Потому что отсутствие унификации это как раз то, что мешает приспосабливать систему под свои нужды.
Фактически, чем больше в системе разнообразных подсистем, тем больше мастеру надо знать. Причём знать не только каждую подсистему, но и как они взаимодействуют.
Попробуйте поиграть у неопытного мастера по ДнД, а если попросите играть на уровне 10+ будет совсем весело.
Фобос ниже написал уже. Такая смена за собой много чего потянет, а некоторые вещи лучше будет сделать немного по другому, чтобы они нормально работали.
если в классической системе можно выбрать, какой кубик катать при изменении сложности чека, то тут надо голову грузить тем какой штраф или бонус выбрать и ещё вопрос как игрокам объяснить, что эта задача так сложна, что штраф больше.
Как ни странно куча систем, то же ДнД, Рокуган и многие другие работают на подобном принципе.
И как я уже писал в ответ Фобосу не обязательно идти через к20 и линейную сложность. Можно идти через сложность выражаемую как кубик, но тогда опять же распространить это на все виды чеков.
То есть и при проверках умений и в бою вместо к20 кидать от 1к2 до 1к12 в зависимости от сложности действия.
На самом деле не так уж много я и хочу изменить. Все основные изменения в этом посте есть, остальное это просто распространение их на остальные части правил.
ПД остаются, атаки, защита и тому подобное тоже, там только модификаторы немного изменяются. Чистые проверки умений вообще практически не изменяются — как был бросок к20, так и остаётся.
А почему ты не хочешь просто её сделать самостоятельной? Может даже игрой отдельной?
У меня уже есть более простая система для своего использования, я её как-то для игры по Звёздным Войнам делал, и она без особых проблем приспосабливается под приключенческие и героические игры без эпики.
Если я смогу предложить альтернативный вариант для МВД и он будет лучше, чем имеющийся сейчас, мне будет приятно.
Это как спрашивать «зачем писать модуль» или «зачем писать сеттинг».
Система как и сеттинг, и заранее написанный модуль — это инструменты для игры. Хороший инструмент в руках плохого мастера может помочь, но не сильно, а хороший мастер скорее всего справится с плохим инструментом.
Только вот вопрос, зачем брать плохой инструмент, если можно взять хороший?
Почему если я проверяю характеристики, то при смене сложности мне надо взять новый кубик, а если я проверяю умения, то при смене сложности мне нужно давать штраф на умение, как в бою?
Да и проверять умения разными костями (к8, к10, к12) в зависимости от сложности — интересно.
Тогда почему не распространить этот подход и на умения? (в цитате явно имелись в виду характеристики).
Просто я до сих пор не могу понять зачем иметь фактически два разных способа проверок в системе, когда можно использовать один для того же результата.
Да технически умения и характеристики проходят проверку всё по тому же «кинь кубик меньше умения/характеристики», а фактически умения и характеристики находятся на совершенно разных шкалах.
Возникает вопрос — какого причина их разделения на разные шкалы, требующие разного подхода при проверках (пусть и не сильно разного)?
Потому что максимальное значение умения 20
Вообще вроде в книге написано, что значения больше 20 возможно, но крайне труднодостижимы и фактически являются целью отдельного квеста.
В данном случае я просто использовал уже имеющийся в системе подход и распространил его на все типы проверок, чтобы не плодить лишние сущности.
Зачем кидать на проверку умений один кубик, на проверку характеристик другой (и не один), а в бою использовать немного модифицированную формулу под умения?
Если всё можно заставить работать с одного типа проверки без усложнения формул.
Если же нужно изменить сложность проверки умения, то приходится давать штраф.
Говно это уже то во что нельзя играть или во что можно играть, но хочется вырвать себе глаза.
Фактически, чем больше в системе разнообразных подсистем, тем больше мастеру надо знать. Причём знать не только каждую подсистему, но и как они взаимодействуют.
Попробуйте поиграть у неопытного мастера по ДнД, а если попросите играть на уровне 10+ будет совсем весело.
В МВД конечно всё не настолько страшно.
Там ещё недостаточно, чтобы сделать персонажей местными, но достаточно, чтобы ввести приезжих.
Единственное что знаю, для примера, если создавать новую игру, то Гнилоземье я бы игрокам предложил, а вот систему нет.
По поводу силы: и урон тоже в эту проверку уложится… скорее всего.
Большинство людей (по-крайней мере из тех, с кем я играл) при встрече с незнакомой системой, впадают в какое-то подобие ступора.
Мне иногда хотелось сказать «пишите квенты, а я вас по ГУРПСу оцифрую», но после такого обычно все разбегаются.
И как я уже писал в ответ Фобосу не обязательно идти через к20 и линейную сложность. Можно идти через сложность выражаемую как кубик, но тогда опять же распространить это на все виды чеков.
То есть и при проверках умений и в бою вместо к20 кидать от 1к2 до 1к12 в зависимости от сложности действия.
ПД остаются, атаки, защита и тому подобное тоже, там только модификаторы немного изменяются. Чистые проверки умений вообще практически не изменяются — как был бросок к20, так и остаётся.
У меня уже есть более простая система для своего использования, я её как-то для игры по Звёздным Войнам делал, и она без особых проблем приспосабливается под приключенческие и героические игры без эпики.
Если я смогу предложить альтернативный вариант для МВД и он будет лучше, чем имеющийся сейчас, мне будет приятно.
Система как и сеттинг, и заранее написанный модуль — это инструменты для игры. Хороший инструмент в руках плохого мастера может помочь, но не сильно, а хороший мастер скорее всего справится с плохим инструментом.
Только вот вопрос, зачем брать плохой инструмент, если можно взять хороший?
Тут нужно либо всё переносить на к20 с прямым вычитанием сложности, как у меня сделано выше, либо на сложность выражаемую через кубик от 1к2 до 1к12.
И тот и другой подход требуют серьёзной встряски для всех остальных частей.
Почему если я проверяю характеристики, то при смене сложности мне надо взять новый кубик, а если я проверяю умения, то при смене сложности мне нужно давать штраф на умение, как в бою?
Просто я до сих пор не могу понять зачем иметь фактически два разных способа проверок в системе, когда можно использовать один для того же результата.
Да технически умения и характеристики проходят проверку всё по тому же «кинь кубик меньше умения/характеристики», а фактически умения и характеристики находятся на совершенно разных шкалах.
Возникает вопрос — какого причина их разделения на разные шкалы, требующие разного подхода при проверках (пусть и не сильно разного)?
Вообще вроде в книге написано, что значения больше 20 возможно, но крайне труднодостижимы и фактически являются целью отдельного квеста.
Сильно оптимизируются и сильно нагло ведут? Будет периодически появляться.
В данном случае я просто использовал уже имеющийся в системе подход и распространил его на все типы проверок, чтобы не плодить лишние сущности.
Зачем кидать на проверку умений один кубик, на проверку характеристик другой (и не один), а в бою использовать немного модифицированную формулу под умения?
Если всё можно заставить работать с одного типа проверки без усложнения формул.
Титры.