+796.50
Рейтинг
253.58
Сила

Циркумфлекс

The Frog God possesses divine powers and can communicate with others in their dreams. 08 ноября 2018, 21:28
  • avatar Franz
  • 4
А вот ты знаешь — неплохие! Несмотря на линейность (надуманную) путешествия и очевидную турнирность (напомню — не подтверждённую документально), приключение показалось мне неплохим.

И вот почему.

Три пути по которым могут пройти персонажи отличаются друг от друга радикально. И в первую очередь — опциональными столкновениями, которые, как мне кажется, жутко недооценены в приключении. И которые, при умелом использовании, как раз и делают каждый путь уникальным и нелинейным «в себе». Также важно отметить, что те столкновения, которые не требуют битвы, а требуют мысли от игроков настолько абсурдны и нелепы, что аж задают стиль эдакой весёлой жути всему путешествию.

Более того, скажу сильнее, если бы все эти «неудавшиеся писатели» вместо того, чтобы лепить горбатого в Dragons of Despair обратили бы свой взор на Journey to the Rock, как на пример того как можно подать «сюжет» заранее предписав его, то «всё могло пойти по другому».
  • avatar Franz
  • 5
До B5 водил по той системе для которой они были написаны — по «Mentzer D&D». C B6 по B9 водил по Rules Cyclopedia. Вот тут могу сказать что водил одну и ту же партию, которой удавалось не умирать, немного модифицируя приключения в сторону усложнения. Из этих четырёх считаю лучшей мини-кампанию в B9. Настолько хорошей, что конвертировал тамошние подземелья в пост-ап постройки и заброшенные космические корабли/базы и отводил ещё раз по Fragged Empire.

В11 и В12 встроил в свою кампанию по Labyrinth Lord и отводил по ней. Худшие приключения в линейке. Видно, что люди «исписались». Строго рекомендую конвертировать топологию подземелий в сторону «гигаксизации» (сделайте псевдо-уровни пусть этот прямой коридор будет с лестницей, а эти два зала рядом будут один под другим — от вас не убудет, но подземелье перестанет быть раздавленным клубком спагетти и станет нормальным клубком спагетти).

B10 водил по Swords and Wizardry (не Complete).
  • avatar Franz
  • 1
Например, из Hot Merchandise. А также обширно в его продолжениях.

Но ты можешь просто ввести слово «rape» в поиске по PDF-файлу.
  • avatar Franz
  • 3
Не только было слово, но и это приключение безальтернативно приводит к тому, что персонажей игроков, тоже насилуют!
  • avatar Franz
  • 11
Как человек, который их водил, отвечаю: всё.

«Когда персонажи игроков вскрывают саркофаг, в деталях опишите как глубоководный насилует девушку. Вы должны всеми силами постараться вызвать у игроков отвращение. Опишите как склизкий белёсый полупрозрачный хуй входит в худенькое тело юной девушки, как на мерзком лице твари застыла гримаса удовольствия, а на лице девушки боли и слёз. Когда говорите о крови, не забывайте добавить, что она смешана со слизью и выделениями».

«Если игроки по каким-то причинам не хотят чтобы персонажи шли в лагерь для изнасилований, вот вам советы как их направить <...>. Если всё ещё не хотят шлите их на хуй открытым текстом, ибо это не герои, которые хотят пройти модуль а чмокота, которая непонятно зачем пришла к вам на игру. Вы ведущий и это ваша игра».

И т.д. и т.п.
  • avatar Franz
  • 6
Шарился по Имажинарии и нашёл пост Халлварда, релевантный этому моему посту.

Вот он: imaginaria.ru/p/ot-legkoy-zachistki-podzemeliy-k-tyazhelym-relsam.html

В связи с этим решил бахнуть оглавление по известным мне OSR-релевантным дискуссиям на Имке: imaginaria.ru/p/oglavlenie.html
  • avatar Franz
  • 4
Спасибо на добром слове.

Я не могу обещать, что напишу о вождении tToEe, если есть желание почитать о том как я вожу, то вот посты (и комментарии) с примером:

imaginaria.ru/p/labyrinth-lord-0-houmruly-i-ispolzovanie-pravil.html

imaginaria.ru/p/labyrinth-lord---1---zachislenie-opyta.html

imaginaria.ru/p/labyrinth-lord---2---setting-i-volshebnye-kristally.html
  • avatar Franz
  • 6
С этой точки зрения, нет никакой разницы придумываешь ты это сам или выбрасываешь случайно.

Абсолютно. Твой разум это тоже генератор.

Не стоит радикализировать этот момент, на самом деле. Когда в игре наступает момент при котором ведущему надо определяться с наличием/отсутствием какого-то внутриигрового факта и его состоянием — НЕ ВАЖНО как ведущий принял это решение.

Более того, момент «замораживания» фактов я считаю одним из признаков деградации мастерских практик. Вот кинул ты кубик, увидел, что культ строится вокруг артефакта. А дальше что?

Точно также, как ведущий не представляет себе всех потенциально существенных деталей описываемого заранее и придумывает какие-то из них на ходу, так же и бросок не даст ему таких деталей*. И ведущему придётся работать на них.

В том числе и описать КАК ИМЕННО вокруг этого артефакта строится культ. А так как каждый ведущий отдельный и независимо мыслящий человек, это и обеспечивает чудовищную реиграбельность, разнообразие и пришитость к каждой игровой группе.

Это и делает старые ДМские практики тотально отличными от того, что мы имеем в Forgotten Realms — мир прописан, все читали сеттингбуки. У всех он одинаковый. Или вот (если говорить о культе) Rise of Runelords написаны таким образом, что все кто в них будет играть получат на выходе примерно одно и то же. С разницей в несущественных деталях.

Отмечу также вещь сверхважную, естественной и распространённой является (являлась) ситуация, при которой ведущий на ходу изменяет какую-то часть своих задумок (или результата броска по случайному генератору) в ответ на реакцию, полученную от игроков. Это может быть и просто неожиданный вопрос-уточне игрока, а может быть и вопрос в который зашита идея лучшая, чем успел придумать ведущий («Я правильно понимаю, что всех культисты — уже мертвы?»).

Если посмотреть на то как написан первый фэнтези сеттинг от Judges Guild под углом этих рассуждений, то «многое становится понятно».

*За исключением очень специфических ситуаций.
  • avatar Franz
  • 2
Ну BP я хорошо знаю. Там всё-таки основные приключения не в самой географии а отношениях между князьями. То есть довольно-таки классический именно «модуль» на выходе получается. А способ которым он получен — довольно-таки вторичен (в BP, кстати, с этим проблемы есть).
  • avatar Franz
  • 2
В целом, подобные чеклисты сколько-нибудь осмыслены только в том случае, если подробно оговаривать, для приключений какого именно стиля и способа построения они подходят.

Однако.

Если следование чеклистам и, в целом, подготовка ведущего к игре ведёт к уменьшению непредсказуемости игры, а тем более — к уменьшению влияния игроков на ход игровых событий, то это плохая, негодная подготовка.
  • avatar Franz
  • 0
Важное замечание, спасибо.
  • avatar Franz
  • 2
Вот это повезло! Вот это совпадение! :)
  • avatar Franz
  • 2
Благодарю!

Я тоже несколько удивился. Для Имочки специально делал же :)
  • avatar Franz
  • 0
Ты не на то отвечаешь. Поинт Халлварда в другом.
  • avatar Franz
  • 1
Отмечу, что в шикарном ретро-клоне Lamenation of the Flame Princess со зрелищностью всё очень ок. И «другими направлениями» жертвовать не пришлось.
  • avatar Franz
  • 2
Кстати, да. Холивар я устраивать не хотел. Более того — я думал топик вообще останется без комментариев или это будут дополнения, указания на ошибки в фактах и т.п.
  • avatar Franz
  • 3
По бренду — да, вопросов нет.

А я имел ввиду современную редакцию того D&D, которое без цифр редакции.

«Пятёрка» настолько другая игра, что попросту очевидным становится то, что «редакциями» линейку называют по маркетинговым соображениям.

А S&W это именно что «редакция» — улучшение, переосмысление и предложение новых правил.

Такова моя позиция по данному вопросу.
  • avatar Franz
  • 2
Старого пса новым трюкам не выучишь, но сказать стоит. Последние полгода твоя привычка говорить так, будто остальные — ничего непонимающие выползни забаненные а Google, стала ОЧЕНЬ заметна.
  • avatar Franz
  • 0
Почему это индикатор несерьёзного подхода? Почему ты считаешь эти названия «менее вменяемыми»?
  • avatar Franz
  • 5
Используй это.