Всякая механическая фигня, d20 и тому подобное. (МВД). Часть 1.

Собственно попытка создать более стройную основу для МВД, на основе формулы Бросок к20 </= Целевое значение.


Почему именно к20:
1. Он мне нравится как кубик.
2. Даёт большее количество значений для работы чем одиночные кубики меньшего значения.
3. Уже и так используется в большей части системы.

Характеристики:
Если мы уберём все остальные кубики из МВД (к4, к6, к8 и так далее), то проверки характеристик всегда будут проходить на к20, так как других вариантов просто не останется — это означает, что нужно изменить возможные значения характеристик с 1-20, до 1-40, как минимум.

Для людей значения характеристик будут находится в пределах от 1 до 20 со средним значением 10. На создание персонажа же можно просто выдавать удвоенное количество очков (90), а проблему с minmaxing'ом придётся решать уже более сложными способами.

Общий вид броска/чека/проверки

Результат к20 меньше или равен Целевому значению

Целевое значение складывается из всех бонусов персонажа минус все его штрафы и сложность самого действия. Фактически основным броском для всей системы становится бросок уже использующийся в бою, но несколько видоизменённый.

Пример:

Бонусы персонажа = 20
Штрафы персонажа = 0
Сложность действия = 0 (стандартная сложность)

Итоговое целевое значение = 20, значит, персонаж автоматически проходит данную проверку/чек.

Сложности:
-20 (даже младенец справится)
-16 (дети тоже могут участвовать)
-12 (даже те у кого проблемы с характеристиками имеют неплохие шансы)
-8 (нетренированный человек тоже имеет отличные шансы на успех)
-4 (даже новички скорее всего справятся с таким заданием)
0 (стандартная сложность, не сильно специализирующийся на этом действии персонаж будет успешен)
4 (специалист скорее всего справится, но есть шанс провалится)
8 (желательно очень хорошо знать своё дело)
12 (для мастеров)
16 (для героев)
20 (если герой стабильно проходит такие проверки, то он точно эпический)

Соревновательные броски/чеки/проверки

Мастер или один из персонажей заявляет сложность и оба соревнующихся кидают против неё.

Один из соревнующихся провалил проверку? Победа его оппонента.
Оба соревнующихся прошли проверку? Ничья, стоит подумать о том, чтобы поднять сложность и перейти во второй раунд.

При этом проверка во втором раунде совсем не обязана идти против целевого значения построенного на тех же бонусах, что и в первом или не полностью построенного на тех же бонусах.

Пример:

Пара ораторов толкают речь перед толпой, пытаясь перетянуть её на свою сторону. В первом раунде их выступления они основывают свои бонусы на харизме, а вот ко второму раунду встаёт ещё и вопрос о том, кто же кого перекричит и проверка идёт уже по меньшему из харизмы и здоровья.

Дополнительный вариант (а-ля DnD 4):
Соревнование также можно сделать длительным с заранее размеченными проверками и победит в нём тот, кто наберёт больше успехов.

Пример:

Два атлета собираются соревноваться в беге, они выбирают трассу и мастер размечает её несколькими проверками.

1 проверка — длинная ровная прямая, проверка меньшего из силы или ловкости (оторваться)
2 проверка — забег по лесу, проверка меньшего из ловкости или восприятия (не задеть корни)
3 проверка — длинный относительно ровный участок по холмам, проверка меньшего из здоровья и силы (атлеты начинают уставать)
4 проверка — забег по камням в ручье, проверка меньшего из здоровья и ловкости. (остались ли силы и могут ли атлеты удержаться на камнях)
5 проверка — финишная прямая, проверка меньшего из здоровья и силы (забег из, возможно, последних сил)

Тот кто наберёт больше успехов на 5 проверках победит.

Примечание:
В зависимости от условий проверки могут не проходить по одинаковой сложности для участников соревнования. Для примера, если один из атлетов умудрится в холмах столкнуть несколько заранее заготовленных камней, то второму придётся гораздо сложнее.

Быстрое соревнование
Рекомендуется использовать только для случаев когда слишком много факторов, которые нельзя учесть, или когда разница между соревнующимися слишком мала, а определить победителя надо.

Идёт обычная проверка против сложности, но даже если оба проходят её успешно, то тот у кого на кубике выпало больше всё равно побеждает.

Пример:
Оба атлета в забеге набрали равное количество успехов, но последняя 5 проверка была назначена как быстрая. Первый атлет выбросил на кубике 8, а второй 5 из этого следует, что первый в последнем рывке смог обогнать своего оппонента на несколько шагов.

38 комментариев

avatar
Я все еще с трудом понимаю как суть такой механики, так и зачем она нужна.
avatar
А зачем она используется сейчас в МВД?

В данном случае я просто использовал уже имеющийся в системе подход и распространил его на все типы проверок, чтобы не плодить лишние сущности.

Зачем кидать на проверку умений один кубик, на проверку характеристик другой (и не один), а в бою использовать немного модифицированную формулу под умения?
Если всё можно заставить работать с одного типа проверки без усложнения формул.
avatar
Потому что максимальное значение умения 20, поэтому бросаем к20. Для характеристики бросаем чаще к10 из-за диапазона. Да и проверять умения разными костями (к8, к10, к12) в зависимости от сложности — интересно.
avatar
Да и проверять умения разными костями (к8, к10, к12) в зависимости от сложности — интересно.
Тогда почему не распространить этот подход и на умения? (в цитате явно имелись в виду характеристики).

Просто я до сих пор не могу понять зачем иметь фактически два разных способа проверок в системе, когда можно использовать один для того же результата.

Да технически умения и характеристики проходят проверку всё по тому же «кинь кубик меньше умения/характеристики», а фактически умения и характеристики находятся на совершенно разных шкалах.

Возникает вопрос — какого причина их разделения на разные шкалы, требующие разного подхода при проверках (пусть и не сильно разного)?

Потому что максимальное значение умения 20
Вообще вроде в книге написано, что значения больше 20 возможно, но крайне труднодостижимы и фактически являются целью отдельного квеста.
avatar
Характеристики тоже бывают выше 10. Редко. Механика и есть та же — кинь меньше. Просто разный кубик.
avatar
Ок, объясню по другому.

Почему если я проверяю характеристики, то при смене сложности мне надо взять новый кубик, а если я проверяю умения, то при смене сложности мне нужно давать штраф на умение, как в бою?
avatar
Если мы укажем, что можно брать к12 для умения, то все станет нормально?
avatar
Нет.

Тут нужно либо всё переносить на к20 с прямым вычитанием сложности, как у меня сделано выше, либо на сложность выражаемую через кубик от 1к2 до 1к12.

И тот и другой подход требуют серьёзной встряски для всех остальных частей.
avatar
Понятно, что требует, это вообще будет другая система. Но зачем?
avatar
Это как спрашивать «зачем писать модуль» или «зачем писать сеттинг».

Система как и сеттинг, и заранее написанный модуль — это инструменты для игры. Хороший инструмент в руках плохого мастера может помочь, но не сильно, а хороший мастер скорее всего справится с плохим инструментом.

Только вот вопрос, зачем брать плохой инструмент, если можно взять хороший?
avatar
Хорошо, у меня закончились аргументы. Возьми и напиши тогда свой вариант, система бесплатная, все тексты в твоей распоряжении, только не забудь указать авторов.
avatar
А почему ты не хочешь просто её сделать самостоятельной? Может даже игрой отдельной? в принципе я думаю, что это наверное не единственное, что ты хотел бы изменить.
avatar
На самом деле не так уж много я и хочу изменить. Все основные изменения в этом посте есть, остальное это просто распространение их на остальные части правил.

ПД остаются, атаки, защита и тому подобное тоже, там только модификаторы немного изменяются. Чистые проверки умений вообще практически не изменяются — как был бросок к20, так и остаётся.

А почему ты не хочешь просто её сделать самостоятельной? Может даже игрой отдельной?
У меня уже есть более простая система для своего использования, я её как-то для игры по Звёздным Войнам делал, и она без особых проблем приспосабливается под приключенческие и героические игры без эпики.

Если я смогу предложить альтернативный вариант для МВД и он будет лучше, чем имеющийся сейчас, мне будет приятно.
avatar
вопрос в том, что я не видел ни одного поста ни по МВД ни по другим системам, где бы так категорична была проблема количества кубиков. Я например через проги катаю так что мне хоть 57 гранник для проверки используй. Мне кажется, что это очень глобальная работа, при этом, кроме унификации ни чего не приносящая( если в классической системе можно выбрать, какой кубик катать при изменении сложности чека, то тут надо голову грузить тем какой штраф или бонус выбрать и ещё вопрос как игрокам объяснить, что эта задача так сложна, что штраф больше.), а унификация ведёт к обезличиванию.
avatar
если в классической системе можно выбрать, какой кубик катать при изменении сложности чека, то тут надо голову грузить тем какой штраф или бонус выбрать и ещё вопрос как игрокам объяснить, что эта задача так сложна, что штраф больше.
Как ни странно куча систем, то же ДнД, Рокуган и многие другие работают на подобном принципе.

И как я уже писал в ответ Фобосу не обязательно идти через к20 и линейную сложность. Можно идти через сложность выражаемую как кубик, но тогда опять же распространить это на все виды чеков.

То есть и при проверках умений и в бою вместо к20 кидать от 1к2 до 1к12 в зависимости от сложности действия.
avatar
вопрос в том, что унификация, не самая острая проблема игры, если выход из этой ситуации для тебя очевиден и сформировался в законченную идею, то его можно применять аддоном. А вот то, что играть пока не во что по любым новым правилам — это факт. Подобные же введения, на мой взгляд не столь актуальные, отнимают время и силы от написания сеттингов и мира в целом.
avatar
Ну, тут проблема что я смотрю на это под другим углом. Сеттинг или модуль мне представить игрокам гораздо проще, чем систему.

Большинство людей (по-крайней мере из тех, с кем я играл) при встрече с незнакомой системой, впадают в какое-то подобие ступора.

Мне иногда хотелось сказать «пишите квенты, а я вас по ГУРПСу оцифрую», но после такого обычно все разбегаются.
avatar
а в чём собственно сложность перевода на твою систему кубика? в принципе всё будет решаться штарафами и бонусами. С начальными характеристиками — простое умножение на два, в чём баланс то ломается, чтоб это надо было переделывать?
avatar
Фобос ниже написал уже. Такая смена за собой много чего потянет, а некоторые вещи лучше будет сделать немного по другому, чтобы они нормально работали.
avatar
Достаточно кидать к20. Ты понимаешь, что между к8 и к12 разница не столь большая, как между к10 и к20? Если умножать характеристики на 2, то всякие производные от них тоже изменятся, например, Сила будет давать намного больше ущерба, тоже нужно это проработать.
graymask говорит дело — лучше уж то же Гнилоземье писать. Хотя в порядке личной инициативы можешь хоть свою редакцию сделать, не проблема.
avatar
Я же не предлагаю никому другому этим заниматься ;) Я всё-таки не садист (ну или по-крайней мере не настолько).

По поводу силы: и урон тоже в эту проверку уложится… скорее всего.
avatar
Тут еще один вопрос всплывает. Настолько ли нужно ли оно в принципе, или лучше заняться чем-то командой, на пользу системы как таковой?
avatar
Не знаю.

Единственное что знаю, для примера, если создавать новую игру, то Гнилоземье я бы игрокам предложил, а вот систему нет.
avatar
Тем не менее, Гнилоземье все еще не дописано.
avatar
Да. И тем не менее я бы его предложил. Там уже есть достаточно, чтобы игроки получили о нём общее представление и понимали куда отправляются.

Там ещё недостаточно, чтобы сделать персонажей местными, но достаточно, чтобы ввести приезжих.
avatar
я на самом деле не понимаю, чем вызвано столь ярое желание её унифицировать?
avatar
Причем, она и так унифицирована. Все, кроме встречного чека идет как «брось меньше», только кубик разный.
avatar
Потому что отсутствие унификации это как раз то, что мешает приспосабливать систему под свои нужды.

Фактически, чем больше в системе разнообразных подсистем, тем больше мастеру надо знать. Причём знать не только каждую подсистему, но и как они взаимодействуют.

Попробуйте поиграть у неопытного мастера по ДнД, а если попросите играть на уровне 10+ будет совсем весело.

В МВД конечно всё не настолько страшно.
avatar
Причем, она и так унифицирована. Все, кроме встречного чека идет как «брось меньше», только кубик разный.
И да, неужели замена одного броска превратит ее из говна в конфетку?
avatar
Нет понятное дело. Чтобы получить конфетку нужно гораздо больше ингредиентов, чем один орешек.
avatar
Собственно, у нас синхронное недоумение. Если МВД — говно, как мы тут выяснили, то зачем вообще с ней что-то делать? Если нет, то вроде и так все работает. То есть, это изменение, которое превратит ее в другую систему, поэтому такие вопросы возникают.
avatar
Ну до говна МВД далеко. В неё вполне можно играть, но для этого желательно, чтобы мастер уже имел опыт в РПГ и с какой-нибудь системой вроде ДнД.

Говно это уже то во что нельзя играть или во что можно играть, но хочется вырвать себе глаза.
avatar
ты предлагаешь внести сложные изменения(придётся пересчитывать характеристики и всё с ними связанное: оружие заклинания, и прочее, бой и тд) когда как из очевидных плюсов на мой взгляд появится только уменьшение количества кубиков, что в принципе не упростит правила а просто изменит их, поскольку вместо кубика надо будет выбирать разумные бонусы. И это не упрощает игру на порядок, поскольку мастеру так же надо будет читать и правила и руководство. Идея унификации конечно имеет свои плюсы, и по этому 3 версия в сравнении с 2 очень сильно унифицирована, но это добавляет ещё кучу работы не принося ощутимой разницы.
avatar
Вообще-то и так приходится эти штрафы выбирать, так как разные кубики кидаются только на характеристики.

Если же нужно изменить сложность проверки умения, то приходится давать штраф.
avatar
Это вообще редко приходится делать. Но можено разрешить к12.
avatar
на самом деле зачем это нужно я так и не понял. Есть множество систем сложнее не меньше гораздо более простых. но они все существуют и ни чего. сто листов не столь большой объём, чтоб мастер его не смог осилить.
avatar
А вы знакомы с Дневником Авантюриста (savage worlds)?
Сложность всегда 4. Все проверки совершаются кубиками от д4 до д12. Модификаторы есть, но они не большие, чаще всего от -2 до +2.
avatar
Знакомы, у нас немного иначе. Просто нужно выбросить меньше, чем проверяемая характеристика/умение. Модификаторы тоже небольшие.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.