Как узнать, что твое приключение не является говном?

Привет, коллеги.

Давно я не писал приключения, состоящие на 100% из своего материала и вообще без заимствований.
Но вот сделал это. Смотрю и думаю: «А не говняненько ли получилось?»
Как это проверить?

Я составил небольшой список утверждений, чтобы подстраховаться. Если напротив каждого из них можно поставить галочку, то всё должно быть хорошо:


  1. Можно объяснить из-за чего все завертелось, кто во всем виноват и какая у него мотивация.
  2. Я могу примерно представить чем будут заниматься игроки от начала модуля и до самого его конца. Нет пробелов, которые мне лихорадочно надо было бы заполнять на лету, рискуя облажаться
  3. Для всех проблем есть несколько решений
  4. Большинство проблем можно избежать или решить бескровно
  5. Всем большим опасностям предшествует намек на них. Чеховское ружье, что висит на стене.
  6. Хотя бы парочка заметных НПЦ
  7. У персонажей есть мотивация проходить это приключение.
  8. Наличие спорно-злых или спорно-добрых персонажей. Ну то есть, не просто злодей ради зла или паладин ради добра, а вот что-то пограничное, серое. Не как в вархамере.

Но есть проблема: меня все равно гложaт сомнения. Мне кажется, я что-то упустил.
Я думаю у многих тут есть способы проверить себя.
Не поделитесь ли вашими вопросами к самим себе, как вы себе устраиваете кволити чек?

UPD:
Я добавил к этому пункты, предложенные юзером с ником Dusha, они тоже подходят, я считаю:
  1. Я представляю, в каком жанре/стиле/атмосфере хочу провести это приключение (особенно важно, если этот стиль отличается от вашего привычного);
  2. Выбранный стиль проходит через всю игру, нет противоречащих ему сцен или явлений;
  3. Я могу кратко (и честно) сформулировать как вау-факторы приключения (свой космический корабль! пираты! бронелифчики) так и красные флаги (высокая вероятность умереть без перегенережки, натуралистичные описания, проблемы двух стульев)

134 комментария

avatar
Оч просто. Если ты знаешь чем все кончится — это херовое приключение. Выброси и научись импровизировать. Не умеешь — не берись водить, это не твое.
avatar
Где можно у тебя поводиться? Ты не из Москвы?
Или запиши мастер класс по импровизации на ютубчик.
Очень хочется увидеть твою отличную импровизацию.
avatar
Воу, это как?
Если мы играем в «Похищение кровавого алмаза из шахт безумия» мы либо похищаем кровавый алмаз, либо нет. Исходы могут иметь вариации, но их всего 2.

Простой пример:
Мы играли в AW бандой байкеров (чоппер и ко). По задумке мастера, игра должна была быть про то, как мы будем разбираться с местным холдером. Холдер или убит или нет.
В итоге с холдером мы кроваво разосрались и сбежали в другой город где по факту и пошла игра. НО! Холдер убит не был, в том городе заварилась каша, отголоски которой, в виде ряда событий долетали и до нас.
На мой взгляд, это как статистика. Мы не знаем когда конкретный водитель попадет в аварию, но мы знаем что за год будет N аварий из которых N/x со смертельным исходом.
avatar
Воу, это как?
Если мы играем в «Похищение кровавого алмаза из шахт безумия» мы либо похищаем кровавый алмаз, либо нет. Исходы могут иметь вариации, но их всего 2.
+100. По этому поводу мне нравится подход Angry GM'a: плохо, когда ты точно знаешь, какой «должна» быть финальная сцена, но не менее плохо, если ты вообще не представляешь, разрешение какого именно конфликта будет означать завершение приключения.
avatar
Ну, начнём с того, что
Если ты знаешь чем все кончится
это, скорее, всё же
ы точно знаешь, какой «должна» быть финальная сцена
Далее. Вот это утверждение
но не менее плохо, если ты вообще не представляешь, разрешение какого именно конфликта будет означать завершение приключения.
истинно только для какого-то конкретного стиля игры, который действительно подразумевает наличие «центрального» конфликта в принципе. Нет ничего плохого в сэндбоксе, где центрального конфликта нет, а игроки просто занимаются, чем захотят. Игра может закончится на полуслове, когда всем надоест, или участники могут выбрать подходящий момент — достижение какой-нибудь значимой для них цели, к примеру (что совсем не равно «разрешению задуманного мастером конфликта»).
Кстати, именно вот этот маркер — отсутствие центрального конфликта — является в моём понимании признаком «трушного» сэндбокса. Впрочем, исключительно имхо, об определении сэндбокса уже было сломано немало копий.
В целом, подобные чеклисты сколько-нибудь осмыслены только в том случае, если подробно оговаривать, для приключений какого именно стиля и способа построения они подходят. Вон там Франц написал отличную заметку про модули и приключения — но сейчас это отнюдь не единственный метод. Как минимум, есть ещё «набор конфликтов» а-ля AW и множество промежуточных вариантов.
avatar
В целом, подобные чеклисты сколько-нибудь осмыслены только в том случае, если подробно оговаривать, для приключений какого именно стиля и способа построения они подходят.

Однако.

Если следование чеклистам и, в целом, подготовка ведущего к игре ведёт к уменьшению непредсказуемости игры, а тем более — к уменьшению влияния игроков на ход игровых событий, то это плохая, негодная подготовка.
avatar
Здесь нужно определиться с понятием «приключение», полагаю. Да, в сэндбоксе может не быть центрального конфликта. Но вот у конкретных модулей/приключений или, если не устраивает такое их понимание, у некоторых их частей (эпизодов, глав, ветвей) они будут, инфа 100%.
avatar
инфа 100%.
Нет.
частей (эпизодов, глав, ветвей)
Какой же это сэндбокс, если он у тебя по частям, главам, эпизодам и ветвям? Это, блин, ветвящееся повествование!
avatar
Нет.
Реквестирую пример НРИ без конфликтов, получающих развязки.

Какой же это сэндбокс, если он у тебя по частям, главам, эпизодам и ветвям? Это, блин, ветвящееся повествование!
Элементарный. Шли-шли. Взяли работу на разгон банды рейдеров. Пошли дальше. Решили пограбить деревню. Потом снова идут-идут, попали в передрягу с Анклавом. Идут куда хотят? Да. Центральный сюжет у кампании есть? Нет. Сюжет-результат можно разделить на эпизоды, связанные с конкретными конфликтами, получающими свою развязку? Да.
avatar
Реквестирую пример НРИ без конфликтов, получающих развязки.
Партия шароёбится по подземелью.
Нет, конечно, в данном случае будут конфликты вида «Выживет ли Петя с 1 хитом» и «Утащит ли Вася всю эту гору золота через коридор с ловушками», но они будут получаться в ходе игры и не будут задуманы мастером изначально.
Сюжет-результат можно разделить на эпизоды, связанные с конкретными конфликтами, получающими свою развязку?
Вот здесь ты делишь сюжет-результат на эпизоды, связанные с конфликтами, постфактум. Результат же.
А вот здесь ты утверждаешь, что мастер должен знать заранее:
но не менее плохо, если ты вообще не представляешь, разрешение какого именно конфликта будет означать завершение приключения.
И получается забавная картина: вот прямо на игре у тебя родился конфликт «Взяли работу на разгон банды рейдеров». Ну естественно мастер должен знать, что разрешение этого конфликта разрешит этот конфликт.

Я в целом понимаю твою мысль, но в итоге она сводится к «в игре должны быть конфликты». Ну ок, должны, с этим точно никто не спорит.
avatar
Я с самого начала предложил определить понятие «приключение». Предлагаю не повторять ошибку Драконинга, который наотрез отказывался от согласования терминов. Это не обязательно означает «давай до посинения спорить, какое определение правильнее», это всего лишь синхронизация средств коммуникации.

В моём понимании вот это
Партия шароёбится по подземелью.
не приключение. Это премайз сэндбокс-кампании, это фреймворк для энкаунтеров (чёрт, из пяти существительных четыре — молодые англицизмы), но не приключение.

— Парни, я придумал приключение! Короче, вы в космосе летаете на корабле!
— А дальше?
— А всё! Вот оно, приключение.

Сравним с этими вариантами:
1) — Парни, я придумал приключение! Вы на космическом корабле прилетаете на станцию, а там война кланов космических пиратов, и вы можете влиять на исход конфликта!
— Ого, клёво!

2) — Парни, для нашей игры, в которой вы летаете по космосу на корабле, я придумал приключение: вы находите космическую станцию, на которой ведут войну пиратские кланы, и вам предлагается повлиять на исход конфликта!
— Ого, клёво!
Я в целом понимаю твою мысль, но в итоге она сводится к «в игре должны быть конфликты». Ну ок, должны, с этим точно никто не спорит.
В игре должны быть конфликты, которые, будучи введёнными в игру мастером (не важно, во время подготовки или же в результате импровизации), должны предполагать некоторое множество развязок. Мастер не знает, какая развязка в итоге наступит, но он, зная природу вводимого им конфликта, также знает, как этот конфликт в принципе возможно разрешить.
avatar
Ок, я тебя понял. Ну смотри, я об этом же и говорю:
Далее. Вот это утверждение

но не менее плохо, если ты вообще не представляешь, разрешение какого именно конфликта будет означать завершение приключения.

истинно только для какого-то конкретного стиля игры, который действительно подразумевает наличие «центрального» конфликта в принципе. Нет ничего плохого в сэндбоксе, где центрального конфликта нет, а игроки просто занимаются, чем захотят.

Т.е. вот это утверждение Angry DM'а в целом истинно для твоего определения приключений, но не является сколько-нибудь универсальным. Опять же, я об этом и говорю:
В целом, подобные чеклисты сколько-нибудь осмыслены только в том случае, если подробно оговаривать, для приключений какого именно стиля и способа построения они подходят.
avatar
Т.е. вот это утверждение Angry DM'а в целом истинно для твоего определения приключений, но не является сколько-нибудь универсальным.
Ну так любое утверждение делается в какой-то системе координат. Если считать фреймворк песочницы приключением, то всё будет по-иному, да.

А вообще в данном случае я спорю скорее с теми, кто говорит, что исход приключения (в моём понимании этого слова) мастер не должен затрагивать в своих мыслях НИ ЗА ЧТО И НИКОГДА ровно до того момента, когда этот исход наступает.
avatar
Тогда, вероятно, надо привести и твоё определение ИСХОДА?)))
avatar
Надо. Но в нём всё равно будут термины «конец» и «конфликт», которые тоже придётся определять.
avatar
Всё тлен.
avatar
Кстати, я тут подумал, что не менее важно определиться с пониманием термина «заранее» в контексте «знать исход конфликта заранее». Потому что ход треда явно показывает, что одни понимают это как «до появления конфликта», а другие как «до появления результата конфликта».
avatar
Если мы играем в «Похищение кровавого алмаза из шахт безумия» мы либо похищаем кровавый алмаз, либо нет. Исходы могут иметь вариации, но их всего 2.

Ровно до тех пор, пока партия не решает продать информацию об алмазе шаху, и уплыть на корабле (купленном на деньги от продажи инфы) в Чалт.
avatar
Ровно до тех пор, пока партия не решает продать информацию об алмазе шаху, и уплыть на корабле (купленном на деньги от продажи инфы) в Чалт.
А если ГМ подписывался играть в похищение алмаза, но не подписывался на игру про Чалт?

Кроме того, даже если подписывался, то у нас есть другая ситуация — игра про продажу алмаза и переезд в Чалт. Там тоже будут конфликты и, соответственно, некий исход.

И, что нужно было упомянуть в самом начале, «партия вышла из конфликта, связанного с алмазом, продав инфу шаху» — это тоже развязка конфликта, завязанного на алмаз.
avatar
Предсказываемый или тем более запланированный ДМ-ом исход, о котором ты писал в сообщении на которое я ответил и Конфликт, это разные вещи.
Конфликты рождаются и умирают без планирования, они создаются игроками. Дм тут не при чем.

А если ГМ подписывался играть в похищение алмаза, но не подписывался на игру про Чалт?


То я скажу ему: «Бро, мы хотим в Чалт. Можем сделать перерыв на неделю, если тебе надо хоть что-то прочитать, но вот нам сейчас интересно там. С нас тортик». Мы ж не звери, блин.
avatar
Конфликты рождаются и умирают без планирования, они создаются игроками. Дм тут не при чем.
Партия — путешествующие рыцари из Голубой Розы. Им поручили разобраться с колдуном.

Партия занимается гекскроулом. Генератор энкаунтеров составил мастер. Наполнение гексов тоже составил мастер.

В этих случаях мастер не приложил руку к созданию конфликтов? Конечно, можно сказать, что конфликт не начнётся, пока игроки не скажут «мы идём в этот гекс». Но разве партия не начинала игру исходя из того, что игроки обязательно это скажут, и не поэтому ли мастер в своих пометках описывал содержимое гексов?
avatar
Я чувствую себя Драконингом…

Ок, мастер приложил руку. Но он не выбирал какой из множества гексов найдут игроки и не вел их туда.
Знать что и где растет у тебя в мире это первое правило импровизации.
avatar
То я скажу ему: «Бро, мы хотим в Чалт. Можем сделать перерыв на неделю, если тебе надо хоть что-то прочитать, но вот нам сейчас интересно там. С нас тортик». Мы ж не звери, блин.
Рано или поздно партия перестанет просить другой глобус, и тогда они сыграют в приключение. И оно будет про конфликт, и мастеру придётся прикинуть, чем он хотя бы в теории может закончиться.
avatar
И оно будет про конфликт, и мастеру придётся прикинуть, чем он хотя бы в теории может закончиться.
Ну зачем придётся? Зачем, господи?

Партия приходит в гекс. Я выкидываю на случайке любимую тобой банду рейдеров. Я проверяю дистанцию столкновения и реакцию рейдеров. Бросок на реакцию показывает, что рейдеры не будут немедленно нападать и не против поговорить.
Я развиваю эту ситуацию в зависимости от действий и поступков игроков. В итоге выходит какой-то конфликт? Скорее всего. Задумывался ли я, чем он может закончится? Нет, ни на секунду. Только пользовался своими инструментами (гексы, таблица случайных энкаунтеров, проверка реакции) и реагировал на действия игроков.
avatar
Нет, ни на секунду
Да, когда взялся водить по этому сеттингу с использованием этих инструментов.
avatar
Да, когда взялся водить по этому сеттингу с использованием этих инструментов.
Конфликта ещё не было, но я уже задумался о его окончании. Круто.)
avatar
Даже в приключении, где существует центральный конфликт и он задан мастером. Зачем продумывать, как он может закончится? Я люблю делать приключения именно так — придумать конфликт, поместить в него игроков и смотреть, что из этого выйдет. Это один из источников моего фана — смотреть, что сделают игроки и что в итоге получится.
avatar
Даже в приключении, где существует центральный конфликт и он задан мастером. Зачем продумывать, как он может закончится? Я люблю делать приключения именно так — придумать конфликт, поместить в него игроков и смотреть, что из этого выйдет. Это один из источников моего фана — смотреть, что сделают игроки и что в итоге получится.
Разумеется, я и не призываю обязательно готовить закрытый перечень исходов или проталкивать определённый исход.

Я говорю, что придумывая опасный и таинственный культ, терроризирующий город, ты предполагаешь, что уничтожение главного артефакта культа (которое может произойти, хотя и не обязано) приведёт к его распаду, а также к тому, что персонажам игроков нужно будет заняться чем-то новым. Даже если это новое будет продолжением старого (например, осколки культа будут искать новый артефакт).

И эта возможность следует не из стремления создать рельсы, а из описания самого культа, строящегося вокруг этого артефакта. Ну то есть ты не обязательно думаешь «так, им надо уничтожить культ (через уничтожение артефакта)». Но ьы автоматически прорабатываешь такую возможность, придумывая культ и его природу.
avatar
По такой логике, любая попытка вообще водить игру (неважно какую. неважно как.) будет включать в себя размышления о возможном исходе конфликтов. Есть правила по тому, как можно убить персонажа\монстра? Ок, значит мастер задумался о возможном исходе конфликта. Следует из самого факта, что кого-то можно убить.
Если ты действительно смотришь на вещи так, то выходит, что у тебя «исход конфликта» и «конфликт» — синонимичные понятия. Нет, понятно, что если есть конфликт, у него должен быть какой-то исход, но зачем же приравнивать?
avatar
По такой логике, любая попытка вообще водить игру (неважно какую. неважно как.) будет включать в себя размышления о возможном исходе конфликтов.
Да.

выходит, что у тебя «исход конфликта» и «конфликт» — синонимичные понятия.
Не синонимичные, просто конфликт всегда предполагает исход(ы).
avatar
Ты не понял. Я не могу говорить за Реда, но у меня культ был бы одним из вариантов на д10. Без необходимости его уничтожать. Вот группа встретила культистов. На д6 узнал какому богу они служат, на д3 как относятся к местному закону. Будет ли партия с культистами бороться, работать плечом к плечу или просто сдаст его страже — не мое дело.

Я говорю, что придумывая опасный и таинственный культ, терроризирующий город, ты предполагаешь, что уничтожение главного артефакта культа (которое может произойти, хотя и не обязано) приведёт к его распаду


Не-а. НИ-ЧЕ-ГО ТА-КО-ГО Я НЕ ПРИ-ДУ-МЫ-ВА-Ю. д10. О культ. д10. о, с артефактом. Д6. Поклоняются богу Дракону. д3. Активно борятся с местной властью и чинят терроризм. Все.
avatar
Будет ли партия с культистами бороться, работать плечом к плечу или просто сдаст его страже — не мое дело.
А вот тот факт, что партия может с ними бороться, работать плечом к плечу или просто сдать страже — твоё дело. Выбирая этот рандомайзер и этот сеттинг (а также принимая результаты рандомайзера), ты уже создаёшь возможные исходы. Исключение: если ты берёшь рандомайзер, результаты которого будут настолько неинтересны, что игроки не будут ввязывать своих персонажей в сгенерированную ситуацию. Но тогда приключение так никогда и не начнётся, и вы просто будете бесконечно крутить калейдоскоп.

Кроме того, сила рандомайзеров ограничена. Рано или поздно сэндбокс и гекскроул сводятся к конкретному приключению. Вот игроки начали действовать. Они решили таки уничтожить культ, для чего собрались выведать местонахождение главы местной ячейки. Они знают лишь только, что он живёт под прикрытием борделя. Когда персонажи игроков идут в бордель, ты уже в силу самой ситуации исходишь из того, что возможны несколько исходов — либо ПИ уговорят бордельмаман выдать злодея, либо они получат по лицу, либо бордельмаман злодея предупредит, либо произойдёт что-то ещё (практически что угодно). Но создание конфликтной ситуации — это уже создание возможных исходов. Иначе ситуация не будет конфликтной, и она вряд ли сможет служить основой для приключения в настольной ролевой игре.
avatar
С этой точки зрения, нет никакой разницы придумываешь ты это сам или выбрасываешь случайно.

Абсолютно. Твой разум это тоже генератор.

Не стоит радикализировать этот момент, на самом деле. Когда в игре наступает момент при котором ведущему надо определяться с наличием/отсутствием какого-то внутриигрового факта и его состоянием — НЕ ВАЖНО как ведущий принял это решение.

Более того, момент «замораживания» фактов я считаю одним из признаков деградации мастерских практик. Вот кинул ты кубик, увидел, что культ строится вокруг артефакта. А дальше что?

Точно также, как ведущий не представляет себе всех потенциально существенных деталей описываемого заранее и придумывает какие-то из них на ходу, так же и бросок не даст ему таких деталей*. И ведущему придётся работать на них.

В том числе и описать КАК ИМЕННО вокруг этого артефакта строится культ. А так как каждый ведущий отдельный и независимо мыслящий человек, это и обеспечивает чудовищную реиграбельность, разнообразие и пришитость к каждой игровой группе.

Это и делает старые ДМские практики тотально отличными от того, что мы имеем в Forgotten Realms — мир прописан, все читали сеттингбуки. У всех он одинаковый. Или вот (если говорить о культе) Rise of Runelords написаны таким образом, что все кто в них будет играть получат на выходе примерно одно и то же. С разницей в несущественных деталях.

Отмечу также вещь сверхважную, естественной и распространённой является (являлась) ситуация, при которой ведущий на ходу изменяет какую-то часть своих задумок (или результата броска по случайному генератору) в ответ на реакцию, полученную от игроков. Это может быть и просто неожиданный вопрос-уточне игрока, а может быть и вопрос в который зашита идея лучшая, чем успел придумать ведущий («Я правильно понимаю, что всех культисты — уже мертвы?»).

Если посмотреть на то как написан первый фэнтези сеттинг от Judges Guild под углом этих рассуждений, то «многое становится понятно».

*За исключением очень специфических ситуаций.
avatar
Ну все таки у каждого ФР свой. Вот про Голарион будет ближе.
avatar
Ровно до тех пор, пока партия не решает продать информацию об алмазе шаху, и уплыть на корабле (купленном на деньги от продажи инфы) в Чалт.
так ведь
мы либо похищаем кровавый алмаз, либо нет
Кровавый алмаз не похищен. То что партия добровольно отказалась от приключения в обмен на что-то, не меняет того факта, что у них на руках этого алмаза нет.
avatar
Вот если мастер зацикливается на том, что исхода только два, и не учитывает важность бесконечного количества промежуточных состояний — это не очень хорошо.
А исходное утверждение вообще говорило том, что не стоит придумывать готовую концовку. Даже если в двух, а не в одном, вариантах.
avatar
Окей, на этом игра закончена. Было очень здорово, можете генерить новых персонажей, которые будут доставать алмаз для шаха.
avatar
Отличный мастер, приходить я к нему конечно, не буду)
avatar
Ну можно и игроков не водить, которым предлагаешь одно, а они не могут прямо сказать: «Нет, в это мы играть не будем».
avatar
В этом и смысл — хороший мастер не предлагает конкретного приключения. Он может сказать о предпологаемой атмосфере или даже географии, но никак не о том, во что будут играть игроки. Не его это дело.
avatar
Эмм… как раз это и является делом (и главным развлечением) мастера — создать локации, которые будут исследовать игроки, персонажей, с которыми они будут взаимодействовать, и ситуации, которые они будут решать.
avatar
Ага, все так — локации и персонажей. Откуда тут четкая привязка к ситуациям, которые игроки сами создают, я не понимаю.
avatar
Потому что не все (и даже не большинство) ситуации игроки сами создают. Многие создают NPC, которыми управляет мастер, или уже существуют до начала игры.
avatar
НПС просто подкидывают героям зацепки и идеи. Куда они потом пойдут и что будут с этими зацепками делать, решают игроки.
Например:
Король: Дракон украл мою дочь, найдите его логово и убейте тварь, спасите принцессу.
Капитан стражи: в канализации под городом непроходимый лабиринт, оставшийся от прежних хозяев города гномов, составьте его карту!
Гурчнадбух, орк: я слышал о проклятой башне с баньшей, говорят сокровища спрятаны главной баньшей в бане у башни.

Игроков никто не заставляет идти куда-бы то ни было. Логово дракона, башня баньши с баней и канализация у мастера или уже есть, или накидываются с помощью генераторов. Ситуации создаются и разрешаются игроками.
avatar
НПС просто подкидывают героям зацепки и идеи.
Эээ… нет. Это худший вид NPC — пассивная мебель, автоматы для раздачи квестов. Хорошие NPC действуют, они активны. Дракон с помощью магии предвидит нападение партии и поджигает лес вокруг них, капитан стражи арестует партию по подозрению в измене королю, орк заманивает персонажей в логово огра, с которым у орка уговор. Разумеется, игроков никто не заставляет идти куда-бы то ни было, но если поджечь вокруг них лес — сами забегают, аж пятки сверкать будут.
avatar
Я не вижу противоречий. То что ты и Эрлинг ниже описали, это не подготовка приключения, это банальное понимание своих же НПС. Я об этом еще год назад на Имке писал.
imaginaria.ru/p/syuzhet-scenariy-i-vse-takoe-kak-sdelat-tak-chtoby-pryam-normas.html

Почему живой нпс в вашей голове равен нпс загоняющему партию на рельсы я решительно не понимаю.
avatar
Нет, фраза в блокноте или просто мысленная пометка «Это орк Чворг, он атакует, если принести знамя его клана, но согласится помочь персонажам игроков, если они согласятся не лизать родовой камент» — это подготовка приключения. Часть её.
avatar
А если заметка в блокноте: «Орк Чворг. Честный, грубый, агрессивный, жестокий, наслаждается насилием, никогда не обижает тех, кто слабее его» + заметки в блокноте о мире игры в целом, это подготовка приключения?
avatar
Это может оказаться частью подготовки приключения, если Чворг вообще хоть как-то будет замешан в конкретном конфликте (который может обрести очертания и позже). Но если не будет конкретного конфликта, то не будет и приключения.
avatar
Окей. Тогда моя подготовка, она несколько квантовая. Когда игрокам становится интересен тот или иной элемент мира и вокруг него нашими совместными усилиями образуется конфликт, то оказывается что я готовился к игре. В отношении элементов мира, которые игроков не заинтересовали, я к игре не готовился, ровно до той секунды, когда ситуация не изменится, и там не родится конфликт.
avatar
Хорошо. Мы просто снова возвращаемся к пониманию термина «приключение». Расстановку NPC и локаций в рандомных местах я скорее назову подготовкой сеттинга, чем подготовкой приключения, поскольку, как я уже говорил, «вы ходите по миру и занимаетесь всяким» — это не приключение, это фреймворк для приключений.
avatar
Если не обижать тех кто слабее то наслаждаться насилием будешь очень недолго )
avatar
В моем понимании орки такие и есть. Убивать тех кто не может дать сдачи заподло, но отрубить голову достойному сопернику и умыться его кровью — бесценно.
avatar
Логично. Отсюда и средняя продолжительность жизни в 40 лет притом что гипотетически орки могут жить столько же сколько эльфы )))
avatar
Так оно и есть Х))
avatar
Я когда-то эту статью себе в эверноут собрал, чтобы периодически пересматривать
avatar
Я вообще не говорю про подготовку приключения. Я про то, что во что будут играть игроки — это непосредственное дело мастера. Потому что он это водить будет. И если я хочу играть в исследование подземелий, а игроки хотят морских приключений — нам не по пути.
avatar
В этом и смысл — хороший мастер не предлагает конкретного приключения.
Король: Дракон украл мою дочь, найдите его логово и убейте тварь, спасите принцессу.
Капитан стражи: в канализации под городом непроходимый лабиринт, оставшийся от прежних хозяев города гномов, составьте его карту!
Гурчнадбух, орк: я слышал о проклятой башне с баньшей, говорят сокровища спрятаны главной баньшей в бане у башни.
Ты только что описал, как тот самый хороший мастер предложил игрокам несколько конкретных приключений. Без рельсов, но конкретных приключений.
avatar
Сер Джонтон Хестекук (персонаж игрока) решил шантажировать лорда Талли, разыскав женщину, являющуюся матерью его бастарда. Женщина, узнав о плане коварного Хестекука, пытается самостоятельно связаться с Талли, чтобы предложить своё молчание за меньшую сумму. Сам бастард, который до этого вовсе и не знал, что он бастард лорда Талли, решил сбежать от матери и явиться пред очи отца, дабы потребовать признания и причитающейся отцовской ласки (что может сорвать планы Хестука). Талли, зная о намерениях Хестекука, послал убийц, чтобы прервать его недостойную жизнь, а также начал заблаговременно распускать слухи о том, что он уже тридцать лет как импотент и никакого бастарда четырнадцать лет назад заделать не мог.

Но создал это всё, конечно, игрок, а мастер и близко не стоял.
avatar
В этом и смысл — хороший мастер не предлагает конкретного приключения. Он может сказать о предпологаемой атмосфере или даже географии, но никак не о том, во что будут играть игроки. Не его это дело.
Вот прям нет. Лучшие игры, в которые я играл (у хороших мастеров) были именно про конкретное приключение.
«Вы спускаетесь в ад, чтобы найти и спасти конкретную девочку, потому что за это платит её отец».
«Враги совершили набег на ваш город, осквернили храм и похитили артефакт. Догоните их и верните артефакт».

И наоборот, были в моей практике довольно скучные игры по «вот вам прописанный мир, реагирующий на ваши действия, делайте что хотите».
avatar
Ровно до тех пор, пока партия не решает продать информацию об алмазе шаху, и уплыть на корабле (купленном на деньги от продажи инфы) в Чалт.

Ну и происходит окончание модуля, так же как если d Temple of Elemental Evil персонажи прибыв в Хоммлет решают уехать отдыхать к морю вместо исследования храма.
avatar
Отличный мастер, приходить я к нему конечно, не буду)
avatar
Вы блин пишете об этом с Архоном так, будто расписываться в творческой импотенции для мастера совершенно нормально о_0
avatar
Я не вижу никакой творческой импотенции в нежелании играть в морские путешествия, если я хочу водить dungeon crawl.
avatar
При чем здесь расписываться в творческой импотенции?
Такая ситуация говорит о том, что мы с игроками хотим играть совершенно в разное. И провести какой-никакой модуль про приключения на летних каникулах со львом Бонифацием я конечно могу — вопрос в том, что если планировала играть в ToEE, то наверное не хочу. И потому лучше не играть вовсе — никому от этой игры хорошо не будет.
avatar
Тут проблема не в тос что мастер не может придумать че там в Чалте, а в том что не хочет.
Перед игрой обычно создается договоренность «во что играть будем». И соблюдать ее следует не только мастеру.

Например если я хочу провести модуль в духе «11 друзей оушена» про похищение артефакта из хранилища могущественного мага то игрок, сгенеривший чувака который умеет только вламывать и вообще считающего что воровать — плохо идет лесом.
Если я записался на игру по оборотням в Нью-Йорке то мой персонаж не будет эмигрировать на Кубу на второй сессии.
avatar
Только вот у мастера не было задумки, что вы будите разбираться с местным Холдером.
Мастер сделал так, что вы вмешались в конфликт между двумя Епископами церкви, и Холдер был связан с этим исключительно тем, что часть его людей в тайне от него нанялись поддержать одну из сторон.

В примере с алмазом — не похищение алмаза не означает конец приключения.
avatar
Оч просто. Если ты знаешь чем все кончится — это херовое приключение. Выброси и научись импровизировать. Не умеешь — не берись водить, это не твое.
А если не знаешь, то отличное и весь остальной чеклист не нужен?
avatar
По опыту — и то и другое может как работать, так и не работать.
avatar
Извини, случайно плюсанул.
avatar
Да не страшно Х))
avatar
Не совсем согласен с 2 и 6, но, в целом, чек-лист отличный, особенно первый пункт. :3
avatar
7-й пункт лично для меня самый сложный.
В смысле, она есть, но с какого-то момента её начинается явный дефицит и игроки начинают «А не бросить ли нам всё это к хуям, прихватив по дороге кое-что из местного добра?»
avatar
Похоже, в списке есть все что нужно, так что озвученную проблему он вполне решает. Но мне кажется, что сама постановка вопроса не очень удачна. Если ты делаешь приключение, значит тебя захватила какая-то идея настолько, что ты аж оторвал свой мозг игрока от дивана и пошел креативить. То есть ты сделал именно то, что тебе интересно. Считать результат такого творчества даже потенциальным говном чертовски вредно для мастера. Объяви игрокам, во что вы будете играть, проведи приключение, и если уж что-то пойдет не так, разбирайся с конкретными последствиями. Но не надо превращать наше хобби творческих людей, приносящее удовольствие в работу, которую нужно исполнить хорошо в соответствии с установленными стандартами.
avatar
Но не надо превращать наше хобби творческих людей, приносящее удовольствие в работу, которую нужно исполнить хорошо в соответствии с установленными стандартами.
Погоди, но ты ведь творишь не «для души», а в том числе для вполне конкретных людей — твоих игроков.
Потому, что если «для души», то можно писать приключения «в стол», а если для вполне конкретных людей (а возможно и персонажей), то их нужно учитывать. Вкусы там, мотивации, привычки. В конце концов, замечено, что большинство хороших вещей в определенной области следует ряду правил и закономерностей. И если мастер — «Моцарт» от игростроя, то он конечно может на них забивать, но если нет, то лучше за ними присматривать.
avatar
Ну так, одно дело, исполнять свое дело так хорошо, как можешь, а другое — рефлексировать и загоняться на тему того, а как к нему отнесутся другие люди. Это во-первых. А во-вторых, нет, я-таки сначала придумываю приключение для души. Даже если оно учитывает какие-то особенности игроков и персонажей. Только потом я предложу поиграть в него тем людям, которым, как мне кажется, оно зайдет. И да, если я ошибся, и им не интересно, я вполне спокойно положу приключение в стол. Возможно, до будущих времен, а возможно и вовсе навсегда.

Что же до того, что других людей учитывать именно необходимо, то тут я в корне не согласен. Во-первых, ты же не играешь только с одной группой, и создавая приключение под одну компанию, ты делаешь его потенциально менее применимым для другой. Во-вторых, предполагается, что ролевики — творческие люди, периодически желающие попробовать новые роли, так что даже если ты решил делать приключение именно для какого-то конкретного набора игроков, ты не можешь в точности знать, как именно они будут играть.

Прогнозы ведут к ожиданиям мастера, ожидания мастера к рельсам, а рельсы ведут на темную строну)
avatar
Считать результат такого творчества даже потенциальным говном чертовски вредно для мастера.

Результат творчества до того как ты подумал «а не говно ли это» и внес исправления называется «предварительные заметки» или «черновик». Готовое приключение — это когда другой человек может понять что происходит и провести по этому игру.

Конечно при должных навыках импровизации можно водить и по трем заметкам на салфетке, и водить хорошо — но готовым и/или не-говенным приключением такое называть нельзя.
avatar
Тут вы какой-то дополнительный уровень вводите) Приключение — это план будущей игры. Оно может быть красиво и коммерчески издано, может просто оформлено для того, чтобы можно было разобраться без пояснений автора, а может и быть теми самыми тремя смайлами на салфетке. Топикстартер, вроде, ничего не говорит про передачу приключения другим людям)

Что до черновиков и заметок — тут я с вами полностью согласен, приключение вполне может измениться в процессе работы) Я против самого подхода огульно обесценивать свое творчество, особенно на основании только собственных домыслов. То есть, на мой взгляд, между черновиком и готовым приключением лежит не стадия «а не говно ли это», а стадия «ага, а вот тут можно сделать еще лучше».
avatar
не стадия «а не говно ли это», а стадия «ага, а вот тут можно сделать еще лучше».


Так это ж две части одного процесса:
1) Творить
2) Найти и убрать говно
3) Если результат все еще не удовлетворяет — возвращайся к п.1

Конечно, есть самовлюбленные графоманы, которые только ТВОРЯТ, но не ищут у себя недостатков — но качество продукта на выходе как правило не оч.
avatar
Но не надо превращать наше хобби творческих людей, приносящее удовольствие в работу, которую нужно исполнить хорошо в соответствии с установленными стандартами.

Пока что лучшая фраза Имаджинарии-2017. Браво.
avatar
А ещё есть такая проблема, что прекрасный модуль можно говняно провести. И наоборот: говняный модуль-- прекрасно. Поэтому о том, насколько говном является твой модель, можно понять, только после того как сам его проведёшь. Несколько раз. В разных группах.
avatar
Сколько угодно такого знаю.
avatar
А где в вахе чистое ч/б?
Кхорн — за ЗОЖ, Тзинч — за просвещение, Нургл — за семейные ценности, Слаанеш — за получение удовольствия от жизни. Тираниды — жывотные, что с них возьмешь? Утопичные Тау — ооочень мутные. Империум — вообще каноничный пример «серой морали»
Главное — соблюдать подходящий для жанра баланс. В том же 7 море недостаточная оперетточность злодея зачастую будет минусом.
avatar
Сохранил первое предложение.
avatar
У меня всегда выполняется пункт 4, и зачастую начинает казаться, что ЗРЯ.

Пункт 2 очень шаткий. Бывало, что я представляю, а игроки ВНЕЗАПНО не представляют.
о_О
avatar
У меня всегда выполняется пункт 4, и зачастую начинает казаться, что ЗРЯ.
Мне всегда казалось, что пункт 4 должен регулярно не выполняться. В конце концов, если бы эту ситуацию можно было решить мирно, стали бы местные нанимать бомжей-убийц для её решения?
avatar
Это если ИП — бомжи-убийцы.
avatar
У меня не бывает игр про наемных бомжей-убийц.
avatar
Все что можно решить бесковно — будет решено бескровно!
avatar
Не сочтите за вброс или сарказм, я предельно серьезно:

Николай, Вы не могли бы написать еще два поста: «Как узнать, что твои игроки не является говном? » и «Как узнать, что твой ДМ не является говном?». Было бы крайне занятно почитать.
avatar
«101 тревожный звоночек»
avatar
Техника безопасности для НРИ.
Если вы протестировали вашего мастера и отчетливо понимаете что он — говно, необходимо предпринять следующие действия…
avatar
...1. Немедленно прекратить эксплуатацию вашего мастера. Убедитесь в том, что он отключен от общего воображаемого пространства, и подключайте его до устранения неисправности или замены.
avatar
С удовольствием, Лазарь.
Правда, может выйти очень провокационно.
avatar
Но есть проблема: меня все равно гложaт сомнения
А вы закиньте свои «Сочащиеся Норы Алчущего Холма» на какой-нибудь активный тематический ресурс и собирайте советы и предложения в своё удовольствие. Или на хомячках руку набейте, устроив прогон модуля с людьми, не связанными с вашей основной игровой компанией.
Не поделитесь ли вашими вопросами к самим себе, как вы себе устраиваете кволити чек?
Обычно ограничиваюсь обсуждением некоторых моментов на любимом ролевом ресурсе, по настроению провожу краш-тесты содержимого таблицы случайных встреч и прикидываю в уме примерные взаимодействия между PC и NPC.
avatar
«Сочащиеся Норы Алчущего Холма» — пожалуй, так будет называться кабак.
avatar
Бордель. Непременно бордель!

Ну, или кабак, но для хоббитов и с бесконечным рефиллом как фишкой заведения.
avatar
create water (постоянный) + Transmute Liquid (тоже постоянный) наложенный на сосуд вроде бутылки…
avatar
Превращение воды в вино. Трюк, освященный историей!
avatar
Вот это, кстати, один из признаков того, что приключение не очень — когда вместо простой констатации волшебно-сказочных эффектов скрупулезно описано, при помощи какой сложной комбинации заклинаний они получены.
avatar
Итсмаджики делать тоже неплохо, особенно если нет времени на подготовку.
avatar
Не, эт слишком очевидно. А так питейное заведение, где собираются сорки и варлоки. Назван так по марке напитка, который там подают. Вроде бы даже напиток готовится из каких-то особых выделений, появляющихся на стенах катакомб, в которых погибло множество приключенцев (их трупы не найдены, ну а как же). По факту приготовляется гномами из чего попало на заднем дворе с применением дистиллятов и народной магии.
avatar
А мне оно всё-таки представляется более вдохновляющим в качестве названия подземелья для зачистки. Сумеешь ли ты спасти принцессу из Сочащихся Нор, прежде чем Алчущий Холм переварит её — и тебя заодно?".
avatar
А если убрать «из», то вообще хорошо!

Сумеешь ли ты спасти принцессу Сочащихся Нор?
avatar
… И захочешь ли?
avatar
Если учесть, что так зовут второго по мощности монстра (первый — королева), то однозначного ответа может и не быть.
avatar
Дварфийский самогон? Одобряю!
avatar
Это как эльфийский кальвадос, но без гламура.
avatar
Гномский! И я вам это устрою.
avatar
Мне кажется, что тут не то, что упущено, тут много лишнего.

«Я могу примерно представить чем будут заниматься игроки от начала модуля и до самого его конца. Нет пробелов, которые мне лихорадочно надо было бы заполнять на лету, рискуя облажаться»
Есть риск перенапрячь мозг занимаясь прокладкой рельсов. Со мной такое бывало. Даже если игрокам норм, мастеру будет не очень.

«Для всех проблем есть несколько решений»
Опять же, риск переусложнения. Порой люди любят простое и незатейливое.

«Большинство проблем можно избежать или решить бескровно»
Но там должно быть какое-то соревнование, а то будет скучно.

«Наличие спорно-злых или спорно-добрых персонажей. Ну то есть, не просто злодей ради зла или паладин ради добра, а вот что-то пограничное, серое. Не как в вархамере.»
Не гарантия успеха. Так же как и наоборот. Тут надо смотреть, во что люди играть пришли.

Хотя меня можно не слушать. Мое последнее приключение — абсолютно точно говно. Клоака Максима дождалась своих героев.
avatar
Коротко: проблема в том, что скрупулезное следование этому списку может результироваться в официальное приключение CthulhuTech.
avatar
А что с ними не так?
avatar
Как человек, который их водил, отвечаю: всё.

«Когда персонажи игроков вскрывают саркофаг, в деталях опишите как глубоководный насилует девушку. Вы должны всеми силами постараться вызвать у игроков отвращение. Опишите как склизкий белёсый полупрозрачный хуй входит в худенькое тело юной девушки, как на мерзком лице твари застыла гримаса удовольствия, а на лице девушки боли и слёз. Когда говорите о крови, не забывайте добавить, что она смешана со слизью и выделениями».

«Если игроки по каким-то причинам не хотят чтобы персонажи шли в лагерь для изнасилований, вот вам советы как их направить <...>. Если всё ещё не хотят шлите их на хуй открытым текстом, ибо это не герои, которые хотят пройти модуль а чмокота, которая непонятно зачем пришла к вам на игру. Вы ведущий и это ваша игра».

И т.д. и т.п.
avatar
Слово «хуй» тоже было в оригинальноме тексте? *_* Время засесть за КтулхуТех, на самом деле, моим отморозкам понравится.
avatar
Не только было слово, но и это приключение безальтернативно приводит к тому, что персонажей игроков, тоже насилуют!
avatar
P.S. Изнасилование хотя бы не романтизируется, а показывается как что-то болезненное и отвратительное. Уже хорошо)
avatar
Пиздец. Это уже даже не FATAL.
avatar
Кстати, а из какого это именно модуля?
avatar
Я так понял, из любого.
avatar
Например, из Hot Merchandise. А также обширно в его продолжениях.

Но ты можешь просто ввести слово «rape» в поиске по PDF-файлу.
avatar
Я уже погуглил. Не знал, что CT — это такое дно. Я думал, это просто поехавшие броски и сомнительная эклектика.
avatar
Представьте себе рельсы. Нет-нет! Не как обычно, представьте себе тоннель метро. Потом представьте, что рельсы все-таки немного ветвятся, однако вместо того, чтобы растечься мысью по карте, подобно какому-нито ЮВЖД, или хотя бы нарисовать достаточно сложную структуру, подобную Токийскому метро или тем вот классическим модулям, которые описал Циркумфлекс намедни, превращаются в метро Атланты.
avatar
А какая связь между списком Миколы и КтулхуТехом? Мне кажется, его список довольно безобиден.
avatar
Официальное приключение КтулхуТеха формально подходит под указанные требования, но всё равно остается крайне плохим.
avatar
Тем не менее, не могу согласиться с высказыванием Модо. Следование списку не спасает от превращения приключения в CT, однако не ведёт к нему.
avatar
Проблема в том, что список Миколы безобиден так вообще. То есть, каждый отдельный его пункт имеет смысл и мает рацию. Но!
ДМ, пытающийся скрупулезно соблюсть их все, имеет хороший такой шанс заложить целую железнодорожную сеть.
avatar
6 и 8 зависят от жанра и стиля. В суровом дэнжен-крауле может не быть НПС, в gold age супергероике — не быть серых персонажей.

Что бы я добавил:
— я представляю, в каком жанре/стиле/атмосфере хочу провести это приключение (особенно важно, если этот стиль отличается от вашего привычного);
— выбранный стиль проходит через всю игру, нет противоречащих ему сцен или явлений;
— я могу кратко (и честно) сформулировать как вау-факторы приключения (свой космический корабль! пираты! бронелифчики) так и красные флаги (высокая вероятность умереть без перегенережки, натуралистичные описания, проблемы двух стульев).
avatar
Я думаю, что нету другого способа, иначе как водить этот модуль, раз за разом, с разными игроками и партиями, записывать ощущения и думать над ними.
avatar
Вожу игру про боевое первобытное постапокалиптическое аниме фентези. Лучшая игра которую водил.
Бескровно решаемые конфликты, ну ну.
avatar
Вожу игру про боевое первобытное постапокалиптическое аниме фентези. Лучшая игра которую водил.
Я хочу узнать про это поподробнее. Напишешь отчёт или что-то в этом роде?
avatar
в контактике есть отчет по итогу первого сезона. Либо надо пересказывать весь сюжет — что скучно мне, либо получается обрывисто и малопонятно.
Основной прицип в том, что любой выбор который делает партия сводится к необходимости его защиты в бою. Система Страйк!
avatar
Нет, пересказывать сюжет не нужно. Лучше описать организационные моменты. Или система Страйк! уже всё это содержит?

И ссылка на отчёт тоже пригодится.
avatar
vk.com/wall621423_2478
Страйк отлично поддерживает выгрузку исхода в боя в нарратив, что в свою очередь необходимо для поддержки идеи — вам нужно сражаться за каждый свой выбор.
avatar
Авторские рельсы, скорей всего, будут говном.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.