Сюда потом был включён The Village of Hommlet. Я завидую всем и каждому, кто не водил tToEE. Лично я хочу «стереть себе память, чтобы отводить этот шедевр ещё раз» :)
Мне будет стыдно после твоего охуенного Ворнхейма тебе водить (( серьезно, разница в уровне вождения есть (я ее ощущаю), и я так круто ОСР не проведу. Т___Т
Я видел, как ты водишь Streets of Marienburg. Нету у нас особой разницы, поверь мне)
Ну и вообще, единственный способ научиться лучше — это практика. А я, в целом, непривередливый. Я из тех игроков, которые предпочитают развлекать себя сами, и чтобы мастер им не мешал)
Да, «описание событий» и «описание места/персонажей» путать не стоит. Еще есть интересный подвид «пособие по процедурной генерации» — например Border Princes в WFRP.
Ну BP я хорошо знаю. Там всё-таки основные приключения не в самой географии а отношениях между князьями. То есть довольно-таки классический именно «модуль» на выходе получается. А способ которым он получен — довольно-таки вторичен (в BP, кстати, с этим проблемы есть).
Очень классный пост, спасибо!
Возможно, лучшее, что я читал про НРИ на русском языке.
И очень хотел бы послушать твои кулстори про Temple of Elemental Evil.
Если сделаешь про это пост, буду счастлив
Боже, ты всерьез рассуждаешь о хоумрулах и начислении опыта. При этом твои игроки шарятся по подземельям и ты разбираешься в олдскульных модулях.
Почему я не видел тебя тут раньше?!
До B5 водил по той системе для которой они были написаны — по «Mentzer D&D». C B6 по B9 водил по Rules Cyclopedia. Вот тут могу сказать что водил одну и ту же партию, которой удавалось не умирать, немного модифицируя приключения в сторону усложнения. Из этих четырёх считаю лучшей мини-кампанию в B9. Настолько хорошей, что конвертировал тамошние подземелья в пост-ап постройки и заброшенные космические корабли/базы и отводил ещё раз по Fragged Empire.
В11 и В12 встроил в свою кампанию по Labyrinth Lord и отводил по ней. Худшие приключения в линейке. Видно, что люди «исписались». Строго рекомендую конвертировать топологию подземелий в сторону «гигаксизации» (сделайте псевдо-уровни пусть этот прямой коридор будет с лестницей, а эти два зала рядом будут один под другим — от вас не убудет, но подземелье перестанет быть раздавленным клубком спагетти и станет нормальным клубком спагетти).
А вот ты знаешь — неплохие! Несмотря на линейность (надуманную) путешествия и очевидную турнирность (напомню — не подтверждённую документально), приключение показалось мне неплохим.
И вот почему.
Три пути по которым могут пройти персонажи отличаются друг от друга радикально. И в первую очередь — опциональными столкновениями, которые, как мне кажется, жутко недооценены в приключении. И которые, при умелом использовании, как раз и делают каждый путь уникальным и нелинейным «в себе». Также важно отметить, что те столкновения, которые не требуют битвы, а требуют мысли от игроков настолько абсурдны и нелепы, что аж задают стиль эдакой весёлой жути всему путешествию.
Более того, скажу сильнее, если бы все эти «неудавшиеся писатели» вместо того, чтобы лепить горбатого в Dragons of Despair обратили бы свой взор на Journey to the Rock, как на пример того как можно подать «сюжет» заранее предписав его, то «всё могло пойти по другому».
А материал о разных-разных первых редакциях не хочешь как-нибудь написать? Чтобы помочь нью-фагам олд-скульщикам выбрать издание (оригинальные буклетики, ментцеровская дында, циклопедия и т.д.) под себя?
А вот вышедший в 1984 году модуль Dragons of Despair для той же первой редакции AD&D уже был приключением с заранее прописанным сюжетом.
Dragons of Despair, как и вся последовавшая серия, это какая-то раковая опухоль на теле нашего хобби, до сих пор дающая метастазы вроде Hoard of the Drgaon Queen.
Но впервые, мне кажется, эта зараза проникла (пусть и в сильно разбавленном виде) как раз в B7 тех же авторов — там в начале прямо написано, что если персонажи игроков отказываются от предложения пойти вломить плохим парням, то немедленно натыкаются на засаду этих самых плохих парней и в результате безальтернативно (!) попадают в плен, из которого потом должны выбираться.
Я же и говорю — ооочень трудно найти момент превращения «модулей» в «приключения». Тот же NDT, как я отметил, не свободен от этого.
Но, даже в «Рахазии» этот момент используется для завязки, то есть если бы мастер просто сказал бы «вас взяли в плен, начинаем», хуже бы не было.
В «Рахазии» есть проблемы похуже — это фирменный стиль поехавшей наркоманки Лоры Хикмен, который явно говорит, что в «B» приключение попало случайно ;)
А вот я с тобой не согласен. В определенный момент, для тех, кто прочитал книги, это было очень интересно. Но сейчас кому этот Dragonlance нужен? Кто о нем помнит?
Те кто сделал по нему мюзикл, и зрители/слушатели мюзикла например помнят.
А еще есть люди, которые не дочитали, или вообще не читали Dragonlance. Я даже бОльшую тайну открою, не все, что прочитано одним человеком сразу же узнает все остальное человечество, разделенный разум еще не придумали.
ну тут ты не прав. Хорду можно очень по разному водить. Замок Наэритар и Замок в Облаках абсолютно сэндбоксовы сами по себе и как раз хорошо показывают как персонажи от тех кто рубится с кобольдами на тесных улицах выростают до переговорщиков с сильными мира сего.
Это тупая, линейная и очень скучная кампания. Даже в этих «сэндбоксовых» местах. Это лоу.
При этом, взять, например, абсолютно линейную кампанию с сюжетом-планом War of the Burning Sky. Так она хотя бы обладает высокой художественностью. Все 800+ страниц читаются как хорошая книга.
Ну нет.
Замок Наэритар, как подземелье с фракциями, конечно обладает некоторой долей сэндбоксовости, но я не стал бы её преувеличивать, а тем более бросаться словом «абсолютно».
Он полностью встроен в общую унылую сюжетную блок-схему. Если персонажи не пойдут в замок или покинут его, не дойдя до комнаты с телепортом, все последующие главы кампании оказываются ненужными. Песочница так не работает.
Ну, и типичное для 5-чных приключений «у вас полная свобода действий, но текст мы написали исходя из того, что вы проберётесь в замок под видом культистов и закорешитесь там с революционно настроенными ящеролюдами, потому что а с фига ли вам действовать как-то иначе?», тьфу. И всё под это подстроено, вся логика происходящего принесена этому в жертву: внутри замка практически все легко обманываются переодеванием, хотя внешние патрули почему-то всегда атакуют сразу.
Не говоря уже о том, что ни одной интересной и вдохновляющей идеи во всём этом нет, а изложено и преподнесено всё просто ужасно.
Разумеется, Хорду можно водить «по-разному». Вопрос только зачем. Сделать собственное хорошее приключение — меньше ведь усилий потребуется.
Разумеется, Хорду можно водить «по-разному». Вопрос только зачем. Сделать собственное хорошее приключение — меньше ведь усилий потребуется.
Ред мне открыл глаза на это. Есть такие люди — канонозадроты. Которые за кусочек живого и наполненного авторами КАНОНИЧНОГО мира готовы последний кусок хлеба отдать. Ну, типа меня, тащащегося по метаплоту ВтМ или Фаеруна. Так что… вот для таких скорбных людей.
Такое лучше выдавливать из себя по капле. Тем более, что реальное канонозадроство, по моим наблюдениям, приводит к тому, что человеку качество собственно игры уже не так важно.
А в чём, кстати, измеряется КАНОНИЧНОСТЬ? Фаэрун, представленный в HotDQ довольно заметно отличается от того, что когда-то придумал Гринвуд.
когда-то придумал — да.
Но смещение Дагульта — полностью идея Гринвуда.
а живость достигается мастером.
и, да, не взирая на абсолютное согласие с тобой по многим вопросам за «такое лучше выдавливать из себя» — «фу-фу-фу таким быть». Ты все таки не можешь решать за всех что кому лучше.
Когда мне говорят что сделать свое собственное хорошее приключение легче — всегда прошу дать ссылку на где скачать.
Так вот — где скачать то что лучше?
Смотря кому и для каких игроков.
Я много раз слышал тоже про системы, зачем разбираться в чужой, можно написать свою, она будет реалистична/понятна/крута и вообще новым дыханием в мире НРИ. Но на практике, там просто ад, а ВТНЛ выглядит просто отличной игрой.
Так и с приключениями. В мире происходят десятки игр, состояших из ДМа, который ничего про мир не придумал, и ждет пока игроки выдадут что-то что ему понравиться. сотни хождений по полностью открытому миру, в котором нет ничего. И десятков же ДМов которые решили попробовать посмотрев стрим и пытаются родить приключение из двух книг отечественного фэнтези ПРА ПАПАДАНЦЕВ, игорей в темные души и дотан.
И любое офф приключение и большинство 3пп будет лучше того, что он придумает ( разве что он возьмет что-то про СОЧАЩИЕСЯ ХОЛМЫ МАЛИНОВОЙ ДЕМЕНЦИИ и найдет свои фетиши)
Если попытаться создать модуль, держа в голове только правила OD&D и имея ввиду только заложенные там подходы, то сделать плохо почти невозможно. Специально стараться надо.
Вот, не покушаясь на основную линию (и по личному мнению я ближе к тебе, чем к Дмитрию, но это другой вопрос), замечу, что высказывание весьма интересное. (И за счёт неформализуемого «только заложенные подходы», конечно, достаточно труднопроверяемое — потому что правила oD&D, увы, не написаны легко для однозначного толкования, иначе бы не потребовались все поздние варианты). Там точно не примешивается неявно «имея определённый ролевой опыт и его шаблоны»?
И разделяется ли «сделать плохо» и «провести плохо»? Потому что значительная часть механик пост-OSR систем, как я понимаю, как раз посвящена этому — решению задач получения гарантированных или почти гарантированных интересных сцен и подсистем за счёт более формальных механизмов (и тут как раз есть ощутимый прогресс). Вот тут у OSR обычно определённая проблема, как я понимаю — набрать опыт ведущему можно (и он в ситуации, когда тебя бросают без спасательного круга набирается обычно несколько быстрее), но итог — скорее преимущество ведущих, чем систем и подхода. Большая формализация порождает свои проблемы, но объём правил для большей формализации не обязан быть существенно большим (и системы с другой, более поздней идеологией, прекрасно играют на том же поле, имея представителей в разы меньше по объёму чем олдскульные варианты).
Можно как-то более явно прикинуть, что является основными подходами к написанию модулей в oD&D-стиле? Можно очень тезисно и крупноблочно.
С тобой трудно общаться такому биоконсерватору как я. Много вопросов, а я ненавижу разбивать текст собеседника на цитаты и таким образом распараллеливать диалог. Тем более, что чаще всего диалоги с тобой заканчиваются прямо-таки экзегетикой того или иного поста или его фрагмента :) Прямо вот вижу, что мне надо писать что-то вроде "… под «сделать» я подразумевал..." Meh.
Но я попытаюсь.
Помимо явных, множество подходов заложено в OD&D имплицитно: «вам потребуется один ведущий на каждые 20 игроков», «орки ходят в количестве от 4 до 400», «чтобы нанять солдата вам нужно...» и т.п.
Если попытаться взять только эту игру и использовать её, то мы увидим не только все эти вещи, но также то, что придётся придумать процедуры для принятия решений не перекрытых правилами. И чаще всего это будет процедура вида «короче, если это круто, то надо так делать».
Я готов согласиться — игра по старым традициям требует от участников довольно-таки редко присущего человеку с рождения умения: «умение играть по старым традициям». Это ты верно подметил — абсолютно начинающий ведущий такого умения не имеет.
Но есть несколько благоприятствующих обстоятельств: 1) сама по себе игра по старым традициям прокачивает это умение быстро (причём с нуля); 2) наличие этого умения помогает тебе во всех аспектах хобби и вообще зело пользительно.
Те самые «преимущества ведущих, а не систем и подхода» вырастают как раз из того, что вместо того чтобы кормить их «формальными механизмами получения гарантированных результатов», людям дают нормальные правила и отправляют играть. Быть хорошим ведущим и игроком — это естественное состояние человека.
А вот, измученные цифрами, несчастные мидскульщики вынуждены крутиться в тесном пространстве прокрустова ложа между «формальными механизмами» и «естественным эффектом развития редакций D&D», и не узнавать себя в зеркале.
Ну, если ты предпочитаешь разбивать подветки — мне не сложно разбивать, не беспокойся (могу для пущей древовидности отвечать на заглавный пост, если пожелаешь).
Быть хорошим ведущим и игроком — это естественное состояние человека.
А вот, измученные цифрами, несчастные мидскульщики вынуждены крутиться в тесном пространстве прокрустова ложа между «формальными механизмами» и «естественным эффектом развития редакций D&D», и не узнавать себя в зеркале.
Я бы, кстати, не говорил так однозначно — просто создавать затычки для решения проблем при раскрученном маховике воображения действительно довольно просто, но вот создавать хорошие затычки для интересного решения проблем — не столь уж тривиально (и, как со всяким искусством, на мой взгляд создаёт весьма неудачное количественно разделение на таланты и бездарности). То есть взгляд на «мидскульщиков» (и, видимо, «ньюскульщиков» и всяких «постскульщиков») как лиц, строго зажатых в формальные рамки и не выходящих за них — он видится мне перебором.
То есть если сводить тезис до «включать голову и воображение очень полезно, и помогает действовать на ходу» — это бесспорный тезис. Просто я бы сразу хотел заметить, что олдсульный подход, когда этому учат спартанским образом — он мне кажется следствием не столько осознанного подхода, сколько ситуации, когда нужда превратилась в добродетель. А тот безусловно верный тезис ещё и находится в диалектическом единстве с другим безусловно верным тезисом «полезно иметь работающие механизмы для разгрузки ведущего от пустяков», и баланс между «надо освоить» и «надо научиться» достаточно идивидуален.
Собственно, на мой вкус разные рекомендуемые варианты этого баланса нащупывались в разное время и разными методами. Вот чтобы быть более предметным — скажем, весьма лёгкий в смысле механического скелета Dungeon World фактически под тот же тезис заполнения пустых мест «описывай, чтобы это было круто» попадает стопроцентно, но при этом его скелет устроен иначе, чем у олдскула. Очевидно, что DW-шные принципы рассмотрения процесса — они тоже «зело полезны», донося почти тот же набор простых истин вида «не позволяй провисать», «в каждой сцене должна быть ощутимая ставка» и проч., но исходят от другой отправной точки. В смысле формального каркаса правил DW-то предельно жёсток (структура ходов, при всей гибкости толкования внутри, закрыта; триггеры вмешательства прописываются явно и так далее).
То есть мне кажется что «это естественно» или даже «этот язык описания — естественный» — оно запросто может оказаться иллюзией, потому что находятся другие пути, тоже кажущиеся освоившим естественными. (Специально подчёркиваю — что «может», а не «я уверен». Но поддерживает меня пока что довольно общее соображение — любимый подход почти всегда кажется естественным).
В этой подветке? Ну давай попробуем переформулировать. Мне кажется, что вот тот твой пост выше — про «естественное состояние человека» и «благоприятствующие обстоятельства» — он довольно чётко распадается на две составляющих? На утверждение, что часть навыков OS весьма полезна (с чем спора нет; осмысленное и творческое применение инструмента, вне зависимости от правил, вообще хорошее качество) и неявно подразумеваемого утверждения, что способ их получения есть удачно подобранный и естественный? Вот второе у меня вызывает сомнения, и я советую оглянуться на известные психологические эффекты — то, что мы освоили, кажется нам простым и удобным. Совершенно не обязательно, что оно непременно просто или удобно при этом — просто потому, что мы наши привычки подогнали под него и сами для себя перевели всё это на наш внутренний язык. Может быть верным, но твоя уверенность основывается на занудном сравнении или на чистом ощущении?
Точно ли это убеждение про «специально стараться надо» и «это естественный язык ролевых Адама и Евы» не подогревается всякими сторонними вещами, вроде греющего душу ощущения «когда бедные миддскульщики захлебнутся под тяжестью своих рулбуков, они возопят о помощи, а я прошепчу „нет“? ». (Прости за предположение, конечно, и можешь не отвечать — точно так же как ты не всегда понимаешь меня, мне тоже не всегда тебя удобно понимать).
Вторая, неперекликающаяся подветка. Для уже более конструктивной вещи — если выше мы, как я понимаю, в основном будем крутиться вокруг доли настоящего счастья в обретении удобного подхода и доли истины в воззрениях относительно других, как лишённых этого несчастных vs нашедших альтернативные пути — и прочей философии, вроде того, что если на вершину ведёт много путей, можно ли сказать, одна она или их всё-таки несколько, то тут как раз материи более приземлённые.
Всё-таки, если будет время — ты мог бы сказать, какие заложенные в правила черты oD&D и подходы к написанию приключений ты считаешь принципиально важными? Любое круглое число, на твой вкус — по образцу «7 вещей, которые стоит помнить, когда...». Вот одно было приведено — про количество орков (и достаточно понятны в общем-то принципиальные выводы из этого — от того, что встреча может быть весьма фатальна для персонажей, которые пытаются лезть в лоб, до неявно подразумеваемых способов расписки мира через таблицы и подразумеваемую динамику состояния. Мне просто кажется, что если это получится сверить и пообсудить, то это будет куда полезнее, чем доминирующие последние полмесяца топики с фекальными названиями (при том, кстати, что они тоже имели ненулевую полезность).
Всё под экватор года вертятся дела, так что запоздало на три дня.
Во-первых — спасибо (серьёзно).
Во-вторых — мне кажется, что оно довольно бессистемно, как и полагается олдскулу. И оставило меня в недоумении — в том смысле, что мне не кажется, что пользуясь этим сколько-то трудно запороть приключение даже без намерения.
«Напиши большой, нужны и сложный материал, чтобы я доказал тебе свою точку зрения».
Употеваю, пишу, вкладывая душу.
«Не то написал».
Да иди ты знаешь куда со своей псевдологической герменевтикой. Когда-то ты был хорош и приводил в рамках одного текста кучу фактов, доводов, интересных взглядов на обсуждаемую проблематику. А теперь вода.
Это имеют ввиду критики современной системы образования, когда говорят, что преподаватели превратились в чиновников?
Воды я пока что не написал, надеюсь. Пост выше просто очень краток.
Давай попробую тебе развернуть — в рамках, увы, малого времени (попробую написать и большой пост, но время появилось только сейчас, и через пару дней пропадёт снова).
Понимаю, что обидно (другое дело, что ты зря скатился на простую эмоцию). Беда скорее в том, что там вложена душа вместо анализа (не совсем вместо, кстати — обобщения есть, у меня тут скорее ожидания на большие сработали и сказались на оценке). И зря ты не обращаешь внимания на благодарность — я её тебе привёл совершенно искренне (и там тебе уже обеспечивают в теме положительный эмоциональный отклик, нет?). Она краткая именно потому, что пост выше краток.
Смотри, вот в чём (на мой вкус) беда. Я уже раскатал губу на твои слова, что есть некоторый подход, в рамках которого трудно испортить приключение — а получил, в общем-то, не столько целостный подход, сколько советы по украшению. Во всяком случае в тех 20 пунктах я не вижу целостного подхода, который позволяет «не испортить» — они разнородны, и значительная масса само по себе не является скорее способом добавить вишенку на торт. В этом смысле завлекалочка про орков, которые ходят по 4d100 оказалась (на мой вкус) более содержательной. Сработал эффект «трейлер был лучше».
Я там из двадцати пунктов вижу два выглядывающих более общих принципа: Принцип 1. Создавать подземелье (будем называть место так) с многослойной историей и ни в коем случае не давать её открытым текстом. Награда за сопоставление фактов и понимание истории\предназначение есть часть награды за работу головой (Пункты 5,9,10,11,14,15,18 и, с оговоркой, 19 — на мой взгляд всё просто следствия этого принципа). Это отличный и хороший принцип сам по себе. Другое дело, что он в общем-то не дуракоустойчив (и в худшем случае мы можем получить отлично продуманную историю подземелья, которая не будет раскрыта никак), хотя пункт 9 у тебя скорее призывает к тому, чтобы в такое не скатываться.
(В скобках замечу — мне к принципу 1 кажется хорошим дополнением не упомянутый явно Принцип А — вместе с многослойной историей не забудьте поставить себя на место действующих сил и попытайтесь делать ловушки и преграды эффективными с их точек зрения; поработайте головой. Он тоже не дуракоустойчив сам по себе — если у Асерерака нет тайной цели заманить приключенцев поглубже, мы можем получить убойную ловушку на входе; но Принцип 1, особенно при ограниченных ресурсах сторон в подземелье дополняет неплохо).
И Принцип 2 (сюда я отношу пункты 2,7,12,16,17,20) — смотрите с позиции игроков, не допускайте провисаний и не забывайте про чёткие промежуточные цели, не заканчивающиеся одновременно. В общем-то это принцип тоже хорош и он весьма общий. Собственно, на его эксплуатации многое основано и помимо НРИ — скажем, игровой процесс почти любой MMORPG (насколько я знаю — опыт маловат) на нём построен. В худшем случае — только на нём (тут должна быть картинка: Брейн пытается убедить Пинки перестать бежать в колесе, а тот отвечает «погоди, у меня такое чувство, что я вот-вот куда-то добегу!»). Попытки такое описывать более формально, кстати, есть — например, на мой взгляд, более подробный алгоритм на той же основе это, например, принцип подземелья из пяти комнат. Он, повторюсь, отличен — но в такой форме умеренно дуракоустойчив, нет?
А 4 и 7 на мой вкус именно что способы добавлять «вишенки».
Если попытаться создать модуль, держа в голове только правила OD&D и имея ввиду только заложенные там подходы, то сделать плохо почти невозможно. Специально стараться надо.
Ты попросил развернуть как это. Я развернул.
Я не придумывал эти принципы. На мой взгляд это то, что ЕСТЕСТВЕННЫМ ОБРАЗОМ проистекает из правил OD&D в плане подготовки приключений.
Так я именно про то же. Мало того, что эти вещи — это, насколько пока могу судить, не столько следующие из правил вещи, сколько в довольно ощутимой мере следование образцам (правила части из тех двадцати пунктов способствуют, но косвенно — и вроде почти никак не обеспечивают поддержки вещей вроде разбиения подземелья на тематические зоны и проч; это уже воплощение вполне конкретных привычек людей, писавших правила и удачные приключения по ним), так ещё и я не вижу тут, хоть убей, именно что чего-то волшебного в смысле «почти невозможно сделать плохое приключение».
То есть у меня тут скорее подкрепилось разочарование сразу по двум пунктам. И то, что «естественный образ» на деле требует знакомства с образцами, а не выдан явным конструктором (да, такая вещь как «дух правил» существует, но вот улавливается неоднозначно и требует, похоже, неявного освоения десятков продуктов), и то, что он, собственно, как любые спартанские условия закаляет дух и навыки — но собственно каких-то гарантий от типовых ошибок я в нём не увидел, уж прости великодушно. То есть мне пока что кажется не «специально стараться надо», а ситуация почти полностью аналогична поздним редакциям, просто набор нестрахуемых ошибок другой. Новичка пусти на D&D 3.5 с его поощрением подхода «подземелье — череда сбалансированных изолированных энкаунтеров», он с помощью таблиц и инструментария из базы сляпает пристойные столкновения (запортить их в 3.5Е можно, но умеренно сложно), а подземелье будет скорее всего безликим и в мир вписанным мало. В 5Е у подземелья будет тема и твисты, но скорее всего будет проблематично с расчётом интересных столкновений. В описанном пусти новичка — он, строго следуя этому, запросто сляпает какую-нибудь ухудшенную версию Horror on the Hill или Journey to the Rock.
Снова, чтобы ты не злился. Я не против тебя что-то говорю — просто увидел, что там, где ты видишь чудо, я его упорно не вижу, и подозреваю просто сочетание определённой привычки и способа применить накопившийся неявно опыт. Плохо быть скептиком, да.
Тема такая, как я понял впервые водя ОСР (а не играя), его нельзя провести плохо. Можно провести нормально, хорошо и офигенски, но ниже нормального ты не опустишься. Потому что сами правила игры дают нам все три инструмента крутости:
— Дают игрокам свободу в духе «делай что хочешь».
— Дают миру свободу в духе «а сейчас мы на д100 узнаем кто тут жил»
Все вместе это работает так — в живом и динамичном мире (за это отвечают таблицы), постоянно что-то происходит (за это отвечают мастер и таблицы по желанию), заселяются и пустеют крутые места (за это отвечают правила по созданию и жизни подземелий), а люди могут туда идти или не идти. По своему желанию.
Заметь, насколько советы Цирка при этом фокусируются на другом (он-то написал при этом про подземелья), что на мой взгляд подчёркивает, насколько нетривиально выделение «духа» и иных слабоформализуемых вещей.
Соответственно, по пунктам «толика творчества любому миру не повредит» и «инструмент хорошо использовать так, как задумано» я никоим образом не спорю. А вот что «провести плохо просто нельзя» — всё сильнее мне кажется, что это личные восторги и во многом иллюзия. Смотри, для сравнения у нас прямо тут есть независимый опыт с другой системой. Вот DW — у которого как раз по построению динамичный мир (крутящийся «снежный ком» проблем в механике, плюс выстраиваемый по ходу дела сеттинг по умолчанию). И у которого есть вроде все те пункты, про которые ты говоришь выше — реализованные механически иначе, но все пункты есть, от свободы «делай что хочешь» (даже иллюзии отсутствия которой нет, как в более «тяжёлых» системах) до динамики мира и свободы не грабить корованы. При этом у нас по DW периода появления есть чёткий результат, который можно отследить тут и на МРИ — помимо восторгов вполне себе куча ненависти и жалоб: причём не только класса «я вообще не понимаю, как можно в это играть, потому и не пробовал», но и претензии к многострадальным медведям, MTP и жалобы (явные или подразумеваемые) на не задавшиеся игры.
То есть помимо стандартного (увы) для русскоязычного интернет-сообщества воя, ругани и вороха претензий по любому поводу вполне себе примеры, что провести плохо можно (как минимум в рамках субъективной оценки — ну да с такой материей как НРИ от этого отойти довольно трудно). Точно ли у нас выше всё-таки чудесный молоток, которым нельзя попасть по пальцу?
Или у нас «нормальный уровень» определяется по перечисленным выше пунктам, а не по ощущениям? (Тогда, конечно, оно будет верно — но малополезно).
Точно. Ну как. Если ты специально и сознательно хочешь себя им стукнуть, то ничего не поделаешь. В этом смысл слов Цирка — если следовать тому, что подразумевается в правилах.
Единственный верный способ все, простите, засрать — это отобрать у игроков свободу, послать их в конкретный данж, обложить стенами, в данж вписать конкретных существ, подготовить единственный вариант для решения всех проблем и… наслаждаться болью игроков.
Ну, тогда это всё-таки не «ничего не поделаешь». Я не очень понял твой последний пост — то есть ты считаешь, что единственный вариант плохой игры это тот карикатурный вариант линейного подземелья, что ты выдал вторым абзацем? Его, конечно, не сделаешь по указаниям «старой школы» в трактовке выше, но его и по целой куче других подходов не сделаешь.
Ну и, собственно, мы тогда сильно разошлись в понимании «плохой игры» — для меня оно всё-таки скорее когда игрокам по итогам скучно и неприятно, а не когда выполняется некоторый набор того, что почему-то сейчас ведущему кажется «уи-ии-и!» (или, ещё хуже, когда НЕ выполняется то, что ему сейчас кажется «фууу-уу», потому что он долго мог делать только так, а сейчас открыл для себя новый вариант). А сделать плохую игру в моём толковании по тому подходу что выше — весьма просто и совершенно ненамеренно, насколько мне пока видится. То есть молоток выше всё-таки никак не видится мне «естественным» (более того, пока Циркова позиция про то, что оно «естественно для участника» мне кажется скорее плодом заблуждения — похоже, столь же или почти столь естественна в смысле приёмов будет любая относительно лёгкая система, которая не создаёт иллюзии, что всё можно найти, если порыться в оглавлении), и по пальцам молоток сей бьёт непривычных к нему только так.
Да, конечно, если говорить, что каждый, кто получит по пальцам, просто не осознал дао молотка — проблема снимается, но по мне это не очень хороший рекламный ход…
Ну почему, я такие «карикатурные данжи» видел весьма часто — по DH, GURPS, Водолею (прости Господи). Данж там мог быть заменен квестом, линейным расследованием или еще каким дерьмом, но тем не менее.
Сама структура ОСР говорит «не ограничивай», «не навязывай», «нет, ты не знаешь что там, хоть ты и ДМ, ты можешь догадываться (потому что таблица под рукой) но ты не знаешь». Как может ДМ заруинить игру, в которой он РЕФЕРИ, а практически все решения принимают игроки?
Как может ДМ заруинить игру, в которой он РЕФЕРИ, а практически все решения принимают игроки?
Запросто, кстати. Не уметь давать достаточных данных (или наоборот, перегружать избытком, но первое чаще). Не уметь делать ситуацию интересной и растягивать моменты, где нет существенных выборов, а ситуации выбора комкать и додумывать произвольно. Уж чего-чего, а разных грехов вождения бывает немало, и часть из них — это не чисто технические вещи, вроде девушки мастера, которой позволено играть пони-некроманткой, а именно вот такие ошибки в подходе.
Опять же, в любой сколько-то нормальной игре (нет, не про истинных шотландцев, кхм) в рамках рабочего подхода важен вклад каждого участника. Как с лекарствами — если оно не имеет побочных эффектов и передозировки быть не может, значит оно не работает. Точно так же, если ведущий есть, но при этом игру ухудшить не может — значит, ведущий на самом деле не нужен (хотя ухудшать игру — не функция ведущего, конечно, просто она, говоря языком умершего учения, находится в диалектическом единстве с возможностью улучшать игру).
Запросто, кстати. Не уметь давать достаточных данных (или наоборот, перегружать избытком, но первое чаще). Не уметь делать ситуацию интересной и растягивать моменты, где нет существенных выборов, а ситуации выбора комкать и додумывать произвольно.
Это чисто человеческий фактор. Если ДМ — рефери, у него простора для слома игры меньше.
Естественно — это вообще можно сказать про основную массу проблем. Собственно, все ошибки будут делиться на допускаемые единолично, коллективные и те, что вызваны распределением прав.
Только, боюсь, утверждение «простор меньше» совершенно не означает, что игра при таком распределении полномочий ломается реже (хотя бы потенциально). У безрукого возможность дать пощёчину меньше, но нельзя сказать, что отрубив всем руки мы сколько-то существенно снизим конфликтность.
Собственно, ошибка вовсе не обязательно совершается тиранически единолично. Можно себе вбить в голову на уровне подхода, как в старом ролевом анекдоте, «для выхода с этой поляны надо проверить интеллект» и не принимать других заявок — это будет ошибка на уровне личных тараканов. Можно не дать достаточного описания и смотреть, как мучаются игроки без зацепок, искренне недоумевая, в чём проблема-то — ошибка будет формально уже коллективная, но результат-то в смысле сломанной игры тот же.
Это я к тому, что вообще-то почти любое коллективное действие в действительности проходит стадии, когда мяч контролирует кто-то из участников, и его ошибка может вызвать эффект «потому что в кузнице не было гвоздя». Рефери — это, как я понимаю, вообще просто настройка на беспристрастность в определённых областях. Она отчасти страхует от, условно, дикой графомании и продвижения своей линии — но за это приносит риск неумения связать полученные извне (неважно откуда — от других участников, из таблиц-оракулов, жёстко заданные жанром и сеттингом) линии во что-то интересное или хотя бы целостное. Баш на баш. А собственно технические навыки ведения игры этому вообще параллельны, и угробить игру могут при каждом из этих подходов одинаково успешно.
Ещё раз. Эти игры зашили в себе способ развить в ведущем все эти навыки.
Я не игнорирую. Я просто не считаю это «невозможностью испортить игру, если не стараться специально» — потому что иначе любую игру невозможно испортить, если не стараться специально. В том смысле, что если играть в рамках, видимо, любых правил и подразумеваемых подходов (по которым в принципе возможно играть), то через некоторое время научишься обходить их проблемы и выработаешь стиль, который позволяет удачно играть именно по ним. То есть это вообще, по моему, свойство человека — он учится использовать те инструменты, которые у него есть. Запри человека в комнате с граблями и окошком для подачи пищи под потолком — и через некоторое время получишь умельца по открыванию окошка и доставанию тарелок граблями. Просто мне не кажется, что это «зашитое в граблях свойство по развитию этих навыков». (Пример не говорит ничего про удобство\неудобство систем, он просто для иллюстрации). То есть я не вижу в этом высказывании содержательной части — если тебя верно понимаю, опять же.
Или ты хочешь сказать что-то более конкретное? Например, не знаю, что обучение этому подходу идёт быстрее, чем в случае произвольной лёгкой системы? Лучше ложатся на литературные образцы? Что-то подобное?
P.S. Перечитав пост по ссылке, обратил внимание, что специально, по твоей же жалобе, разделил подветки — там именно же на эту часть (которую ты называешь игнорируемой) есть вторая подветка, которая, в общем-то, содержательно сводится к «что, кроме личного ощущения, показывает ту самую естественность — и до какой степени ты уверен, что это не лирика?». Можно, соответственно, отвечать там, если хочешь.
У тебя есть право уйти, конечно, если тебе неприятно (и тогда прими мои извинения). Но я пока попытаюсь дальше потянуть — просто потому, что свернуться мешает привычка всё-таки попытаться понять и вытащить из этой беседы свои пробелы (или их отсутствие). Риторику я постараюсь свернуть до минимума, если тебе опять же неприятно — ты только скажи.
Давай, на всякий случай, я попробую ещё раз переформулировать. Может, так станет понятнее, что видится с моей стороны? Я, кстати, согласен, что мы довольно много говорим по достаточно частному вопросу.
Ты сказал (может, я это выдернул из контекста? Да вроде нет) что в рамках подхода игру фактически невозможно запортить не специально. Я заинтересовался и попросил пояснить, что делает его таким чудесным — причину я пояснил (в моём представлении игру в рамках любого подхода довольно несложно испортить не специально). Чем дальше шла беседа, тем сильнее у меня крепло ощущение, что речь не о каком-то достоинстве подхода, а о естественном наборе опыта ведущего, который с подходом в общем-то связан мало (а вроде приводимая тут в качестве естественно поощряющего инструмента к импровизации вольность обращения с системным инструментарием мне пока что кажется ничем принципиально не отличающейся от просто бедности инструментария в любой лёгкой системе, например). Как я понимаю, тут гигаксовское высказывание про «главный секрет» — что мастеру вовсе не нужны правила — лежит на той же линии; он вроде не утверждал при этом, что достижение этого навыка легко или выбранный в его детище подход оптимален или не даёт набить огромную кучу шишек в процессе.
Но вот активность возражений вроде наводит на мысль, что я что-то упускаю (или просто, например, Натан — человек увлекающийся, и вмешалась «игра за любимые команды», а не анализ?). Запросто ведь могу упускать — ты сам замечал за мной такую слабость. Вот ты пишешь про страховку в подходе — ту самую, следуя которой, игру испортить невозможно — и я пока пытаюсь понять, про что ты. То есть то, что ты написал, в моих глазах пока что вовсе лишено смысла в комбинации с заявлением про подход. Честно. Пытаюсь понять — и не вижу. То есть что ты говоришь, кроме риторики, когда речь про «нормальное состояние человека»? (Для меня это пока звучит слишком близко к «мне нравится этот подход» — что замечательно, но мало что говорит содержательно о качестве подхода — только об ощущении. Ну и слишком велик риск логического круга «подход правильный, потому что порождает понравившиеся мне приключения — приключения правильные, потому что мне понравились»).
Вроде в любой системе явно подразумевается, что участники активно работают на результат. Творчески применяют правила, анализируют причины проблем и тэ дэ и тэ пэ. Я всё ещё не понимаю упорно, какой смысл в той самой фразе:
Если попытаться создать модуль, держа в голове только правила OD&D и имея ввиду только заложенные там подходы, то сделать плохо почти невозможно. Специально стараться надо.
и как оно сочетается с тем, что ты называешь страховкой. Да, я дурак. Готов этот печальный факт признавать снова и снова. У меня пока что единственное получается представление — что чтобы нащупать все эти принципы и пропустить их через себя, нужно потратить достаточно много времени и как побочный эффект к финалу ты будешь так крут, что сможешь вести игры без всего на голой скале, но тогда странная фраза получается. Это же в любом подходе в общем-то так, если пытаться расти. Чем этот выделяется? (Я помню, что обещал урезать риторику, но просто для полноты картины — мне пока это кажется примерно таким же странным, как высказывание «обрыв у северной вершины Монблана совершенно безопасен, что обеспечивается отсутствием легких путей к нему. Таким образом, добравшийся до него — опытный альпинист, а такой не сорвётся, если не захочет специально»).
P.S. Если что — ответ «лучше попробовать и понять на опыте», в общем-то, тоже ответ. «Ты зря прицепился к этой формулировке и понял её сильно по своему» — тоже.
Настольная ролевая игра D&D «нулевой редакции» также именуемая OD&D обладает следующим набором характеристик:
— Правила написаны довольно-таки вольным стилем,
— Правила допускают множество одинаково корректных толкований,
— Правила неотделимы от сеттинга (как такового сеттинга нет, но по ходу использования этих правил он синтезируется, при этом правила задают как мелкие детали типа того сколько рыл в типичной группе орков, так и довольно-таки крупные типа того что раз персонаж может стать владетелем баронства, то тут есть, как минимум, система баронств, титулов и землевладения),
— Правила дают возможность сыграть в настольную ролевую игру самого разного толка. Цитата из правил: «Воины высших уровней (лорды и выше), которые строят замки, считаются «баронами» (см. раздел ИНВЕСТИЦИИ в Volume III). Базовый доход барона равен ставке налога в 10 золотых с обитателя баронства за игровой год»,
— Правила написаны на страницах трёх буклетов, а также есть «сапплементы»,
— Правила следует применять при подготовке и ведении игры ведущим,
— Правила требуют от ведущих и игроков умения играть в игры по этим правилам,
— Правила и игры по ним позволяют быстро выработать у ведущего и игроков означенное в предыдущем пункте умение.
Теперь мой тезис о том, что «не получится сделать плохо» стал более понятен? Ты говоришь о «бедности инструментария» и о том, что я смотрю на всё это через призму опыта. Но правда состоит в том, что богаче инструментария, чем в этой игре найти очень сложно. У меня полсотни покупок на DriveThruRPG, так выглядят три моих книжных полки — и это не для красоты или из-за скидок в онлайн-магазине, я интересуюсь хобби очень и очень сильно и читал всё из этого и больше. Правда в том, что OD&D это игра, которая позволяет не только охватить очень широкий спектр возможных вариантов происходящего на игре (прости за каламбур), но и умудряется увязать всё это в единый, жёсткий и сочный геймплейный узел.
Дейв Арнесон сумел сделать вот так с первого раза.
Мне кажется, что твоя фундаментальная ошибка состоит в том, что ты из-за нехватки железа в организме вбил себе в голову гвоздь о том, что можно вот сравнить «многолетнее нащупывание геймплея» с набиванием шишек и игру по правилам. Если посмотреть на то, что подходы к использованию умений в Pathfinder совершенно разные (скажи как ты обманываешь стражника потом кидай, скажи как ты обманываешь стражника кидать не надо не знаю зачем тут вообще навык обман, не говори как ты обманываешь стражника просто кидай), то я понимаю, что нащупывание опыта слишком важно и ты не можешь поверить, что кому-то когда-то этого не приходилось делать (как в Северной Корее рядовой житель не представляет, что еда где-то может быть не по карточкам).
Но ты же учёный. Абстрагируйся от того, что тебе известно. Посмотри на это так, что ты ничего не знаешь о НРИ (у тебя не получится, но это и не нужно), возьми в белой коробке и попробуй подготовить и провести модуль, используя только правила оттуда.
И поделись ощущениями.
Чтобы доказать тебе это (но не приводя свои аргументы, а поддаваясь на твои провокации) я написал d20 принципов создания хорошего денжен-модуля. Они следуют из белой коробки.
Теперь про «нормальное состояние человека». Это как раз и была метафора про это. Про то, что тебе «не с чем сравнивать» и ты не пытаешься сказать что «и там плохо, и тут не хорошо». Когда у тебя в голове уже есть стройная система скиллов, рост базового бонуса атаки, инициатива на картах, социальный бой в SIFRP, организованный даунтайм в FE, нарративные жетоны в Fate и т.д. и т.п., ты позволяешь себе говорить о том, что всё это «естественное развитие хобби», а отсутствие этого «бедность инструментария».
Это вообще про другое. Поэтому я и влез когда тебе сказал Халлвард, что ты называешь «деградацию мастерских практик, естественным развитием хобби», а ты начал отвечать что-то в духе «ну раз там нету трёх спасбросков с модификаторами от характеристик, то это очевидно потому что тогда ещё не додумались». Мысли о том, что это вообще не то, что это вообще о другом даже не возникает.
Сначала — спасибо за ответ. Чёрт, времени снова нет — предотъездный день (кстати, почти неделю буду в твоих краях). Потому сперва мелочи, а фундаментальный ответ попробую сделать потом (если не будет клавиатуры на месте, то после возвращения). Но ты вроде тоже несколько не о том — я вроде основную часть пунктов, которые ты пытаешься донести, видел (или снова в упор не вижу того, что ты пытаешься донести).
Как я понимаю пока что (ещё потом промедитирую над постом — такое ещё раз надо прочитать аккуратно, без спешки) речь у тебя скорее о том, что oD&D не получится (без технических ошибок) развернуть в резко неподходящую участникам игру, а не в плохую. В плохую — запросто (и мы столкнулись с просто разным нашим пониманием слова «плохо»).
Я же пример приводил с DW не зря так — там же тоже самое вроде: другой подход относительно привычки и прочее. Что характерно — даже чётко описанные, но широко трактуемые принципы. При этом в плохую по ощущениям игру участников оно разворачивается запросто, примеры, увы, есть.
Ну и, попутно, я упорно не вижу того пункта, который ты поставил замыкающим в своём списке — «правила и игры по ним позволяют быстро выработать у ведущего и игроков означенное в предыдущем пункте умение», в моём представлении это масло масляное всё-таки, если не показать, как это получается — быстрее чем что?
Понимаешь, если говорить о том, что правила хорошо стыкуются в разных вариантах толкования — это одно. Но пока ты не осознаешь свой подход, то всё равно не сможешь его выдерживать намеренно (и надстраивать подходящие к нему механизмы не ощупью). Я про это, когда говорю про долгий опыт — а не про «стройную систему скиллов» и так далее (которая вообще отдельно… ладно, меня сейчас унесёт).
Но ещё раз спасибо. Хороший пост именно тем, что заставляет думать и переформулировать.
Как может ДМ заруинить игру, в которой он РЕФЕРИ, а практически все решения принимают игроки?
Как может судья испортить матч, в котором он РЕФЕРИ, а все удары по мячу наносят игроки?
Как может судья испортить судебный процесс, на котором он РЕФЕРИ, а все речи и доказательства и обвинения заявляют прочие участники процесса?
По беглому прочтению — не то. У нас не получилась клёвая дикая местность на мой взгляд — таблицы дали кучу несвязанных вещей, а в сколько-то пригодную для игры вещь ты разворачивал её сам. Причём заметно, насколько пришлось дополнять результаты таблицы и переосмысливать под сеттинг, нет? При этом принципы даже не следуют из «белой коробки» as is (хотя она слишком аморфна, конечно, чтобы из неё так уж много следовало неизбежно), а опять же ощутимо дополнены представлением. То есть я не вижу в этом нормального рабочего инструмента — вижу источник для вдохновения. Насколько процедура (не таблица — а счётчики и проч.) формально описана в цитируемых источниках?
Надо будет сейчас перечитать тот наш спор выше и снова сформулировать положения, потому что пока подзабыл — но пока что мне кажется, что если использованные процедуры (счётчики, сцепления с окружением, количество слухов и «слотов» из того же d30 компаньона) не являются собственно oD&D-шными, то говорить что это «только книги оD&D» довольно странно, нет? Основную работу по формализации тут вроде, насколько могу судить по записи, сделал инструмент, который явно вне этой самой «руды» (легко провести опыт — заменить оригинальные таблицы на похожие, в том числе даже не олдскульные). Количества и разъяснения вроде того, что такое Superhero были в «классике», а вот способы слепить всё это в единую картину — уже нет, если я верно понял.
Надо будет попытаться сформулировать в чём наше различие понятия «инструмент» и «правила игры». Потому что мне кажется, что ты упорно приписываешь и системе и подходу качества, которые ей не принадлежат — а принадлежат ведущему и вещам, которые я как часть системы не воспринимаю. У нас явно терминологическая разница. Ты на мой взгляд через ступени перескакиваешь — приводишь примеры в рамках своего понимания, считая что у меня оно должно быть таким же.
В моём понимании… ну, как бы пока пояснить, без перечитывания темы, на ходу, пока ты тут? Сбрасывание в воду, чтобы сам поплыл — приём, который часто даёт довольно неплохой результат. Но это не столько достоинство этого как педагогического приёма.
И да, чтобы я ответил, пока я тут — чем ты считаешь «воркшит» из d30 Sandbox Companion — частью oD&D, частью подхода, внешним инструментом? Потому что если я верно понял — это уже куда ближе к инструменту в моём понимании.
Давай попробую попытаться уже я. На старое можешь не отвечать. Вот что важно тут:
Можешь сформулировать, а а что ты пытался? (Не исключено, что ты в открытую дверь стучишься, а я по привычке отвечаю на частности). Пока я перечитал следы этих старых эмоциальных битв — и смог сформулировать только то различие между нами, что:
а) я не считаю размытые правила «инструментом» — если твои тезисы переформулировать так, что старые D&D задают много областей, которые начерно связаны между собой, то я слова поперёк не скажу. Инструментарий-то мне кажется бедным, а вот области вполне обширными и возможные схемы связей между ними весьма интересными (хотя, взглянем правде в глаза, поданными довольно-таки отвратительно с точки зрения организации).
б) я не согласен с тезисом про то, что запороть игру по олдскулу нельзя, если не намеренно. Хотя вроде понял то, что вы (если Натан говорил то же, что и ты) в это вкладываете — и вроде даже понял причину этого ощущения. Действительно, если жёстких систем нет и ты вынужденно создаёшь это сам, то можешь концентрироваться на том, что у тебя получается лучше и сам нащупывать свои сильные стороны (другое дело, что именно нащупывать, натыкаясь на грабли со стыковкой своих придумок). Ну и собственно созданное обычно играется лучше — самому устанавливать связи проще, чем искать, и действуешь свободнее. Соответствующее ощущение свободы вроде должно пьянить тех, кто состояние «несчастного мидскульщика», как ты весьма образно говорил выше, считал цепями, а не обширным полезным набором, который надо немного адаптировать под себя. То есть вроде источник ощущения мне понятен, я просто не вижу там большой разницы в сфере ошибок манеры ведения (а ошибки неверной оценки роли правил там скорее убывают, да — впрочем, там долгий разговор).
Ну и причина по которой мы «не резонируем» мне вроде стала яснее — точнее, родилась ещё гипотеза. Дело в том, что я человек весьма неуверенный — и мне как раз куда комфортнее, когда есть куча заготовок, либо когда есть какой-то жёстко формальный механизм, за который можно спрятаться (даже если на самом деле я прятаться за него не буду, сама строгость мне весь заменитель души греет). Побочный эффект этого — что как раз «ограничивающие» части инструментарных правил я ограничивающими не очень воспринимаю, потому что всё равно постараюсь перерыть их до игры и понять логику за ними (а также поправить под себя, оттолкнувшись от них, и добавив туда свои способы сделать красиво и интересно). А вот шанс переоценивать значимость той или иной сферы на ходу меня скорее выбрасывает из комфортной ниши. Потому в том, что ты мне показываешь, я вижу в первую голову отсутствие удобной системности и чёткости, а уже потом всё остальное. То есть ты говоришь «тут не надо нащупывать!» и выдаёшь, с моей точки зрения, как раз уйму вещей, где нащупывать страховку придётся…
Если попытаться создать модуль, держа в голове только правила OD&D и имея ввиду только заложенные там подходы, то сделать плохо почти невозможно. Специально стараться надо.
Когда я писал это я имел ввиду только то, что написано. Не больше.
Моя позиция остаётся прежней. Если взять только OD&D и начать делать по ним модуль или кампанию, то надо очень постараться, чтобы сделать это плохо.
P.S. Дошло, как ты можешь заткнуть фонтан моего многословия. Проанализировал что вызвало реакцию. Всё дело в том, что я не верю в подход, который нельзя испортить ненамеренно. Вот примерно так же не верю, как в говорящих змей, упрашивающих скушать яблочко или доброго бородатого старика с мешком подарков. Всегда оказывается подвох как в формулировке Wish «не более, чем в одну фразу» — «хочу, чтобы всё, написанное вот в этих 25 томах было правдой!»…
Я не очень понимаю смысла этой реплики в контексте данного разговора. Я всего лишь сказал, что провести конкретно по книге HotDQ хорошую кампанию — задача, сопоставимая с подготовкой собственной хорошей кампании. Описанные тобой криворукие ДМы тут как-то не при чём.
С одной стороны, когда мы играли модули B1 — B9, было невероятно круто. Особенно «Рахасия», «Серебрянная принцесса» и «Тайное общество». С другой стороны, многое можно списать на то, что я тогда был моложе в два раза и менее искушен.
К сожалению с не знаком с Night’s Dark Terror. Удивительно что он такой эпичный. Просто после долгих игр на низких уровнях мы при первой возможности устремились вверх, к экспертному сету. Из интересных модулей там Amber Castle и Crown of Ancient Glory. Интересно было.
Dragonlance я отводил 9 модулей из двенадцати. Игровая группа распалась и не доиграли. Но пока играли заходило великолепно. Большая часть народа читала художку и это служило отличным вдохновением. Все прямо хотели попробовать самим отправить Тахизис куда Макар телят не гонял. Тем более сюжет-то там рельсы рельсы, но с книгой частично не совпадает, благодаря сюжетным случайным таблицам. В частности, Физбан мог оказаться, в итоге не Паладайном, а просто сумасшедшим магом, хотя и могущественным.
Еще из старой школы можно рекомендовать «Shadows Over Bogenhaven» и «Power Behind the Throne» из уберной кампании «Enemy Within» для первой редакции WFRP. Отличные модули про заговор, не точно не хуже, чем «Veiled Society». Конечно, не ДнД, но…
Update: и старый «Ravenloft» же! Очень атмосферный!
Но вот если Геометр помнит поднятый вопрос про современных игроков которые не могут играть так как играли раньше — с замками, домейнами, большими проблемами, то как по мне ХодК позволяет чему-то научить таких игроков. Собственно, надеюсь скоро провести все таки по нему кампанию. Если Чалт раньше не выйдет.
Нашла. Прочитала. Весьма интересно. Но ничего непревзойдённого нету (самопальные модули Makkwity куда лучше). А ещё там очень дурацкие рельсы с шантажом героев со стороны хозяина таверны, только чтобы они заглянули в нужный подвал.
Руководитель нашего клуба и водил эти модули, и играл в них. И хвалил. Так что возможно. Там очень классные персонажи и задумки (например, уменьшиться и идти сражаться с крысами в потайные ходы).
Что будет, если персонажи (игроки) не поддадутся шантажу?
Их не будут пускать в гостиницы + выпадет вся линия, связанная с убийством Лукреции (об убийстве они узнают, конечно, но не будут знать примет убийцы) + самый интересный данж. Точнее, единственный данж в модуле.
Мне не нравятся не рельсы, а то, как по-дурацки устроены. Хозяин таверны угрожает героям из-за того, что они не хотят помогать истерящей дамочке, которая жалуется на голоса в подвале? Тут любой вменяемый человек подумает, что у дамы просто с головой не в порядке. Почему тавернщик выбирает именно героев? Почему не задействует свои знакомства среди стражи или в гильдии? Почему он сразу начинает угрожать, причём ведёт себя так, будто герои, отказываясь помогать даме, совершают жутко злой поступок?
С таинственной работой рельсы получше будут. По крайней мере, ВТФ-чувства не вызывают.
з.ы. Интрига тоже не поражает крутостью. Точнее, герои самые интересную её часть, связанную со сварой во вражеском лагере, упускают, видя только последствия.
Почти все приключения B такие же короткие как это. Читай и пиши рецензии! На русском языке дикая нехватка такого. На B10 глянь, при случае, пожалуйста.
Как-то стыдно писать рецензии на приключения, в которые не играла. К тому же жутко скучно внимательно читать описания данжей: в этой комнате то, в этой комнате сё… Разве что краткие рецензии…
Цикр спасибо за труд.
Твой блог «восточные земли» прочитал весь (включая почти все комментарии).
Несмотря на то, что OSR по-видимому, не для меня (работать на пол-ставки сопроцессором — одна из причин почему мне и мидсул-то не нравится), зачастую картинка «как оно бывает в НРИ» видна шире.
И естественно много интересных идей для вдохновения и/или на запчасти.
Не за что — мне в радость. Останавливаться пока не планирую ;)
работать на пол-ставки сопроцессором
Я не считаю, что это происходит в «OSR» и был бы рад пройти с тобой цепочку рассуждений, которая привела к такому парадоксальному пониманию. Начать, правда, следует с более развёрнутого описания что такое «сопроцессор на пол-ставки», а то мы может одно и то же на самом деле имеем ввиду, но я считаю, что это хорошо, а ты что плохо :)
Начну издалека: одним из основных вопросов практического ведения НРИ для меня является вопрос «затрат времени за игровым столом».
Далее я бы разделил «проблему» затрат времени на три широкие части:
-1 на игре сделали мало. Т.е. сюжет не эволюционирует, несмотря на то, что яркие моменты были (били монстру, кидали SoD например), но «глобально» сюжет в болоте мелочей)
-2 игрокам (или некоторым из них) досталось мало стоплайта
-3 чисто технические моменты «выбивают» игроков из игры, а в плохом случае они появляются посреди сцены (а ДМу не особо-то и интересно).
Если проблемы 1 и 2 — это почти полностью прерогатива ДМа (включающая взаимопонимание с игровой круппой), то 3 — неразрывно связано с системой. И в лучшем случае поднаторевший в «тяжёлых» системах ДМ может несколько ускорить процесс игромеханического разрешения заявок.
Теперь про OS(R?)
==================================================
Мне это видится так: в OSR есть какие-то таблицы, с которыми надо достаточно часто сверяться и игромеханические процедуры которые не обойти без потери «того самого» подхода.
Причём мне видится, что это достаточно большая нагрузка как чисто по объёму действий/времязатратам, так и по разделению «вот тут мы на минуточку прекратим игру, разберёмся с механикой и потом игру продолжним».
ПС
Да это ни «плохо» и ни «хорошо» — это вероятно не подходит лично мне. Но опять же как подход, расширяющий кругозор и заставляющий задуматься — несомненно интересно.
Ага, ну ты видно не так понял. Действительно, объём предыгровой подготовки (и использование таблиц для «сохранения духа» в ней) велико.
Но для игры в LL тебе понадобится только табличка атаки. Никаких лазаний в правила по ходу игры не требуется и уж точно не нужно «вот тут мы на минуточку прекратим игру, разберёмся с механикой и потом игру продолжим». Это, скорее, присуще Пасфайндер, и поздним редакциям ДнД, мир с ними обоими.
Я уж не говорю о том, что на самом деле (на самом деле) сами по себе «олдскульные практики» достаточно легко отделимы от используемой игромеханики (но налагают на неё определённые требования).
103 комментария
Ну и вообще, единственный способ научиться лучше — это практика. А я, в целом, непривередливый. Я из тех игроков, которые предпочитают развлекать себя сами, и чтобы мастер им не мешал)
Ок, как только у тебя появится еще один свободный день в неделю… мы отведем его под вторую сессию Ворнхейма!!!
Возможно, лучшее, что я читал про НРИ на русском языке.
И очень хотел бы послушать твои кулстори про Temple of Elemental Evil.
Если сделаешь про это пост, буду счастлив
Я не могу обещать, что напишу о вождении tToEe, если есть желание почитать о том как я вожу, то вот посты (и комментарии) с примером:
imaginaria.ru/p/labyrinth-lord-0-houmruly-i-ispolzovanie-pravil.html
imaginaria.ru/p/labyrinth-lord---1---zachislenie-opyta.html
imaginaria.ru/p/labyrinth-lord---2---setting-i-volshebnye-kristally.html
Почему я не видел тебя тут раньше?!
Но с подходом, как у меня сейчас, это и правда ооочень интересно :)
Вот он: imaginaria.ru/p/ot-legkoy-zachistki-podzemeliy-k-tyazhelym-relsam.html
В связи с этим решил бахнуть оглавление по известным мне OSR-релевантным дискуссиям на Имке: imaginaria.ru/p/oglavlenie.html
В11 и В12 встроил в свою кампанию по Labyrinth Lord и отводил по ней. Худшие приключения в линейке. Видно, что люди «исписались». Строго рекомендую конвертировать топологию подземелий в сторону «гигаксизации» (сделайте псевдо-уровни пусть этот прямой коридор будет с лестницей, а эти два зала рядом будут один под другим — от вас не убудет, но подземелье перестанет быть раздавленным клубком спагетти и станет нормальным клубком спагетти).
B10 водил по Swords and Wizardry (не Complete).
А от B8 у тебя какие впечатления?
И вот почему.
Три пути по которым могут пройти персонажи отличаются друг от друга радикально. И в первую очередь — опциональными столкновениями, которые, как мне кажется, жутко недооценены в приключении. И которые, при умелом использовании, как раз и делают каждый путь уникальным и нелинейным «в себе». Также важно отметить, что те столкновения, которые не требуют битвы, а требуют мысли от игроков настолько абсурдны и нелепы, что аж задают стиль эдакой весёлой жути всему путешествию.
Более того, скажу сильнее, если бы все эти «неудавшиеся писатели» вместо того, чтобы лепить горбатого в Dragons of Despair обратили бы свой взор на Journey to the Rock, как на пример того как можно подать «сюжет» заранее предписав его, то «всё могло пойти по другому».
Journey to the Rock был позже Dragons of Despair — в смысле издания на год, в смысле написания, подозреваю, и того больше.
К тому же «зачем оно надо». Есть LotFP, а самое крутое, что есть из старого так это реально Rules Cyclopedia.
Впрочем, я подумаю :)
Надумал :)
Но впервые, мне кажется, эта зараза проникла (пусть и в сильно разбавленном виде) как раз в B7 тех же авторов — там в начале прямо написано, что если персонажи игроков отказываются от предложения пойти вломить плохим парням, то немедленно натыкаются на засаду этих самых плохих парней и в результате безальтернативно (!) попадают в плен, из которого потом должны выбираться.
Но, даже в «Рахазии» этот момент используется для завязки, то есть если бы мастер просто сказал бы «вас взяли в плен, начинаем», хуже бы не было.
В «Рахазии» есть проблемы похуже — это фирменный стиль
поехавшей наркоманкиЛоры Хикмен, который явно говорит, что в «B» приключение попало случайно ;)А еще есть люди, которые не дочитали, или вообще не читали Dragonlance. Я даже бОльшую тайну открою, не все, что прочитано одним человеком сразу же узнает все остальное человечество, разделенный разум еще не придумали.
При этом, взять, например, абсолютно линейную кампанию с сюжетом-планом War of the Burning Sky. Так она хотя бы обладает высокой художественностью. Все 800+ страниц читаются как хорошая книга.
HotDQ не имеет даже этого.
Замок Наэритар, как подземелье с фракциями, конечно обладает некоторой долей сэндбоксовости, но я не стал бы её преувеличивать, а тем более бросаться словом «абсолютно».
Он полностью встроен в общую унылую сюжетную блок-схему. Если персонажи не пойдут в замок или покинут его, не дойдя до комнаты с телепортом, все последующие главы кампании оказываются ненужными. Песочница так не работает.
Ну, и типичное для 5-чных приключений «у вас полная свобода действий, но текст мы написали исходя из того, что вы проберётесь в замок под видом культистов и закорешитесь там с революционно настроенными ящеролюдами, потому что а с фига ли вам действовать как-то иначе?», тьфу. И всё под это подстроено, вся логика происходящего принесена этому в жертву: внутри замка практически все легко обманываются переодеванием, хотя внешние патрули почему-то всегда атакуют сразу.
Не говоря уже о том, что ни одной интересной и вдохновляющей идеи во всём этом нет, а изложено и преподнесено всё просто ужасно.
Разумеется, Хорду можно водить «по-разному». Вопрос только зачем. Сделать собственное хорошее приключение — меньше ведь усилий потребуется.
Ред мне открыл глаза на это. Есть такие люди — канонозадроты. Которые за кусочек живого и наполненного авторами КАНОНИЧНОГО мира готовы последний кусок хлеба отдать. Ну, типа меня, тащащегося по метаплоту ВтМ или Фаеруна. Так что… вот для таких скорбных людей.
А в чём, кстати, измеряется КАНОНИЧНОСТЬ? Фаэрун, представленный в HotDQ довольно заметно отличается от того, что когда-то придумал Гринвуд.
Ну, и живого там ничего нет.
Но смещение Дагульта — полностью идея Гринвуда.
а живость достигается мастером.
и, да, не взирая на абсолютное согласие с тобой по многим вопросам за «такое лучше выдавливать из себя» — «фу-фу-фу таким быть». Ты все таки не можешь решать за всех что кому лучше.
Так вот — где скачать то что лучше?
Я много раз слышал тоже про системы, зачем разбираться в чужой, можно написать свою, она будет реалистична/понятна/крута и вообще новым дыханием в мире НРИ. Но на практике, там просто ад, а ВТНЛ выглядит просто отличной игрой.
Так и с приключениями. В мире происходят десятки игр, состояших из ДМа, который ничего про мир не придумал, и ждет пока игроки выдадут что-то что ему понравиться. сотни хождений по полностью открытому миру, в котором нет ничего. И десятков же ДМов которые решили попробовать посмотрев стрим и пытаются родить приключение из двух книг отечественного фэнтези ПРА ПАПАДАНЦЕВ, игорей в темные души и дотан.
И любое офф приключение и большинство 3пп будет лучше того, что он придумает ( разве что он возьмет что-то про СОЧАЩИЕСЯ ХОЛМЫ МАЛИНОВОЙ ДЕМЕНЦИИ и найдет свои фетиши)
И разделяется ли «сделать плохо» и «провести плохо»? Потому что значительная часть механик пост-OSR систем, как я понимаю, как раз посвящена этому — решению задач получения гарантированных или почти гарантированных интересных сцен и подсистем за счёт более формальных механизмов (и тут как раз есть ощутимый прогресс). Вот тут у OSR обычно определённая проблема, как я понимаю — набрать опыт ведущему можно (и он в ситуации, когда тебя бросают без спасательного круга набирается обычно несколько быстрее), но итог — скорее преимущество ведущих, чем систем и подхода. Большая формализация порождает свои проблемы, но объём правил для большей формализации не обязан быть существенно большим (и системы с другой, более поздней идеологией, прекрасно играют на том же поле, имея представителей в разы меньше по объёму чем олдскульные варианты).
Можно как-то более явно прикинуть, что является основными подходами к написанию модулей в oD&D-стиле? Можно очень тезисно и крупноблочно.
Но я попытаюсь.
Помимо явных, множество подходов заложено в OD&D имплицитно: «вам потребуется один ведущий на каждые 20 игроков», «орки ходят в количестве от 4 до 400», «чтобы нанять солдата вам нужно...» и т.п.
Если попытаться взять только эту игру и использовать её, то мы увидим не только все эти вещи, но также то, что придётся придумать процедуры для принятия решений не перекрытых правилами. И чаще всего это будет процедура вида «короче, если это круто, то надо так делать».
Я готов согласиться — игра по старым традициям требует от участников довольно-таки редко присущего человеку с рождения умения: «умение играть по старым традициям». Это ты верно подметил — абсолютно начинающий ведущий такого умения не имеет.
Но есть несколько благоприятствующих обстоятельств: 1) сама по себе игра по старым традициям прокачивает это умение быстро (причём с нуля); 2) наличие этого умения помогает тебе во всех аспектах хобби и вообще зело пользительно.
Те самые «преимущества ведущих, а не систем и подхода» вырастают как раз из того, что вместо того чтобы кормить их «формальными механизмами получения гарантированных результатов», людям дают нормальные правила и отправляют играть. Быть хорошим ведущим и игроком — это естественное состояние человека.
А вот, измученные цифрами, несчастные мидскульщики вынуждены крутиться в тесном пространстве прокрустова ложа между «формальными механизмами» и «естественным эффектом развития редакций D&D», и не узнавать себя в зеркале.
Я бы, кстати, не говорил так однозначно — просто создавать затычки для решения проблем при раскрученном маховике воображения действительно довольно просто, но вот создавать хорошие затычки для интересного решения проблем — не столь уж тривиально (и, как со всяким искусством, на мой взгляд создаёт весьма неудачное количественно разделение на таланты и бездарности). То есть взгляд на «мидскульщиков» (и, видимо, «ньюскульщиков» и всяких «постскульщиков») как лиц, строго зажатых в формальные рамки и не выходящих за них — он видится мне перебором.
То есть если сводить тезис до «включать голову и воображение очень полезно, и помогает действовать на ходу» — это бесспорный тезис. Просто я бы сразу хотел заметить, что олдсульный подход, когда этому учат спартанским образом — он мне кажется следствием не столько осознанного подхода, сколько ситуации, когда нужда превратилась в добродетель. А тот безусловно верный тезис ещё и находится в диалектическом единстве с другим безусловно верным тезисом «полезно иметь работающие механизмы для разгрузки ведущего от пустяков», и баланс между «надо освоить» и «надо научиться» достаточно идивидуален.
Собственно, на мой вкус разные рекомендуемые варианты этого баланса нащупывались в разное время и разными методами. Вот чтобы быть более предметным — скажем, весьма лёгкий в смысле механического скелета Dungeon World фактически под тот же тезис заполнения пустых мест «описывай, чтобы это было круто» попадает стопроцентно, но при этом его скелет устроен иначе, чем у олдскула. Очевидно, что DW-шные принципы рассмотрения процесса — они тоже «зело полезны», донося почти тот же набор простых истин вида «не позволяй провисать», «в каждой сцене должна быть ощутимая ставка» и проч., но исходят от другой отправной точки. В смысле формального каркаса правил DW-то предельно жёсток (структура ходов, при всей гибкости толкования внутри, закрыта; триггеры вмешательства прописываются явно и так далее).
То есть мне кажется что «это естественно» или даже «этот язык описания — естественный» — оно запросто может оказаться иллюзией, потому что находятся другие пути, тоже кажущиеся освоившим естественными. (Специально подчёркиваю — что «может», а не «я уверен». Но поддерживает меня пока что довольно общее соображение — любимый подход почти всегда кажется естественным).
Точно ли это убеждение про «специально стараться надо» и «это естественный язык
ролевых Адама и Евы» не подогревается всякими сторонними вещами, вроде греющего душу ощущения «когда бедные миддскульщики захлебнутся под тяжестью своих рулбуков, они возопят о помощи, а я прошепчу „нет“? ». (Прости за предположение, конечно, и можешь не отвечать — точно так же как ты не всегда понимаешь меня, мне тоже не всегда тебя удобно понимать).Всё-таки, если будет время — ты мог бы сказать, какие заложенные в правила черты oD&D и подходы к написанию приключений ты считаешь принципиально важными? Любое круглое число, на твой вкус — по образцу «7 вещей, которые стоит помнить, когда...». Вот одно было приведено — про количество орков (и достаточно понятны в общем-то принципиальные выводы из этого — от того, что встреча может быть весьма фатальна для персонажей, которые пытаются лезть в лоб, до неявно подразумеваемых способов расписки мира через таблицы и подразумеваемую динамику состояния. Мне просто кажется, что если это получится сверить и пообсудить, то это будет куда полезнее, чем доминирующие последние полмесяца топики с фекальными названиями (при том, кстати, что они тоже имели ненулевую полезность).
Во-первых — спасибо (серьёзно).
Во-вторых — мне кажется, что оно довольно бессистемно, как и полагается олдскулу. И оставило меня в недоумении — в том смысле, что мне не кажется, что пользуясь этим сколько-то трудно запороть приключение даже без намерения.
«Напиши большой, нужны и сложный материал, чтобы я доказал тебе свою точку зрения».
Употеваю, пишу, вкладывая душу.
«Не то написал».
Да иди ты знаешь куда со своей псевдологической герменевтикой. Когда-то ты был хорош и приводил в рамках одного текста кучу фактов, доводов, интересных взглядов на обсуждаемую проблематику. А теперь вода.
Это имеют ввиду критики современной системы образования, когда говорят, что преподаватели превратились в чиновников?
Давай попробую тебе развернуть — в рамках, увы, малого времени (попробую написать и большой пост, но время появилось только сейчас, и через пару дней пропадёт снова).
Понимаю, что обидно (другое дело, что ты зря скатился на простую эмоцию). Беда скорее в том, что там вложена душа вместо анализа (не совсем вместо, кстати — обобщения есть, у меня тут скорее ожидания на большие сработали и сказались на оценке). И зря ты не обращаешь внимания на благодарность — я её тебе привёл совершенно искренне (и там тебе уже обеспечивают в теме положительный эмоциональный отклик, нет?). Она краткая именно потому, что пост выше краток.
Смотри, вот в чём (на мой вкус) беда. Я уже раскатал губу на твои слова, что есть некоторый подход, в рамках которого трудно испортить приключение — а получил, в общем-то, не столько целостный подход, сколько советы по украшению. Во всяком случае в тех 20 пунктах я не вижу целостного подхода, который позволяет «не испортить» — они разнородны, и значительная масса само по себе не является скорее способом добавить вишенку на торт. В этом смысле завлекалочка про орков, которые ходят по 4d100 оказалась (на мой вкус) более содержательной. Сработал эффект «трейлер был лучше».
Я там из двадцати пунктов вижу два выглядывающих более общих принципа:
Принцип 1. Создавать подземелье (будем называть место так) с многослойной историей и ни в коем случае не давать её открытым текстом. Награда за сопоставление фактов и понимание истории\предназначение есть часть награды за работу головой (Пункты 5,9,10,11,14,15,18 и, с оговоркой, 19 — на мой взгляд всё просто следствия этого принципа). Это отличный и хороший принцип сам по себе. Другое дело, что он в общем-то не дуракоустойчив (и в худшем случае мы можем получить отлично продуманную историю подземелья, которая не будет раскрыта никак), хотя пункт 9 у тебя скорее призывает к тому, чтобы в такое не скатываться.
(В скобках замечу — мне к принципу 1 кажется хорошим дополнением не упомянутый явно Принцип А — вместе с многослойной историей не забудьте поставить себя на место действующих сил и попытайтесь делать ловушки и преграды эффективными с их точек зрения; поработайте головой. Он тоже не дуракоустойчив сам по себе — если у Асерерака нет тайной цели заманить приключенцев поглубже, мы можем получить убойную ловушку на входе; но Принцип 1, особенно при ограниченных ресурсах сторон в подземелье дополняет неплохо).
И Принцип 2 (сюда я отношу пункты 2,7,12,16,17,20) — смотрите с позиции игроков, не допускайте провисаний и не забывайте про чёткие промежуточные цели, не заканчивающиеся одновременно. В общем-то это принцип тоже хорош и он весьма общий. Собственно, на его эксплуатации многое основано и помимо НРИ — скажем, игровой процесс почти любой MMORPG (насколько я знаю — опыт маловат) на нём построен. В худшем случае — только на нём (тут должна быть картинка: Брейн пытается убедить Пинки перестать бежать в колесе, а тот отвечает «погоди, у меня такое чувство, что я вот-вот куда-то добегу!»). Попытки такое описывать более формально, кстати, есть — например, на мой взгляд, более подробный алгоритм на той же основе это, например, принцип подземелья из пяти комнат. Он, повторюсь, отличен — но в такой форме умеренно дуракоустойчив, нет?
А 4 и 7 на мой вкус именно что способы добавлять «вишенки».
Ты попросил развернуть как это. Я развернул.
Я не придумывал эти принципы. На мой взгляд это то, что ЕСТЕСТВЕННЫМ ОБРАЗОМ проистекает из правил OD&D в плане подготовки приключений.
То есть у меня тут скорее подкрепилось разочарование сразу по двум пунктам. И то, что «естественный образ» на деле требует знакомства с образцами, а не выдан явным конструктором (да, такая вещь как «дух правил» существует, но вот улавливается неоднозначно и требует, похоже, неявного освоения десятков продуктов), и то, что он, собственно, как любые спартанские условия закаляет дух и навыки — но собственно каких-то гарантий от типовых ошибок я в нём не увидел, уж прости великодушно. То есть мне пока что кажется не «специально стараться надо», а ситуация почти полностью аналогична поздним редакциям, просто набор нестрахуемых ошибок другой. Новичка пусти на D&D 3.5 с его поощрением подхода «подземелье — череда сбалансированных изолированных энкаунтеров», он с помощью таблиц и инструментария из базы сляпает пристойные столкновения (запортить их в 3.5Е можно, но умеренно сложно), а подземелье будет скорее всего безликим и в мир вписанным мало. В 5Е у подземелья будет тема и твисты, но скорее всего будет проблематично с расчётом интересных столкновений. В описанном пусти новичка — он, строго следуя этому, запросто сляпает какую-нибудь ухудшенную версию Horror on the Hill или Journey to the Rock.
Снова, чтобы ты не злился. Я не против тебя что-то говорю — просто увидел, что там, где ты видишь чудо, я его упорно не вижу, и подозреваю просто сочетание определённой привычки и способа применить накопившийся неявно опыт. Плохо быть скептиком, да.
— Дают игрокам свободу в духе «делай что хочешь».
— Дают миру свободу в духе «а сейчас мы на д100 узнаем кто тут жил»
Все вместе это работает так — в живом и динамичном мире (за это отвечают таблицы), постоянно что-то происходит (за это отвечают мастер и таблицы по желанию), заселяются и пустеют крутые места (за это отвечают правила по созданию и жизни подземелий), а люди могут туда идти или не идти. По своему желанию.
Соответственно, по пунктам «толика творчества любому миру не повредит» и «инструмент хорошо использовать так, как задумано» я никоим образом не спорю. А вот что «провести плохо просто нельзя» — всё сильнее мне кажется, что это личные восторги и во многом иллюзия. Смотри, для сравнения у нас прямо тут есть независимый опыт с другой системой. Вот DW — у которого как раз по построению динамичный мир (крутящийся «снежный ком» проблем в механике, плюс выстраиваемый по ходу дела сеттинг по умолчанию). И у которого есть вроде все те пункты, про которые ты говоришь выше — реализованные механически иначе, но все пункты есть, от свободы «делай что хочешь» (даже иллюзии отсутствия которой нет, как в более «тяжёлых» системах) до динамики мира и свободы не грабить корованы. При этом у нас по DW периода появления есть чёткий результат, который можно отследить тут и на МРИ — помимо восторгов вполне себе куча ненависти и жалоб: причём не только класса «я вообще не понимаю, как можно в это играть, потому и не пробовал», но и претензии к многострадальным медведям, MTP и жалобы (явные или подразумеваемые) на не задавшиеся игры.
То есть помимо стандартного (увы) для русскоязычного интернет-сообщества воя, ругани и вороха претензий по любому поводу вполне себе примеры, что провести плохо можно (как минимум в рамках субъективной оценки — ну да с такой материей как НРИ от этого отойти довольно трудно). Точно ли у нас выше всё-таки чудесный молоток, которым нельзя попасть по пальцу?
Или у нас «нормальный уровень» определяется по перечисленным выше пунктам, а не по ощущениям? (Тогда, конечно, оно будет верно — но малополезно).
Единственный верный способ все, простите, засрать — это отобрать у игроков свободу, послать их в конкретный данж, обложить стенами, в данж вписать конкретных существ, подготовить единственный вариант для решения всех проблем и… наслаждаться болью игроков.
Ну и, собственно, мы тогда сильно разошлись в понимании «плохой игры» — для меня оно всё-таки скорее когда игрокам по итогам скучно и неприятно, а не когда выполняется некоторый набор того, что почему-то сейчас ведущему кажется «уи-ии-и!» (или, ещё хуже, когда НЕ выполняется то, что ему сейчас кажется «фууу-уу», потому что он долго мог делать только так, а сейчас открыл для себя новый вариант). А сделать плохую игру в моём толковании по тому подходу что выше — весьма просто и совершенно ненамеренно, насколько мне пока видится. То есть молоток выше всё-таки никак не видится мне «естественным» (более того, пока Циркова позиция про то, что оно «естественно для участника» мне кажется скорее плодом заблуждения — похоже, столь же или почти столь естественна в смысле приёмов будет любая относительно лёгкая система, которая не создаёт иллюзии, что всё можно найти, если порыться в оглавлении), и по пальцам молоток сей бьёт непривычных к нему только так.
Да, конечно, если говорить, что каждый, кто получит по пальцам, просто не осознал дао молотка — проблема снимается, но по мне это не очень хороший рекламный ход…
Сама структура ОСР говорит «не ограничивай», «не навязывай», «нет, ты не знаешь что там, хоть ты и ДМ, ты можешь догадываться (потому что таблица под рукой) но ты не знаешь». Как может ДМ заруинить игру, в которой он РЕФЕРИ, а практически все решения принимают игроки?
Опять же, в любой сколько-то нормальной игре (нет, не про истинных шотландцев, кхм) в рамках рабочего подхода важен вклад каждого участника. Как с лекарствами — если оно не имеет побочных эффектов и передозировки быть не может, значит оно не работает. Точно так же, если ведущий есть, но при этом игру ухудшить не может — значит, ведущий на самом деле не нужен (хотя ухудшать игру — не функция ведущего, конечно, просто она, говоря языком умершего учения, находится в диалектическом единстве с возможностью улучшать игру).
Только, боюсь, утверждение «простор меньше» совершенно не означает, что игра при таком распределении полномочий ломается реже (хотя бы потенциально). У безрукого возможность дать пощёчину меньше, но нельзя сказать, что отрубив всем руки мы сколько-то существенно снизим конфликтность.
Собственно, ошибка вовсе не обязательно совершается тиранически единолично. Можно себе вбить в голову на уровне подхода, как в старом ролевом анекдоте, «для выхода с этой поляны надо проверить интеллект» и не принимать других заявок — это будет ошибка на уровне личных тараканов. Можно не дать достаточного описания и смотреть, как мучаются игроки без зацепок, искренне недоумевая, в чём проблема-то — ошибка будет формально уже коллективная, но результат-то в смысле сломанной игры тот же.
Это я к тому, что вообще-то почти любое коллективное действие в действительности проходит стадии, когда мяч контролирует кто-то из участников, и его ошибка может вызвать эффект «потому что в кузнице не было гвоздя». Рефери — это, как я понимаю, вообще просто настройка на беспристрастность в определённых областях. Она отчасти страхует от, условно, дикой графомании и продвижения своей линии — но за это приносит риск неумения связать полученные извне (неважно откуда — от других участников, из таблиц-оракулов, жёстко заданные жанром и сеттингом) линии во что-то интересное или хотя бы целостное. Баш на баш. А собственно технические навыки ведения игры этому вообще параллельны, и угробить игру могут при каждом из этих подходов одинаково успешно.
Почему ты игнорируешь эту часть? Эти правила включают в себя вот такую вот защиту от проблемы о которой ты говоришь.
Опять же: если я вообще тебя правильно понимаю.
Или ты хочешь сказать что-то более конкретное? Например, не знаю, что обучение этому подходу идёт быстрее, чем в случае произвольной лёгкой системы? Лучше ложатся на литературные образцы? Что-то подобное?
P.S. Перечитав пост по ссылке, обратил внимание, что специально, по твоей же жалобе, разделил подветки — там именно же на эту часть (которую ты называешь игнорируемой) есть вторая подветка, которая, в общем-то, содержательно сводится к «что, кроме личного ощущения, показывает ту самую естественность — и до какой степени ты уверен, что это не лирика?». Можно, соответственно, отвечать там, если хочешь.
Давай, на всякий случай, я попробую ещё раз переформулировать. Может, так станет понятнее, что видится с моей стороны? Я, кстати, согласен, что мы довольно много говорим по достаточно частному вопросу.
Ты сказал (может, я это выдернул из контекста? Да вроде нет) что в рамках подхода игру фактически невозможно запортить не специально. Я заинтересовался и попросил пояснить, что делает его таким чудесным — причину я пояснил (в моём представлении игру в рамках любого подхода довольно несложно испортить не специально). Чем дальше шла беседа, тем сильнее у меня крепло ощущение, что речь не о каком-то достоинстве подхода, а о естественном наборе опыта ведущего, который с подходом в общем-то связан мало (а вроде приводимая тут в качестве естественно поощряющего инструмента к импровизации вольность обращения с системным инструментарием мне пока что кажется ничем принципиально не отличающейся от просто бедности инструментария в любой лёгкой системе, например). Как я понимаю, тут гигаксовское высказывание про «главный секрет» — что мастеру вовсе не нужны правила — лежит на той же линии; он вроде не утверждал при этом, что достижение этого навыка легко или выбранный в его детище подход оптимален или не даёт набить огромную кучу шишек в процессе.
Но вот активность возражений вроде наводит на мысль, что я что-то упускаю (или просто, например, Натан — человек увлекающийся, и вмешалась «игра за любимые команды», а не анализ?). Запросто ведь могу упускать — ты сам замечал за мной такую слабость. Вот ты пишешь про страховку в подходе — ту самую, следуя которой, игру испортить невозможно — и я пока пытаюсь понять, про что ты. То есть то, что ты написал, в моих глазах пока что вовсе лишено смысла в комбинации с заявлением про подход. Честно. Пытаюсь понять — и не вижу. То есть что ты говоришь, кроме риторики, когда речь про «нормальное состояние человека»? (Для меня это пока звучит слишком близко к «мне нравится этот подход» — что замечательно, но мало что говорит содержательно о качестве подхода — только об ощущении. Ну и слишком велик риск логического круга «подход правильный, потому что порождает понравившиеся мне приключения — приключения правильные, потому что мне понравились»).
Вроде в любой системе явно подразумевается, что участники активно работают на результат. Творчески применяют правила, анализируют причины проблем и тэ дэ и тэ пэ. Я всё ещё не понимаю упорно, какой смысл в той самой фразе:
и как оно сочетается с тем, что ты называешь страховкой. Да, я дурак. Готов этот печальный факт признавать снова и снова. У меня пока что единственное получается представление — что чтобы нащупать все эти принципы и пропустить их через себя, нужно потратить достаточно много времени и как побочный эффект к финалу ты будешь так крут, что сможешь вести игры без всего на голой скале, но тогда странная фраза получается. Это же в любом подходе в общем-то так, если пытаться расти. Чем этот выделяется? (Я помню, что обещал урезать риторику, но просто для полноты картины — мне пока это кажется примерно таким же странным, как высказывание «обрыв у северной вершины Монблана совершенно безопасен, что обеспечивается отсутствием легких путей к нему. Таким образом, добравшийся до него — опытный альпинист, а такой не сорвётся, если не захочет специально»).
P.S. Если что — ответ «лучше попробовать и понять на опыте», в общем-то, тоже ответ. «Ты зря прицепился к этой формулировке и понял её сильно по своему» — тоже.
— Правила написаны довольно-таки вольным стилем,
— Правила допускают множество одинаково корректных толкований,
— Правила неотделимы от сеттинга (как такового сеттинга нет, но по ходу использования этих правил он синтезируется, при этом правила задают как мелкие детали типа того сколько рыл в типичной группе орков, так и довольно-таки крупные типа того что раз персонаж может стать владетелем баронства, то тут есть, как минимум, система баронств, титулов и землевладения),
— Правила дают возможность сыграть в настольную ролевую игру самого разного толка. Цитата из правил: «Воины высших уровней (лорды и выше), которые строят замки, считаются «баронами» (см. раздел ИНВЕСТИЦИИ в Volume III). Базовый доход барона равен ставке налога в 10 золотых с обитателя баронства за игровой год»,
— Правила написаны на страницах трёх буклетов, а также есть «сапплементы»,
— Правила следует применять при подготовке и ведении игры ведущим,
— Правила требуют от ведущих и игроков умения играть в игры по этим правилам,
— Правила и игры по ним позволяют быстро выработать у ведущего и игроков означенное в предыдущем пункте умение.
Теперь мой тезис о том, что «не получится сделать плохо» стал более понятен? Ты говоришь о «бедности инструментария» и о том, что я смотрю на всё это через призму опыта. Но правда состоит в том, что богаче инструментария, чем в этой игре найти очень сложно. У меня полсотни покупок на DriveThruRPG, так выглядят три моих книжных полки — и это не для красоты или из-за скидок в онлайн-магазине, я интересуюсь хобби очень и очень сильно и читал всё из этого и больше. Правда в том, что OD&D это игра, которая позволяет не только охватить очень широкий спектр возможных вариантов происходящего на игре (прости за каламбур), но и умудряется увязать всё это в единый, жёсткий и сочный геймплейный узел.
Дейв Арнесон сумел сделать вот так с первого раза.
Мне кажется, что твоя фундаментальная ошибка состоит в том, что ты из-за нехватки железа в организме вбил себе в голову гвоздь о том, что можно вот сравнить «многолетнее нащупывание геймплея» с набиванием шишек и игру по правилам. Если посмотреть на то, что подходы к использованию умений в Pathfinder совершенно разные (скажи как ты обманываешь стражника потом кидай, скажи как ты обманываешь стражника кидать не надо не знаю зачем тут вообще навык обман, не говори как ты обманываешь стражника просто кидай), то я понимаю, что нащупывание опыта слишком важно и ты не можешь поверить, что кому-то когда-то этого не приходилось делать (как в Северной Корее рядовой житель не представляет, что еда где-то может быть не по карточкам).
Но ты же учёный. Абстрагируйся от того, что тебе известно. Посмотри на это так, что ты ничего не знаешь о НРИ (у тебя не получится, но это и не нужно), возьми в белой коробке и попробуй подготовить и провести модуль, используя только правила оттуда.
И поделись ощущениями.
Чтобы доказать тебе это (но не приводя свои аргументы, а поддаваясь на твои провокации) я написал d20 принципов создания хорошего денжен-модуля. Они следуют из белой коробки.
Теперь про «нормальное состояние человека». Это как раз и была метафора про это. Про то, что тебе «не с чем сравнивать» и ты не пытаешься сказать что «и там плохо, и тут не хорошо». Когда у тебя в голове уже есть стройная система скиллов, рост базового бонуса атаки, инициатива на картах, социальный бой в SIFRP, организованный даунтайм в FE, нарративные жетоны в Fate и т.д. и т.п., ты позволяешь себе говорить о том, что всё это «естественное развитие хобби», а отсутствие этого «бедность инструментария».
Это вообще про другое. Поэтому я и влез когда тебе сказал Халлвард, что ты называешь «деградацию мастерских практик, естественным развитием хобби», а ты начал отвечать что-то в духе «ну раз там нету трёх спасбросков с модификаторами от характеристик, то это очевидно потому что тогда ещё не додумались». Мысли о том, что это вообще не то, что это вообще о другом даже не возникает.
Как я понимаю пока что (ещё потом промедитирую над постом — такое ещё раз надо прочитать аккуратно, без спешки) речь у тебя скорее о том, что oD&D не получится (без технических ошибок) развернуть в резко неподходящую участникам игру, а не в плохую. В плохую — запросто (и мы столкнулись с просто разным нашим пониманием слова «плохо»).
Я же пример приводил с DW не зря так — там же тоже самое вроде: другой подход относительно привычки и прочее. Что характерно — даже чётко описанные, но широко трактуемые принципы. При этом в плохую по ощущениям игру участников оно разворачивается запросто, примеры, увы, есть.
Ну и, попутно, я упорно не вижу того пункта, который ты поставил замыкающим в своём списке — «правила и игры по ним позволяют быстро выработать у ведущего и игроков означенное в предыдущем пункте умение», в моём представлении это масло масляное всё-таки, если не показать, как это получается — быстрее чем что?
Понимаешь, если говорить о том, что правила хорошо стыкуются в разных вариантах толкования — это одно. Но пока ты не осознаешь свой подход, то всё равно не сможешь его выдерживать намеренно (и надстраивать подходящие к нему механизмы не ощупью). Я про это, когда говорю про долгий опыт — а не про «стройную систему скиллов» и так далее (которая вообще отдельно… ладно, меня сейчас унесёт).
Но ещё раз спасибо. Хороший пост именно тем, что заставляет думать и переформулировать.
Как может судья испортить матч, в котором он РЕФЕРИ, а все удары по мячу наносят игроки?
Как может судья испортить судебный процесс, на котором он РЕФЕРИ, а все речи и доказательства и обвинения заявляют прочие участники процесса?
А вот выясняется что может.
eastern-lands.blogspot.ru/2017/11/6-od.html
Два показательных применения только книги OD&D для создания клёвой дикой местности и клёвого подземелья.
Отвечай, Геометр.
Надо будет сейчас перечитать тот наш спор выше и снова сформулировать положения, потому что пока подзабыл — но пока что мне кажется, что если использованные процедуры (счётчики, сцепления с окружением, количество слухов и «слотов» из того же d30 компаньона) не являются собственно oD&D-шными, то говорить что это «только книги оD&D» довольно странно, нет? Основную работу по формализации тут вроде, насколько могу судить по записи, сделал инструмент, который явно вне этой самой «руды» (легко провести опыт — заменить оригинальные таблицы на похожие, в том числе даже не олдскульные). Количества и разъяснения вроде того, что такое Superhero были в «классике», а вот способы слепить всё это в единую картину — уже нет, если я верно понял.
Подземелье пока не смотрел.
В моём понимании… ну, как бы пока пояснить, без перечитывания темы, на ходу, пока ты тут? Сбрасывание в воду, чтобы сам поплыл — приём, который часто даёт довольно неплохой результат. Но это не столько достоинство этого как педагогического приёма.
И да, чтобы я ответил, пока я тут — чем ты считаешь «воркшит» из d30 Sandbox Companion — частью oD&D, частью подхода, внешним инструментом? Потому что если я верно понял — это уже куда ближе к инструменту в моём понимании.
Давай попробую попытаться уже я. На старое можешь не отвечать. Вот что важно тут:
Можешь сформулировать, а а что ты пытался? (Не исключено, что ты в открытую дверь стучишься, а я по привычке отвечаю на частности). Пока я перечитал следы этих старых эмоциальных битв — и смог сформулировать только то различие между нами, что:
а) я не считаю размытые правила «инструментом» — если твои тезисы переформулировать так, что старые D&D задают много областей, которые начерно связаны между собой, то я слова поперёк не скажу. Инструментарий-то мне кажется бедным, а вот области вполне обширными и возможные схемы связей между ними весьма интересными (хотя, взглянем правде в глаза, поданными довольно-таки отвратительно с точки зрения организации).
б) я не согласен с тезисом про то, что запороть игру по олдскулу нельзя, если не намеренно. Хотя вроде понял то, что вы (если Натан говорил то же, что и ты) в это вкладываете — и вроде даже понял причину этого ощущения. Действительно, если жёстких систем нет и ты вынужденно создаёшь это сам, то можешь концентрироваться на том, что у тебя получается лучше и сам нащупывать свои сильные стороны (другое дело, что именно нащупывать, натыкаясь на грабли со стыковкой своих придумок). Ну и собственно созданное обычно играется лучше — самому устанавливать связи проще, чем искать, и действуешь свободнее. Соответствующее ощущение свободы вроде должно пьянить тех, кто состояние «несчастного мидскульщика», как ты весьма образно говорил выше, считал цепями, а не обширным полезным набором, который надо немного адаптировать под себя. То есть вроде источник ощущения мне понятен, я просто не вижу там большой разницы в сфере ошибок манеры ведения (а ошибки неверной оценки роли правил там скорее убывают, да — впрочем, там долгий разговор).
Ну и причина по которой мы «не резонируем» мне вроде стала яснее — точнее, родилась ещё гипотеза. Дело в том, что я человек весьма неуверенный — и мне как раз куда комфортнее, когда есть куча заготовок, либо когда есть какой-то жёстко формальный механизм, за который можно спрятаться (даже если на самом деле я прятаться за него не буду, сама строгость мне весь заменитель души греет). Побочный эффект этого — что как раз «ограничивающие» части инструментарных правил я ограничивающими не очень воспринимаю, потому что всё равно постараюсь перерыть их до игры и понять логику за ними (а также поправить под себя, оттолкнувшись от них, и добавив туда свои способы сделать красиво и интересно). А вот шанс переоценивать значимость той или иной сферы на ходу меня скорее выбрасывает из комфортной ниши. Потому в том, что ты мне показываешь, я вижу в первую голову отсутствие удобной системности и чёткости, а уже потом всё остальное. То есть ты говоришь «тут не надо нащупывать!» и выдаёшь, с моей точки зрения, как раз уйму вещей, где нащупывать страховку придётся…
Когда я писал это я имел ввиду только то, что написано. Не больше.
Моя позиция остаётся прежней. Если взять только OD&D и начать делать по ним модуль или кампанию, то надо очень постараться, чтобы сделать это плохо.
К сожалению с не знаком с Night’s Dark Terror. Удивительно что он такой эпичный. Просто после долгих игр на низких уровнях мы при первой возможности устремились вверх, к экспертному сету. Из интересных модулей там Amber Castle и Crown of Ancient Glory. Интересно было.
Dragonlance я отводил 9 модулей из двенадцати. Игровая группа распалась и не доиграли. Но пока играли заходило великолепно. Большая часть народа читала художку и это служило отличным вдохновением. Все прямо хотели попробовать самим отправить Тахизис куда Макар телят не гонял. Тем более сюжет-то там рельсы рельсы, но с книгой частично не совпадает, благодаря сюжетным случайным таблицам. В частности, Физбан мог оказаться, в итоге не Паладайном, а просто сумасшедшим магом, хотя и могущественным.
Еще из старой школы можно рекомендовать «Shadows Over Bogenhaven» и «Power Behind the Throne» из уберной кампании «Enemy Within» для первой редакции WFRP. Отличные модули про заговор, не точно не хуже, чем «Veiled Society». Конечно, не ДнД, но…
Update: и старый «Ravenloft» же! Очень атмосферный!
Но вот если Геометр помнит поднятый вопрос про современных игроков которые не могут играть так как играли раньше — с замками, домейнами, большими проблемами, то как по мне ХодК позволяет чему-то научить таких игроков. Собственно, надеюсь скоро провести все таки по нему кампанию. Если Чалт раньше не выйдет.
интригует. Пойду искать где ска… Ой, конечно, купить. )
И советую B1, B2, B4, B9 (с него можно и начать) и B10. Попробуй отводить «как есть» и поделись впечатлениями!
Что будет, если персонажи (игроки) не поддадутся шантажу?
Их не будут пускать в гостиницы + выпадет вся линия, связанная с убийством Лукреции (об убийстве они узнают, конечно, но не будут знать примет убийцы) + самый интересный данж. Точнее, единственный данж в модуле.
Мне не нравятся не рельсы, а то, как по-дурацки устроены. Хозяин таверны угрожает героям из-за того, что они не хотят помогать истерящей дамочке, которая жалуется на голоса в подвале? Тут любой вменяемый человек подумает, что у дамы просто с головой не в порядке. Почему тавернщик выбирает именно героев? Почему не задействует свои знакомства среди стражи или в гильдии? Почему он сразу начинает угрожать, причём ведёт себя так, будто герои, отказываясь помогать даме, совершают жутко злой поступок?
С таинственной работой рельсы получше будут. По крайней мере, ВТФ-чувства не вызывают.
Твой блог «восточные земли» прочитал весь (включая почти все комментарии).
Несмотря на то, что OSR по-видимому, не для меня (работать на пол-ставки сопроцессором — одна из причин почему мне и мидсул-то не нравится), зачастую картинка «как оно бывает в НРИ» видна шире.
И естественно много интересных идей для вдохновения и/или на запчасти.
Я не считаю, что это происходит в «OSR» и был бы рад пройти с тобой цепочку рассуждений, которая привела к такому парадоксальному пониманию. Начать, правда, следует с более развёрнутого описания что такое «сопроцессор на пол-ставки», а то мы может одно и то же на самом деле имеем ввиду, но я считаю, что это хорошо, а ты что плохо :)
Далее я бы разделил «проблему» затрат времени на три широкие части:
-1 на игре сделали мало. Т.е. сюжет не эволюционирует, несмотря на то, что яркие моменты были (били монстру, кидали SoD например), но «глобально» сюжет в болоте мелочей)
-2 игрокам (или некоторым из них) досталось мало стоплайта
-3 чисто технические моменты «выбивают» игроков из игры, а в плохом случае они появляются посреди сцены (а ДМу не особо-то и интересно).
Если проблемы 1 и 2 — это почти полностью прерогатива ДМа (включающая взаимопонимание с игровой круппой), то 3 — неразрывно связано с системой. И в лучшем случае поднаторевший в «тяжёлых» системах ДМ может несколько ускорить процесс игромеханического разрешения заявок.
Теперь про OS(R?)
==================================================
Мне это видится так: в OSR есть какие-то таблицы, с которыми надо достаточно часто сверяться и игромеханические процедуры которые не обойти без потери «того самого» подхода.
Причём мне видится, что это достаточно большая нагрузка как чисто по объёму действий/времязатратам, так и по разделению «вот тут мы на минуточку прекратим игру, разберёмся с механикой и потом игру продолжним».
ПС
Да это ни «плохо» и ни «хорошо» — это вероятно не подходит лично мне. Но опять же как подход, расширяющий кругозор и заставляющий задуматься — несомненно интересно.
Но для игры в LL тебе понадобится только табличка атаки. Никаких лазаний в правила по ходу игры не требуется и уж точно не нужно «вот тут мы на минуточку прекратим игру, разберёмся с механикой и потом игру продолжим». Это, скорее, присуще Пасфайндер, и поздним редакциям ДнД, мир с ними обоими.
Я уж не говорю о том, что на самом деле (на самом деле) сами по себе «олдскульные практики» достаточно легко отделимы от используемой игромеханики (но налагают на неё определённые требования).