Геномодифицированная ММО, или реанимация мёртвого жанра
Беда современных ММО в том, что они не развиваются качественно. Используются всякие вариации известных проверенных игровых схем, однако чего-то действительно впечатляющего не встречается. Становится красочнее и лучше графика (хотя большой вопрос, лучше ли — сами по себе реалистичные шейдеры и HD-текстуры не заменят стиль, поэтому и пиксельарт может быть превосходным, а навороченное высокотехнологичное 3D скучным и безжизненным), вводится больше контента, навешиваются новые виды развлекательных активностей. Хотя, что тут рассказывать — сами всё знаете. Жанр ММО мёртв. Если конечно не брать во внимание два с половиной проекта, где ещё (или уже, или время от времени) теплится некая жизнь. Основной пейзаж неутешительно сер и усыпан трупами всевозможных клонов, так щедро разукрашенных маркетологами при жизни.
Давайте же немного покопаемся среди этих мертворожденных тел, чтобы понять, почему они не шевелятся.
С чего начинается каждая такая новая игра? Конечно с объяснения, того, что герой игрока — это избранный богами, единственная надежда мира и всё в таком духе. Те, кто выжил после прохождения нечеловеческого туториала, выбегают наконец на открытое пространство, за пределами начальных локаций, и видят миллиарды таких же избранных, снующих вокруг.
По всему миру стоят тупенькие НПС, хлопают глазками, ничего не делают (или делают, но так, что лучше бы они не делали, а просто стояли на месте спокойно), но обожают вываливать на игрока тонны текста (который всё равно все проматывают) и катсцен (99 процентов из которых — это размахивание руками вышеозначенного НПС, во время говорения им текста, который вы ещё сильнее хотите промотать, чем обычный).
Игровой процесс всегда вертится вокруг вырезания мобов или других игроков. Да, помимо этого есть различные виды фарма ресурсов, есть уникальные классы, которые вырезают мобов/игроков по-разному, есть прочие сопутствующие занятия. Но в конечном итоге, пусть в игре даже дают строить замок, предлагают уникальную систему дипломатии или возможность создания торговой сети между городами, не важно — ВАШ ГЕРОЙ ДОЛЖЕН УМЕТЬ УБИВАТЬ! Потому что убийства — это основной процесс, а всё остальное — это просто дополнительные опции, не более того. Даже если в игре есть классы поддержки и лекари, они всё равно могут бить и наносить урон. И не просто так, на всякий случай, им это требуется как минимум для прокачки. Таким образом убийства всегда на первом плане, прочие уникальные механики тонут в этом море внимания к боёвке.
Если в игре были какие-то оригинальные идеи (душа игры, назовём это так), то, как правило, они присутствуют на старте игры и потом их уже не будет. Потому что дальше игра (будь она хоть трижды новаторской изначально) начинает развиваться по накатанному шаблону — добавим осады, добавим поиск партии, добавим заточки, добавим аукцион, добавим рейды, добавим личное жильё, добавим крафт.
Пойдёт это на пользу данной конкретной игре или нет — какая разница, ведь это проверенная рецептура. Разработчики обычно считают, что эти вещи современны, они обязаны быть во всех уважающих себя ММО, и одним своим наличием уже гарантируют успех. Или же они сами не в силах развить идеологию своего продукта во время его жизни, и их хватило только на интригующий и привлекающий внимание старт.
Пользователи же, в свою очередь, сами трясут разработчиков, чтобы те вставили в игру привычные им вещи. Добавьте осады, просят они. Добавьте аукцион. Добавьте рейды. «Что, у вас не будет осад и аука? К чёрту такую игру!» — вопят они на игровом форуме. Тут многие сами пойдут запилят игрокам осады, чтобы те успокоились, вместо того, чтобы задуматься, насколько осады будут уместны в игре, где нечего осаждать. Или насколько уместен аукцион, в игре, где своя самобытная продуманная система экономики. Или массовые сражения в игре, где в глазах от эффектов рябит уже на десятке действующих лиц.
Пытаясь без разбору притащить в свою игру всё и сразу разработчики получают в итоге очередной, интересный незначительной части аудитории (в силу привычки, приятных воспоминаний, знакомых контактов) труп. Да они собственные оригинальные механики убивают, упрощая там, где не надо было упрощать и делая бессмысленным то, что раньше было частью уникального игрового процесса.
Каталогизировать мёртвых — это конечно увлекательно, но давайте попробуем, если не воскресить мертвеца, то хотя бы понять, что здесь стоило воскрешать и как сделать ММО с устойчивым иммунитетом против всего этого рака шаблонных механик. Собственно все проблемы ММО — это следствие развития их основополагающих принципов. Измени основные принципы — и ты изменишь всё, даже не поменяв графику.
Об умерших, как говорится — только хорошее. Вот и начнём с хорошего. Что там в наших ММО было хорошего? Например, это различные роли героев — есть те, кто наносит урон, есть те, кто выступает в роли поддержки и так далее. Хорошо это? Неплохо. Есть продуманные экономики, где все ресурсы производятся/добываются самими героями, а не падают с небес. Есть крафт, зоны свободного pvp, деление на фракции, система достижений — много интересных вещей, которые можно обдумать.
Итак, начнём подготовку к реанимации. Так, чей это череп? Йорик? А, это система разделения ролей в ММО. Ну хорошо, отличный образец, почему бы не начать с него. И действительно — что если разделение ролей у нас будет боле глобальным, настолько, что даст совершенно иной геймплей, чем это общепринято.
Втираем в череп «Порошок асинхронного геймплея». Пусть у нас будет один боевой класс и сразу несколько небоевых, которым боёвка в принципе недоступна, зато они получат свои уникальные занятия в игре, изредка пересекающиеся с деятельностью других классов.
Из небоевых у нас будет какой-нибудь класс-курьер, просто разведывающий местность и разносящий важные посылки. От этой своей деятельности он и будет получать опыт. Ему же можно выдать умение невидимости, оберегающее от опасностей. Прочим классам он может пригодиться, когда требуется разведать местность. Воровство? Можно отдать ему и эту функцию.
Ещё одним классом может быть собиратель ресурсов — этакий рудо-земле-кристалло-коп. Можно связать его с крафтом или же выделить крафтеров уже в отдельный класс. И да, имена мастера на скрафченных предметах должны быть указаны. Это важно.
Класс-торговец, интересующийся денежно-товарной стороной игры, может налаживать торговые маршруты и заключать всевозможные сделки. Он же будет иметь доступ к более продвинутым финансовым инструментам, которыми не обладают другие классы. Да вот хотя бы иметь доступ к расширенному хранилищу и городскому каталогу купли-продажи, где указан ассортимент торговых палаток.
Класс-королевская элита будет вовлечён в жизнь города, к которому приписан. Он будет выставлять городские укрепления, голосовать по важным вопросам, конструировать простые задания героям прочих классов (вроде наград за голову монстра, доставки, перевозки, собирательства и так далее), собирать налоги, в конце концов (не обязательно с игроков, можно с НПС).
Кстати, в тему реанимации жанра — взять тех же некромантов, как класс. А кто сказал, что они должны поднимать армии мёртвых и изничтожать всё вокруг, уничтожая игровой баланс боёвки. Пусть лучше он путешествует по всяческим руинам в поисках мёртвых эссенций и трупов, чтобы читать прочие свои утилитарные заклинания. Путь воскрешает умерших в поле союзников. Пусть охотится за артефактами, накладывает чары, на предметы для других классов и может открывать двери в различные таинственные места.
Присоединяем череп к позвоночнику, добавляем «Зелье фракционности» и произносим «Слово трансмутации». Почему бы не сделать и самих монстров игры отдельной фракцией, за которую тоже выступают игроки. И опять несколько классов — пара боевых (скажем, элитный босс и монстр, расставляющий управляемую искусственным интеллектом мелочь по долам и весям), а остальные для прочей деятельности.
Элитный босс будет связан с локациями, где возникают сокровища. А может быть даже с самим сокровищем, до его (сокровища) очищения. Эту связь можно обыграть различными способами — допустим монстр будет слабеть, если отдаляется от своего логова. Возможно, он будет автоматически телепортироваться в своё или ближайшее логово, если его атакуют герои. Может быть из логова он сможет телепортироваться в украденное героем сокровище, чтобы наказать вора. Прокачиваться наш элитный босс будет поеданием месторождений ресурсов и убиением героев, шастающих тут и там, или же пришедших за его головой.
Класс-плодильщик мелких бесов посещает разные точки силы, взаимодействуя с которыми он призывает в эту область бесов из портала (а то и вовсе открывает целый разлом в потусторонний мир). Он способен усиливать бесов аурой, как и некромант, охотится за эссенциями, а также подавляет действие некромантских чар, наложенных на оружие. Прокачивается плодильщик посещением вышеозначенных точек и убийством героев.
Класс-тень способен летать и у него увеличенный обзор местности. Тут, кстати, встаёт вопрос о карте — её саму можно выдать не всем классам. Тень питается жизненной силой прочих классов — высасывает энергию, обволакивающую их. Эта энергия может накапливаться на персонаже, когда он получает опыт, но снять её (и перевести в свой личный опыт) способна только тень. При этом герой может получить какие-то плохие баффы, вроде замедления или потери маны.
Класс-хранитель подземелий осуществляет глобальное управление фракцией монстров — выдаёт квесты по штурму городских укреплений, сам выполняет квесты, которые ему нашёптывают тёмные артефакты. Зарождает сокровища в пустых логовах. Перемещается по сети демонических порталов.
Вроде бы уже вырисовывается достаточно занятная игра. Намажем скелет «Ассоциативным маслом», чтобы мясо лучше нарастало на кости. Счистим с тела отвратительные «Города-туториалы-для-новичков-куда-никто-потом-не-возвращается», капнем «Живительным экстрактом продуманной экономики» и отгоним назойливых «Мух монетизации» свежесваренным репеллентом из двух частей «Отстаньте-это-игра-мечты» и одной части «Free-to-play-с-человеческим-лицом». Что получается?
Получается множество интересных вопросов и мыслей, которые всплывают при обдумывании этой ориентировочной концепции. Делать систему достижений для всех или только для одного класса? Может быть стоит сделать для всех, но лишь у одного класса достижения будут давать ему бонусы или способности? Насколько длинна прокачка, как именно её реализовать? Нужны ли уровни персонажа в принципе, или достаточно усиления навыков? Стоит ли делать информацию об уровне героя/монстра наглядной, или скрывать её? Почему бы не зашить боевые и небоевые способности в предметы — все или часть. Как заселять мир персонажами? Ставить автоматическое ограничение на те классы, которых в игре сейчас намного больше других или действовать как-то ещё?
Отдельно остановимся на теме взаимодействия героев между собой. Во многих ММО существует одна гигантская проблема — в них проблематично играть с друзьями. От многопользовательской игры ждёшь того, что она будет способствовать вашей кооперации. Но нет — вас начинают разделять уровни силы, локации и прочие интересы (связанные с уровнем силы). В итоге, парадоксальным образом, в многопользовательской игре играешь по большей части в одиночестве либо в компании случайных людей. Неплохо бы отрегулировать этот момент должным образом.
Групп в нашей игре наверное не будет, раз герои по большей части занимаются разным, но вот кланы и возможность как-то кооперироваться — это хорошо. В целом группы в существующих ММО — это тоже непростой вопрос. Когда видишь очередные интерфейсы вроде «группа на 6 человек», «рейд на 20», то хочется спросить — почему не группа на 2-3 человека? Ну хоть в одной игре. Просто почему-то ММО всегда хотят размаха, словно говоря «Ну мы же многопользовательские! Многопользовательские же!!!». Поэтому игроков, которые еле с двумя-тремя другими бедолагами научились кооперироваться, заставляют идти в групповые активности для группы из пяти-шести. И рейды, да, тут чем больше, тем, видимо, лучше. Размах важен ведь. Хотя, кому было бы хуже, если группы и рейды были бы поменьше. Там и взаимодействие классов можно было бы лучше отточить и игроки ходили бы в активности чаще.
Если же посмотреть на кланы и гильдии — этот элемент сам по себе неплох, но реализован обычно так, что всем интересны крупные устоявшиеся кланы, а новичкам нет смысла создавать свои мелкие объединения. Почему бы не реализовать гильдии, которые не конкурируют друг с другом по количеству игроков, а позволяют сформировать удобное маленькое сообщество. Самый простой вариант — это конечно гильдия, членство в которой не даёт никаких бонусов вообще, но тут можно подумать над вариантами некоторого безболезненного расширения функционала. Допустим, это могла бы быть механика прокачивания связей с игроками-согильдийцами (или же со всеми играющими, не только с согильдийцами, но с последними связи прокачивались бы быстрее). Шкала связи росла бы, когда вы находитесь рядом и совершаете всякую совместную деятельность — некромант открыл бойцу путь в подземелье и наложил защитные чары, пока тот зачищает его, курьер осматривает комнаты в поисках ловушек, чтобы обезвредить их и отнести материалы королевскому элитнику, выдавшему на них квест. Когда связь прокачана, то персонажам может передаваться часть зарабатываемого друг другом опыта, но самое главное — открываются новые возможности. Тот же некромант, к примеру, может воскресить уже не любого героя, а только того, с кем имеет связь. Или как вам класс-призыватель, который может призвать (телепортировать полноценно или временно) на помощь не какую-то зверушку с искусственным интеллектом, а полноценного персонажа, с которым у него есть связь?
Мысли по поводу модели внутриигровой экономики уже были как-то озвучены вот здесь. Что же касается принципов распространения самой игры — да никому не нужен проект по подписке и куча всевозможного микротранзакционного мусора, за интерфейсом которого игры не видно. Можно ведь сделать игру свободной, ограничившись покупными костюмами. Как вариант — некоторые классы могут быть платными (тот же боевой), таким образом играть смогут все желающие, а пользоваться более крутым (в представлении обывателя) классом — отдельные люди. По сути это просто приведение азиатской схемы «80 процентов играют в ММО бесплатно, 20 процентов оплачивают это всё» в более явный вид. С другой стороны, нам и не нужно, чтобы наш пациент жил полноценно, реально конкурируя на существующем рынке. Достаточно, чтобы он просто жил, хоть в какой-то форме, и с ним можно было экспериментировать.
Не следует забывать и о такой животрепещущей теме, как условия смерти героя, штрафы за смерть и всё в таком духе. Здесь открывается множество вариантов, как можно поступить с этим игровым аспектом. Как и в прочих делах здесь следует опираться на общую глобальную концепцию игры в целом и помнить о взаимосвязи с прочими её элементами. Во время смерти может теряться опыт или иной ресурс. Она может быть нелимитированной или перманентной. Она может комбинировать различные подходы. Допустим у нас в игре перманентная смерть, но один раз герой может быть оживлён некромантом (если конечно, он знает того некроманта). Можно подумать о неубиваемых классах или классах, которые живут ограниченное время! Такие классы могут просто эволюционировать с течением времени (автоматическая прокачка), пока не исчезнут.
Сама смерть тоже может быть вызвана разными причинами — кроме гибели от рук/лап боевого представителя противоположной фракции (или вызванного им существа, управляемого искусственным интеллектом), героям некоторых классов может требоваться время от времени подкрепляться едой (глобально такая механика выглядит непривлекательно, но привязанная к одному классу, вероятно, может иметь потенциал).
Если мы берём за основу именно перманентную смерть, то стоит продумать её реализацию более подробно. Следует решить, сколько жизней будет у героя — одна или несколько. Будет ли он терять все свои вещи во время смерти? Будет ли игрок создавать нового героя в том же классе или получит возможность выбрать другой из доступных сейчас? Имеет ли смысл передавать часть накопленного опыта меду умершим и новым героем? Возможно, стоит прокачивать саму душу героя, а не конкретный класс? Стоит ли развить эту тему и устроить настоящий циклом перерождений, когда герой будет переселяться во все классы, по цепочке? Главное вовремя остановиться и определить приемлемый вариант.
Гадать, как будет выглядеть наш пациент при жизни можно долго. Как бы то ни было, собираем все вопросы в чёрный ящичек и прячем внутри тела. Зашиваем костяной иглой грудную клетку. Чертим на коже магические символы. Осталось поймать в нашу реанимационную установку разряд молнии, дёрнуть рубильник и воскликнуть «Its Alive! Alive!!!»
90 комментариев
… А зачем?
Ведь сражения самое интересное!
Мы же играем в РПГ (в целом), чтобы пережить приключение. А тут без сражений никак.
Крафт? По сути рутинное занятие. Остальные «классы» тут тоже занимаются рутиной. Но хочется-то приключаться!
Меня лично, кроме моей любимой ММОРПГ, цепляла Драконика, Dragon Nest и Невервинтер. Но из-за своей F2P природы именно с приключениями не задалось. В первых дрочильня, в последнем — бесполензный рейдовый контент, вложив 500 рублей ты имел шмотки лучше, чем можно выбить. И быстрее. И постоянно.
Но в целом, хорошая боёвка, дополненная лёгким поиском группы на совместное прохождение — прекрасно. Ну и экплорейшена в достатке. И достаточно сложная механика рейдов, чтобы нужно было учиться.
Но хрен бы кто такое делал.
Но их все объединяет попытка сделать хорошую боёвку. Насколько хорошо в каждом случае — другой вопрос.
И эта боёвка хорошо сочеталась с социальной частью игры.
Люблю из-за интересности ПвЕ контента и более хитрой/интересной боёвки чем в WoW.
Но русские сервера умерли, когда локализовали ВоВ, а когда я нормально овладел инглишем, и английские были полуживые.
За одним-единственным исключением.
Поэтому я мечтаю о смерти всех эти МОВА-подобных игр и возвращения нормальных ММОРПГ.
Там должен быть годный ПвЕ контент.
Да и вообще оно совершенно под определение не подходит.
Получается FTP Star Citizen, только такой, который никому не интересен.
Можно так делать, если разработчики питаются чистой праной. Как и сервера.
Зачем оно нам если оно не будет жить и зарабатывать? На что оно будет жить если не будет зарабатывать? Игроки блин из WoW уходят, а в этот мертворожденный проект будут играть?
Кстати, написание вменяемого опенсурсного ММО-движка тоже имело бы смысл. Чтобы разные люди могли поднимать свои экспериментальные сервера и разнообразно тестировать всё это дело на нормальном, а не спираченном софте.
... и вот этот момент создаст тебе кучу проблем, которые похоронят твою игру:
— У тебя внезапно несколько кор-механик, каждую надо разработать и имплементировать
— У тебя внезапно несколько кор-механик, которые должны сосуществовать в едином мире (хотя бы чисто технически)
— У тебя внезапно несколько кор-механик, которые которые должны быть равноинтересны и давать сравнимую отдачу
— У тебя внезапно расколота аудитория, и тебе нужно заново изобрести способы взаимодействия между игроками
— У тебя внезапно расколота аудитория, и теперь ты тратишь ресурсы удовлетворение потребностей разных категорий игроков
— У тебя внезапно расколот контент, к которому привязана лора сеттинга, квесты, НПС
Все это не нераешаемые вопросы, конечно. Но это проблемы, которые сделают твою игру во-первых хуже (при том, что ММО — это уже сложная конструкция, которую хорошо и без выкрутасов сделать не так просто), и во-вторых дороже (а ММО — это очень дорогие проекты, которые нужно не только разработать и окупить, но и поддерживать).
* * *
Я сейчас буду читать дальше, но что-то подсказывает мне, что дальнейшие пункты — настолько же мир радужных единорогов. А вот если тебе интересно посмотреть, как, например, выглядит настоящая не-ВоВобразная ММОРПГ — добро пожаловать, например, в ту же Евку.
Есть рецепт салата. Чтобы его приготовить, надо смешать капусту, яблоко, битое стекло и электрификацию всей страны. Может нафиг этот рецепт, а?
А «тень» я вообще раньше в играх не видел.
Да, с добавлением каждой механики, сложность (она же стоимость) каждой другой механики увеличивается, и это ведёт к падению качества при не меняющемся бюджете.
Но вполне возможно компенсировать это вливанием бабла и специалистов.
Хотя очень показательно, что Близзарды решили так не делать, даже закрыли проект в связи со смертью жанра.
Да, там есть онлайн и проект живой.
Но там много рутины, и игроки часто уходят, возвращаясь только когда кто-то создаёт какую-то активность (война корпораций и прочее).
Ну и порог вхождения…
Тут такой момент: если мы выделяем какую-то активность в отдельный класс, то говорим, что игрок будет заниматься только этим. Соответственно, предполагается, что активность каждого класса будет интересна какой-то группе людей. Причём всё будет примерно одинаково интересно, нам же нужно ровное распределение ролей.
И какие интересные занятия придумали?
Рутина.
Рутина.
Рутина.
Рутина.
И так далее. Да, это может быть интересным, но делать из этих занятий единственное развлечение для человека — перебор.
Тут или придётся делать нескольких персонажей (вспомнит Ragnarok) или печалиться, когда одна из активностей надоест.
Куда правильнее сделать все эти ништяки подклассами или профессиями, которые персонаж выбирает к своему основному (боевому) классу. Не хочешь драться? Не надо, уровень профессии не привязан к уровню класса. Хочешь драться? Ты это можешь, без проблем.
Вот это вкусно. Благо уже есть игры, которые позволяют создавать подземелья и зачищать подземелья других игроков. Не особо популярные, но есть.
Да и вообще идеи про то, как устроить игру за монстров — не плохие. Сложные в реализации, плюс нужно продумать аналог рейдов ну и просто фарма за монстров (тут нужно понимать, что отдельные локации с «монстрами для монстров» — плохая идея, мы по сути удваиваем количество контента), но идеи неплохие.
Замечу, в во всех играх, что я играл, никто не мешал собираться не полными граппами. А в моей любимой ММОРПГ, так и вообще выдавали больше лута, если вы умудрились убить мобов сильнее уровня группы.
А рейды это отдельная тема. Слаженные действия в команде против сильных противников и сложной механики боссов — одно из главных удовольствий ММОРПГ.
Принципиально тут мало что можно сделать. Да, можно подстроить уровень членов партии. Причём, логичнее уровень опускать, конечно. Но… разные интересы, да. Высокоуровневому персонажу не нужен этот копеечный шмот и слабые монстры.
Но придумать что-то можно.
Например вещи для крафта из первых локаций нужны всегда. Есть два выхода: покупать их (благо дешёвые) или поиграть с другом на слабых локациях, но тебе будет падать больше этих крафтовых шмоток.
Или помогать другу с помощью профессии, качая её.
Или разделить (как в моей любимой ММОРПГ… раньше) опыт за квесты и за убийства. И тебе стоит пройти квесты, которые ты пропустил прокачиваясь.
Предложу посмотреть Extra Credits
Очень, очень плохая идея.
Бонусы гильдии — то, что заставляет держаться за эту самую гильдию. Да, это ведёт к тому, что создавать свою гильдию на поздних этапах развития игры — бессмысленно (хотя если бонусы ограничены каким-то максимумом, то ты всегда можешь раскачать гильдию до максимума).
Но я бы стал думать скорее о расширении функционала и разном направлении развития гильдий. Например гильдия, как и персонаж, может при развитии выбирать бонусы из разных направлений. И ты никак не можешь собрать все бонусы в одной гильдии. Так что имеет смысл создать гильдию, которая будет раскачана так, как нужно тебе.
Тут можно предусмотреть и возможность состоять сразу в нескольких гильдиях. Крафтерской и боевой, скажем.
Боже, я прям вижу, что единственная интересная активность тут у бойца.
Плохо, так как отрывает игрока от того, что он делает. Клона персонажа, управляемого ИИ — лучше. Возможность примерить на себя шкурку другого персонажа — тоже. В случае клона, можно дать возможность призваному перехватить управление этим персонажем, если не занят. Но телепорт — неудобно, просто неудобно. Плюс абилка привязана к тому, что у тебя есть друзья, которые сейчас в сети и готовы помочь. Что далеко не факт.
Хотя сама идея связи не столь плоха.
Не факт. Если за подписку я имею стабильно годное развлечение — почему нет.
Или же можно купить доступ к игре один раз и навсегда, но тут такой момент — надо сильно продумывать как зарабатывать, когда все желающие игру уже купили.
Даже премиум — это такой вариант подписки. Без премиума играешь… но не очень удобна. С премиумом — всё прекрасно, полная игра. Та же Ева сейчас по такой схеме работает, вроде.
Очень плохие идеи. Обе.
Они предполагают, что все активности интересны всем игрокам. Что не так.
Я видел такое в ММО-шутерах. Когда ты качаешь уровень аккаунта и отдельные классы/костюмы, на которые можешь переключиться в городе.
Не так плохо.
В целом — тут есть неплохие идеи. Но нужно доводить до ума. И дорого, конечно, дорого.
К сожалению я понимаю, чем вызвана популярность сессионок. Проще довести до ума одну механику и выпустить игру на её основе, чем делать микс из всех.
Но надежда ещё есть. Я считаю, что жанр не умер, он в коме. И ждёт появления игры, которая соберёт всё хорошее из ММОРПГ и станет новым пророком.
Так что ждём.
Upd: Вспомнил. Про маленькие группы. Если я не ошибаюсь, в новой дьяблоподобной линейке будет что-то такое. Когда с твоим основным персонажем бегают другие твои персонажи, управляемые ИИ. Такой же подход позволил бы набивать и необходимый размер группы, когда игроков мало.
Хотя в сложных инстах и рейдах всё равно нужны будут игроки, с более точным контролем над персонажами.
Upd2: Ещё, про гильдии. Развитие гильдии как раз позволяет «играть с друзьями»… Хоть как-то. Да, вы играете отдельно, но заняты одним общим делом — качаете гильдию. Это приятно.
Группы интересов вполне себе присутствуют, даже Большая модель об этом говорит, не то что ММО-аналитики. Есть игроки-исследователи, которые любят открывать местность, зарабатывать достижения и искать всякие секреты. Тот же WoW гениально поощряет эту группу тем, что даёт опыт за открытие территории — по сути, на этом принципе мог быть основан целый отдельный класс, но там это действует для всех, опыт мизерный и общее впечатление от механики несколько притупляется. Есть игроки-торговцы, которые могут в принципе ничем больше не заниматься в игре, кроме как зависать на аукционах и прочей торговле. Прецеденты сплошь и рядом. Некоторые игры, тот же Ragnarok, прямо дают специальный торговый класс. В Tree of Savior можно найти ещё и такой небоевой класс, как алхимик, который гранит камни, крафтит и улучшает предметы (путём открытия портала в дэнжен внутри самого предмета!) — вполне себе самодостаточный крафтер, боевые навыки ему особо и не нужны (но они есть, просто потому, что боёвка во главе угла). В Black Desert ты мог строить торговые пути — вполне себе отдельная игра с развозкой товаров, но когда это есть у каждого и эти пути приходится развивать всем, то данная механика начинает смотреться лишней. Реализовать же эти пути на полную катушку не даёт именно их статус «необязательной дополнительной развлекаловки».
Как я уже описал — это нивелирует ценность этих дополнительных занятий. Нет смысла раскрывать их потенциал, когда они в статусе второстепенной механики. Обязательная боеэффективность, требуемая от всех и каждого, перечеркнёт оригинальные находки в небоевой области и сделает их ненужными.
Локации с «монстрами для монстров» — это опять же, если мыслить в старой системе. Вот я как раз описал в своих набросках схему, где нет локаций с «монстрами для монстров», потому что монстры прокачиваются убийством игроков, поеданием ресурсов (в то время, как герои эти ресурсы добывают), вытягиванием из героев жизненных сил и так далее.
Слаженные действия это хорошо, но обычно это всё выливается в кучу-малу из персонажей, закидывающих босса спеллами, отвлекаясь на пару его специфических механик. Можно сделать слаженные действия совсем другого рода — вот есть пара бойцов, наносящий урон, небоевой некромант, воскрешающий и поддерживающий на них защитные чары, небоевой курьер, который ходит и активирует плиты, ослабляющие босса. Вор крадёт ценности из ниш, когда с них ненадолго спадает магическая защита в моменты получении боссом подземелья серьёзного урона. Другой курьер таскает дерущимся сферы лечения из целительного фонтана. Сам босс ходит между стеллами с магической энергией, чтобы подзаряжать свои способности, он тоже управляется игроком и сам выбирает, кого ему атаковать в первую очередь — убей некроманта и бойцы не смогут возродиться, перелови курьеров и тебя некому будет ослаблять, сожри вора и получи новую опасную способность. А может стоит сразу слопать вон того саммонёра, притаившегося в углу, кто его знает, что он призовёт.
И не обязательно такой рейд должен быть именно про нанесение дамага боссу. Это может быть скоростной забег по трассе, прохождение лабиринта, что-то типа царя горы и так далее. Тут как раз простор для всевозможных сложных механик и возможность выстроить процесс под различные комбинации конкретных классов, как героев так и монстров. Рейд для курьеров, рейд для некромантов, рейд для воров и крафтеров, рейд для торговцев и бойцов.
Но ещё раз повторю, реализация именно рейдов — не принципиальна. Может быть в каком-то виде, а может не быть. В Ultima Online не было рейдов, зато временами там был сюжет, творящийся прямо на улицах города здесь и сейчас.
Нельзя брать и выкидывать самую интересную часть геймплея жанра, который собрался реанимировать.
Ага, как и в EVE сейчас творится. Но это гораздо более слабое развлечение, чем квесты и постоянные интересные… игры, а не социалка, которой и в жизни вдосталь. И которой ты пытаешься избежать, судя по заботе о игроках не способных собрать группу.
Если да, то чем?
Очень странно с такими предпочтениями задумываться именно о ММОРПГ.
Вот скажем в НРИ Ryuutama основным классом является гражданская профессия вроде «аристократ», «охотник» или «крестьянин», а более боевые/приключенческие свойства — вторичны.
В НРИ гораздо проще сделать боёвку вторичной, потому что здесь свои особенности. Кстати, сама тема внедрения более глобальных отличий между разными классами в НРИ — это отдельный обширный вопрос.
Тут же, ограничивая класс ровно одной активностью, ты заставляешь выбирать какой фан получать. А разнообразие занятий в пределах одной игры — жирный плюс ММОРПГ.
Как я и говорил — из-за этого приходится делать несколько персонажей. Что не очень удобно. Например ты не можешь торговать и фармить одновременно.
А боеэффективноть, точнее боеспособность, это обязательное условие для интересной игры.
Замечу даже в твоём тексте:
Курьер, собиратель и некромант становятся лучше, если дать им боевые возможности. Больше выборов, возможность отвлечься от прокачки класса и подраться.
И вообще, я не говорю про «эффективность». Я говорю про «возможность воспользоваться механикой, вокруг которой и строится ММОРПГ». У тебя это особенно заметно: монстры, подземелья, сокровища. Всё вертится вокруг боёвки.
Просто там этот персонаж — он как бы и не нужен как полноценный игровой персонаж. Он считай просто торговая палатка. Его вполне можно было бы занять собственной специфической деятельностью. А так, да, он в статусе дополнительной возможности приторговывать.
Ну, с одной стороны сложно выдать сходу законченный концепт, который попадает в яблочко по всем фронтам и закрывает все вопросы. Не легче, чем трупы реанимировать. С другой стороны — раз боёвка тоже будет частью игры (уже не такой всепоглощающей, но важной частью), то прочие виды деятельности могут с ней пересекаться, не становясь при этом боёвкой сами, вот этот момент я и хотел показать, приводя примеры.
Гильдия без бонусов скучна, естественно, но это просто наибанальнейший вариант, который ничего не испортит. Хотелось бы, конечно, комплексной красивой механики с бонусами и прочим интересным развитием клана, но это уже отдельный разговор. Хотя, можно изначально рассматривать гильдийский механизм, как одну из составляющих самого ядра игры, а не с позиции дописываемого потом второстепенного функционала. В сочетании с той же концепцией душ: что если каждая гильдия это набор душ (игроки), а к ней изначально приписан набор персонажей, в которые эти души могут вселяться? Это утрированный вариант, но здесь можно заметить интересную вещь — игрок тогда сразу закреплялся бы в гильдии, уже на старте игры, имея возможность расспросить согильдийцев о том, что делать, вместо того, чтобы кричать в мир-чат. Правда тут мы потеряли бы возможность смены гильдии и было бы проблематично состоять в одной гильдии с друзьями. В целом данный пример было про то, что пересмотрев взгляд на гильдию можно тоже получить новую игру, со своими специфическими особенностями, а не про то, что делать нужно именно так.
Вот задача как раз и состоит в том, чтобы сделать игру за небоевые классы более насыщенной и интересной. Тут же поле непаханое. То же выкапывание материалов по сути мало чем отличается от закликивания неподвижного монстра — добавь сложные материалы, которые надо выкапывать с определённой тактикой и у тебя фактически выйдет боёвка, которая на самом деле не боёвка. Но так заморачиваться тоже не обязательно, достаточно хотя бы нормальной анимации процесса добычи. До сих пор вспоминаю WoW, потому что там добывать материал было вот просто приятно само по себе. В прочих играх разработчики как-то умудрялись сделать этот сбор отвратительным и нудным, как и крафт и вобще многие простые вещи. В Аллодах Онлайн сбор травы был не отвратительным, но всё-равно пресным. Крафт, наоборот, сделали красивым и оригинальным, но так, как в этой игре крафт не нужен и не развит должным образом, то получился не в коня корм.
Кстати, боевики как раз могут быть платным классом (как единовременная покупка коллекционки с игрой, или даже подписка) раз у них геймплей «чуть интереснее», а небоевые классы выступят сопутствующим окружением, доступным для бесплатных игроков. Таким образом привлекаем к игре и платящую и неплатящую аудиторию на вполне разумных условиях. Ну это тоже как один из вариантов.
И совсем не обязательно давать боевику много скиллов одновременно (мол, боёвка — знай своё место). В той же классической Диабло скиллов было много, а кнопки всего две. В тех же МОBA, вроде League of Legends, у героев мало доступных скиллов и с этим минимализмом играть приятнее, чем когда у тебя сто панелей по углам экрана свисают.
Я как-то предпочитаю вариант, когда ты нападаешь на группу врагов, часть усыпляешь, часть контролишь, убивая их по одному, при этом постоянно перемещаясь, чтобы не стриггерить патруль.
Собственно, то, про что я и говорил: да, проще сделать игру на одной механике, доведя её до совершенства.
В ММОРПГ много активируемых способностей персонажа это следствие желания дать ему больше возможностей, сделать самую интересную часть геймплея глубже.
Не факт, что результат хороший, но нужно понимать, что мы теряем отказываясь от всего этого.
… краеугольного камня РПГ?
Non-Combat Gaming — How to Make Social Mechanics Fun
Один из игровых классов может быть шпионом. Скорее всего он должен находиться в стане монстров: маскируется под обывателя и проникает в город, смотрит где там какие укрепления и какая обстановка, обворовывает граждан и какие-нибудь городские нычки, а также способность украсть кого-нибудь из города (допустим, телепортировать высчитывающего прибыль торговца на поляну с монстрами в мрачном лесу). Сам он не причинит вреда свой жертве, но может таким образом доставить её к своим более кровожадным подельникам. Королевским элитникам или курьерам дать возможность видеть, что это фальшивый персонаж. Прочие просто должны быть внимательнее к незнакомцам — мало ли кто шастает мимо.
Не обязательно делать много разных классов — одни могут входить в другие как разные пути развития. Допустим, курьер может развиться в некроманта или торговца. Собиратель ресурсов в крафтера или вора. Боевик в хлипкого дистанционщика, или в более толстого бойца ближнего боя. Новые классы могут не наследовать всех способностей базового, предоставляя новый функционал или же возможен вариант с вкладыванием свободных очков в различные ветки из доступных (с последующим перекладыванием по ходу игры). Внутриклассовые принципы развития тоже могут быть не единообразны у классов из разных семейств — если в одном семействе базовый класс теряется при открытии новых, то в другом может не быть базового класса как такового, а вместо этого предлагаются разные пути развития основы.
Боевые скиллы могут содержаться в предметах, не на самих персонажах. Разработка же самого оружия — удел крафтеров, оно не дропается в инстах и с монстров. Хотя, возможны немногочисленные экзотические исключения. Небоевые герои могут получать от оружия (или прочих предметов) собственный уникальный профит — допустим, призыватель способен оживить оружие, чтобы оно бегало вокруг него и наносило урон (или же жертвовать этот предмет, чтобы открыть портал для призыва), курьер получает увеличение скорости при обладании определённым оружием, некромант использует оружие как фокус, чтобы чувствовать наличие трупов и эссенций на большем расстоянии.
Будущее за MMOFPS, где не будет NPC, а мир будет наполнен только живыми персонажами. Максимум — брать квесты в каких-нибудь комп. терминалах, а ещё лучше — квесты будут динамически генерироваться самим игровым процессом (как мировые войны в EVE Online).
Я не шибко разбираюсь в комп. играх (вообще не разбираюсь), но думаю, что как-то так.
Если остановиться на концепции души, то возможен вариант с превращением класса курьер в общий базовый класс «душа». Тогда все герои будут появляться в мире игры как души и займутся исследованием мира (может быть, в качестве альтернативы открытию местности, занимаясь какой-нибудь простенькой охотой на призрачных существ). При наборе небольшого опыта души получат возможность материализоваться и превратиться в другой класс (или семейство классов), либо наполовину остаётся в призрачном мире, но теперь открывается дополнительный расширенный функционал класса-курьер. Когда герой умирает перманентной смертью, то на месте персонажа остаётся его душа. Чтобы вновь получить возможность материализации (или полу-материализации) душа должна накопить ещё немного опыта через исследования (и охоту). Когда душа развита максимально, то ей уже не требуется получать опыт — во время смерти персонажа она автоматически станет призрачной на некоторое время, за которое может долететь до спокойного безопасного места, где сразу приступить к процессу материализации.
Души и некроманты могут видеть призрачные души остальных игроков, прочие герои могут обнаружить и полу-материализованную душу. Некоторые монстры тоже могут заметить полу-материализованные души героев.
Если у нас в игре есть перманентные смерти, то не так много смысла держаться за концепцию постоянного накопления силы персонажем. Можно ввести постоянный вялотекущий регресс неиспользуемых навыков или утекание опыта, но при этом и саму прокачку делать довольно быстрой. Если же самих параметров прокачки у нас не так уж и много, то вялотекущие ослабления можно не рассматривать как вариант.
Развивая концепцию душ и систему перманентных смертей в нечто более глобальное — допустим, что сами персонажи игры могут выращиваться в игровом мире с течением времени, как месторождения ресурсов. Родившись, герой остаётся в неподвижном состоянии или же управляется простеньким алгоритмом. Душа может вселиться в это тело, получив контроль над персонажем и возможность развивать его класс (или семейство связанных с ним классов). Те души, что ещё не завладели телами, могут развивать семейство классов, которым материальное тело не требуется. Допустим, сама по себе душа по своей сути — это уже упоминавшийся класс-курьер, а может развиться в некроманта или сборщика ресурсов (из упомянутых они больше тянут на полу-материальные классы). Такая схема, помимо всего прочего, даёт разработчику возможность регулировать количество материальных персонажей в игре и выдавать им классы в нужной пропорции (что может быть особенно полезным, если для материальных героев мы делам много разных классов, не связывая их в семейства).
Сюда же можно добавить схему взятия временно оставленного хозяином материального тела под частичный контроль чужой души. Имеется в иду ситуация, когда игрок, завладевший материальным телом, временно вышел из игры. Пусть его персонаж остаётся неподвижным и видимым только для пролетающих мимо душ той же фракции. Душа может оживить такое брошенное тело и пользоваться его навыками в своих целях. При этом будет заблокирован доступ к каким-то личным вещам данного тела и, вероятно, невозможность или ограниченность получения им опыта (хотя опыт может зарабатываться, делясь надвое — часть захватившей душе, часть — душе отсутствующего владельца). Такой временно арендованный герой имеет сниженные характеристики и если гибнет, то появится в том же месте, где его оставили, снова в состоянии стазиса. Если в игру заходит хозяин героя, то душу автоматически выкидывает из тела, а оно само появится там же, где было оставлено.
В подобной экосистеме может быть реализована система поколений, если мы вспомним идею о том, что в игре могут быть персонажи, живущие ограниченное время. Если все материальные герои будут иметь некий жизненный цикл, то мы делаем прокачку персонажей актуальной всегда, уходя от схемы «прокачал персонажа до максимума и некуда дальше развиваться». Этот же момент позволят уйти от рассмотрения идеи об ослаблении навыков со временем. Раз у речь зашла о поколениях, то действительно — почему бы героям не передавать свои гены потомкам. Для простоты набросаем весьма простенькую схему передачи генов в той игромеханике, которую обрисовали — пусть герой посетит любое месторождение нового персонажа (а этот процесс будет занимать некоторое время) и щёлкнет на нём для переноса своих генов. Также возможен вариант с передачей генов уже народившемуся персонажу, у которого их пока нет. Допустим, что передать гены можно лишь один раз. За факт передачи генов душе можно выдавать специфический бонус.
Далее немного рассмотрим, как делать сами эти гены, и что они из себя представляют игромеханически. Например, гены могут быть привязаны к специальным достижениям (условие получения которых может быть скрыто от игрока). Допустим, если герой часто подвергался ядовитому дыханию монстра, то у него есть шанс со временем получить ген «Устойчивость к ядам», который будет снижать силу ядовитых атак монстров и позволит дольше ходить по отравленным территориям. Через поколение ген может быть развит сильнее, если снова будет выполнено достижение, тогда персонаж получит уже полную неуязвимость к ядам. У генов могут быть условия угасания (переход гена в разряд неактивных), если за пару поколений персонаж мало контактировал с ядами в принципе. Таким образом, для начала можно установить такую схему — персонаж может иметь один активный и до трёх неактивных генов. При этом активный ген может быть разной силы — хотя бы «простой» и «улучшенный». Можно разрешить нескольким героям передавать свои гены одному персонажу, но более важен будет первый переданный ген. Как вариант, первый ген станет активным или перейдёт в разряд неактивных, в то время как вторичные могут достаться герою лишь в качестве неактивных.
Но концепция выбора персонажа из конечного списка… Может быть неплоха.
Например игрок, создавая первого персонажа, закладывает основу новой семье (или по ходу игры, выполняя квест). Члены семьи занимаются своими делами, строят дома, зарабатывают деньги, всё такое. На каком поприще они преуспеют? Зависит от того, чем занимается игрок.
Когда игрок хочет попробовать себя в роли другого персонажа (или по каким-то причинам, типа перманентной смерти, старый персонаж погиб), то выбирает одного из членов своей семьи и берёт под контроль.
Решает довольно много проблем, на самом деле. Можно сменить занятие, переключившись на другого члена семьи. Можно поиграть с другом низкого уровня, опять же, переключившись на другого персонажа. А прокачка остальных «домочадцев» тоже должно давать какие-то бонусы.
Да и клёво звучит, «дедушка моего персонажа был портным, но потом мне надоело, поэтому его брат стал чемпионом арены, и теперь внучка должна совершить что-то героическое».
Вполне может сойти за «фишку игры». Правда страшное ощущение, что я про что-то такое слышал.
YAY!
[/offtopic]
Life is LifeWipe is Wipe и таки пение этой песни хором после каждого вайпа пол года спустя, потому что шутка прижилась и уже задолбала переставшего к этому времени пить РЛа. Вот всё это, но без необходимости самому гриндить, потому что ты управляешь целой гильдией.Там фокус на боевке (и она хороша), но есть многое из описанного.
— классы — это фреймы -«бронекостюмы», которые оператор(игрок) надевает на миссии — в шкафу их могут лежать десятки, разной степени прокачанности (некоторые — с уникальными механиками).
— есть разные типы миссиий (стелс, оборона и т.д.) и подходящие под них фреймы (с невидимостью, силовыми щитами и т.д.). Надоела резня — сменил костюм и выбрал другую миссию.
— зная методы, костюмы прокачиваются очень быстро (до левел-капа за сутки легко) — поэтому у тебя может одновременно быть в запасах два танка, хилер, баффер, дебаффер и все остальные, без особых проблем.
— (при этом нет уникального для класса эквипа) — не нужно выбивать отдельный шмот на каждый костюм.
— опыт за убийства монстры идет и убийце и всем союзникам в определенном радиусе, поэтому хилер может не выстрелить ни разу за миссию, но всё равно прокачаться.
— у гильдий отрицательный эффект масштаба: для гильдии в 300 игроков все разработки будут в 10 (по-моему) раз дороже, чем для гильдии в 10 игроков. Поэтому создавать мини-гильдию из 10 активных игроков весьма выгодно (у нас основатель бросил раскачанную, но малоактивную гильдию ради такого).
Одно из основных направлений игры — максимальная поддержка кооперативных действий и содействие кооперации игроков, но при этом ориентироваться на то, что не все игроки обязательно должны быть гениями кооперации. Кроме того стоит обратить внимание на то, чтобы людям знакомым по реальной жизни было удобно играть вместе и процесс игры не разделял их, а способствовал совместной деятельности. Игромеханика должна подталкивать к коллективным действиям, показывать, что они интересные и приносят пользу, но не принуждать к тотальной коллективизации. Таким образом механика стандартных гильдий с бонусами и рейды, как обязательная активность, нам не подходят (но могут быть неким образом переосмыслены в дальнейшем). Пока же, наряду с механикой прокачивания связей и синергии между классами, планируется следующий простой механизм формирования групп общения — объединение всего потока регистрирующихся в кластеры по 10 игроков (остановимся пока на этой цифре). Суть — появляясь в игре душа приписывается к очередному кластеру. Когда в кластере набирается 10 человек, то следующие будут записаны уже в новый. Члены кластера уже на старте игры могут контактировать — общаться в чате кластера. Кроме того стартовые сокластерники отмечаются во френд-листе специальными метками, и с каждым из них душа получает наполовину прокачанную связь. Это будет ненавязчиво способствовать общению между людьми уже с самого старта игры, когда человек сразу попадает в малую группу и сразу есть с кем посоветоваться. Кластер в любой момент можно сменить, приписавшись к другому кластеру через того персонажа, который состоит там — это будет удобно для уже знакомых между собой людей, чтобы они могли собраться в одном кластере. Когда в кластере остаётся всего один участник — кластер автоматически закрывается. Максимальное количество участников в кластере может иметь некий лимит (допустим, в 100 душ). Кластеры могут иметь какой-то дополнительный функционал, если тот не делает состояние в кластере обязательным для полноценной игры, либо возможны какие-то дополнительные организации игроков.
К возможным классам можно добавить «маунта», на котором смогут ездить прочие герои (по всей видимости, материальные). Этот класс скорей всего стоит отнести к подклассам доступным душе, либо не выделять «маунта» в отдельный класс, а добавить эту функцию какому-то из существующих. «Маунт» с сидящим на нём героем будет двигаться намного быстрее, чем каждый из них по отдельности (как один из основных вариантов профита). Ещё «маунты» могут быть вовлечены в процесс транспортировки тяжёлых грузов между городами — то есть связаны с деятельностью героев класса «торговец».
Взглянем теперь на фракцию монстров. Здесь так же базовым классом могут выступать душа-курьер, но развивающаяся в другие полуматериальные подклассы, не те, что у героев. Одним из этих подклассов может быть уже упоминавшийся плодильщик монстров, а другим класс «тень». В принципе «тень» может быть и базовым классом, а роль дополнительного подкласса может занять класс «чума», воздействующий на гены персонажей и их время жизни. Допустим, «чума» будет уметь открывать специальное окно находящегося рядом с ней персонажа. Для персонажей союзной фракции «чума» может вносить полезные изменения в их гены — изменить неактивный ген или сделать его активным. Для персонажей чужой фракции — то же самое, плюс возможность разрушать, ослаблять или красть гены. После выбора действий с генами на конкретном персонаже, «чума» может получать специальный квест, выполнив который она подтвердит заявленное действие. Пока активен один такой квест «чума» не может начать новый (вернее может, но тогда сбросит прогресс по текущему). Если начат квест по изменению гена персонажа враждебной фракции, то тот может увидеть в своём интерфейсе маячок, указывающий на местонахождение «чумы» — таким образом жертва имеет возможность помешать выполнению квеста.
Раз у нас есть такой параметр, как время жизни героев, то почему бы не дать возможность производить с ним различные манипуляции. Предполагается, что захватив тело душа живёт в нём до истечения времени жизни тела. Не будем целенаправленно запрещать досрочные суицидальные попытки отдельно взятым душам, но дополнительно простимулируем тех, кто просуществовал в персонаже до его естественной смерти — в этом случае душа в конце получит полный опыт, а если герой умрёт досрочно, то лишь малую часть этого опыта (в зависимости от прожитого времени). Какой-нибудь класс, например «чума», может крафтить болезни или же проклятия, которые помимо прочих эффектов, могут вызывать и усиленное старение героя (или похищение времени жизни у одного персонажа с передачей его другому).
Можно рассмотреть идею с принудительной сменой классов, как следствие подхваченной персонажем болезни. Например, банальный вампиризм, при котором время жизни начинает утекать стремительнее и нужно выпивать его у других (например, по согласию из тех, с кем у персонажа прокачана связь или из представителей враждебной фракции). Если вспомнить идею про включение в игру еды, то возможен вариант введения механики голода в более глобальных масштабах — через определённое время каждый персонаж становится сначала близким к голоду, а потом голодным. Когда герой голоден, то его время жизни утекает гораздо быстрее (возможны прочие сопутствующие дебаффы) и предотвратить это ускорение можно путём насыщения едой. Тогда герой переходит в обычное сытое состояние.
Одна из возможных способностей монстров — «Каменный взгляд». Она должна быть на каком-то из материальных классов (например, у хранителя подземелий), тратить ресурсы и иметь длительную перезарядку. Это может быть как способность самого класса, так и специальный ген. Окаменевший персонаж превращается в статую и душа принудительно выходит из него. Тем не менее позднее на окаменевшего героя может быть применено расколдовывающее средство, созданное крафтером (или неким классом-алхимиком).
Погружение продолжается.
А тут довёз друга… И пошёл обратно, ты ж драться не можешь. Невероятно интересно.
(Updated. Updated, косяк наперекосяк, my journal. Не "update in", а "updated my journal".)
И он такой: «Уау! Апдейт в журнале!»
Что с одной стороны хорошо, так он сделал Twisted Terra.
Но с другой стороны плохо, так как он сделал именно Twisted Terra, а не что-то полезное.
Увеличивать количество бесполезных классов и механик можно до бесконечности. Вопрос №0 это «Зачем?».
Основными зонами интереса в игровом мире условно будем считать замки и подземелья (по несколько штук того и другого), которые на старте никем не заселены и каждая из таких локаций может скрывать свои уникальные секреты (вроде тайных помещений, специфических ресурсов и так далее). Для первоначального захвата каждой локации материальному персонажу соответствующей фракции (герои — для замков, монстры — для подземелий) следует посетить её главный зал и произвести специальный ритуал. Сделавший это записывается текущим основателем замка/подземелья и для посетителей открывается базовый функционал локации. Первый пришедший в замок королевский элитник записывается в формальные правители города (если желает) и открывает дополнительные возможности для посетителей. Аналогичным образом дело обстоит с хранителями подземелий, которые пришли в захваченное подземелье. Души чужой фракции не могут залетать в захваченную локацию.
Находясь на территории локации (и выполняя выданные там задания) персонажи прокачивают связь с ней. При раскачанной связи они получают доступ к заблокированным или ограниченным ранее функциям.
Отдельные мини-локации — логова, руины и башни. Там монстрами зарождаются сокровища, а кроме того могут всречаться редкие месторождения ресурсов. Когда герои приходят в мини-локацию за сокровищем, то боссы-монстры находящиеся поблизости получают сигнал и могут туда телепортироваться, чтобы поживиться незваными гостями.
Когда локация уже захвачена подходящей фракцией, её может атаковать противоположная фракция. Для входа в замок нужно перебить стражников на укреплениях или сломать сами укрепления, после чего провести продолжительный ритуал захвата замка материальными персонажами. Для входа в подземелье нужно иметь несколько персонажей, стоящими в специальных магических кругах, что внутри расположенных неподалёку от подземелья мини-локациях. Другим героям в это время нужно добежать до сердца подземелья и разрушить его.
Замки и подземелья могут получить дополнительную защиту, чтобы усложнить жизнь захватчиков. Для того, чтобы на некоторый срок активировать полноценную защиту подземелья — требуются жертвоприношения героев, чтобы поддерживать защиту замка на максимальном уровне — нужно жертвовать сокровища, отнятые у монстров. Приносить в жертву можно как трупы героев, так и их каменные статуи. Усиленная защита замка подразумевает блокирование входа на его территорию замаскированным монстрам-шпионам и усиление параметров стражей укреплений. Усиленная защита подземелья подразумевает активацию секретных ловушек на его территории.
Время от времени в мире могут происходить катаклизмы — природные явления, которые вносят временные изменения в игровой мир. Помимо всего прочего катаклизмы могут влиять на характеристики персонажей, оказавшихся в его области, вносить помехи в обычный принцип работы классов и локаций (временно ослабляя/изменяя какие-то функции). Одним из подвидов катаклизма может быть разлом, являющийся проходом в другой мир — в таком случае персонажи смогут временно попасть в небольшую специфическую локацию (кусок другого мира) с необычными враждебными существами, уникальными ресурсами/сокровищами или прочими ценностями.
Древние души, пропустившие через себя определённое количество опыта, переводят свой кластер в статус супер-кластера (эта душа становится старейшиной кластера), члены которого могут обмениваться контролируемыми телами при прокачанной связи друг с другом. На подобный обмен расходуется опыт обменивающихся. Для супер-кластера возможны дополнительные опции, повышающие вариативность геймплея и открывающие необязательные утилитарные функции, вместо выдачи постоянных игровых бонусов его членам. Находящиеся в супер-кластере древние души получают возможность посылать сообщения в мировой чат, за трату небольшого количества опыта.
Каждая душа имеет специальное поле развития, где может активировать нужные ей навыки и способности. Количество возможных активных ячеек увеличивается на одну тратой значительного количества опыта (примерно столько, сколько получает душа за прожитую жизнь в одном персонаже). Указав нужные ячейки душа не получает новые навыки и способности сразу — ей требуется зарабатывать опыт, который будет течь по полю развития от центра к выбранным ячейкам. Когда полоска доползает до ячейки — её эффект проявляется в игре. Во время роста всех полосок вместе с каждой единицей заработанного опыта расходуются 3 единицы из накопленного опыта, что ускоряют активацию ячеек для душ, уже обладающих запасами опыта. Чем дальше от центра находится ячейка, тем дольше ждать её активации. В любой момент можно переназначить желаемые активные ячейки и выращивать пути уже к ним. Навыки и способности не будут носить универсальный характер (все или большая часть) и сопутствующие игромеханики тоже будут способствовать тому, что душа время от времени меняет расклад на поле развития, чтобы эффективнее реализовывать свои текущие задачи.
Некоторые активные способности могут тратить опыт души на своё применение. При этом можно обдумать идею с тем, что супер-кластер накапливает потраченный входящими в него душами опыт (на применение активных способностей) и его древнейшие души могут как-то использовать этот опыт супер-кластера в дальнейшем.
Один из классов может дистанционно выбивать уникальные ресурсы из представителей вражеской фракции (в зависимости от типа атакуемого персонажа), не нанося им урона. Использую различное оружие (или это могут быть просто предметы) класс может подобрать то, которое будет выбивать ресурс за меньшее количество ударов, более редкого вида и так далее. Сложность заключается в том, что ресурсы эти нужно как-то ухитриться забрать, ведь существуют они малое время. Здесь на помощь персонажу придут герои других классов, которые накладывают контроль на атакуемого или самостоятельно могут унести ресурс. Одиночкам стоит охотиться на небоевых противников, которые не представляют угрозы (но с них и ресурсы попроще).
Возможно наличие в игре божественных сущностей-покровителей, которые циклически сменяясь оказывают разные глобальные эффекты на игровой мир. Это может выражаться в том, что пока действует один из покровителей, могут происходить временные изменения в работе локаций и классов, что требует от играющих адаптации под новые условия. Могут существовать различные варианты связей с покровителем, например, душа, становясь древней, может получать случайного покровителя и иметь специальные профиты во время его активности в мире.
Потому что разработка ММО стоит миллионы (даже самой дешевенькой), а эксперименты это риск. Чем дороже разработка, тем консервативнее жанр.
ВоВ, Линейка и Звездные войны — нет.
Ничего практически полезного для разработчиков игр в этом посте, конечно, нету.
Но можно вспомнить, какими наивными все мы были в молодости ;)
Во время действия некоторых покровителей персонажи могут получать глобальный квест на осложнение жизни для представители противоположной фракции. Например, спровоцировать катаклизм в одной из их областей. Если квест выполнен то его эффект длится до тех пор пока покровитель в силе. Кроме этого во время действия покровителя могут быть доступны его специфические достижения.
В игровом мире могут существовать различные святилища где покровителям приносят жертвы и читаются молитвы. Просьбы изложенные в молитвах попадают на рассмотрение к разработчикам игры и могут быть как-то реализованы, при случае.
Случающиеся в мире игры катаклизмы имеют свои зоны и названия, видимые всем персонажам. В зоне катаклизма могут тестироваться различные локальные механики, принцип действия которых скрыт от играющих, но на него может быть дан намек в кратком описании катаклизма или самом названии. Например, кислотный дождь может понижать здоровье персонажей, при этом увеличивая их скорость на процент потерянного здоровья, пока они находятся в этой области. Один из катаклизмов может временно вырубать возможности боевых классов и прочими способами временно замотивировать играющих на отыгрыш ролей и чуть большее внимание на сферу общения.
Разработчики игры не имеют своих собственных материальных персонажей, но управляют тайными сущностями, которые входят в контакт с существующими персонажами, наделяя их специфическими силами и поручая им различные задачи. Те, на кого обратили внимание разработчики, подсвечиваются особым образом. Также разработчики могут вселяться в оставленные в игре тела или оживлять каменные статуи. Таким образом разработчики проводят своеобразный сюжетные эвенты.
Тайные сущности, управляемые разработчиками, каджый раз вылазят из специальных камней-артефактов, существующих в мире игры. Эти артефакты могут переноситься прочими персонажами в любые места мира.
В то время, как у героев действует система поколений, монстры могут работать по иной схеме. Манипуляции генов у них и так производятся классом чума, поэтому возможен вариант, что по истечении жизни монстр отправляется во тьму и позже будет перерожден в случайном места мира. При этом популяция монстров потихоньку пополняется и новыми особями.
Время от времени в игровом мире могут случаться выборы лидера фракции. Это событие может быть привязано к наступлению времени одного из покровителей. В голосовании участвуют материальные персонажи которые выдвигают любого кандидата из своего френд-листа. Тот у кого рекомендации оказалось больше становится лидером фракции и получает бессмертие, пока находится на этом посте. Возможны и прочие профиты.