Как узнать, что твое приключение не является говном?
Привет, коллеги.
Давно я не писал приключения, состоящие на 100% из своего материала и вообще без заимствований.
Но вот сделал это. Смотрю и думаю: «А не говняненько ли получилось?»
Как это проверить?
Я составил небольшой список утверждений, чтобы подстраховаться. Если напротив каждого из них можно поставить галочку, то всё должно быть хорошо:
Но есть проблема: меня все равно гложaт сомнения. Мне кажется, я что-то упустил.
Я думаю у многих тут есть способы проверить себя.
Не поделитесь ли вашими вопросами к самим себе, как вы себе устраиваете кволити чек?
UPD:
Я добавил к этому пункты, предложенные юзером с ником Dusha, они тоже подходят, я считаю:
Давно я не писал приключения, состоящие на 100% из своего материала и вообще без заимствований.
Но вот сделал это. Смотрю и думаю: «А не говняненько ли получилось?»
Как это проверить?
Я составил небольшой список утверждений, чтобы подстраховаться. Если напротив каждого из них можно поставить галочку, то всё должно быть хорошо:
- Можно объяснить из-за чего все завертелось, кто во всем виноват и какая у него мотивация.
- Я могу примерно представить чем будут заниматься игроки от начала модуля и до самого его конца. Нет пробелов, которые мне лихорадочно надо было бы заполнять на лету, рискуя облажаться
- Для всех проблем есть несколько решений
- Большинство проблем можно избежать или решить бескровно
- Всем большим опасностям предшествует намек на них. Чеховское ружье, что висит на стене.
- Хотя бы парочка заметных НПЦ
- У персонажей есть мотивация проходить это приключение.
- Наличие спорно-злых или спорно-добрых персонажей. Ну то есть, не просто злодей ради зла или паладин ради добра, а вот что-то пограничное, серое. Не как в вархамере.
Но есть проблема: меня все равно гложaт сомнения. Мне кажется, я что-то упустил.
Я думаю у многих тут есть способы проверить себя.
Не поделитесь ли вашими вопросами к самим себе, как вы себе устраиваете кволити чек?
UPD:
Я добавил к этому пункты, предложенные юзером с ником Dusha, они тоже подходят, я считаю:
- Я представляю, в каком жанре/стиле/атмосфере хочу провести это приключение (особенно важно, если этот стиль отличается от вашего привычного);
- Выбранный стиль проходит через всю игру, нет противоречащих ему сцен или явлений;
- Я могу кратко (и честно) сформулировать как вау-факторы приключения (свой космический корабль! пираты! бронелифчики) так и красные флаги (высокая вероятность умереть без перегенережки, натуралистичные описания, проблемы двух стульев)
134 комментария
Или запиши мастер класс по импровизации на ютубчик.
Очень хочется увидеть твою отличную импровизацию.
Если мы играем в «Похищение кровавого алмаза из шахт безумия» мы либо похищаем кровавый алмаз, либо нет. Исходы могут иметь вариации, но их всего 2.
Простой пример:
Мы играли в AW бандой байкеров (чоппер и ко). По задумке мастера, игра должна была быть про то, как мы будем разбираться с местным холдером. Холдер или убит или нет.
В итоге с холдером мы кроваво разосрались и сбежали в другой город где по факту и пошла игра. НО! Холдер убит не был, в том городе заварилась каша, отголоски которой, в виде ряда событий долетали и до нас.
На мой взгляд, это как статистика. Мы не знаем когда конкретный водитель попадет в аварию, но мы знаем что за год будет N аварий из которых N/x со смертельным исходом.
Кстати, именно вот этот маркер — отсутствие центрального конфликта — является в моём понимании признаком «трушного» сэндбокса. Впрочем, исключительно имхо, об определении сэндбокса уже было сломано немало копий.
В целом, подобные чеклисты сколько-нибудь осмыслены только в том случае, если подробно оговаривать, для приключений какого именно стиля и способа построения они подходят. Вон там Франц написал отличную заметку про модули и приключения — но сейчас это отнюдь не единственный метод. Как минимум, есть ещё «набор конфликтов» а-ля AW и множество промежуточных вариантов.
Однако.
Если следование чеклистам и, в целом, подготовка ведущего к игре ведёт к уменьшению непредсказуемости игры, а тем более — к уменьшению влияния игроков на ход игровых событий, то это плохая, негодная подготовка.
Какой же это сэндбокс, если он у тебя по частям, главам, эпизодам и ветвям? Это, блин, ветвящееся повествование!
Элементарный. Шли-шли. Взяли работу на разгон банды рейдеров. Пошли дальше. Решили пограбить деревню. Потом снова идут-идут, попали в передрягу с Анклавом. Идут куда хотят? Да. Центральный сюжет у кампании есть? Нет. Сюжет-результат можно разделить на эпизоды, связанные с конкретными конфликтами, получающими свою развязку? Да.
Нет, конечно, в данном случае будут конфликты вида «Выживет ли Петя с 1 хитом» и «Утащит ли Вася всю эту гору золота через коридор с ловушками», но они будут получаться в ходе игры и не будут задуманы мастером изначально.
Вот здесь ты делишь сюжет-результат на эпизоды, связанные с конфликтами, постфактум. Результат же.
А вот здесь ты утверждаешь, что мастер должен знать заранее:
И получается забавная картина: вот прямо на игре у тебя родился конфликт «Взяли работу на разгон банды рейдеров». Ну естественно мастер должен знать, что разрешение этого конфликта разрешит этот конфликт.
Я в целом понимаю твою мысль, но в итоге она сводится к «в игре должны быть конфликты». Ну ок, должны, с этим точно никто не спорит.
В моём понимании вот это не приключение. Это премайз сэндбокс-кампании, это фреймворк для энкаунтеров (чёрт, из пяти существительных четыре — молодые англицизмы), но не приключение.
— Парни, я придумал приключение! Короче, вы в космосе летаете на корабле!
— А дальше?
— А всё! Вот оно, приключение.
Сравним с этими вариантами:
1) — Парни, я придумал приключение! Вы на космическом корабле прилетаете на станцию, а там война кланов космических пиратов, и вы можете влиять на исход конфликта!
— Ого, клёво!
2) — Парни, для нашей игры, в которой вы летаете по космосу на корабле, я придумал приключение: вы находите космическую станцию, на которой ведут войну пиратские кланы, и вам предлагается повлиять на исход конфликта!
— Ого, клёво!
В игре должны быть конфликты, которые, будучи введёнными в игру мастером (не важно, во время подготовки или же в результате импровизации), должны предполагать некоторое множество развязок. Мастер не знает, какая развязка в итоге наступит, но он, зная природу вводимого им конфликта, также знает, как этот конфликт в принципе возможно разрешить.
Т.е. вот это утверждение Angry DM'а в целом истинно для твоего определения приключений, но не является сколько-нибудь универсальным. Опять же, я об этом и говорю:
А вообще в данном случае я спорю скорее с теми, кто говорит, что исход приключения (в моём понимании этого слова) мастер не должен затрагивать в своих мыслях НИ ЗА ЧТО И НИКОГДА ровно до того момента, когда этот исход наступает.
Ровно до тех пор, пока партия не решает продать информацию об алмазе шаху, и уплыть на корабле (купленном на деньги от продажи инфы) в Чалт.
Кроме того, даже если подписывался, то у нас есть другая ситуация — игра про продажу алмаза и переезд в Чалт. Там тоже будут конфликты и, соответственно, некий исход.
И, что нужно было упомянуть в самом начале, «партия вышла из конфликта, связанного с алмазом, продав инфу шаху» — это тоже развязка конфликта, завязанного на алмаз.
Конфликты рождаются и умирают без планирования, они создаются игроками. Дм тут не при чем.
То я скажу ему: «Бро, мы хотим в Чалт. Можем сделать перерыв на неделю, если тебе надо хоть что-то прочитать, но вот нам сейчас интересно там. С нас тортик». Мы ж не звери, блин.
Партия занимается гекскроулом. Генератор энкаунтеров составил мастер. Наполнение гексов тоже составил мастер.
В этих случаях мастер не приложил руку к созданию конфликтов? Конечно, можно сказать, что конфликт не начнётся, пока игроки не скажут «мы идём в этот гекс». Но разве партия не начинала игру исходя из того, что игроки обязательно это скажут, и не поэтому ли мастер в своих пометках описывал содержимое гексов?
Ок, мастер приложил руку. Но он не выбирал какой из множества гексов найдут игроки и не вел их туда.
Знать что и где растет у тебя в мире это первое правило импровизации.
Партия приходит в гекс. Я выкидываю на случайке любимую тобой банду рейдеров. Я проверяю дистанцию столкновения и реакцию рейдеров. Бросок на реакцию показывает, что рейдеры не будут немедленно нападать и не против поговорить.
Я развиваю эту ситуацию в зависимости от действий и поступков игроков. В итоге выходит какой-то конфликт? Скорее всего. Задумывался ли я, чем он может закончится? Нет, ни на секунду. Только пользовался своими инструментами (гексы, таблица случайных энкаунтеров, проверка реакции) и реагировал на действия игроков.
Я говорю, что придумывая опасный и таинственный культ, терроризирующий город, ты предполагаешь, что уничтожение главного артефакта культа (которое может произойти, хотя и не обязано) приведёт к его распаду, а также к тому, что персонажам игроков нужно будет заняться чем-то новым. Даже если это новое будет продолжением старого (например, осколки культа будут искать новый артефакт).
И эта возможность следует не из стремления создать рельсы, а из описания самого культа, строящегося вокруг этого артефакта. Ну то есть ты не обязательно думаешь «так, им надо уничтожить культ (через уничтожение артефакта)». Но ьы автоматически прорабатываешь такую возможность, придумывая культ и его природу.
Если ты действительно смотришь на вещи так, то выходит, что у тебя «исход конфликта» и «конфликт» — синонимичные понятия. Нет, понятно, что если есть конфликт, у него должен быть какой-то исход, но зачем же приравнивать?
Не синонимичные, просто конфликт всегда предполагает исход(ы).
Не-а. НИ-ЧЕ-ГО ТА-КО-ГО Я НЕ ПРИ-ДУ-МЫ-ВА-Ю. д10. О культ. д10. о, с артефактом. Д6. Поклоняются богу Дракону. д3. Активно борятся с местной властью и чинят терроризм. Все.
Кроме того, сила рандомайзеров ограничена. Рано или поздно сэндбокс и гекскроул сводятся к конкретному приключению. Вот игроки начали действовать. Они решили таки уничтожить культ, для чего собрались выведать местонахождение главы местной ячейки. Они знают лишь только, что он живёт под прикрытием борделя. Когда персонажи игроков идут в бордель, ты уже в силу самой ситуации исходишь из того, что возможны несколько исходов — либо ПИ уговорят бордельмаман выдать злодея, либо они получат по лицу, либо бордельмаман злодея предупредит, либо произойдёт что-то ещё (практически что угодно). Но создание конфликтной ситуации — это уже создание возможных исходов. Иначе ситуация не будет конфликтной, и она вряд ли сможет служить основой для приключения в настольной ролевой игре.
Абсолютно. Твой разум это тоже генератор.
Не стоит радикализировать этот момент, на самом деле. Когда в игре наступает момент при котором ведущему надо определяться с наличием/отсутствием какого-то внутриигрового факта и его состоянием — НЕ ВАЖНО как ведущий принял это решение.
Более того, момент «замораживания» фактов я считаю одним из признаков деградации мастерских практик. Вот кинул ты кубик, увидел, что культ строится вокруг артефакта. А дальше что?
Точно также, как ведущий не представляет себе всех потенциально существенных деталей описываемого заранее и придумывает какие-то из них на ходу, так же и бросок не даст ему таких деталей*. И ведущему придётся работать на них.
В том числе и описать КАК ИМЕННО вокруг этого артефакта строится культ. А так как каждый ведущий отдельный и независимо мыслящий человек, это и обеспечивает чудовищную реиграбельность, разнообразие и пришитость к каждой игровой группе.
Это и делает старые ДМские практики тотально отличными от того, что мы имеем в Forgotten Realms — мир прописан, все читали сеттингбуки. У всех он одинаковый. Или вот (если говорить о культе) Rise of Runelords написаны таким образом, что все кто в них будет играть получат на выходе примерно одно и то же. С разницей в несущественных деталях.
Отмечу также вещь сверхважную, естественной и распространённой является (являлась) ситуация, при которой ведущий на ходу изменяет какую-то часть своих задумок (или результата броска по случайному генератору) в ответ на реакцию, полученную от игроков. Это может быть и просто неожиданный вопрос-уточне игрока, а может быть и вопрос в который зашита идея лучшая, чем успел придумать ведущий («Я правильно понимаю, что всех культисты — уже мертвы?»).
Если посмотреть на то как написан первый фэнтези сеттинг от Judges Guild под углом этих рассуждений, то «многое становится понятно».
*За исключением очень специфических ситуаций.
Кровавый алмаз не похищен. То что партия добровольно отказалась от приключения в обмен на что-то, не меняет того факта, что у них на руках этого алмаза нет.
А исходное утверждение вообще говорило том, что не стоит придумывать готовую концовку. Даже если в двух, а не в одном, вариантах.
Например:
Король: Дракон украл мою дочь, найдите его логово и убейте тварь, спасите принцессу.
Капитан стражи: в канализации под городом непроходимый лабиринт, оставшийся от прежних хозяев города гномов, составьте его карту!
Гурчнадбух, орк: я слышал о проклятой башне с баньшей, говорят сокровища спрятаны главной баньшей в бане у башни.
Игроков никто не заставляет идти куда-бы то ни было. Логово дракона, башня баньши с баней и канализация у мастера или уже есть, или накидываются с помощью генераторов. Ситуации создаются и разрешаются игроками.
imaginaria.ru/p/syuzhet-scenariy-i-vse-takoe-kak-sdelat-tak-chtoby-pryam-normas.html
Почему живой нпс в вашей голове равен нпс загоняющему партию на рельсы я решительно не понимаю.
Но создал это всё, конечно, игрок, а мастер и близко не стоял.
«Вы спускаетесь в ад, чтобы найти и спасти конкретную девочку, потому что за это платит её отец».
«Враги совершили набег на ваш город, осквернили храм и похитили артефакт. Догоните их и верните артефакт».
И наоборот, были в моей практике довольно скучные игры по «вот вам прописанный мир, реагирующий на ваши действия, делайте что хотите».
Ну и происходит окончание модуля, так же как если d Temple of Elemental Evil персонажи прибыв в Хоммлет решают уехать отдыхать к морю вместо исследования храма.
Такая ситуация говорит о том, что мы с игроками хотим играть совершенно в разное. И провести какой-никакой модуль про приключения на летних каникулах со львом Бонифацием я конечно могу — вопрос в том, что если планировала играть в ToEE, то наверное не хочу. И потому лучше не играть вовсе — никому от этой игры хорошо не будет.
Перед игрой обычно создается договоренность «во что играть будем». И соблюдать ее следует не только мастеру.
Например если я хочу провести модуль в духе «11 друзей оушена» про похищение артефакта из хранилища могущественного мага то игрок, сгенеривший чувака который умеет только вламывать и вообще считающего что воровать — плохо идет лесом.
Если я записался на игру по оборотням в Нью-Йорке то мой персонаж не будет эмигрировать на Кубу на второй сессии.
Мастер сделал так, что вы вмешались в конфликт между двумя Епископами церкви, и Холдер был связан с этим исключительно тем, что часть его людей в тайне от него нанялись поддержать одну из сторон.
В примере с алмазом — не похищение алмаза не означает конец приключения.
В смысле, она есть, но с какого-то момента её начинается явный дефицит и игроки начинают «А не бросить ли нам всё это к хуям, прихватив по дороге кое-что из местного добра?»
Потому, что если «для души», то можно писать приключения «в стол», а если для вполне конкретных людей (а возможно и персонажей), то их нужно учитывать. Вкусы там, мотивации, привычки. В конце концов, замечено, что большинство хороших вещей в определенной области следует ряду правил и закономерностей. И если мастер — «Моцарт» от игростроя, то он конечно может на них забивать, но если нет, то лучше за ними присматривать.
Что же до того, что других людей учитывать именно необходимо, то тут я в корне не согласен. Во-первых, ты же не играешь только с одной группой, и создавая приключение под одну компанию, ты делаешь его потенциально менее применимым для другой. Во-вторых, предполагается, что ролевики — творческие люди, периодически желающие попробовать новые роли, так что даже если ты решил делать приключение именно для какого-то конкретного набора игроков, ты не можешь в точности знать, как именно они будут играть.
Прогнозы ведут к ожиданиям мастера, ожидания мастера к рельсам, а рельсы ведут на темную строну)
Результат творчества до того как ты подумал «а не говно ли это» и внес исправления называется «предварительные заметки» или «черновик». Готовое приключение — это когда другой человек может понять что происходит и провести по этому игру.
Конечно при должных навыках импровизации можно водить и по трем заметкам на салфетке, и водить хорошо — но готовым и/или не-говенным приключением такое называть нельзя.
Что до черновиков и заметок — тут я с вами полностью согласен, приключение вполне может измениться в процессе работы) Я против самого подхода огульно обесценивать свое творчество, особенно на основании только собственных домыслов. То есть, на мой взгляд, между черновиком и готовым приключением лежит не стадия «а не говно ли это», а стадия «ага, а вот тут можно сделать еще лучше».
Так это ж две части одного процесса:
1) Творить
2) Найти и убрать говно
3) Если результат все еще не удовлетворяет — возвращайся к п.1
Конечно, есть самовлюбленные графоманы, которые только ТВОРЯТ, но не ищут у себя недостатков — но качество продукта на выходе как правило не оч.
Пока что лучшая фраза Имаджинарии-2017. Браво.
Кхорн — за ЗОЖ, Тзинч — за просвещение, Нургл — за семейные ценности, Слаанеш — за получение удовольствия от жизни. Тираниды — жывотные, что с них возьмешь? Утопичные Тау — ооочень мутные. Империум — вообще каноничный пример «серой морали»
Главное — соблюдать подходящий для жанра баланс. В том же 7 море недостаточная оперетточность злодея зачастую будет минусом.
Пункт 2 очень шаткий. Бывало, что я представляю, а игроки ВНЕЗАПНО не представляют.
о_О
Николай, Вы не могли бы написать еще два поста: «Как узнать, что твои игроки не является говном? » и «Как узнать, что твой ДМ не является говном?». Было бы крайне занятно почитать.
Если вы протестировали вашего мастера и отчетливо понимаете что он — говно, необходимо предпринять следующие действия…
Правда, может выйти очень провокационно.
Обычно ограничиваюсь обсуждением некоторых моментов на любимом ролевом ресурсе, по настроению провожу краш-тесты содержимого таблицы случайных встреч и прикидываю в уме примерные взаимодействия между PC и NPC.
Ну, или кабак, но для хоббитов и с бесконечным рефиллом как фишкой заведения.
Сумеешь ли ты спасти принцессу Сочащихся Нор?
«Я могу примерно представить чем будут заниматься игроки от начала модуля и до самого его конца. Нет пробелов, которые мне лихорадочно надо было бы заполнять на лету, рискуя облажаться»
Есть риск перенапрячь мозг занимаясь прокладкой рельсов. Со мной такое бывало. Даже если игрокам норм, мастеру будет не очень.
«Для всех проблем есть несколько решений»
Опять же, риск переусложнения. Порой люди любят простое и незатейливое.
«Большинство проблем можно избежать или решить бескровно»
Но там должно быть какое-то соревнование, а то будет скучно.
«Наличие спорно-злых или спорно-добрых персонажей. Ну то есть, не просто злодей ради зла или паладин ради добра, а вот что-то пограничное, серое. Не как в вархамере.»
Не гарантия успеха. Так же как и наоборот. Тут надо смотреть, во что люди играть пришли.
Хотя меня можно не слушать. Мое последнее приключение — абсолютно точно говно. Клоака Максима дождалась своих героев.
«Когда персонажи игроков вскрывают саркофаг, в деталях опишите как глубоководный насилует девушку. Вы должны всеми силами постараться вызвать у игроков отвращение. Опишите как склизкий белёсый полупрозрачный хуй входит в худенькое тело юной девушки, как на мерзком лице твари застыла гримаса удовольствия, а на лице девушки боли и слёз. Когда говорите о крови, не забывайте добавить, что она смешана со слизью и выделениями».
«Если игроки по каким-то причинам не хотят чтобы персонажи шли в лагерь для изнасилований, вот вам советы как их направить <...>. Если всё ещё не хотят шлите их на хуй открытым текстом, ибо это не герои, которые хотят пройти модуль а чмокота, которая непонятно зачем пришла к вам на игру. Вы ведущий и это ваша игра».
И т.д. и т.п.
Но ты можешь просто ввести слово «rape» в поиске по PDF-файлу.
ДМ, пытающийся скрупулезно соблюсть их все, имеет хороший такой шанс заложить целую железнодорожную сеть.
Что бы я добавил:
— я представляю, в каком жанре/стиле/атмосфере хочу провести это приключение (особенно важно, если этот стиль отличается от вашего привычного);
— выбранный стиль проходит через всю игру, нет противоречащих ему сцен или явлений;
— я могу кратко (и честно) сформулировать как вау-факторы приключения (свой космический корабль! пираты! бронелифчики) так и красные флаги (высокая вероятность умереть без перегенережки, натуралистичные описания, проблемы двух стульев).
Бескровно решаемые конфликты, ну ну.
Основной прицип в том, что любой выбор который делает партия сводится к необходимости его защиты в бою. Система Страйк!
И ссылка на отчёт тоже пригодится.
Страйк отлично поддерживает выгрузку исхода в боя в нарратив, что в свою очередь необходимо для поддержки идеи — вам нужно сражаться за каждый свой выбор.