная и очень информативная беседа в теме «Нам нужно определение».
Даже если Аррис не считает моё подтрунивание (тут оно не над ним, а над Хомяком; энузиаст — это положительная оценка), то он свяжется со мной через Вконтакте или в Телеграме и, я убеждён, всё будет отлично.
А вот то, что заведомый тролль зашедший с «вы не правы», «мыши» и «боярки» соберёт на этом ресурсе больше комментов, чем обзор, скажем, Basic Fantasy RPG — это как эпитафия.
Жаль, я в гипсе был, когда ты приезжал. Я так мечтал о встрече.
Про гея — Аррис сам говорил, причём всем. Или вы считаете, что я мог позволить себе кого-то оскорбить, называя по ориентации? Меня в таком сложно обвинить.
Ты сам называл себя либералом. Это тоже проверяемо.
За «на спидах» — я прошу прощения.
А вот твои инсинуации насчёт «боярки» попросту оскорбительны.
В т.ч. и потому, что я полгода писал посты, генерировал контент, переводил статьи. А ты выбежал с очередной речью про карму.
Вторая планета по сравнению с первой огромный шаг назад. Там можно было и зерглингом, и парашютно-десантные диверсии проводить. Это был чуть ли не идеал ММО. Жаль разрабы тупят.
Две самобытные фэнтези игры Warhammer AoR и Conan были убиты тем, что не выдержали конкуренции с WoW.
Будущее за MMOFPS, где не будет NPC, а мир будет наполнен только живыми персонажами. Максимум — брать квесты в каких-нибудь комп. терминалах, а ещё лучше — квесты будут динамически генерироваться самим игровым процессом (как мировые войны в EVE Online).
Я не шибко разбираюсь в комп. играх (вообще не разбираюсь), но думаю, что как-то так.
Спуски вниз, подъёмы вверх, груды камней, озёра, ручейки, овраги, топкие места, сосновник сменяет ельник. Я не утверждаю, что так в реальном лесу (я бывал в диких местах примерно вдоль линии Мурманск — Ставрополь, но я смотрю много видео :) ), но в лесах на моих играх оно как-то так.
Когда я приеду на игру на гироскутере, заправлю вкусную жижку в ингалятор, отопью смузи — тогда я буду использовать спец. колоду в своих гекскроул-играх :)
Да, хоть какие-то ориентиры стараюсь давать всегда. Ибо на слух тяжелее, чем визуально в жизни. Естественно, оценки расстояния даю намеренно приблизительные.
Кстати, над проблемой безориентирных равнин не задумывался.
Текст всё ещё системонезависимый. «Систем мастери» вообще про другое. Безотносительно того, что заготовленные статистики для напрашивающ… Иди ты знаешь куда со своими формулировками, понял?
И уточни, что ты имеешь ввиду под «самостоятельным рисованием карты в мелочах».
Ну можно повстречать всякое. В Bad Myrmidon случайных столкновений нет, а работает приключение отлично.
Я, впрочем, думаю, что отвечать надо в общем виде, наверное DodoHan пропустил слово «гекскроул» в моём посте.
Дело в том, что встречались мне приключения с сюжетом-планом для D&D 3.5 в которых были случайные столкновения по пути из пункта А в безальтернативный пункт Б, в которых предлагалось проверять на случайные столкновения и делать их. Примером может служить первая часть «кампании Монеты».
И вот там непонятно зачем нужны случайные столкновения вообще. Они не поддерживают драйв происходящего, не ставят игроков в условия выбора («отдыхать ещё день или уже идти», например), не создают ощущение реалистичной экологии — ничего подобного.
Скажем так: подход к игре, при котором художественность сюжета-результата нас не заботит, а сам сюжет-результат возникает в ходе исследования игроками (и персонажами игроков) проработанной «песочницы» со множеством прописанных локаций и неписей, был бы не полным без случайных столкновений. Они, во многом, при таком подходе, являются «маслом смазывающим механизм» игры.
Думаю, что пример с разбойниками поубивавшими друг друга, полученный как случайная (!) встреча должен показать это особенно хорошо. А также вот мой завязавшийся диалог с Геометром (представьте, что игроки захотят понять что за цивилизация оставила этот закопанный в песке дромон).
А при чём тут D&D :) Текст системонезависимый. Более того, у меня всегда были подозрения, что GURPS для настоящего, бесшовного и приостанавливающего неверие исследования подходит куда лучше.
Очень просто обхожу эту проблему. У меня такой проблемы нет. Но я при написании поста думал расписать этот момент или нет :)
Ты правильно обратил внимание на мои энкаунтеры: среди них нет перевёрнутых телег, выброшенных сокровищ и трупов чудовищ (блин, чувак, зашибато — у меня ни разу не было выброшенных на берег трупов чудовищ, спасибо — теперь будут!).
Я действительно кидаю по тому типу местности на котором находятся персонажи в момент обустройства на ночлег. Если утром они уходят — считаю этих монстров выползнями. Такое бывает. Биота не сидит в своих границах и взаимопересекается. Это наоборот — фича, а не глюк.
Сразу скажу, однако, что последнее время я почти не делю энкаунтеры по типам ландшафта. Скорее, они сидят в границах исторически сложившегося региона. То есть, бегущие от католиков евреи, могут встретиться и в холмах, и на дороге, и в лесу.
Но ты так вкусно задал этот вопрос, что я, возможно вернусь к такой практике.
Теперь вернусь к тому с чего начал.
Перевёрнутые телеги, заброшенные деревни и обломки кораблей — часть гексов. В этом смысле, это называется «гекскроул со статус-кво». Типа недельный труп лежит тут и всегда будет недельным пока сюда не придут персонажи игроков. Его нахождение может запустить цепь событий (персонажи отправятся искать убийцу), а может просто дать информацию (либо «ааа, так вот кто его убил» позже, либо «наверное его этот убил» раньше).
Но вопрос не праздный. Во-первых, у меня иногда бывают спешиал энкаунтеры (типа на 12 киньте d6: 1 — сокровища на берегу, 2 — труп чудовища, 3 — улей гигантских пчёл, 4 — место ритуального сожжения, 5 — перевёрнутая и ограбленная телега, 6 — висящий в воздухе портал в Каркозу). Во-вторых, вообще-то описанные тобой энкаунтеры делают игру ещё интереснее и стоит добавлять ещё и такие, а не только разбойников и военные патрули.
Тут два решения.
1) Написать «перебросьте результат, если он не подходит» или «бросьте кубик или выберите из списка». Это древнее и таинственное умение — руководствоваться здравым смыслом, я понимаю, поэтому можно специально написать.
2) Проявить креативность! Сокровища на корабле в пустыне? «Вы видите дощечку. Начинаете копать. Огромный дромон минимум 500 лет отроду пролежал тут бог знает сколько! И вчерашняя песчаная буря обнажила его каркас!» Труп морского чудовища в лесу? «Деревья дальше кажутся вам странно белыми. Вскоре становится понятно, что это рёбра. Теперь, задним числом, вы понимаете, что в известняке на склоне холмов вам постоянно мерещились окаменевшие ракушки. Возможно невообразимо давно это место было дном моря!»
Чаще всего на лету при «входе в гекс», если это гекс в котором нет ничего особенного. Тут два варианта:
1) Игрок, который рисует карту по моим описаниям рисует ещё так круто и зашибато, что то что он нарисовал становится реальностью;
2) Я рисую карту по своим описаниям.
Если это гекс в котором есть подземелье, улей гигантских пчёл, город, деревня, исток реки и прочие важные вещи — этот гекс у меня нарисован заранее. И ещё несколько окружающих. Если окружающие не нарисованы, то чаще всего при подходе к такому «важному гексу» гексы начинаю рисовать я сам (вариант 2).
Правда, иногда бывает, что и важные гексы импровизируются на ходу. В этом смысле «основная карта» с 6-ти или 12-ти мильными гексами очень помогает: лес глубоко в лесном массиве — рисуем густой лес с парой полян, низин и микроозёр; лес близко к краю леса — лиственные рощи, большие поляны, стоянки лесорубов.
Отмечу два обстоятельства:
А) Естественно, создаваемые на лету гексы нарисованы очень схематично и не похожи на тот рисунок, что я привёл в посте. Потом их можно дорабатывать и помещать там всякие дополнительные штуки (например туда могут переехать робингуды, после разгрома персонажами в другом месте).
Б) Мне потребовалось довольно много тренировки, чтобы понять какого размера в терминах двухсотярдовых клеток бывают холмы, деревни, пашни и всё такое.
Даже если Аррис не считает моё подтрунивание (тут оно не над ним, а над Хомяком; энузиаст — это положительная оценка), то он свяжется со мной через Вконтакте или в Телеграме и, я убеждён, всё будет отлично.
А вот то, что заведомый тролль зашедший с «вы не правы», «мыши» и «боярки» соберёт на этом ресурсе больше комментов, чем обзор, скажем, Basic Fantasy RPG — это как эпитафия.
Жаль, я в гипсе был, когда ты приезжал. Я так мечтал о встрече.
Но спасибо — я вспомнил кое-что об Имке, что за последние два месяца, прекрасного, информативного, вкусного и интереснейшего общения успел забыть.
Ты сам называл себя либералом. Это тоже проверяемо.
За «на спидах» — я прошу прощения.
А вот твои инсинуации насчёт «боярки» попросту оскорбительны.
В т.ч. и потому, что я полгода писал посты, генерировал контент, переводил статьи. А ты выбежал с очередной речью про карму.
Стыдно должно быть.
Бгг.
Будущее за MMOFPS, где не будет NPC, а мир будет наполнен только живыми персонажами. Максимум — брать квесты в каких-нибудь комп. терминалах, а ещё лучше — квесты будут динамически генерироваться самим игровым процессом (как мировые войны в EVE Online).
Я не шибко разбираюсь в комп. играх (вообще не разбираюсь), но думаю, что как-то так.
Кстати, над проблемой безориентирных равнин не задумывался.
На два лаптя правее Солнышка :)
Текст всё ещё системонезависимый. «Систем мастери» вообще про другое. Безотносительно того, что заготовленные статистики для напрашивающ… Иди ты знаешь куда со своими формулировками, понял?
И уточни, что ты имеешь ввиду под «самостоятельным рисованием карты в мелочах».
Я, впрочем, думаю, что отвечать надо в общем виде, наверное DodoHan пропустил слово «гекскроул» в моём посте.
Дело в том, что встречались мне приключения с сюжетом-планом для D&D 3.5 в которых были случайные столкновения по пути из пункта А в безальтернативный пункт Б, в которых предлагалось проверять на случайные столкновения и делать их. Примером может служить первая часть «кампании Монеты».
И вот там непонятно зачем нужны случайные столкновения вообще. Они не поддерживают драйв происходящего, не ставят игроков в условия выбора («отдыхать ещё день или уже идти», например), не создают ощущение реалистичной экологии — ничего подобного.
Так что вопрос понятен и уместен.
Скажем так: подход к игре, при котором художественность сюжета-результата нас не заботит, а сам сюжет-результат возникает в ходе исследования игроками (и персонажами игроков) проработанной «песочницы» со множеством прописанных локаций и неписей, был бы не полным без случайных столкновений. Они, во многом, при таком подходе, являются «маслом смазывающим механизм» игры.
Думаю, что пример с разбойниками поубивавшими друг друга, полученный как случайная (!) встреча должен показать это особенно хорошо. А также вот мой завязавшийся диалог с Геометром (представьте, что игроки захотят понять что за цивилизация оставила этот закопанный в песке дромон).
Про Fate не знаю.
Ты правильно обратил внимание на мои энкаунтеры: среди них нет перевёрнутых телег, выброшенных сокровищ и трупов чудовищ (блин, чувак, зашибато — у меня ни разу не было выброшенных на берег трупов чудовищ, спасибо — теперь будут!).
Я действительно кидаю по тому типу местности на котором находятся персонажи в момент обустройства на ночлег. Если утром они уходят — считаю этих монстров выползнями. Такое бывает. Биота не сидит в своих границах и взаимопересекается. Это наоборот — фича, а не глюк.
Сразу скажу, однако, что последнее время я почти не делю энкаунтеры по типам ландшафта. Скорее, они сидят в границах исторически сложившегося региона. То есть, бегущие от католиков евреи, могут встретиться и в холмах, и на дороге, и в лесу.
Но ты так вкусно задал этот вопрос, что я, возможно вернусь к такой практике.
Теперь вернусь к тому с чего начал.
Перевёрнутые телеги, заброшенные деревни и обломки кораблей — часть гексов. В этом смысле, это называется «гекскроул со статус-кво». Типа недельный труп лежит тут и всегда будет недельным пока сюда не придут персонажи игроков. Его нахождение может запустить цепь событий (персонажи отправятся искать убийцу), а может просто дать информацию (либо «ааа, так вот кто его убил» позже, либо «наверное его этот убил» раньше).
Но вопрос не праздный. Во-первых, у меня иногда бывают спешиал энкаунтеры (типа на 12 киньте d6: 1 — сокровища на берегу, 2 — труп чудовища, 3 — улей гигантских пчёл, 4 — место ритуального сожжения, 5 — перевёрнутая и ограбленная телега, 6 — висящий в воздухе портал в Каркозу). Во-вторых, вообще-то описанные тобой энкаунтеры делают игру ещё интереснее и стоит добавлять ещё и такие, а не только разбойников и военные патрули.
Тут два решения.
1) Написать «перебросьте результат, если он не подходит» или «бросьте кубик или выберите из списка». Это древнее и таинственное умение — руководствоваться здравым смыслом, я понимаю, поэтому можно специально написать.
2) Проявить креативность! Сокровища на корабле в пустыне? «Вы видите дощечку. Начинаете копать. Огромный дромон минимум 500 лет отроду пролежал тут бог знает сколько! И вчерашняя песчаная буря обнажила его каркас!» Труп морского чудовища в лесу? «Деревья дальше кажутся вам странно белыми. Вскоре становится понятно, что это рёбра. Теперь, задним числом, вы понимаете, что в известняке на склоне холмов вам постоянно мерещились окаменевшие ракушки. Возможно невообразимо давно это место было дном моря!»
1) Игрок, который рисует карту по моим описаниям рисует ещё так круто и зашибато, что то что он нарисовал становится реальностью;
2) Я рисую карту по своим описаниям.
Если это гекс в котором есть подземелье, улей гигантских пчёл, город, деревня, исток реки и прочие важные вещи — этот гекс у меня нарисован заранее. И ещё несколько окружающих. Если окружающие не нарисованы, то чаще всего при подходе к такому «важному гексу» гексы начинаю рисовать я сам (вариант 2).
Правда, иногда бывает, что и важные гексы импровизируются на ходу. В этом смысле «основная карта» с 6-ти или 12-ти мильными гексами очень помогает: лес глубоко в лесном массиве — рисуем густой лес с парой полян, низин и микроозёр; лес близко к краю леса — лиственные рощи, большие поляны, стоянки лесорубов.
Отмечу два обстоятельства:
А) Естественно, создаваемые на лету гексы нарисованы очень схематично и не похожи на тот рисунок, что я привёл в посте. Потом их можно дорабатывать и помещать там всякие дополнительные штуки (например туда могут переехать робингуды, после разгрома персонажами в другом месте).
Б) Мне потребовалось довольно много тренировки, чтобы понять какого размера в терминах двухсотярдовых клеток бывают холмы, деревни, пашни и всё такое.