+796.50
Рейтинг
253.58
Сила

Циркумфлекс

The Frog God possesses divine powers and can communicate with others in their dreams. 08 ноября 2018, 21:28

Назад в пальповый век

Вчера на сон грядущий дочитал Back to the Stone Age старика Берроуза (пятую книгу из цикла про Пеллюсидар) и задумался вот о чём.

Берроуз вообще бесценный автор для всякого, кто водит игры в приключенческом жанре. Недаром покойный Гигакс рекомендовал его DM'ам в качестве источника вдохновения чуть ли не первым номером. Но что особенно замечательно, при всём влиянии ЭРБ на отцов-основателей, в его романах часто действуют жанровые конвенции, отличные от тех, что позднее распространились и
Читать дальше →

Швейцарская песочница

Es ist angenehm, in der Schweiz geboren zu werden. Es ist angenehm, in der Schweiz zu sterben. Doch was macht man dazwischen?

Отметил на карте четыре точки: в районе Вероны, Аосты, Бельфора и Иннсбрука; соединил линиями, и получилась рамочка примерно 150 на 200 миль. «А это идея!», подумали дети.
Читать дальше →

Базис игровой подготовки. Трёхмерный

Три параметра, характеризующие настольную ролевую игру:

1. Объём предыгровой подготовки ведущего (мало/много). Нулю соответствует ситуация вождения «с чистого листа», например, когда ведущий непосредственно в начале сессии узнаёт, по какой системе и в каком антураже ему предстоит водить. (Заметим, что с приписыванием конкретной игре места на данной шкале всё может быть не очень просто. Скажем, в играх на движке *W первая сессия обычно происходит без всяких специальных приготовлений, но в перерывах между сессиями какая-то подготовка от MC всё-таки ожидается).

2. Непредсказуемость игровых событий с точки зрения ведущего (низкая/высокая). Нулю соответствует ситуация, когда события в игре развиваются ровно так, как это представлял себе ведущий перед игрой. Чем выше по шкале, тем больше неожиданных поворотов сюжета. (Опять же, с этой осью всё тоже не просто, поскольку в конкретной игре одни аспекты могут быть заранее предсказуемы, а другие нет. Скажем, ведущий может заранее знать, что к концу вечера персонажи дойдут до тронной залы Горной Ведьмы, но не представлять себе, как они это сделают, какой ценой и с какими целями. И напротив, можно заранее знать, что персонажи будут прорываться через лабиринт, используя грубую силу и тактическое мышление, теряя силы и магические ресурсы в преодолении ловушек и столкновении с чудовищами, но вот дойдут ли они до гробницы Ачерерака?).

3. Влияние игроков на ход игровых событий (слабое/сильное). Нулю соответствует рассказ ведущего о том, что произошло с персонажами. Но уже при значениях, относительно близких к нулю, происходит вырождение настольной ролевой игры во что-то другое (например, в interactive fiction), ибо именно принципиальная открытость набора игровых опций (а вовсе не наличие «ролей») делает игру ролевой.

А теперь несколько утверждений.

(i) Сильное влияние игроков на ход событий несовместимо с низкой непредсказуемостью. В остальном вышеописанные три параметра независимы. В заполнивших Имаджинарию весёлых тредиках большинство участников отождествляют ось (1) с одной, а то и обеими из остальных двух. На мой взгляд, это какой-то рак мозга, с носителями которого не стоит особо разговаривать.

(ii) Сильное влияние игроков на ход событий это хорошо. А слабое влияние — плохо. Всегда. Без исключений.

(iii) Высокая непредсказуемость игровых событий это скорее хорошо. А низкая — не то, чтобы плохо, но см. (i) и (ii).

(iv) Если предыгровая подготовка ведущего работает на уменьшение непредсказуемости игры, а тем более — на уменьшение влияния игроков, то это плохая, негодная подготовка.

np: Hypnos 69 — «Timeline Traveller»