В игре очень необычная система бросков. Я нигде больше не видел ничего подобного. Вы бросаете d100 и смотрите в таблицу на место пересечения результата броска и значения соответствующей характеристики (таланта или базового значения категории талантов). В этом пересечении ячейка, выкрашенная в какой-то цвет. Этот цвет обозначает меру успеха.
Немного похожий принцип был замечен в игре Anima: Beyond Fantasy.
А чо — прикольно, вроде.
Но… В общем, в одном из вариантов игры, над которой я в данный момент тружусь, дамаг выбирался по таблице. Таблица была весьма широка и длинна, и предлагала много всяких вариантов повреждений, а координаты задавались различными случайностями, вроде выигранных у противника очков с поправкой на броню защищающегося и оружие атакующего… Короче результаты теста заставили сначала уменьшить таблицу, а потом вообще порвать ее на мелкие кусочки и сожрать, потому что лазить по ней каждый ход — это убивало нах всякое желание дамажить вообще ))) Короче, таблицы… к ним надо привыкнуть, а поначалу они сильно завышают порог вхождения, на мой взгляд.
Хотя в представленной игре точное значение ячейки не важно, и достаточно знать, что оно где-то в красной зоне или зеленой… Но все равно, таблицы, прикрученные к броскам не делают игру веселее, как мне кажется.
Есть, кстати, сильное подозрение, что чудовищную таблицу можно попробовать заменить относительно простой формулой и тренироваться в устном счёте. Немного мешает, что зелёный цвет откровенно «спилен» на 96, хотя понятно, что авторы просто обрезали автоуспех. Без этого спиливания было бы легче…
Да, шаг в 5 при сильном отступлении от 0 — он мешает, конечно. Формула-то для промежутка от -10 до +10 элементарная: зелёный цвет, если больше 33+2Х и меньше 54+Х. Желтый, если больше 17+Х и меньше 33+2Х. Оранжевый, если меньше 17+Х и больше 7+целая часть от X/2. Ну и красный, если меньше этого.
Первое слово в посте — ссылка на PDF, где таблица на последней странице. Также есть ссылка на бесплатный PDF последней редакции на Lulu (правда, сейчас сервисные работы), где есть таблица в двух вариантах: бросок на меньшее и бросок на большее.
Практика использования показала, что таблица особых трудностей не вызывает. «Попадание в цвет» довольно-таки удобно.
Я-то это ещё на стадии написания нашёл, не беспокойся. Это самостоятельное упражнение уже.
Что до бросков — то всё-таки таблица неудобна местом. Вот официальное, кстати, «дальтоник-френдли» (менее наглядное, но более функциональное) от автора: sites.google.com/site/zefrsrpg/the-resolution-chart
Success Formulae:
Success Level --Roll Over — Roll Under
marginal -------46 — 2R… 54 + 2R
acceptable -----67 — 2R ------33 + 2R
total ----------83 — R ---------17 + R
heroic ---------93 — .5R -------7 + .5R
Хотелось бы отметить, что в версии таблицы для 2d6 форма и расположение областей очень похожи на те, что можно получить, записав вероятности исходов PbtA'шного броска в виде сотых долей и нарисовав для них диаграмму с величиной модификатора по горизонтали и вероятностью исхода по вертикали.
Собственно вот этими всеми статьями, обзорами и переводами я и пытаюсь сказать, что всё давно схавано и высрано. Это магистральная линия каждого поста за последние пару месяцев.
Я не решился явно писать в обзоре Zeb's Fantasy Roleplaying System, что вот они градации успеха-то, вот оно всё в 85-м было придумано. Таланты и категории — «ходы», а в остальном — разговор о вымышленных событиях.
Ну, вот если в области точных наук — по броскам — можно говорить о том, что новое придумать сложно, то вот в области наук гуманитарных, сиречь в устройстве этой самой тушки ролевой игры, слова «всё придумано», хм… Там ведь не так просто сказать, что на что похоже, а малое шевеление в подходе вызывает порой такую революцию.
А формально и на таком уровне существа да — это как схему строения наземного существа (вот вам позвоночник с черепом, вот два пояса конечностей, которые поддерживают тело) придумали ещё стегоцефалы, выбравшиеся на сушу, и в этом смысле она по сию пору доминирует, будучи общей и у варана, и у белки, и у носорога (всякие революции второго порядка, обеспечившие успех динозаврам и проч. можно просто упомянуть в сноске). Только белка от варана отличается более чем, и стегоцефал на фоне своих потомков всё равно не смотрится…
(Сопоставление талантов и категорий с ходами в PbtA всё-таки мне сдаётся как раз вот такой биологического уровня аналогией, когда сопоставляются вещи с каким-то глубоко-глубоко общим происхождением, но по функциям и по общей важности в организме довольно разные. Примерно как кисть, которой я набираю этот текст, и крыло летучей мыши — в общем-то органы, конечно, похожие, но… )
Я тебе ещё раз говорю: вообще один в один как в PtbA. Возможности персонажа перекрыты талантами, те что не перекрыты — перекрыты категориями талантов. Когда персонаж что-то пытается сделать — игрок говорит об этом, если это вовлекает интересную ситуацию и может иметь последствия — кидают кубик и смотрят в таблицу.
Геометр, я вот ещё с твоих разговоров с Герасимовым в обсуждении связи творчества Берроуза с историей хобби, а затем в наших диалогах под «модулями и приключениями» заметил, что у тебя просто триггер в мозгу какой-то на этой тематике.
Приведу примеры (цитаты не точны, это вообще не цитаты).
* * *
Дмитрий: Полагаю, что хобби пошло развиваться лишь по одному из многих путей. И возможно на каких-то путях по которым оно не пошло мы что-то потеряли.
Геометр: На самом деле мы ничего не потеряли, смотри: <описывает что и как мы потеряли>.
Дмитрий: Деградация мастерских практик на протяжении многих лет обусловлена A, B и C.
Геометр: Странно, что ты называешь A и C деградацией мастерских практик. Ты видимо сильно на эмоциях из-за того, что тебе не хватает B.
Цирк: Полагаю, что чтение OD&D способно здорово перетряхнуть мозг.
Геометр: Не читал OD&D поэтому — не способно.
* * *
Честно скажу — утомил. Не тем, что «не согласен», нет. Это нормально. К этому претензий нет. Считал бы я что я прав во всём — не стал бы делать обзоры, писать рассуждения и общаться в комментариях. Именно осознание того, что я могу быть не прав в своём отношении к разным вопросам НРИ заставляет двигаться вперёд. Поэтому я не говорю, что ты мне надоел тем, что ты в чём-то не прав.
Ты утомил тем что туго, уныло, ооочень занудно пишешь людям что они не правы, говоря что 2 не равно 2, там где люди такого не говорили.
Впрочем, ты советский учёный технарь. Это ОЧЕНЬ показательно. Такого спроси:
— В тарелку с двумя яблоками положили три яблока. Сколько яблок теперь в тарелке?
Наш, советский Геометр, вскочит среди ночи и ответит «Пять!» Быстрее любого американского выпускника MIT. Это есть. С этим ты справляешься.
Но спроси такого учёного:
— В тарелку с двумя яблоками положили три груши. Сколько фруктов теперь в тарелке?
И вот тут бедняга Геометр запутается и упадёт со стула.
Цирк, вот упорно. У меня тоже некоторое раздражение. То ли мы принципиально не совпадаем по терминологии — то ли что-то ещё. Потому что я вот в этом не вижу содержания — может, ты мне пояснишь?
Я тебе ещё раз говорю: вообще один в один как в PtbA
И ниже, что характерно, ты говоришь (или я не вижу?) на таком уровне обобщения, что там вообще любая фактически ролевая игра попадёт. То есть не тезис — а пустота содержательная (в моём представлении). Можно говорить о том, что ролевая игра — это заявки, реакции на них, и возможно броски — только ценность этого утверждения, сама по себе, кажется мне близкой к нулю.
То есть уточни для занудного меня (вполне занудного, это не шутка): смысл вот того куска? Я упорно его не вижу (и, возможно, реконструирую неудачно — что тебя и раздражает; естественно, в личных продолжениях любой человек раскрывает свои тараканы).
Примерно как в твоём том посте, что в раннем D&D именно что богатый инструментарий (я там не вижу упорно инструментария — то есть вижу обрывки и намётки областей в основном, которые так или иначе потом реконструкировались и собирались в инструментарий; у меня упорно отделяется обозначение сопрягаемых областей от инструментов). Я боюсь, что это вообще неизбежно — если кто-то будет писать непонятно в каком-то месте, его неправильно поймут (и во многих понятных — тоже). Придётся давать пояснения.
Но всё-таки — вот в чём смысл того куска? Что ты сюда вкладывал?
Я там вижу утверждение про то, что градации успеха были придуманы в 85-том (отдельное; вообще, их корни можно, подозреваю, найти и раньше — когда там было впервые «если бросок d20 проброшен на 5 и более выше сложности...»?). И отдельно утверждение про таланты и категории — которое мне кажется неверным. Вот и всё. А раздражители у нас разные — у тебя образ зануды-технаря без обобщений, у меня образ излишнего обобщателя, порождающего в пределе фричество в духе Чудинова, Задорнова и прочей публики тоже вызывает срабатывание, я это за собой знаю.
Ну а что по стилю мы с тобой не совпадаем — я тоже считаю, что это нормально. Я зануда, ты любитель провокаций и всё такое. Придётся терпеть друг друга и подстраиваться так или иначе.
Ты уже не первый раз называешь меня провокатором. Давай-ка, обоснуй.
И я вопросы твои, типа конкретные, отвечать боюсь. В прошлый раз ты с меня затребовал написать как создать клёвый денжн-модуль. Я написал. И что ты ответил? «Нет».
Ты вообще сам-то понимаешь что пишешь? Пиши проще, короче. А то у тебя конец предложения где-то далеко от его начала. Что ты меня спрашиваешь? Какого куска? Где в раннем D&D вообще надо было бросать d20 против сложности?
Ты хотя бы понимаешь что всё по звезде идёт в тот момент, когда на реплику
— Я считаю, что система разрешения заявок в ZeFRS похожа на таковую в PtbA.
тебе отвечают
— У хитинопанцирных в кембрии тоже была голова.
?
Это ты понимаешь? Я с тобой нормально каждый раз пытаюсь говорить. А ты со мной — не нормально.
Эх. Не люблю вот такие конфликты, но раз назрело — давай.
Это ты понимаешь? Я с тобой нормально каждый раз пытаюсь говорить. А ты со мной — не нормально.
Зеркальное ощущение. Я, правда, понимаю, что у тебя оно такое же.
И я вопросы твои, типа конкретные, отвечать боюсь. В прошлый раз ты с меня затребовал написать как создать клёвый денжн-модуль. Я написал. И что ты ответил? «Нет».
Я сделал вид, то не заметил наезда. Потому что я тебе потом отписал подробно, заметь: imaginaria.ru/p/moduli-1976-2000-i-priklyucheniya-2000-nast-vremya.html#comment203381 При этом, кстати, у меня осталось ощущение, что ты там выдал не то, что спрашивалось (хотя ты, наверное, так не считаешь; я, впрочем, понимаю, что хотел другого и у нас там несовпадение картин) — то, что ты там выдал, это не следующие из правил принципы. Это, (в моём понимании) в лучшем случае, «следующие из определённого понимания духа правил принципы» (и то, кстати, не факт что следующие, а не просто удачные образцы мыслей авторов приключений по той же системе, которые были потом растиражированы). То есть удачная и хорошая статья с довольно бессистемным набором советов — только не логически вырастающая из правил системы, а именно что по большей части пристёгнутая к ней. Я, к слову, понимаю, что «старая школа» это меньшая системность, про это не надо.
Ты вообще сам-то понимаешь что пишешь? Пиши проще, короче
Хорошо, попробую для тебя писать проще.
Вот это я у тебя почитаю прямо неверным:
Я тебе ещё раз говорю: вообще один в один как в PtbA. Возможности персонажа перекрыты талантами, те что не перекрыты — перекрыты категориями талантов. Когда персонаж что-то пытается сделать — игрок говорит об этом, если это вовлекает интересную ситуацию и может иметь последствия — кидают кубик и смотрят в таблицу.
Конкретно выделенную часть. Причём это не рюшечки — это существенная вещь. Ты упрощаешь PbtA до «система с градациями успеха и ходами» и всё. А это неверно — потому что существенная часть определения хода и идеологии за ним в том в отброшенных тобой чертах: формализации мастерского выбора в ответ, мастерские ходы и так далее. То есть ты упрощаешь в этой теме «как в PbtA» до такого уровня, что смысла в этом упрощении нет вообще (к этому и был пример про варана и белку, которые то же самое что стегоцефал при таком упрощении). Смотри, чтобы тебе было видно, что такое упрощение уже не функционально. Берём практически любую игру. В каком-нибудь фентези-хартбрейкере возможности персонажа тоже перекрыты описывающими его характеристиками (классами, навыками, особенностями). Если надо определить результат — бросаем кубик и смотрим в таблицу\книгу правил. Можно подставить конкретные названия систем — будет примерно то же. В каком-нибудь Fate способности персонажа определяются аспектами и навыками, если что — бросаются кубики. В современнике системы — Pendragon — есть пороки и добродетели с широким применением, есть набираемые passions с произвольным охватом — и там кидаются кубики, если надо определить результат, и т.д. То есть если ты хочешь сказать здесь что-то более узкое (например, о более свободной настройке персонажа — с которой, кстати, в PbtA по базе совершенно не обязательно хорошо) — то стоит говорить именно более предметно. Тем более, что это, в общем-то, на момент выхода Конана от TSR было тоже витающей в воздухе идеей (через год вышел GURPS).
Ещё раз, что у меня вызывает раздражение — утверждение «система разрешения ZeFRS похожа на таковую в PtbA» слишком размыто и, если смотреть на детали, оказывается неверно или чрезмерно обобщено. Ты вот раздражаешься такому занудству, понимаю, а это неспроста возникающая черта у так громимых тобой технарей (не только их, но используем твой термин) — потому что без этого, без умения проверять содержание высказывания и вцепляться в бессодержательную лирику, подтянутую вместо обоснования, к сожалению, получаются тоже всякие уродства — все эти теоретики языка Атлантиды, фоменкоиды и фолк-историки содержат в себе немалую часть «падших техарей», извини за красивость. Потому и реакция у подобных мне такая — когда есть сомнение, есть ли вообще содержание за утверждением, допускающим проверку — вцепляться.
Снова — я не против, если ты будешь говорить «вот, в 85-том было нечто смутно похожее на грядущую PbtA» или «можно углядеть некоторые аналогии с тем, что будет потом». А вот когда говорится, что это совсем одно и то же — ну вот это видится мне прямой ошибкой. Там игры весьма и весьма разные, и по ощущениям, и, насколько я пока могу видеть, по идеологии.
Вот утверждение про появившиеся градации успеха — оно верное. А вот то выше — нет. То есть я его приветствую, если оно художественное преувеличение и подводка к чему-то. Но обосновывать им что-то нельзя…
Ну и техническое:
Ты уже не первый раз называешь меня провокатором. Давай-ка, обоснуй.
Я здесь говорю о вполне конкретной твоей манере — рискованных шутках, которые можно считать оскорбительными (см. в теме про Арриса, как пример — ты вот считаешь такое нейтральным, я нет), любви к в буквальном смысле провокационным противопоставлениям и в целом часто используемом тобой приёме — ты любишь выставлять сообщения, которые должны человека возмутить и вызвать сильную реакцию. Агрессивно-провокационный стиль. Если хочешь — постараюсь надёргать примеров на конкретные образцы, если не ясно по такому описанию, просто это сообщение не хочу сейчас перегружать. Тебе не нравится моя скучность и многословие — а я вот от этого морщусь. Но тут уж вкусы.
Ты упрощаешь PbtA до «система с градациями успеха и ходами» и всё.
Ну собственно вот тут и нужно прекращать диалог.
Я такого нигде не говорил, сказать не мог и даже здесь, в этом диалоге, в цитированной тобой реплике (!) указано всё остальное (что игра это разговор, что игроки берут кубики, когда ситуация, что «ходы» отображают действия в ситуации конфликта и т.д. и т.п.).
Ты же приписываешь мне позицию, которой я никогда не придерживался, никогда не постулировал, говоришь «я у тебя почитаю прямо неверным», а затем выстраиваешь на этом умелое развенчание.
Это просто идеальный пример для того, чтобы понять суть диалогов между мной и тобой начиная с моего поста «Ретро-клоны».
Хотя важно будет отметить, что чем дальше, тем больше ты посыпаешь свои знаменитые стены текста приправой «Ну, гуманитарий завернул! Куда те науку следить. Куда те логично общаться. Тут нужны люди особые».
Если ты это поймёшь — имеет смысл обсуждать остальное.
Хотя важно будет отметить, что чем дальше, тем больше ты посыпаешь свои знаменитые стены текста приправой «Ну, гуманитарий завернул! Куда те науку следить. Куда те логично общаться. Тут нужны люди особые».
Если ты это поймёшь — имеет смысл обсуждать остальное.
Давай начнём с этого — с эмоциональной приправы. Этого я не говорил и не подразумевал, кстати, совершенно, вся эта конструкция полностью в твоей голове. Честно. То есть такое же заблуждение как моя интерпретация твоих слов, против которой ты восстаёшь. Никогда я не пытался ругаться словом «гуманитарий», а выше, если ты попробуешь прочитать это на холодную голову, если где-то и есть про «науку следить», то строго об особенностях мышления «технарей», к которым ты сам отнёс меня — без утверждения про благостность или пагубность этого. Подозреваю, что ты мою отстранённость принимаешь за высокомерие — если тебе от этого будет легче, то знай, что я просто не особо умею иначе, когда дело доходит до накала страстей. Не слишком выгодная стратегия, между прочим — «сохраняйте вежливость, это всех раздражает», но что уж есть.
Давай дальше пойдём, аккуратно — снова подчёркиваю, не чтобы тебя как-то унизить, не чтобы показать «куда с твоим рылом в калашный ряд, тут нужны люди особые», а просто чтобы показать, как оно видно с моей стороны, и по возможности поменьше отклониться от фактов. Понимаешь, когда я вижу вот такое вот большое несовпадение, то пытаюсь его как-то закрыть. Понять, я дурак и не понимаю чего-то существенного, или там действительно ошибка? Тут я просто не знаю иного способа, как пошагово излагать своё понимание и свои возражения.
Я такого нигде не говорил, сказать не мог и даже здесь, в этом диалоге, в цитированной тобой реплике (!) указано всё остальное (что игра это разговор, что игроки берут кубики, когда ситуация, что «ходы» отображают действия в ситуации конфликта и т.д. и т.п.).
Эти вот уточнения не влияют на то, что я говорю выше, и мне даже с их учётом кажется, что у тебя там излишнее упрощение. Смотри: «игра это разговор» — это, собственно, просто описание процесса. Любая НРИ это разговор (в смысле — обмен сообщениями), что близкая к PbtA, что далёкая. То есть это не классификационный признак. Точно так же и про кубики в ситуации конфликта (я бы даже сказал, значимой неопределённости — если в «конфликт» включать «конфликт с неизвестностью», то да, конфликта) — это просто показатель, что в системе используется ГСЧ как составляющая результата, таких систем абсолютное большинство. Основная линия несовпадения у нас по слову «ходы» — я пока что из твоих постов выше заключаю, что ты словом «ходы» назвал любые действия персонажей, которые разрешаются с элементами игромеханики (во всяком случае ничего выше этому не противоречит вроде) — мне кажется, что ты оставил за бортом существенные признаки ходов в PbtA, которые их отличают от «просто любых механических инструкций» (хотя, конечно, в разных PbtA примерах, начиная с самого начала, ходы понимались очень широко).
Вообще, может в этом дело? Ты говоришь:
Я тебе ещё раз говорю: вообще один в один как в PtbA
а мне кажется, что нельзя так сильно упрощать. В контексте беседы, где я вклинился, было трудно однозначно сказать что это самое «вообще» означает, что ты считаешь важным, потому я так реагирую на «один в один».
Может, ты приведёшь пример, чему ты там противопоставляешь? Что не «один в один», какая система не пойдёт под такое? Потому что по моему любая подойдёт, потому я и реагирую так — не чтобы тебя попрекать и унижать ошибкой, а недоумевая. От тебя я пока получил указание, что воспринимаю тебя полностью неправильно (причём скорее всего до начала и этого блока, на уровне умолчаний) — так покажи где, я скажу искреннее спасибо!
(Вот пока писал, кстати, несколько засомневался по поводу привычного мне толкования «ходов», полезу сейчас сверяться… )
Эти вот уточнения не влияют на то, что я говорю выше
Ты требуешь чтобы я что-то тебе ответил. Я отвечаю. Ты говоришь «нет». Цикл повторяется уже месяц. Может и ты начнёшь что-то говорить (говорить человеческим языком, а не языком аналогий, метафор и доказательств того, что Волга впадает в Каспийское море).
Краткое содержание наших диалогов под моими постами:
Геометр: Так, отличный обзор, спасибо, но докажи мне что требование работы для которой надо прочитать пять книг, получить ещё высшее и написать четыре статьи>.
Цирк: Уф, я сделяль: <показывает результаты работы>.
Геометр: Нет!
И тут такая же ситуация. Сколько бы я ни говорил, ни пояснял, с самого начала этой ветке ты говоришь «нет». Ну и как я могу показать тебе каково моё мнение, если ты раз за разом его не принимаешь?
Ты требуешь чтобы я что-то тебе ответил. Я отвечаю. Ты говоришь «нет».
Забавно. Потому что у меня ощущение зеркальное — почему-то мы друг друга не понимаем, и на те же мои вопросы ты тоже не отвечаешь ничего (про инструменты старой школы, про суть стыковки oD&D и проч). Если у тебя ощущение, что вот эти длиннющие стены выше с пояснениями (на мой взгляд) каждого шага, это просто «нет» — значит, я что-то упускаю в стыковке твоих представлений с моими. Надо сесть и подумать будет завтра.
А где я, по-твоему, в этой ветке говорю «нет»? Вот выше, вполне на мой вкус простой вопрос:
Может, ты приведёшь пример, чему ты там противопоставляешь? Что не «один в один», какая система не пойдёт под такое?
(Ну, конечно, и почему — но там, кажется, можно в три предложения уложиться).
В процитированном мной фрагменте… Я дал пояснение, которое ты просил, а ты написал «эти вот уточнения не влияют на то, что я говорю выше».
Вот выше, вполне на мой вкус простой вопрос:
Я тебе уже чуть выше написал почему я не хочу отвечать на твои такие вопросы в этой ветке. Я опять затрачу кучу сил, пойму смысл жизни, а ты легонько шевельнув бровью скажешь «нэ то атрэзал!»
Знаешь, с моей стороны этот диалог уже начинает выглядеть комически. Давай я воспользуюсь твоим приёмом выше, изложу как он пока мне представляется? Гиперболизировано. Вот эта вот подветка.
Ц: но я говорил — всё это уже было, вот это вот в точности как PbtA.
Г: мне кажется, это вот — настолько излишнее обобщение, что смысла за ним уже просто нет.
Ц: ты приписал мне то, что я не говорил!
Г: погоди — ты говорил вот это? Я понимаю это вот так — и мне кажется, что это ошибочно, потому что (примеры, пояснения).
Ц: ты что! Это не так! Но я ценю критику, просто ты критики не предоставляешь — просто говоришь «нет».
Г: Подожди, тогда что ты говоришь-то в исходном сообщении? Те детали, которые ты добавил, по-прежнему никак не влияют на то, что описано выше. Погоди, может ты там противопоставляешь это «в точности так» какому-то «не в точности»? Можно хоть один пример где «не в точности»? Мне пока кажется, что у столь общей формулировки как ты написал, «не в точности» просто нет — но если приведёшь пример, может стать понятнее.
Ц: Нет, я не буду предоставлять пример — потому что ты ничего конструктивного не делаешь, просто говоришь «нет».
Заметь, с моей позиции кажется прямо-таки зеркально — что «нет» раз за разом говоришь ты, а я упахиваюсь, выписывая все промежуточные рассуждения…
На всякий случай, уже вне этой гиперболизации, резюмируя мою точку зрения по этому куску. Я уже приводил — в моём понимании не стоит употреблять слово «ходы» для произвольных групп талантов и прочих игромеханических характеристик и не стоит говорить, что это «в точности как в PbtA» — потому что пропадают вроде ключевые моменты именно PbtA (вся эта формализация мастерских ходов, принципы выбора и проч. — я их уже упоминал, но может быть слишком мимоходом и ты отнёс это к незначимому? Если же их отбросить, то в такой формулировке в «ходы» можно запихнуть что угодно — от Risus-овских клише до D&D-шных классов, особенно AD&D-шных, с их non-weapon proficiencies). То есть говорить о том, что «TSR-овский Conan в чём-то более похож на AW, чем современники» — это можно, и это содержательно, если мы говорим о конкретном современнике. Если говорить о деталях — например, что там уже есть разные уровни успеха при броске — тоже получается содержательно. Если говорить о том, что «Conan 1985-го в разрешении заявок — в точности как PbtA игры» — то там получается очень странная вещь: мне вот непонятно, что там такое имеется в виду. Что механизм идеологически одинаковый? См. выше — для этого нужен такой уровень обобщения, что идеологически механизм получается одинаковый почти у всех НРИ. Что ощущения от игры по Конану и какому-нибудь фентези-варианту PbtA игры будут одинаковыми? (От этого конкретного куска — разрешения заявки). Мне кажется, что нет — по TSR-овскому Конану 85-го я не играл, конечно, но вот процесс ZeFPS по твоей ссылке можно попытаться оценить, и пока что мне видится, что он будет другим неизбежно. Добавленные черты (снова утрирую, предупреждаю!) — что участники процесса за столом говорят ртом и иногда кидают кубики — вроде не добавляют существенных моментов. То есть я пытаюсь всё понять, в каком смысле ты употребил это самое «совсем так же» — и не выходит у меня понять, кроме как сведением до уровня «все игры — это словески с иногда бросаемыми кубиками». Вот и всё, во что я бьюсь лбом — пытаюсь разобраться, что там у тебя была за мысль за этим словосочетанием.
Не получается пока что — то ли у тебя там всё-таки подразумеваемый контекст важен, который я не понимаю, то ли тут нам обоим глаза застило прорвавшееся раздражение. Точно так же как в своё время мне не удалось понять, что ты подразумевал под «нельзя испортить» (кроме красивой формулировки) — гипотез несколько составил, а вот что ты имел в виду, так и не понял. Впрочем, там-то явно была разница в наших терминах и представлениях.
Ощущения от игры по зебкуковскому «Конану» и Apocalyose World В. Бейкера будут разными.
Это ты верно подметил. Очень точно. Это сложнейшая и эпохальнейшая мысль. К ней ещё прийти надо было.
Короче. Мой поинт состоит в том, что
— Живые существа в ZeFRS собираются из талантов, а если талантов нет, то присваивается численное значение отсутствующим талантам;
— Персонажи игроков — живые существа;
— Таланты каким-то образом описаны, что задаёт тон сеттингу;
— Легко провести аналогию между ходами и талантами. Работа мастера тоже формализована — он пользуется талантами персонажей ведущего или взывает к талантам персонажей игроков;
— В тех ситуациях, когда конфликта нет и исход заявки предопределён самой заявкой — как и в любой нормальной игре кубики никто не кидает, история движется дальше только от принятых решений;
— Игра фокусируется на том что значимо для игры и предоставляет нам это списочно в виде талантов, а также системы магии, когда происходит что-то для игры не значимое — это не перекрывается правилами игры;
— Ты знаком с игрой на жвижке PtbA «Дороги Духов»? Там можно пытаться ловить призрака, но нет игромеханической способности написать книгу об этом, однако игрок может сделать такую заявку, а формализация её разрешения на трёх страницах правил для мастера не найдётся.
Впрочем, всё это я сказал с самого начала и немного подозреваю каким сейчас будет твой ответ.
Не сначала, кстати — вот тут уже понятнее. Кстати, я всё ещё советую остыть — твоё раздражение прорывается наружу во втором абзаце. Честно.
Пока это позволяет выделить пункт, где у нас расхождения. Вот в этом пункте мы с тобой расходимся существенно: «легко провести аналогию между ходами и талантами» (в моём представлении тоже легко, но скорее бессмысленно: можешь проверить, подставив сюда вместо «ходы» почти любую игромеханическую сущность из сколько-то блочных игр: «клише», «преимущества и недостатки», «аспекты», «черты», «флаги» — провести аналогию можно так же легко, но игры-то на выходе будут совсем другие, и по организации и по процессу. В моём представлении это признак плохой аналогии).
То есть мне кажется, что за этим всё-таки нет такого смысла, который ты вкладываешь, если я ошибаюсь — не стоит пытаться видеть аналогию в том, что «работа мастера тоже формализована» — потому что она формализована в PbtA существенно иначе, если смотреть на детали, а формализована вообще — везде, кроме словески.
Соответственно, прочие пункты (кроме последнего: я не очень уловил к чему он, потому про него не скажу) — они не о том, потому что они вообще общие для фактически всех НРИ, если заменить слово «талант» на основную игромеханическую единицу рассматриваемой НРИ, а я спрашивал, в чём всё-таки большее сходство с PbtA (подразумевалось, что если тут «в точности так», то в других — «не в точности так», иначе исходная мысль вообще вырождается до «во всех НРИ с самого начала всё одно и то же», что явно не то, что ты хотел сказать). Можешь проверить — заменить у себя выше «таланты» на, например, «классы» и посмотреть — под твой список выше D&D запросто подойдёт: классы описаны, что задаёт тон сеттингу, когда конфликта нет, то никто не кидает, значимое для игры предоставляется в виде списка классов и системы магии…
Я пока что, покрутив в голове так или иначе, вижу твою мысль скорее в том, что TSR-овский Конан был более модулен, чем современники — то есть отличие разве что в том, что таланты ZeFPS набираются весьма произвольно, а не пакетом. В этом смысле да, он ближе к тому, что потом станет важным ключевым направлением (которое окажет влияние и на PbtA, пусть они тут и плохой пример). Но, повторюсь, тут уж ближе бы был GURPS, который выйдет в следующем году после Конана — похоже, идеи витали в воздухе…
Ты написал, что не понял последний пункт, а он-то как раз главный! Если попробовать применить, предлагаемый мной подход к SaWo'шным чертам, то ничего не получится. Ходы — единственное, что, в сущности, составляет AWшного персонажа, равно как и в ZeFRS персонаж набирается только из талантов.
Черты в SaWo не приводят вот к чему: они не заставляют действовать персонажа в соответствии с наибольшей игромеханической рациональностью так, чтобы это соответсвовало персонажу. Вот ганслингеру в AW выгодно трахать всех подряд перед выходом на дело и это соответствует образу персонажа. Это и называется хороший гейм-дизайн. Также и персонажу ZeFRS выгодно действовать там где он компетентен.
Черты SaWo, в лучшем случае, влияют на навыки и вторичные хаактеристики, с которыми тоже не провести аналогию ходов в силу того, что они используются в «нарративном геймплее» и в «организованном геймплее» совершено по разному. Клише «Ризуса» -гораздо более точная аналогия.
Ты «Дороги Духов» читал? Ты признаёшь что это игра где нет организованной и формализованной мастерской части? Тем не менее общепризнано, что это PtbA.
Во-первых, выше я говорил не про SW-шные черты — надо было, конечно, уточнить, а то название много где есть (там специально примечание сделано, что говорится про основные элементы в модульных системах, а в SW они не основа; хотя в SW, наверное, можно рассмотреть связку «навыки + черты» в том же смысле). Там список посмотри — SW-черты там не выбиваются? То есть первый кусок твоего ответа понятен, но он совсем не в ту степь.
Я обращаю твоё внимание, что не только клише Ризуса — но и аспекты Fate, и прочее из списка будет у тебя довольно точными аналогиями, а ведь это существенно разные вещи… (Более того, смешно, но классы D&D 3.5, к примеру, тоже будут хорошими аналогиями — там персонаж в основном состоит из классов, и их набор задаст во многом уровни компетентности).
Но пока что вроде понятно — ты говоришь про модульность. Заметь, вот он твой пример-таки — удалось из тебя его вытащить. Неужели было сложно? (Причём, обрати внимание — отличие SW как раз не в том, про что ты говорил на пару постов выше; тебе пришлось ещё и вытаскивать отличие «нарративного» от «организованного» игрового процесса, и проч.).
Ты «Дороги Духов» читал? Ты признаёшь что это игра где нет организованной и формализованной мастерской части? Тем не менее общепризнано, что это PtbA.
Читал и играл (и, кстати, у меня осталось впечатление, что PbtA-движок, в отличие от принципа динамической генерации мира, там применён настолько перректально, насколько это возможно вообще — я это относил к тому, что она совсем ранняя игра, когда AW-хаки только стали появляться. Вот MihailKuleshov на стене ругался, что в DW убрали все преимущества AW, как он их понимал — в моём представлении с формально использующей PbtA ДД в области ходов (которые там так не названы) и реакций ведущего на них та же картина). Мастерская часть частично формализованная там есть, кстати (см. промежутки между рейсами, например).
Значит, мы ещё и упёрлись в то, что мы считаем важным в PbtA (то есть что его определяет — наличие на этой странице в списке или определённые черты в процессе). Формально PbtA по волнам очень сильно отличаются по механике.
И уж если формальными признаками пользоваться — то в том же списке есть, скажем, The Sundered Land — я, например, затруднюсь применить наши рассуждения про ходы к a Doomed Pilgrim in the Ruins of the Future!
Но тоже стало более понятное место — мы с тобой по разному толкуем ключевые черты для отнесения к PbtA, расхождение ясно.
Ну так всё, кажется — я понял, что ты имеешь в виду, вроде бы. То есть получилось, что ты говоришь про большую модульность, с очень нехорошим выбранным примером. Если хочешь поправить меня — можешь писать, а так — о чём говорить-то? Я не согласен всё ещё относительно словоупотребления — но мысль за этим стала понятна (поправь меня, если хочешь). Если хочешь именно говорить — у нас ещё в этой теме не закрыт кусок про пользу от символов в игре FFG, которая Edge of the Empire, а остальное уже действительно шелуха.
А смеюсь я вот почему. Всю дорогу я отбивался от выполнения сложной умственной работы, которую ты мне навязывал. Не потому, что не хотел, а потому что знал, что ты напишешь «нет». Наконец, ты меня просто развёл, предложил мысленный эксперимент с чертами. Я его выполнил (я сразу указал игру, потому что заметил, что ты не указал, а я-то понимаю, что лучше быть понятым, чем не понятым). И что получил? Ты написал, что, во-первых, пример у меня не той системы, во-вторых, он вообще не в ту степь.
Ну и после начал говорить вообще про другое.
Ну так про модульность — единственная часть смысла, которую мне удаётся вытащить из твоих постов выше и перевести на свой язык. То есть схожесть с PbtA (а то ты приводишь Дороги духов, в которой вообще выбираемых ходов, строго говоря, нет — есть правила проверок) большая — именно в этом.
Не потому, что не хотел, а потому что знал, что ты напишешь «нет». Наконец, ты меня просто развёл, предложил мысленный эксперимент с чертами. Я его выполнил (я сразу указал игру, потому что заметил, что ты не указал, а я-то понимаю, что лучше быть понятым, чем не понятым). И что получил? Ты написал, что, во-первых, пример у меня не той системы, во-вторых, он вообще не в ту степь.
Ну так потому что ты неправильно понял — и из всего того поста выбрал только не так истолкованный кусок, пропустив всё остальное. То есть ту мысль, которую я пытался донести — про то, что если взять и подставить что Risus, что Fate, что даже GURPS в связке преимущества\недостатки+навыки, то получится то же утверждение, а игры разные, и семейство PbtA тут очень плохой пример — ты вроде игнорируешь, не соглашаешься и не отрицаешь.
Ты его провёл с Risus — которая никак не PbtA по построению, ты согласен — и вроде согласился. Далее ты провёл его с чертами SW, которые не подразумевались — и получил другой итог (он не к теме, потому что SW не подразумевался вовсе в примере). Зато в итоге ты всё-таки показал, что ты считаешь не подходящим под пример, пусть и случайно, и дал зацепку, чтобы понимать всё-таки тебя.
Подозреваю, что я у тебя то же ощущение вызывал, когда не понял твоего примера.
Вообще, мне наше общение в этой теме (причём в обе стороны) напоминает анекдот:
Корреспондент: А сколько ваши овцы дают шерсти за стрижку?
Пастух: Какие — белые или черные?
К: Ну, белые.
П: Белые — по 5 кг.
К: А черные?
П: Черные тоже 5 кг.
К: А сколько они едят сена зимой?
П: Какие — белые или черные?
К: Ну, белые.
П: Белые по килограмму.
К: А черные?
П: Черные тоже по килограмму.
К: Слушай пастух, а что ты все время спрашиваешь белые или черные?
П: Так белые — они же мои.
М: А черные?
К: Тоже мои.
Когда мы друг друга пытаемся понять — всё время натыкаемся на вот такую логику собеседника. Я пытаюсь вытащить из тебя корень этого несовпадения, ты вроде активно ещё противодействуешь — потому что считаешь, что не получится. Я же тебе подробно каждый раз, как мне кажется, пишу почему «нет» (то, что ты считаешь «нет»), но ты это почему-то пропускаешь мимо…
а то ты приводишь Дороги духов, в которой вообще выбираемых ходов, строго говоря, нет
В PtbA механика не строится на «выборе ходов».
Что до сходства Fate с AW — так это вообще не новость. Авторы игр дружат, нахваливают друг друга в блогах, и говорят о подходах к созданию игр так что «он абсолютно прав» каждый о каждом.
Ну так ты говоришь выше, если я тебя верно понял, в том числе и про то, что сходство рассматриваемой игры с PbtA — что персонаж почти полностью определяется выбираемыми вещами, причём аналогию с ходами ты проводишь.
В «Дорогах» у всех персонажей фактически одни и те же возможности, и их скорее определяет выбор характеристик, плюс роль на поезде. Тогда мне снова не очень понятно, чем ты отделяешь «ходы» от любых характеристик вообще. Вот рядом у тебя Old School Hack — туда твоё рассуждение как оно было, вполне применяется тоже (к характеристикам и выбранным талантам), но мне кажется странным считать это аналогом PbtA игр (кроме, разве что, подхода к оформлению листов).
То есть если оставлять выбор — опять мало что остаётся содержательного в той фразе. В игровой механике способности персонажа определяются какими-то выбираемыми конструкциями — ну так это вообще везде, где персонаж создаётся механически. Причём создавая персонажа абсолютно везде мы выбираем из каких-то областей, где он будет сильнее и где будет слабее. Если есть выбор в процессе генерации, то он выбор между чем-то, иначе какой в нём смысл?
Что до сходства Fate с AW — так это вообще не новость.
А мне вот кажется, что при дружбе авторов (которая довольно параллельна делу), игровой процесс в Fate и в основных PbtA играх — весьма отличный по регламентации.
Ладно. Видимо, надо брать паузу (хотя интересные отличия и начинают кое-как выкапываться).
Ты про выбор ходов в процессе игры или про выбор ходов, доступных персонажу? И зачем ты лепишь горбатого в том, что к обсуждаемой теме отношения не имеет? Понятно, что мастерская часть в ДД есть, но она не про то, про что ты говоришь.
Ладно. У меня тут есть планы по поводу моих обзоров и общения в комментах. Может и правда пора прекращать бугуртить.
Ах, да. Потрясающе. Выставил меня провокатором на основании своего (!) понимания ситуаций и не стесняешься этого:
ты вот считаешь такое нейтральным, я нет
Я должен как-то списочно сверяться с тем, что конкретно ты считаешь не нейтральным? И тогда я буду простым пареньком, пытающимся на Имке говорить о НРИ, а не назначенным тобой провокатором?
Ах, да. Потрясающе. Выставил меня провокатором на основании своего (!) понимания ситуаций и не стесняешься этого:
А ты умеешь высказываться не на основании своего понимания ситуации? Ты, надеюсь, понимаешь, что ты, выдвигая такое обвинение, неявно подразумеваешь, что есть единая истина и ты пророк её, а прочие не могут ничего оценивать?
Да, а стремиться в меру сил учитывать мнения окружающих о допустимом и просто желательном в беседах — это, в общем-то, и называется тактом и вежливостью, разве нет? Ты не обязан следовать — никто тебя не принуждает. Но точно так же никто не мешает мне испытывать неприязнь к твоему стилю, и выражать это мнение — без намеренных оскорблений, заметь. Я говорю, что мне не нравится в твоём стиле общения — ты выше не менее двух раз довольно пространно проезжался по моему. Как распоряжаться с этим знанием — сугубо твоё дело; я считаю что его наличие всё-таки полезнее отсутствия.
Остынь, пожалуйста. Я понимаю, что тебя раздражаю (частью реальными чертами своей личности, частью вещами, которые ты мне приписал) — ну так ты меня тоже порой. Ты хочешь чтобы я только пел тебе дифирамбы (за что — есть, между прочим) и никогда не говорил ничего неприятного? Это, по-моему, только с особо ненавистным врагом имеет смысл делать. Хочешь, чтобы я тебя всегда идеально понимал, равно как и ты меня, без уточнений? Я подозреваю, что это просто невозможно. Серьёзно, успокойся. Заметь, эта часть ветки началась с твоего возмущения (и попытки мне пояснить — за что, кстати, честь тебе и хвала, без малейшей иронии). Если не можешь меня выносить и махнул рукой на попытки пробиться — всегда есть кнопка «игнорировать».
Ты хочешь чтобы я только пел тебе дифирамбы (за что — есть, между прочим) и никогда не говорил ничего неприятного?
Если не можешь меня выносить и махнул рукой на попытки пробиться — всегда есть кнопка «игнорировать».
Издеваешься? Я один из немногих, кто последовательно выступает против плагина игнора, против отрицательной кармы. Я всеми руками за свободное общение и любые формы критики.
И неудобные вопросы я просто обожаю. И задавать и, когда мне задают. Я когда преподом работал — грустил, когда студенты не указывали на ошибки или не задавали вопросы. И сейчас на каждом форуме типа «Учёные против мифов» стараюсь задать вопрос, чтобы получить в ответ рассуждение, а не да/нет.
Поэтому критика для меня чуть ли не важнее «вау, круто» (но это тоже, что греха таить, очень важно). Вот в комментариях к обзору «Принцессы» Modo написал «говнилин», его спросили «почему» — он ответил что привело его к такому отношению. Это норм.
Вставание в пафосные фразы и вбрасывание реплик «а покажи мне то», «а докажи что ты не гоп-фраер», «а вот тут тебе надо убедить меня в этом» — это не критика.
Вставание в пафосные фразы и вбрасывание реплик «а покажи мне то», «а докажи что ты не гоп-фраер», «а вот тут тебе надо убедить меня в этом» — это не критика.
Если ты ко мне — то перед тем, как говорить о критике в таком смысле (про неё выше до твоего поста речь не шла), надо сперва убедиться, что мы друг друга понимаем. То есть, конечно, «вот это совершенно непонятно» — это можно считать критикой изложения, конечно, но это несколько другое явно, чем то, что ты хотел.
Пока что я вижу, что ты не понимаешь моих вопросов вовсе, а я не понимаю твоих ответов (более того, я не понимаю зачастую, почему ты написанное считаешь ответами), и наоборот. Будем пробиваться…
форма и расположение областей очень похожи на те, что можно получить, записав вероятности исходов PbtA'шного броска в виде сотых долей
Так на 2d6 (и на 2dN вообще) не так уж много можно получить существенно разного на принципиальном уровне. Вообще, с чисто вероятностной точки зрения, особенно если не вдаваться в глубокие извращения с неэлементарными функциями или полным заданием всех исходов вручную, броски в ролевых играх ограничены довольно-таки небольшим набором шаблонов, на которые уже накручиваются свистелки и толкования. Фокус в том, как их обыграть.
на 2d6 (и на 2dN вообще) не так уж много можно получить
Так я и не спорю с тем, что характеристики распределения в данном случае жОстко определяются характером броска. Я хотел сказать, что в данном случае лично для меня возможность упрощения способа интерпретации этого броска по таблице до броска с фиксированной сложностью наподобие PbtA'шного представляется самоочевидной.
А вот для этого надо смотреть уже, насколько там важно именно такое количество градаций (ну или атмосферно задирание параметров в десятки). Так-то броски в НРИ частенько можно упрощать — просто в некоторых случаях это будет даже прямо противоречить задумке авторов.
Как там эта звалась-то игра в богоубийц, неконтролируемо эволюционирующих в богов, с бросками десятков, а то и сотен кубиков? Там ведь с точки зрения чистого броска это дико неудобный элемент, но вроде эпичность процесса старательно этим неудобным броском нагнеталась…
В игре очень необычная система бросков. Я нигде больше не видел ничего подобного. Вы бросаете d100 и смотрите в таблицу на место пересечения результата броска и значения соответствующей характеристики (таланта или базового значения категории талантов). В этом пересечении ячейка, выкрашенная в какой-то цвет. Этот цвет обозначает меру успеха.
Ну, это же матрицы атаки из oD&D в эпоху цветной полиграфии! Отличный пример того, как технические/экономические изменения подстёгивают прогресс в игровом дизайне.
Потом пошли иллюстрации ДиТерлицци в качестве демонстрации того печатного станка, к которому появился доступ у тех кто ещё десять лет назад был кучкой задротов в подвале.
А не разноцветные матрицы, кубы с цветными гранями и цветовые решения на чарниках.
Гегель бы что-нибудь сказал про развитие по спирали. Сперва матрицы наоборот ужимали и запихивали в формулы, потом игр с формулами стало много, а матрицы подзабыты и это стало способом выделиться…
Кстати, вот интересно — а игры со специальными дайсами (имеется в виду не ставший стандартом набор, а именно специально раскрашенными, со спецсимволами и проч.) насколько раньше того, как это было подхвачено как способ продать фирименные наборы, распространились?
Гегель бы что-нибудь сказал про развитие по спирали. Сперва матрицы наоборот ужимали и запихивали в формулы, потом игр с формулами стало много, а матрицы подзабыты и это стало способом выделиться…
Да? И много ты можешь перечислить игр с формулами вместо матриц, вышедших к 1985 году?
По ссылкам у тебя стоит именно ZeFPS, ссылка на Конана от TSR идёт, как ты помнишь, на Википедию, где этих фактов нет. Старые книги (и отзывы на них с деталями механики) не так просто находятся с ходу — а у меня сейчас час ночи и завтра, увы, необходимость встать пораньше. Соответственно, лёгкого способа посмотреть быстро у меня сейчас нет — соответственно, уточняю, вдруг кто ответит?
Секунду. Таблица в цвете, как я понял, из ZeFRS же, а это 2007. В 1985 они тоже вставляли цветную таблицу в книгу?
Да, вставляли.
Но если в пассаже «потом игр с формулами стало много, а матрицы подзабыты и это стало способом выделиться» под «потом» подразумевался 2007, то ладно, у меня претензий нет (по крайней мере таких, на которые я стал бы тратить время).
В идеале — второе, конечно. Но в идеале. У большей части того, что доводилось видеть, применение спецкостей наводило на мысль, что первое было как минимум в целях.
Да, Star Wars — и WHFRP 3, но с тем у меня слишком мимолётное знакомство и могла быть предвзятость. Там я не вижу никакой особой пользы от символов на d12 и d8.
в фейтеце полностью мерчевые дайсы.
Можно использовать стандартные д6, но вы же купите наши офигенные фейтоцодайсы за 19.99$
У нас есть плюсик и пустое поле.
62 комментария
Немного похожий принцип был замечен в игре Anima: Beyond Fantasy.
Большое спасибо за обзор!
Но… В общем, в одном из вариантов игры, над которой я в данный момент тружусь, дамаг выбирался по таблице. Таблица была весьма широка и длинна, и предлагала много всяких вариантов повреждений, а координаты задавались различными случайностями, вроде выигранных у противника очков с поправкой на броню защищающегося и оружие атакующего… Короче результаты теста заставили сначала уменьшить таблицу, а потом вообще порвать ее на мелкие кусочки и сожрать, потому что лазить по ней каждый ход — это убивало нах всякое желание дамажить вообще ))) Короче, таблицы… к ним надо привыкнуть, а поначалу они сильно завышают порог вхождения, на мой взгляд.
Хотя в представленной игре точное значение ячейки не важно, и достаточно знать, что оно где-то в красной зоне или зеленой… Но все равно, таблицы, прикрученные к броскам не делают игру веселее, как мне кажется.
Да, шаг в 5 при сильном отступлении от 0 — он мешает, конечно. Формула-то для промежутка от -10 до +10 элементарная: зелёный цвет, если больше 33+2Х и меньше 54+Х. Желтый, если больше 17+Х и меньше 33+2Х. Оранжевый, если меньше 17+Х и больше 7+целая часть от X/2. Ну и красный, если меньше этого.
Практика использования показала, что таблица особых трудностей не вызывает. «Попадание в цвет» довольно-таки удобно.
Спешл фо ю, Геометр.
Roll Under
Roll Over
Что до бросков — то всё-таки таблица неудобна местом. Вот официальное, кстати, «дальтоник-френдли» (менее наглядное, но более функциональное) от автора:
sites.google.com/site/zefrsrpg/the-resolution-chart
Success Formulae:
Success Level --Roll Over — Roll Under
marginal -------46 — 2R… 54 + 2R
acceptable -----67 — 2R ------33 + 2R
total ----------83 — R ---------17 + R
heroic ---------93 — .5R -------7 + .5R
Вот тут, кстати, альтернативная таблица для двух d6 вместо d100: ru.scribd.com/doc/397823/ZephyrsActionTable
(Будем считать, что анекдот про инди и осьминога процитирован на заднем плане).
Я не решился явно писать в обзоре Zeb's Fantasy Roleplaying System, что вот они градации успеха-то, вот оно всё в 85-м было придумано. Таланты и категории — «ходы», а в остальном — разговор о вымышленных событиях.
А формально и на таком уровне существа да — это как схему строения наземного существа (вот вам позвоночник с черепом, вот два пояса конечностей, которые поддерживают тело) придумали ещё стегоцефалы, выбравшиеся на сушу, и в этом смысле она по сию пору доминирует, будучи общей и у варана, и у белки, и у носорога (всякие революции второго порядка, обеспечившие успех динозаврам и проч. можно просто упомянуть в сноске). Только белка от варана отличается более чем, и стегоцефал на фоне своих потомков всё равно не смотрится…
(Сопоставление талантов и категорий с ходами в PbtA всё-таки мне сдаётся как раз вот такой биологического уровня аналогией, когда сопоставляются вещи с каким-то глубоко-глубоко общим происхождением, но по функциям и по общей важности в организме довольно разные. Примерно как кисть, которой я набираю этот текст, и крыло летучей мыши — в общем-то органы, конечно, похожие, но… )
Я тебе ещё раз говорю: вообще один в один как в PtbA. Возможности персонажа перекрыты талантами, те что не перекрыты — перекрыты категориями талантов. Когда персонаж что-то пытается сделать — игрок говорит об этом, если это вовлекает интересную ситуацию и может иметь последствия — кидают кубик и смотрят в таблицу.
Геометр, я вот ещё с твоих разговоров с Герасимовым в обсуждении связи творчества Берроуза с историей хобби, а затем в наших диалогах под «модулями и приключениями» заметил, что у тебя просто триггер в мозгу какой-то на этой тематике.
Приведу примеры (цитаты не точны, это вообще не цитаты).
* * *
Дмитрий: Полагаю, что хобби пошло развиваться лишь по одному из многих путей. И возможно на каких-то путях по которым оно не пошло мы что-то потеряли.
Геометр: На самом деле мы ничего не потеряли, смотри: <описывает что и как мы потеряли>.
Дмитрий: Деградация мастерских практик на протяжении многих лет обусловлена A, B и C.
Геометр: Странно, что ты называешь A и C деградацией мастерских практик. Ты видимо сильно на эмоциях из-за того, что тебе не хватает B.
Цирк: Полагаю, что чтение OD&D способно здорово перетряхнуть мозг.
Геометр: Не читал OD&D поэтому — не способно.
* * *
Честно скажу — утомил. Не тем, что «не согласен», нет. Это нормально. К этому претензий нет. Считал бы я что я прав во всём — не стал бы делать обзоры, писать рассуждения и общаться в комментариях. Именно осознание того, что я могу быть не прав в своём отношении к разным вопросам НРИ заставляет двигаться вперёд. Поэтому я не говорю, что ты мне надоел тем, что ты в чём-то не прав.
Ты утомил тем что туго, уныло, ооочень занудно пишешь людям что они не правы, говоря что 2 не равно 2, там где люди такого не говорили.
Впрочем, ты советский учёный технарь. Это ОЧЕНЬ показательно. Такого спроси:
— В тарелку с двумя яблоками положили три яблока. Сколько яблок теперь в тарелке?
Наш, советский Геометр, вскочит среди ночи и ответит «Пять!» Быстрее любого американского выпускника MIT. Это есть. С этим ты справляешься.
Но спроси такого учёного:
— В тарелку с двумя яблоками положили три груши. Сколько фруктов теперь в тарелке?
И вот тут бедняга Геометр запутается и упадёт со стула.
Так я это вижу.
И ниже, что характерно, ты говоришь (или я не вижу?) на таком уровне обобщения, что там вообще любая фактически ролевая игра попадёт. То есть не тезис — а пустота содержательная (в моём представлении). Можно говорить о том, что ролевая игра — это заявки, реакции на них, и возможно броски — только ценность этого утверждения, сама по себе, кажется мне близкой к нулю.
То есть уточни для занудного меня (вполне занудного, это не шутка): смысл вот того куска? Я упорно его не вижу (и, возможно, реконструирую неудачно — что тебя и раздражает; естественно, в личных продолжениях любой человек раскрывает свои тараканы).
Примерно как в твоём том посте, что в раннем D&D именно что богатый инструментарий (я там не вижу упорно инструментария — то есть вижу обрывки и намётки областей в основном, которые так или иначе потом реконструкировались и собирались в инструментарий; у меня упорно отделяется обозначение сопрягаемых областей от инструментов). Я боюсь, что это вообще неизбежно — если кто-то будет писать непонятно в каком-то месте, его неправильно поймут (и во многих понятных — тоже). Придётся давать пояснения.
Но всё-таки — вот в чём смысл того куска? Что ты сюда вкладывал?
Я там вижу утверждение про то, что градации успеха были придуманы в 85-том (отдельное; вообще, их корни можно, подозреваю, найти и раньше — когда там было впервые «если бросок d20 проброшен на 5 и более выше сложности...»?). И отдельно утверждение про таланты и категории — которое мне кажется неверным. Вот и всё. А раздражители у нас разные — у тебя образ зануды-технаря без обобщений, у меня образ излишнего обобщателя, порождающего в пределе фричество в духе Чудинова, Задорнова и прочей публики тоже вызывает срабатывание, я это за собой знаю.
Ну а что по стилю мы с тобой не совпадаем — я тоже считаю, что это нормально. Я зануда, ты любитель провокаций и всё такое. Придётся терпеть друг друга и подстраиваться так или иначе.
И я вопросы твои, типа конкретные, отвечать боюсь. В прошлый раз ты с меня затребовал написать как создать клёвый денжн-модуль. Я написал. И что ты ответил? «Нет».
Ты вообще сам-то понимаешь что пишешь? Пиши проще, короче. А то у тебя конец предложения где-то далеко от его начала. Что ты меня спрашиваешь? Какого куска? Где в раннем D&D вообще надо было бросать d20 против сложности?
Ты хотя бы понимаешь что всё по звезде идёт в тот момент, когда на реплику
— Я считаю, что система разрешения заявок в ZeFRS похожа на таковую в PtbA.
тебе отвечают
— У хитинопанцирных в кембрии тоже была голова.
?
Это ты понимаешь? Я с тобой нормально каждый раз пытаюсь говорить. А ты со мной — не нормально.
Я сделал вид, то не заметил наезда. Потому что я тебе потом отписал подробно, заметь: imaginaria.ru/p/moduli-1976-2000-i-priklyucheniya-2000-nast-vremya.html#comment203381 При этом, кстати, у меня осталось ощущение, что ты там выдал не то, что спрашивалось (хотя ты, наверное, так не считаешь; я, впрочем, понимаю, что хотел другого и у нас там несовпадение картин) — то, что ты там выдал, это не следующие из правил принципы. Это, (в моём понимании) в лучшем случае, «следующие из определённого понимания духа правил принципы» (и то, кстати, не факт что следующие, а не просто удачные образцы мыслей авторов приключений по той же системе, которые были потом растиражированы). То есть удачная и хорошая статья с довольно бессистемным набором советов — только не логически вырастающая из правил системы, а именно что по большей части пристёгнутая к ней. Я, к слову, понимаю, что «старая школа» это меньшая системность, про это не надо.
Хорошо, попробую для тебя писать проще.
Вот это я у тебя почитаю прямо неверным:
Конкретно выделенную часть. Причём это не рюшечки — это существенная вещь. Ты упрощаешь PbtA до «система с градациями успеха и ходами» и всё. А это неверно — потому что существенная часть определения хода и идеологии за ним в том в отброшенных тобой чертах: формализации мастерского выбора в ответ, мастерские ходы и так далее. То есть ты упрощаешь в этой теме «как в PbtA» до такого уровня, что смысла в этом упрощении нет вообще (к этому и был пример про варана и белку, которые то же самое что стегоцефал при таком упрощении). Смотри, чтобы тебе было видно, что такое упрощение уже не функционально. Берём практически любую игру. В каком-нибудь фентези-хартбрейкере возможности персонажа тоже перекрыты описывающими его характеристиками (классами, навыками, особенностями). Если надо определить результат — бросаем кубик и смотрим в таблицу\книгу правил. Можно подставить конкретные названия систем — будет примерно то же. В каком-нибудь Fate способности персонажа определяются аспектами и навыками, если что — бросаются кубики. В современнике системы — Pendragon — есть пороки и добродетели с широким применением, есть набираемые passions с произвольным охватом — и там кидаются кубики, если надо определить результат, и т.д. То есть если ты хочешь сказать здесь что-то более узкое (например, о более свободной настройке персонажа — с которой, кстати, в PbtA по базе совершенно не обязательно хорошо) — то стоит говорить именно более предметно. Тем более, что это, в общем-то, на момент выхода Конана от TSR было тоже витающей в воздухе идеей (через год вышел GURPS).
Ещё раз, что у меня вызывает раздражение — утверждение «система разрешения ZeFRS похожа на таковую в PtbA» слишком размыто и, если смотреть на детали, оказывается неверно или чрезмерно обобщено. Ты вот раздражаешься такому занудству, понимаю, а это неспроста возникающая черта у так громимых тобой технарей (не только их, но используем твой термин) — потому что без этого, без умения проверять содержание высказывания и вцепляться в бессодержательную лирику, подтянутую вместо обоснования, к сожалению, получаются тоже всякие уродства — все эти теоретики языка Атлантиды, фоменкоиды и фолк-историки содержат в себе немалую часть «падших техарей», извини за красивость. Потому и реакция у подобных мне такая — когда есть сомнение, есть ли вообще содержание за утверждением, допускающим проверку — вцепляться.
Снова — я не против, если ты будешь говорить «вот, в 85-том было нечто смутно похожее на грядущую PbtA» или «можно углядеть некоторые аналогии с тем, что будет потом». А вот когда говорится, что это совсем одно и то же — ну вот это видится мне прямой ошибкой. Там игры весьма и весьма разные, и по ощущениям, и, насколько я пока могу видеть, по идеологии.
Вот утверждение про появившиеся градации успеха — оно верное. А вот то выше — нет. То есть я его приветствую, если оно художественное преувеличение и подводка к чему-то. Но обосновывать им что-то нельзя…
Ну и техническое: Я здесь говорю о вполне конкретной твоей манере — рискованных шутках, которые можно считать оскорбительными (см. в теме про Арриса, как пример — ты вот считаешь такое нейтральным, я нет), любви к в буквальном смысле провокационным противопоставлениям и в целом часто используемом тобой приёме — ты любишь выставлять сообщения, которые должны человека возмутить и вызвать сильную реакцию. Агрессивно-провокационный стиль. Если хочешь — постараюсь надёргать примеров на конкретные образцы, если не ясно по такому описанию, просто это сообщение не хочу сейчас перегружать. Тебе не нравится моя скучность и многословие — а я вот от этого морщусь. Но тут уж вкусы.
Ну собственно вот тут и нужно прекращать диалог.
Я такого нигде не говорил, сказать не мог и даже здесь, в этом диалоге, в цитированной тобой реплике (!) указано всё остальное (что игра это разговор, что игроки берут кубики, когда ситуация, что «ходы» отображают действия в ситуации конфликта и т.д. и т.п.).
Ты же приписываешь мне позицию, которой я никогда не придерживался, никогда не постулировал, говоришь «я у тебя почитаю прямо неверным», а затем выстраиваешь на этом умелое развенчание.
Это просто идеальный пример для того, чтобы понять суть диалогов между мной и тобой начиная с моего поста «Ретро-клоны».
Хотя важно будет отметить, что чем дальше, тем больше ты посыпаешь свои знаменитые стены текста приправой «Ну, гуманитарий завернул! Куда те науку следить. Куда те логично общаться. Тут нужны люди особые».
Если ты это поймёшь — имеет смысл обсуждать остальное.
Давай дальше пойдём, аккуратно — снова подчёркиваю, не чтобы тебя как-то унизить, не чтобы показать «куда с твоим рылом в калашный ряд, тут нужны люди особые», а просто чтобы показать, как оно видно с моей стороны, и по возможности поменьше отклониться от фактов. Понимаешь, когда я вижу вот такое вот большое несовпадение, то пытаюсь его как-то закрыть. Понять, я дурак и не понимаю чего-то существенного, или там действительно ошибка? Тут я просто не знаю иного способа, как пошагово излагать своё понимание и свои возражения.
Эти вот уточнения не влияют на то, что я говорю выше, и мне даже с их учётом кажется, что у тебя там излишнее упрощение. Смотри: «игра это разговор» — это, собственно, просто описание процесса. Любая НРИ это разговор (в смысле — обмен сообщениями), что близкая к PbtA, что далёкая. То есть это не классификационный признак. Точно так же и про кубики в ситуации конфликта (я бы даже сказал, значимой неопределённости — если в «конфликт» включать «конфликт с неизвестностью», то да, конфликта) — это просто показатель, что в системе используется ГСЧ как составляющая результата, таких систем абсолютное большинство. Основная линия несовпадения у нас по слову «ходы» — я пока что из твоих постов выше заключаю, что ты словом «ходы» назвал любые действия персонажей, которые разрешаются с элементами игромеханики (во всяком случае ничего выше этому не противоречит вроде) — мне кажется, что ты оставил за бортом существенные признаки ходов в PbtA, которые их отличают от «просто любых механических инструкций» (хотя, конечно, в разных PbtA примерах, начиная с самого начала, ходы понимались очень широко).
Вообще, может в этом дело? Ты говоришь: а мне кажется, что нельзя так сильно упрощать. В контексте беседы, где я вклинился, было трудно однозначно сказать что это самое «вообще» означает, что ты считаешь важным, потому я так реагирую на «один в один».
Может, ты приведёшь пример, чему ты там противопоставляешь? Что не «один в один», какая система не пойдёт под такое? Потому что по моему любая подойдёт, потому я и реагирую так — не чтобы тебя попрекать и унижать ошибкой, а недоумевая. От тебя я пока получил указание, что воспринимаю тебя полностью неправильно (причём скорее всего до начала и этого блока, на уровне умолчаний) — так покажи где, я скажу искреннее спасибо!
(Вот пока писал, кстати, несколько засомневался по поводу привычного мне толкования «ходов», полезу сейчас сверяться… )
Краткое содержание наших диалогов под моими постами:
И тут такая же ситуация. Сколько бы я ни говорил, ни пояснял, с самого начала этой ветке ты говоришь «нет». Ну и как я могу показать тебе каково моё мнение, если ты раз за разом его не принимаешь?
А где я, по-твоему, в этой ветке говорю «нет»? Вот выше, вполне на мой вкус простой вопрос:
(Ну, конечно, и почему — но там, кажется, можно в три предложения уложиться).
В процитированном мной фрагменте… Я дал пояснение, которое ты просил, а ты написал «эти вот уточнения не влияют на то, что я говорю выше».
Я тебе уже чуть выше написал почему я не хочу отвечать на твои такие вопросы в этой ветке. Я опять затрачу кучу сил, пойму смысл жизни, а ты легонько шевельнув бровью скажешь «нэ то атрэзал!»
Ц: но я говорил — всё это уже было, вот это вот в точности как PbtA.
Г: мне кажется, это вот — настолько излишнее обобщение, что смысла за ним уже просто нет.
Ц: ты приписал мне то, что я не говорил!
Г: погоди — ты говорил вот это? Я понимаю это вот так — и мне кажется, что это ошибочно, потому что (примеры, пояснения).
Ц: ты что! Это не так! Но я ценю критику, просто ты критики не предоставляешь — просто говоришь «нет».
Г: Подожди, тогда что ты говоришь-то в исходном сообщении? Те детали, которые ты добавил, по-прежнему никак не влияют на то, что описано выше. Погоди, может ты там противопоставляешь это «в точности так» какому-то «не в точности»? Можно хоть один пример где «не в точности»? Мне пока кажется, что у столь общей формулировки как ты написал, «не в точности» просто нет — но если приведёшь пример, может стать понятнее.
Ц: Нет, я не буду предоставлять пример — потому что ты ничего конструктивного не делаешь, просто говоришь «нет».
Заметь, с моей позиции кажется прямо-таки зеркально — что «нет» раз за разом говоришь ты, а я упахиваюсь, выписывая все промежуточные рассуждения…
На всякий случай, уже вне этой гиперболизации, резюмируя мою точку зрения по этому куску. Я уже приводил — в моём понимании не стоит употреблять слово «ходы» для произвольных групп талантов и прочих игромеханических характеристик и не стоит говорить, что это «в точности как в PbtA» — потому что пропадают вроде ключевые моменты именно PbtA (вся эта формализация мастерских ходов, принципы выбора и проч. — я их уже упоминал, но может быть слишком мимоходом и ты отнёс это к незначимому? Если же их отбросить, то в такой формулировке в «ходы» можно запихнуть что угодно — от Risus-овских клише до D&D-шных классов, особенно AD&D-шных, с их non-weapon proficiencies). То есть говорить о том, что «TSR-овский Conan в чём-то более похож на AW, чем современники» — это можно, и это содержательно, если мы говорим о конкретном современнике. Если говорить о деталях — например, что там уже есть разные уровни успеха при броске — тоже получается содержательно. Если говорить о том, что «Conan 1985-го в разрешении заявок — в точности как PbtA игры» — то там получается очень странная вещь: мне вот непонятно, что там такое имеется в виду. Что механизм идеологически одинаковый? См. выше — для этого нужен такой уровень обобщения, что идеологически механизм получается одинаковый почти у всех НРИ. Что ощущения от игры по Конану и какому-нибудь фентези-варианту PbtA игры будут одинаковыми? (От этого конкретного куска — разрешения заявки). Мне кажется, что нет — по TSR-овскому Конану 85-го я не играл, конечно, но вот процесс ZeFPS по твоей ссылке можно попытаться оценить, и пока что мне видится, что он будет другим неизбежно. Добавленные черты (снова утрирую, предупреждаю!) — что участники процесса за столом говорят ртом и иногда кидают кубики — вроде не добавляют существенных моментов. То есть я пытаюсь всё понять, в каком смысле ты употребил это самое «совсем так же» — и не выходит у меня понять, кроме как сведением до уровня «все игры — это словески с иногда бросаемыми кубиками». Вот и всё, во что я бьюсь лбом — пытаюсь разобраться, что там у тебя была за мысль за этим словосочетанием.
Не получается пока что — то ли у тебя там всё-таки подразумеваемый контекст важен, который я не понимаю, то ли тут нам обоим глаза застило прорвавшееся раздражение. Точно так же как в своё время мне не удалось понять, что ты подразумевал под «нельзя испортить» (кроме красивой формулировки) — гипотез несколько составил, а вот что ты имел в виду, так и не понял. Впрочем, там-то явно была разница в наших терминах и представлениях.
Это ты верно подметил. Очень точно. Это сложнейшая и эпохальнейшая мысль. К ней ещё прийти надо было.
Короче. Мой поинт состоит в том, что
— Живые существа в ZeFRS собираются из талантов, а если талантов нет, то присваивается численное значение отсутствующим талантам;
— Персонажи игроков — живые существа;
— Таланты каким-то образом описаны, что задаёт тон сеттингу;
— Легко провести аналогию между ходами и талантами. Работа мастера тоже формализована — он пользуется талантами персонажей ведущего или взывает к талантам персонажей игроков;
— В тех ситуациях, когда конфликта нет и исход заявки предопределён самой заявкой — как и в любой нормальной игре кубики никто не кидает, история движется дальше только от принятых решений;
— Игра фокусируется на том что значимо для игры и предоставляет нам это списочно в виде талантов, а также системы магии, когда происходит что-то для игры не значимое — это не перекрывается правилами игры;
— Ты знаком с игрой на жвижке PtbA «Дороги Духов»? Там можно пытаться ловить призрака, но нет игромеханической способности написать книгу об этом, однако игрок может сделать такую заявку, а формализация её разрешения на трёх страницах правил для мастера не найдётся.
Впрочем, всё это я сказал с самого начала и немного подозреваю каким сейчас будет твой ответ.
Пока это позволяет выделить пункт, где у нас расхождения. Вот в этом пункте мы с тобой расходимся существенно: «легко провести аналогию между ходами и талантами» (в моём представлении тоже легко, но скорее бессмысленно: можешь проверить, подставив сюда вместо «ходы» почти любую игромеханическую сущность из сколько-то блочных игр: «клише», «преимущества и недостатки», «аспекты», «черты», «флаги» — провести аналогию можно так же легко, но игры-то на выходе будут совсем другие, и по организации и по процессу. В моём представлении это признак плохой аналогии).
То есть мне кажется, что за этим всё-таки нет такого смысла, который ты вкладываешь, если я ошибаюсь — не стоит пытаться видеть аналогию в том, что «работа мастера тоже формализована» — потому что она формализована в PbtA существенно иначе, если смотреть на детали, а формализована вообще — везде, кроме словески.
Соответственно, прочие пункты (кроме последнего: я не очень уловил к чему он, потому про него не скажу) — они не о том, потому что они вообще общие для фактически всех НРИ, если заменить слово «талант» на основную игромеханическую единицу рассматриваемой НРИ, а я спрашивал, в чём всё-таки большее сходство с PbtA (подразумевалось, что если тут «в точности так», то в других — «не в точности так», иначе исходная мысль вообще вырождается до «во всех НРИ с самого начала всё одно и то же», что явно не то, что ты хотел сказать). Можешь проверить — заменить у себя выше «таланты» на, например, «классы» и посмотреть — под твой список выше D&D запросто подойдёт: классы описаны, что задаёт тон сеттингу, когда конфликта нет, то никто не кидает, значимое для игры предоставляется в виде списка классов и системы магии…
Я пока что, покрутив в голове так или иначе, вижу твою мысль скорее в том, что TSR-овский Конан был более модулен, чем современники — то есть отличие разве что в том, что таланты ZeFPS набираются весьма произвольно, а не пакетом. В этом смысле да, он ближе к тому, что потом станет важным ключевым направлением (которое окажет влияние и на PbtA, пусть они тут и плохой пример). Но, повторюсь, тут уж ближе бы был GURPS, который выйдет в следующем году после Конана — похоже, идеи витали в воздухе…
Черты в SaWo не приводят вот к чему: они не заставляют действовать персонажа в соответствии с наибольшей игромеханической рациональностью так, чтобы это соответсвовало персонажу. Вот ганслингеру в AW выгодно трахать всех подряд перед выходом на дело и это соответствует образу персонажа. Это и называется хороший гейм-дизайн. Также и персонажу ZeFRS выгодно действовать там где он компетентен.
Черты SaWo, в лучшем случае, влияют на навыки и вторичные хаактеристики, с которыми тоже не провести аналогию ходов в силу того, что они используются в «нарративном геймплее» и в «организованном геймплее» совершено по разному. Клише «Ризуса» -гораздо более точная аналогия.
Ты «Дороги Духов» читал? Ты признаёшь что это игра где нет организованной и формализованной мастерской части? Тем не менее общепризнано, что это PtbA.
Я обращаю твоё внимание, что не только клише Ризуса — но и аспекты Fate, и прочее из списка будет у тебя довольно точными аналогиями, а ведь это существенно разные вещи… (Более того, смешно, но классы D&D 3.5, к примеру, тоже будут хорошими аналогиями — там персонаж в основном состоит из классов, и их набор задаст во многом уровни компетентности).
Но пока что вроде понятно — ты говоришь про модульность. Заметь, вот он твой пример-таки — удалось из тебя его вытащить. Неужели было сложно? (Причём, обрати внимание — отличие SW как раз не в том, про что ты говорил на пару постов выше; тебе пришлось ещё и вытаскивать отличие «нарративного» от «организованного» игрового процесса, и проч.).
Читал и играл (и, кстати, у меня осталось впечатление, что PbtA-движок, в отличие от принципа динамической генерации мира, там применён настолько перректально, насколько это возможно вообще — я это относил к тому, что она совсем ранняя игра, когда AW-хаки только стали появляться. Вот MihailKuleshov на стене ругался, что в DW убрали все преимущества AW, как он их понимал — в моём представлении с формально использующей PbtA ДД в области ходов (которые там так не названы) и реакций ведущего на них та же картина). Мастерская часть частично формализованная там есть, кстати (см. промежутки между рейсами, например).
Значит, мы ещё и упёрлись в то, что мы считаем важным в PbtA (то есть что его определяет — наличие на этой странице в списке или определённые черты в процессе). Формально PbtA по волнам очень сильно отличаются по механике.
И уж если формальными признаками пользоваться — то в том же списке есть, скажем, The Sundered Land — я, например, затруднюсь применить наши рассуждения про ходы к a Doomed Pilgrim in the Ruins of the Future!
Но тоже стало более понятное место — мы с тобой по разному толкуем ключевые черты для отнесения к PbtA, расхождение ясно.
А смеюсь я вот почему. Всю дорогу я отбивался от выполнения сложной умственной работы, которую ты мне навязывал. Не потому, что не хотел, а потому что знал, что ты напишешь «нет». Наконец, ты меня просто развёл, предложил мысленный эксперимент с чертами. Я его выполнил (я сразу указал игру, потому что заметил, что ты не указал, а я-то понимаю, что лучше быть понятым, чем не понятым). И что получил? Ты написал, что, во-первых, пример у меня не той системы, во-вторых, он вообще не в ту степь.
Ну и после начал говорить вообще про другое.
Ну так потому что ты неправильно понял — и из всего того поста выбрал только не так истолкованный кусок, пропустив всё остальное. То есть ту мысль, которую я пытался донести — про то, что если взять и подставить что Risus, что Fate, что даже GURPS в связке преимущества\недостатки+навыки, то получится то же утверждение, а игры разные, и семейство PbtA тут очень плохой пример — ты вроде игнорируешь, не соглашаешься и не отрицаешь.
Ты его провёл с Risus — которая никак не PbtA по построению, ты согласен — и вроде согласился. Далее ты провёл его с чертами SW, которые не подразумевались — и получил другой итог (он не к теме, потому что SW не подразумевался вовсе в примере). Зато в итоге ты всё-таки показал, что ты считаешь не подходящим под пример, пусть и случайно, и дал зацепку, чтобы понимать всё-таки тебя.
Подозреваю, что я у тебя то же ощущение вызывал, когда не понял твоего примера.
Вообще, мне наше общение в этой теме (причём в обе стороны) напоминает анекдот:
Корреспондент: А сколько ваши овцы дают шерсти за стрижку?
Пастух: Какие — белые или черные?
К: Ну, белые.
П: Белые — по 5 кг.
К: А черные?
П: Черные тоже 5 кг.
К: А сколько они едят сена зимой?
П: Какие — белые или черные?
К: Ну, белые.
П: Белые по килограмму.
К: А черные?
П: Черные тоже по килограмму.
К: Слушай пастух, а что ты все время спрашиваешь белые или черные?
П: Так белые — они же мои.
М: А черные?
К: Тоже мои.
Когда мы друг друга пытаемся понять — всё время натыкаемся на вот такую логику собеседника. Я пытаюсь вытащить из тебя корень этого несовпадения, ты вроде активно ещё противодействуешь — потому что считаешь, что не получится. Я же тебе подробно каждый раз, как мне кажется, пишу почему «нет» (то, что ты считаешь «нет»), но ты это почему-то пропускаешь мимо…
Что до сходства Fate с AW — так это вообще не новость. Авторы игр дружат, нахваливают друг друга в блогах, и говорят о подходах к созданию игр так что «он абсолютно прав» каждый о каждом.
В «Дорогах» у всех персонажей фактически одни и те же возможности, и их скорее определяет выбор характеристик, плюс роль на поезде. Тогда мне снова не очень понятно, чем ты отделяешь «ходы» от любых характеристик вообще. Вот рядом у тебя Old School Hack — туда твоё рассуждение как оно было, вполне применяется тоже (к характеристикам и выбранным талантам), но мне кажется странным считать это аналогом PbtA игр (кроме, разве что, подхода к оформлению листов).
То есть если оставлять выбор — опять мало что остаётся содержательного в той фразе. В игровой механике способности персонажа определяются какими-то выбираемыми конструкциями — ну так это вообще везде, где персонаж создаётся механически. Причём создавая персонажа абсолютно везде мы выбираем из каких-то областей, где он будет сильнее и где будет слабее. Если есть выбор в процессе генерации, то он выбор между чем-то, иначе какой в нём смысл?
А мне вот кажется, что при дружбе авторов (которая довольно параллельна делу), игровой процесс в Fate и в основных PbtA играх — весьма отличный по регламентации.
Ладно. Видимо, надо брать паузу (хотя интересные отличия и начинают кое-как выкапываться).
Ладно. У меня тут есть планы по поводу моих обзоров и общения в комментах. Может и правда пора прекращать бугуртить.
Я должен как-то списочно сверяться с тем, что конкретно ты считаешь не нейтральным? И тогда я буду простым пареньком, пытающимся на Имке говорить о НРИ, а не назначенным тобой провокатором?
Да, а стремиться в меру сил учитывать мнения окружающих о допустимом и просто желательном в беседах — это, в общем-то, и называется тактом и вежливостью, разве нет? Ты не обязан следовать — никто тебя не принуждает. Но точно так же никто не мешает мне испытывать неприязнь к твоему стилю, и выражать это мнение — без намеренных оскорблений, заметь. Я говорю, что мне не нравится в твоём стиле общения — ты выше не менее двух раз довольно пространно проезжался по моему. Как распоряжаться с этим знанием — сугубо твоё дело; я считаю что его наличие всё-таки полезнее отсутствия.
Остынь, пожалуйста. Я понимаю, что тебя раздражаю (частью реальными чертами своей личности, частью вещами, которые ты мне приписал) — ну так ты меня тоже порой. Ты хочешь чтобы я только пел тебе дифирамбы (за что — есть, между прочим) и никогда не говорил ничего неприятного? Это, по-моему, только с особо ненавистным врагом имеет смысл делать. Хочешь, чтобы я тебя всегда идеально понимал, равно как и ты меня, без уточнений? Я подозреваю, что это просто невозможно. Серьёзно, успокойся. Заметь, эта часть ветки началась с твоего возмущения (и попытки мне пояснить — за что, кстати, честь тебе и хвала, без малейшей иронии). Если не можешь меня выносить и махнул рукой на попытки пробиться — всегда есть кнопка «игнорировать».
И неудобные вопросы я просто обожаю. И задавать и, когда мне задают. Я когда преподом работал — грустил, когда студенты не указывали на ошибки или не задавали вопросы. И сейчас на каждом форуме типа «Учёные против мифов» стараюсь задать вопрос, чтобы получить в ответ рассуждение, а не да/нет.
Поэтому критика для меня чуть ли не важнее «вау, круто» (но это тоже, что греха таить, очень важно). Вот в комментариях к обзору «Принцессы» Modo написал «говнилин», его спросили «почему» — он ответил что привело его к такому отношению. Это норм.
Вставание в пафосные фразы и вбрасывание реплик «а покажи мне то», «а докажи что ты не гоп-фраер», «а вот тут тебе надо убедить меня в этом» — это не критика.
Пока что я вижу, что ты не понимаешь моих вопросов вовсе, а я не понимаю твоих ответов (более того, я не понимаю зачастую, почему ты написанное считаешь ответами), и наоборот. Будем пробиваться…
Как там эта звалась-то игра в богоубийц, неконтролируемо эволюционирующих в богов, с бросками десятков, а то и сотен кубиков? Там ведь с точки зрения чистого броска это дико неудобный элемент, но вроде эпичность процесса старательно этим неудобным броском нагнеталась…
Потом пошли иллюстрации ДиТерлицци в качестве демонстрации того печатного станка, к которому появился доступ у тех кто ещё десять лет назад был кучкой задротов в подвале.
А не разноцветные матрицы, кубы с цветными гранями и цветовые решения на чарниках.
Кстати, вот интересно — а игры со специальными дайсами (имеется в виду не ставший стандартом набор, а именно специально раскрашенными, со спецсимволами и проч.) насколько раньше того, как это было подхвачено как способ продать фирименные наборы, распространились?
Вот насчёт 1985 — поднять надо, с ходу не скажу. Но в первом Basic Role-Playing (который потом в Call of Cthulhu переполз), там матрицы были?
Про Conan, я был уверен, что это очевидно, что бросок оттуда. ZeFRS — это пересказ тех правил.
Но если в пассаже «потом игр с формулами стало много, а матрицы подзабыты и это стало способом выделиться» под «потом» подразумевался 2007, то ладно, у меня претензий нет (по крайней мере таких, на которые я стал бы тратить время).
Можно использовать стандартные д6, но вы же купите наши офигенные фейтоцодайсы за 19.99$
У нас есть плюсик и пустое поле.