От лёгкой зачистки подземелий к тяжёлым рельсам

Наткнулся на днях на симпатичный олдскульный блог The Dragon's Flagon и как-то внезапно перевёл небольшую простынку текста из него. Наверное, потому что могу. Местами автор излишне упрощает, местами излишне многословен, но в целом очень созвучно некоторым мыслям, давно меня преследующим.

От лёгкой зачистки подземелий к тяжёлым рельсам

Оригинал: thedragonsflagon.blogspot.ru/2016/04/from-rules-lite-dungeon-crawl-to-rules.html


Оглядываясь назад через годы и редакции D&D (и прочих НРИ), невозможно не заметить, как изменилось наше хобби. К числу наиболее очевидных изменений относятся объём правил и стиль игры. Если раньше играли в свободное исследование подземелий по системе, рулбук которой был едва толще буклета, теперь перед нами тщательно прописанные и распланированные приключения, призванные рассказывать определённые истории, а заодно своды правил, которые занимают многие сотни страниц, разбитых на две-три, а то и более книг.

Разрастание правил мотивировано несколькими факторами. Хронологически одним из первых была потребность в единообразном наборе правил для турнирной игры. Но вдобавок, как мне кажется, это естественная тенденция для игроков и ведущих, освоивших правила, — садиться за переделку их в сторону усложнения. Разумеется, вполне можно отыгрывать боёвку на одних только бросках атаки и дамага, но вот вам остроумная подсистема для оглушения и нокаутов, а вот для обезоруживания, для захвата, для конного боя. Вот правила, которые регламентируют, какие классово-независимые умения могут быть у персонажа и чего конкретно можно добиться с их помощью. А вот подсистема для моделирования последствий усталости, голода, жажды и недосыпа для физических и умственных действий персонажа. А вот двадцать семь новых игровых классов. И так далее, и так далее.

Иногда подобные штуки добавляют в игру интересный выбор, что по мне так единственный достойный повод для расширения правил. Порой же они продиктованы (ошибочным, на мой взгляд) стремлением к большему реализму. В любом случае, они привносят некоторое усложнение, и далеко не всегда авторы задумываются, стоят ли того их преимущества.

По моему впечатлению, как игроки, так и ведущие тяготеют к постоянному утолщению талмуда правил. Возможно, на каком-то уровне “игровая” составляющая хобби подталкивает нас к тому, чтобы попытаться загнать всё бессчётное количество возможностей, предлагаемых НРИ, в более знакомый формат. Можно, например, как угодно захоумрулить “Монополию”, но ходом игры всё равно будут управлять объективные правила. Никто не посчитает приемлемым, чтобы игрок попытался сделать что-то, не разрешённое эксплицитно правилами, или чтобы банкир определил исход, приняв решение ad hoc.

Конечно, в рамках “лёгкой” системы персонаж может попытаться совершить практически что угодно, но в системе, полной подсистем, модификаторов и условных правил, игроку не приходится зависеть от “рулинга” ведущего. Вот шансы на успех задуманного тобой действия, вот что произойдёт в случае успеха, а вот что случится при провале; вот оно всё в книге! Ведущий освобождён от ответственности за принятие ситуативных решений, которые могут рассердить игроков или вызвать спор: Вот что происходит, не потому, что я так сказал, а потому что так сказано прямо вот тут в книге!

“Рельсы”, по крайней мере, по моему опыту, имеют другие корни. Когда я только осваивал B/X, образцом для меня служило приключение B2: The Keep on the Borderlands, которое даёт замечательный пример сеттинга, лишённого конкретного сюжета. Что сделали персонажи игроков и как на это отреагировали местные — вот что было сюжетом. То же самое относится почти ко всем ранним модулям “непродвинутой” D&D (т.е… редакций Холмса и Молдвея/Кука). Возьмите B-серию модулей примерно до B5 или около того. Возьмите X1: The Isle of Dread. Даже когда у сеттинга есть некоторая предыстория, её смысл в том, чтобы обеспечить ДМа и игроков информацией и объяснить, почему текущая ситуация такова, какова есть, а не в том, чтобы определять исход.

Однако в какой-то момент акцент в приключениях сместился. Вместо декораций, внутри которых игровая группа могла создавать собственные сюжеты, ядром модуля стал сюжет, написанный автором приключения, а NPC и элементы сеттинга присутствовали в интересах этого сюжета, причём, в отличие от ранних модулей, повторной встречи с ними зачастую не предполагалось. Запрограммированные, предписанные события, призванные продвигать сюжет, фигурировали в таких приключениях как минимум не реже, чем энкаунтеры, отмеченные на карте. Вместо перемещения между комнатами подземелья, партия теперь следует от одного события к другому в рамках таймлайна или набора возможных таймлайнов. Хотя пространственная структура подземелья в какой-то степени ограничивает абсолютную свободу игроков, нарративная структура событийно-организованного приключения ограничивает их гораздо более существенным образом. Иногда кажется, что в приключении нет ничего, кроме серии заготовленных сцен, каждая из которых имеет своей целью указать направление к следующей. В отдельных случаях исход встречи может влиять на то, по какому ответвлению пойдёт дальше сюжет, однако практически неизбежно такие ответвления всё равно сойдутся снова в некоторой ключевой точке.

Чем же был обусловлен сдвиг от пространственной структуры подземелья и гекскроула к временнóй/нарративной структуре сюжетного приключения? Я ставлю на “синдром несостоявшегося писателя”: авторы модулей хотели показать своё мастерство рассказчика, скорее чем дать игровым группам интересные декорации, которыми те могли бы распорядиться по своему усмотрению. Многие такие модули действительно представляют собой весьма захватывающее чтение. В них полно драмы и интриг. В них присутствуют лихо закрученные сюжеты, направляемые действиями живописных и глубоко продуманных антагонистов. В них улики, труднозаметные или шокирующие, сплетают разные нити сюжета воедино. В них напряжение медленно нарастает, тщательно продуманным образом подводя к захватывающей кульминации. И ты думаешь про себя: ВОТ что я хочу, чтобы мои игроки ощутили!

Вполне допускаю, что некоторые DM’ы по собственному почину сочиняли прописанные, событийно-организованные приключения ещё до того, как хлынула лавина официальных модулей, утвердивших этот формат в качестве стандарта НРИ, Однако по крайней мере лично мне никогда не приходило в голову готовить игры как-либо иначе, чем по образцу Caves of Chaos/Isle of Dread, пока я не прочитал несколько таких прекрасных рельсовых историй — и должен признать, я подхватил заразу.

В какой-то степени это две независимые тенденции в развитии НРИ, однако между ними есть некоторые интересные связи. Например, жёстко прописанные правила могут подталкивать к рельсовому вождению. Ведущему проще предвидеть действия игроков и частоту их успехов, а игроки не могут предпринять чего-либо, не разрешённого специально правилами. В то же время сложный набор тактических правил даёт игроку некоторую степень агентивности, или, по крайней мере, иллюзию таковой, пока он проходит различные прописанные сцены в рельсовом сюжете. От него может мало или вообще никак не зависеть, куда пойдёт сюжет между этими сценами. Быть может, заранее предопределено, что его персонаж сотоварищи одолеют людоедов, захвативших мост, и отправятся на встречу с бароном. Но достаточное количество эффектных способностей и тактических опций крайней мере позволят ему продемонстрировать своё владение системой и победить этих самых людоедов пафосно!

Также обе тенденции в немалой степени проистекают из недостатка доверия и соответствующей потребности контроля. Игроки не доверяют беспристрастности DM'а. DM не доверяет своей способности принимать решения под давлением. DM не доверяет готовности игроков следовать его постановлениям. DM и/или игроки не доверяют друг другу создать захватывающую, запоминающуюся историю в ходе спонтанного взаимодействия за игровым столом. В конечном итоге, каковы бы ни были достоинства и пороки “тяжёлых” игровых систем и сюжетных приключений, они так и не решают этих проблем…

Что же всё это говорит об OSR? Стоит ли за последним что-то помимо ностальгии? Быть может, это бунт против одной или обеих из описанных тенденций, которые, хотя очевидно и восходят, к золотым дням TSR-ского D&D, принимаются в штыки большинством тех, кто сегодня причисляет себя к “старой школе”?

Собственные измышлизмы на тему постараюсь заслать отдельным постом вдогонку.

np: Medesky, Martin & Wood — «Satan, Your Kingdom Must Come Down»

11 комментариев

avatar
жёстко прописанные правила могут подталкивать к рельсовому вождению. Ведущему проще предвидеть действия игроков и частоту их успехов, а игроки не могут предпринять чего-либо, не разрешённого специально правилами. В то же время сложный набор тактических правил даёт игроку некоторую степень агентивности, или, по крайней мере, иллюзию таковой, пока он проходит различные прописанные сцены в рельсовом сюжете. От него может мало или вообще никак не зависеть, куда пойдёт сюжет между этими сценами. Быть может, заранее предопределено, что его персонаж сотоварищи одолеют людоедов, захвативших мост, и отправятся на встречу с бароном. Но достаточное количество эффектных способностей и тактических опций крайней мере позволят ему продемонстрировать своё владение системой и победить этих самых людоедов пафосно!
Готов согласиться со второй половиной утверждения, но не согласен с первой. В моей практике тяготеющие к «сюжетно-драматическому» вождению тяжёлые системы скорее не любят, поскольку они позволяют игроку получать некоторый гарантированный результат («делаю раз, два, три — освободился от пут. Да, так можно, вот на странице 768 явно написано»), которые может противоречить авторскому замыслу о развитии сюжета.
avatar
Гарантированный результат в системе с task resolution игрок может получить при условии, что детали обстановки, персонажи, ресурсы, и т.д. строго заданы заранее и не вводятся ведущим по мере надобности (что уже некоторый шажок в сторону «пространственной» стратегии подготовки к игре). Если это условие не соблюдается, мы получаем «освободился от пут — и тут, как назло, набигают стражники».
avatar
Внезапные набигания стражников и адамантиновые стены при наличии предварительных договоренностей (частным случаем которых являются правила) требуют от мастера более осознанного и более явного усилия по направлению игроков по рельсам. Скажем, если в низкоэпической игре по фейту появляется непись, спокойно перебивающий 8+ не в воем профильном скилле, а после отказа от компела все равно возникают проблемы — то мастеру уже будет сложно открутиться от того факта что он творит фигню.
avatar
Конечно у меня выборка маленькая, но особой склонности к рельсовым историям по готовым модулям я не наблюдал. Равно как связи «сложность системы — рельсовость вождения» не замечал.

Жесткие же правила как раз позволяют ловить мастера на передергивании фактов и прочем введении адамантиновых стен, если он этим занимается. В местах покрытых правилами игрок может сказать «мой персонаж может Х». В местах же не покрытых все оставляется на усмотрение мастера, что весьма облегчает мастеру задачу по направлению игроков в нужную ему сторону. Но если мастеру сильно приспичит то никакие правила не спасут. Возможно именно поэтому в последнее время возникает тенденция облегчать системы обратно: растущая популярность фейта, *В и иже с ними тому доказательством.
avatar
Пост скорее не про индивидуальные склонности, а про издательскую практику. К тому же автор не скрывает своего D&D-центризма. А в истории продуктов по D&D две описанные тенденции действительно шли рука об руку, ср. упомянутый B2 Keep on the Borderlands (Гэри Гигакс, 1979) и… Keep on the Borderlands (Крис Симз, 2010).
avatar
А, тогда я почти не шарю в теме последних ДнД-трендов. Знаю только что вроде бы 80х всяких адвенчур лиг водящих один и тот же готовый модуль вроде и правда не было, если автор об этом.
Но ДнД-центрированость как раз вызывает сомнения в том, насколько выборка автора представительна. Потому что в известных мне системах усложнение правил максимум дает более ограничения в сеттинге и жанре, но никак не заставляет комьюнити обращаться к готовым модулям.

Что же до «игроки не могут предпринять чего-либо, не разрешённого специально правилами» — я чаще наблюдаю обратное, когда игроки согласно правилам могут делать противоречащее здравому смыслу в рамках игрового мира.
avatar
Опять же, речь не об «обращении к готовым модулям». Речь о том, что готовые модули, которые в принципе служат образцом для подготовки и проведении игры (см. заодно imaginaria.ru/p/vpechatleniya-ot-odd-masshtab-igry.html, раздел «Официальная поддержка»), очень изменились.
avatar
Ну, тут я окончательно вынужден признаться в несовпадении своей выборки с описываемой тенденцией. А чтобы оценить у кого выборка специфичней данных, увы, не хватает.
avatar
Речь о некотором тренде, который (а) документирован; (б) становится виден на временном отрезке в 35-40 лет. Лично твой или лично мой игровой опыт тут не может служить ни доказательством, ни возражением.
avatar
Большое, нечеловеческой спасибо за перевод!
«Вполне допускаю, что некоторые DM’ы по собственному почину сочиняли прописанные, событийно-организованные приключения ещё до того, как хлынула лавина официальных модулей, утвердивших этот формат в качестве стандарта НРИ» — и среди них как раз те, кто превратил AD&D в словеску с дайсами с той или иной степенью успеха.

Насчет недоверия — да, я тоже считаю это большой проблемой. Вот с этим что-то надо делать.
avatar
My pleasure!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.