А вот ты знаешь — неплохие! Несмотря на линейность (надуманную) путешествия и очевидную турнирность (напомню — не подтверждённую документально), приключение показалось мне неплохим.
И вот почему.
Три пути по которым могут пройти персонажи отличаются друг от друга радикально. И в первую очередь — опциональными столкновениями, которые, как мне кажется, жутко недооценены в приключении. И которые, при умелом использовании, как раз и делают каждый путь уникальным и нелинейным «в себе». Также важно отметить, что те столкновения, которые не требуют битвы, а требуют мысли от игроков настолько абсурдны и нелепы, что аж задают стиль эдакой весёлой жути всему путешествию.
Более того, скажу сильнее, если бы все эти «неудавшиеся писатели» вместо того, чтобы лепить горбатого в Dragons of Despair обратили бы свой взор на Journey to the Rock, как на пример того как можно подать «сюжет» заранее предписав его, то «всё могло пойти по другому».
До B5 водил по той системе для которой они были написаны — по «Mentzer D&D». C B6 по B9 водил по Rules Cyclopedia. Вот тут могу сказать что водил одну и ту же партию, которой удавалось не умирать, немного модифицируя приключения в сторону усложнения. Из этих четырёх считаю лучшей мини-кампанию в B9. Настолько хорошей, что конвертировал тамошние подземелья в пост-ап постройки и заброшенные космические корабли/базы и отводил ещё раз по Fragged Empire.
В11 и В12 встроил в свою кампанию по Labyrinth Lord и отводил по ней. Худшие приключения в линейке. Видно, что люди «исписались». Строго рекомендую конвертировать топологию подземелий в сторону «гигаксизации» (сделайте псевдо-уровни пусть этот прямой коридор будет с лестницей, а эти два зала рядом будут один под другим — от вас не убудет, но подземелье перестанет быть раздавленным клубком спагетти и станет нормальным клубком спагетти).
«Когда персонажи игроков вскрывают саркофаг, в деталях опишите как глубоководный насилует девушку. Вы должны всеми силами постараться вызвать у игроков отвращение. Опишите как склизкий белёсый полупрозрачный хуй входит в худенькое тело юной девушки, как на мерзком лице твари застыла гримаса удовольствия, а на лице девушки боли и слёз. Когда говорите о крови, не забывайте добавить, что она смешана со слизью и выделениями».
«Если игроки по каким-то причинам не хотят чтобы персонажи шли в лагерь для изнасилований, вот вам советы как их направить <...>. Если всё ещё не хотят шлите их на хуй открытым текстом, ибо это не герои, которые хотят пройти модуль а чмокота, которая непонятно зачем пришла к вам на игру. Вы ведущий и это ваша игра».
С этой точки зрения, нет никакой разницы придумываешь ты это сам или выбрасываешь случайно.
Абсолютно. Твой разум это тоже генератор.
Не стоит радикализировать этот момент, на самом деле. Когда в игре наступает момент при котором ведущему надо определяться с наличием/отсутствием какого-то внутриигрового факта и его состоянием — НЕ ВАЖНО как ведущий принял это решение.
Более того, момент «замораживания» фактов я считаю одним из признаков деградации мастерских практик. Вот кинул ты кубик, увидел, что культ строится вокруг артефакта. А дальше что?
Точно также, как ведущий не представляет себе всех потенциально существенных деталей описываемого заранее и придумывает какие-то из них на ходу, так же и бросок не даст ему таких деталей*. И ведущему придётся работать на них.
В том числе и описать КАК ИМЕННО вокруг этого артефакта строится культ. А так как каждый ведущий отдельный и независимо мыслящий человек, это и обеспечивает чудовищную реиграбельность, разнообразие и пришитость к каждой игровой группе.
Это и делает старые ДМские практики тотально отличными от того, что мы имеем в Forgotten Realms — мир прописан, все читали сеттингбуки. У всех он одинаковый. Или вот (если говорить о культе) Rise of Runelords написаны таким образом, что все кто в них будет играть получат на выходе примерно одно и то же. С разницей в несущественных деталях.
Отмечу также вещь сверхважную, естественной и распространённой является (являлась) ситуация, при которой ведущий на ходу изменяет какую-то часть своих задумок (или результата броска по случайному генератору) в ответ на реакцию, полученную от игроков. Это может быть и просто неожиданный вопрос-уточне игрока, а может быть и вопрос в который зашита идея лучшая, чем успел придумать ведущий («Я правильно понимаю, что всех культисты — уже мертвы?»).
Если посмотреть на то как написан первый фэнтези сеттинг от Judges Guild под углом этих рассуждений, то «многое становится понятно».
Ну BP я хорошо знаю. Там всё-таки основные приключения не в самой географии а отношениях между князьями. То есть довольно-таки классический именно «модуль» на выходе получается. А способ которым он получен — довольно-таки вторичен (в BP, кстати, с этим проблемы есть).
В целом, подобные чеклисты сколько-нибудь осмыслены только в том случае, если подробно оговаривать, для приключений какого именно стиля и способа построения они подходят.
Однако.
Если следование чеклистам и, в целом, подготовка ведущего к игре ведёт к уменьшению непредсказуемости игры, а тем более — к уменьшению влияния игроков на ход игровых событий, то это плохая, негодная подготовка.
Кстати, да. Холивар я устраивать не хотел. Более того — я думал топик вообще останется без комментариев или это будут дополнения, указания на ошибки в фактах и т.п.
Старого пса новым трюкам не выучишь, но сказать стоит. Последние полгода твоя привычка говорить так, будто остальные — ничего непонимающие выползни забаненные а Google, стала ОЧЕНЬ заметна.
И вот почему.
Три пути по которым могут пройти персонажи отличаются друг от друга радикально. И в первую очередь — опциональными столкновениями, которые, как мне кажется, жутко недооценены в приключении. И которые, при умелом использовании, как раз и делают каждый путь уникальным и нелинейным «в себе». Также важно отметить, что те столкновения, которые не требуют битвы, а требуют мысли от игроков настолько абсурдны и нелепы, что аж задают стиль эдакой весёлой жути всему путешествию.
Более того, скажу сильнее, если бы все эти «неудавшиеся писатели» вместо того, чтобы лепить горбатого в Dragons of Despair обратили бы свой взор на Journey to the Rock, как на пример того как можно подать «сюжет» заранее предписав его, то «всё могло пойти по другому».
В11 и В12 встроил в свою кампанию по Labyrinth Lord и отводил по ней. Худшие приключения в линейке. Видно, что люди «исписались». Строго рекомендую конвертировать топологию подземелий в сторону «гигаксизации» (сделайте псевдо-уровни пусть этот прямой коридор будет с лестницей, а эти два зала рядом будут один под другим — от вас не убудет, но подземелье перестанет быть раздавленным клубком спагетти и станет нормальным клубком спагетти).
B10 водил по Swords and Wizardry (не Complete).
Но ты можешь просто ввести слово «rape» в поиске по PDF-файлу.
«Когда персонажи игроков вскрывают саркофаг, в деталях опишите как глубоководный насилует девушку. Вы должны всеми силами постараться вызвать у игроков отвращение. Опишите как склизкий белёсый полупрозрачный хуй входит в худенькое тело юной девушки, как на мерзком лице твари застыла гримаса удовольствия, а на лице девушки боли и слёз. Когда говорите о крови, не забывайте добавить, что она смешана со слизью и выделениями».
«Если игроки по каким-то причинам не хотят чтобы персонажи шли в лагерь для изнасилований, вот вам советы как их направить <...>. Если всё ещё не хотят шлите их на хуй открытым текстом, ибо это не герои, которые хотят пройти модуль а чмокота, которая непонятно зачем пришла к вам на игру. Вы ведущий и это ваша игра».
И т.д. и т.п.
Вот он: imaginaria.ru/p/ot-legkoy-zachistki-podzemeliy-k-tyazhelym-relsam.html
В связи с этим решил бахнуть оглавление по известным мне OSR-релевантным дискуссиям на Имке: imaginaria.ru/p/oglavlenie.html
Я не могу обещать, что напишу о вождении tToEe, если есть желание почитать о том как я вожу, то вот посты (и комментарии) с примером:
imaginaria.ru/p/labyrinth-lord-0-houmruly-i-ispolzovanie-pravil.html
imaginaria.ru/p/labyrinth-lord---1---zachislenie-opyta.html
imaginaria.ru/p/labyrinth-lord---2---setting-i-volshebnye-kristally.html
Абсолютно. Твой разум это тоже генератор.
Не стоит радикализировать этот момент, на самом деле. Когда в игре наступает момент при котором ведущему надо определяться с наличием/отсутствием какого-то внутриигрового факта и его состоянием — НЕ ВАЖНО как ведущий принял это решение.
Более того, момент «замораживания» фактов я считаю одним из признаков деградации мастерских практик. Вот кинул ты кубик, увидел, что культ строится вокруг артефакта. А дальше что?
Точно также, как ведущий не представляет себе всех потенциально существенных деталей описываемого заранее и придумывает какие-то из них на ходу, так же и бросок не даст ему таких деталей*. И ведущему придётся работать на них.
В том числе и описать КАК ИМЕННО вокруг этого артефакта строится культ. А так как каждый ведущий отдельный и независимо мыслящий человек, это и обеспечивает чудовищную реиграбельность, разнообразие и пришитость к каждой игровой группе.
Это и делает старые ДМские практики тотально отличными от того, что мы имеем в Forgotten Realms — мир прописан, все читали сеттингбуки. У всех он одинаковый. Или вот (если говорить о культе) Rise of Runelords написаны таким образом, что все кто в них будет играть получат на выходе примерно одно и то же. С разницей в несущественных деталях.
Отмечу также вещь сверхважную, естественной и распространённой является (являлась) ситуация, при которой ведущий на ходу изменяет какую-то часть своих задумок (или результата броска по случайному генератору) в ответ на реакцию, полученную от игроков. Это может быть и просто неожиданный вопрос-уточне игрока, а может быть и вопрос в который зашита идея лучшая, чем успел придумать ведущий («Я правильно понимаю, что всех культисты — уже мертвы?»).
Если посмотреть на то как написан первый фэнтези сеттинг от Judges Guild под углом этих рассуждений, то «многое становится понятно».
*За исключением очень специфических ситуаций.
Однако.
Если следование чеклистам и, в целом, подготовка ведущего к игре ведёт к уменьшению непредсказуемости игры, а тем более — к уменьшению влияния игроков на ход игровых событий, то это плохая, негодная подготовка.
Я тоже несколько удивился. Для Имочки специально делал же :)
А я имел ввиду современную редакцию того D&D, которое без цифр редакции.
«Пятёрка» настолько другая игра, что попросту очевидным становится то, что «редакциями» линейку называют по маркетинговым соображениям.
А S&W это именно что «редакция» — улучшение, переосмысление и предложение новых правил.
Такова моя позиция по данному вопросу.