Всякая механическая фигня, d20 и тому подобное. (МВД). Часть 1.
Собственно попытка создать более стройную основу для МВД, на основе формулы Бросок к20 </= Целевое значение.
Почему именно к20:
1. Он мне нравится как кубик.
2. Даёт большее количество значений для работы чем одиночные кубики меньшего значения.
3. Уже и так используется в большей части системы.
Характеристики:
Если мы уберём все остальные кубики из МВД (к4, к6, к8 и так далее), то проверки характеристик всегда будут проходить на к20, так как других вариантов просто не останется — это означает, что нужно изменить возможные значения характеристик с 1-20, до 1-40, как минимум.
Для людей значения характеристик будут находится в пределах от 1 до 20 со средним значением 10. На создание персонажа же можно просто выдавать удвоенное количество очков (90), а проблему с minmaxing'ом придётся решать уже более сложными способами.
Общий вид броска/чека/проверки
Результат к20 меньше или равен Целевому значению
Целевое значение складывается из всех бонусов персонажа минус все его штрафы и сложность самого действия. Фактически основным броском для всей системы становится бросок уже использующийся в бою, но несколько видоизменённый.
Пример:
Бонусы персонажа = 20
Штрафы персонажа = 0
Сложность действия = 0 (стандартная сложность)
Итоговое целевое значение = 20, значит, персонаж автоматически проходит данную проверку/чек.
Сложности:
-20 (даже младенец справится)
-16 (дети тоже могут участвовать)
-12 (даже те у кого проблемы с характеристиками имеют неплохие шансы)
-8 (нетренированный человек тоже имеет отличные шансы на успех)
-4 (даже новички скорее всего справятся с таким заданием)
0 (стандартная сложность, не сильно специализирующийся на этом действии персонаж будет успешен)
4 (специалист скорее всего справится, но есть шанс провалится)
8 (желательно очень хорошо знать своё дело)
12 (для мастеров)
16 (для героев)
20 (если герой стабильно проходит такие проверки, то он точно эпический)
Соревновательные броски/чеки/проверки
Мастер или один из персонажей заявляет сложность и оба соревнующихся кидают против неё.
Один из соревнующихся провалил проверку? Победа его оппонента.
Оба соревнующихся прошли проверку? Ничья, стоит подумать о том, чтобы поднять сложность и перейти во второй раунд.
При этом проверка во втором раунде совсем не обязана идти против целевого значения построенного на тех же бонусах, что и в первом или не полностью построенного на тех же бонусах.
Пример:
Пара ораторов толкают речь перед толпой, пытаясь перетянуть её на свою сторону. В первом раунде их выступления они основывают свои бонусы на харизме, а вот ко второму раунду встаёт ещё и вопрос о том, кто же кого перекричит и проверка идёт уже по меньшему из харизмы и здоровья.
Дополнительный вариант (а-ля DnD 4):
Соревнование также можно сделать длительным с заранее размеченными проверками и победит в нём тот, кто наберёт больше успехов.
Пример:
Два атлета собираются соревноваться в беге, они выбирают трассу и мастер размечает её несколькими проверками.
1 проверка — длинная ровная прямая, проверка меньшего из силы или ловкости (оторваться)
2 проверка — забег по лесу, проверка меньшего из ловкости или восприятия (не задеть корни)
3 проверка — длинный относительно ровный участок по холмам, проверка меньшего из здоровья и силы (атлеты начинают уставать)
4 проверка — забег по камням в ручье, проверка меньшего из здоровья и ловкости. (остались ли силы и могут ли атлеты удержаться на камнях)
5 проверка — финишная прямая, проверка меньшего из здоровья и силы (забег из, возможно, последних сил)
Тот кто наберёт больше успехов на 5 проверках победит.
Примечание:
В зависимости от условий проверки могут не проходить по одинаковой сложности для участников соревнования. Для примера, если один из атлетов умудрится в холмах столкнуть несколько заранее заготовленных камней, то второму придётся гораздо сложнее.
Быстрое соревнование
Рекомендуется использовать только для случаев когда слишком много факторов, которые нельзя учесть, или когда разница между соревнующимися слишком мала, а определить победителя надо.
Идёт обычная проверка против сложности, но даже если оба проходят её успешно, то тот у кого на кубике выпало больше всё равно побеждает.
Пример:
Оба атлета в забеге набрали равное количество успехов, но последняя 5 проверка была назначена как быстрая. Первый атлет выбросил на кубике 8, а второй 5 из этого следует, что первый в последнем рывке смог обогнать своего оппонента на несколько шагов.
Почему именно к20:
1. Он мне нравится как кубик.
2. Даёт большее количество значений для работы чем одиночные кубики меньшего значения.
3. Уже и так используется в большей части системы.
Характеристики:
Если мы уберём все остальные кубики из МВД (к4, к6, к8 и так далее), то проверки характеристик всегда будут проходить на к20, так как других вариантов просто не останется — это означает, что нужно изменить возможные значения характеристик с 1-20, до 1-40, как минимум.
Для людей значения характеристик будут находится в пределах от 1 до 20 со средним значением 10. На создание персонажа же можно просто выдавать удвоенное количество очков (90), а проблему с minmaxing'ом придётся решать уже более сложными способами.
Общий вид броска/чека/проверки
Результат к20 меньше или равен Целевому значению
Целевое значение складывается из всех бонусов персонажа минус все его штрафы и сложность самого действия. Фактически основным броском для всей системы становится бросок уже использующийся в бою, но несколько видоизменённый.
Пример:
Бонусы персонажа = 20
Штрафы персонажа = 0
Сложность действия = 0 (стандартная сложность)
Итоговое целевое значение = 20, значит, персонаж автоматически проходит данную проверку/чек.
Сложности:
-20 (даже младенец справится)
-16 (дети тоже могут участвовать)
-12 (даже те у кого проблемы с характеристиками имеют неплохие шансы)
-8 (нетренированный человек тоже имеет отличные шансы на успех)
-4 (даже новички скорее всего справятся с таким заданием)
0 (стандартная сложность, не сильно специализирующийся на этом действии персонаж будет успешен)
4 (специалист скорее всего справится, но есть шанс провалится)
8 (желательно очень хорошо знать своё дело)
12 (для мастеров)
16 (для героев)
20 (если герой стабильно проходит такие проверки, то он точно эпический)
Соревновательные броски/чеки/проверки
Мастер или один из персонажей заявляет сложность и оба соревнующихся кидают против неё.
Один из соревнующихся провалил проверку? Победа его оппонента.
Оба соревнующихся прошли проверку? Ничья, стоит подумать о том, чтобы поднять сложность и перейти во второй раунд.
При этом проверка во втором раунде совсем не обязана идти против целевого значения построенного на тех же бонусах, что и в первом или не полностью построенного на тех же бонусах.
Пример:
Пара ораторов толкают речь перед толпой, пытаясь перетянуть её на свою сторону. В первом раунде их выступления они основывают свои бонусы на харизме, а вот ко второму раунду встаёт ещё и вопрос о том, кто же кого перекричит и проверка идёт уже по меньшему из харизмы и здоровья.
Дополнительный вариант (а-ля DnD 4):
Соревнование также можно сделать длительным с заранее размеченными проверками и победит в нём тот, кто наберёт больше успехов.
Пример:
Два атлета собираются соревноваться в беге, они выбирают трассу и мастер размечает её несколькими проверками.
1 проверка — длинная ровная прямая, проверка меньшего из силы или ловкости (оторваться)
2 проверка — забег по лесу, проверка меньшего из ловкости или восприятия (не задеть корни)
3 проверка — длинный относительно ровный участок по холмам, проверка меньшего из здоровья и силы (атлеты начинают уставать)
4 проверка — забег по камням в ручье, проверка меньшего из здоровья и ловкости. (остались ли силы и могут ли атлеты удержаться на камнях)
5 проверка — финишная прямая, проверка меньшего из здоровья и силы (забег из, возможно, последних сил)
Тот кто наберёт больше успехов на 5 проверках победит.
Примечание:
В зависимости от условий проверки могут не проходить по одинаковой сложности для участников соревнования. Для примера, если один из атлетов умудрится в холмах столкнуть несколько заранее заготовленных камней, то второму придётся гораздо сложнее.
Быстрое соревнование
Рекомендуется использовать только для случаев когда слишком много факторов, которые нельзя учесть, или когда разница между соревнующимися слишком мала, а определить победителя надо.
Идёт обычная проверка против сложности, но даже если оба проходят её успешно, то тот у кого на кубике выпало больше всё равно побеждает.
Пример:
Оба атлета в забеге набрали равное количество успехов, но последняя 5 проверка была назначена как быстрая. Первый атлет выбросил на кубике 8, а второй 5 из этого следует, что первый в последнем рывке смог обогнать своего оппонента на несколько шагов.
38 комментариев
В данном случае я просто использовал уже имеющийся в системе подход и распространил его на все типы проверок, чтобы не плодить лишние сущности.
Зачем кидать на проверку умений один кубик, на проверку характеристик другой (и не один), а в бою использовать немного модифицированную формулу под умения?
Если всё можно заставить работать с одного типа проверки без усложнения формул.
Просто я до сих пор не могу понять зачем иметь фактически два разных способа проверок в системе, когда можно использовать один для того же результата.
Да технически умения и характеристики проходят проверку всё по тому же «кинь кубик меньше умения/характеристики», а фактически умения и характеристики находятся на совершенно разных шкалах.
Возникает вопрос — какого причина их разделения на разные шкалы, требующие разного подхода при проверках (пусть и не сильно разного)?
Вообще вроде в книге написано, что значения больше 20 возможно, но крайне труднодостижимы и фактически являются целью отдельного квеста.
Почему если я проверяю характеристики, то при смене сложности мне надо взять новый кубик, а если я проверяю умения, то при смене сложности мне нужно давать штраф на умение, как в бою?
Тут нужно либо всё переносить на к20 с прямым вычитанием сложности, как у меня сделано выше, либо на сложность выражаемую через кубик от 1к2 до 1к12.
И тот и другой подход требуют серьёзной встряски для всех остальных частей.
Система как и сеттинг, и заранее написанный модуль — это инструменты для игры. Хороший инструмент в руках плохого мастера может помочь, но не сильно, а хороший мастер скорее всего справится с плохим инструментом.
Только вот вопрос, зачем брать плохой инструмент, если можно взять хороший?
ПД остаются, атаки, защита и тому подобное тоже, там только модификаторы немного изменяются. Чистые проверки умений вообще практически не изменяются — как был бросок к20, так и остаётся.
У меня уже есть более простая система для своего использования, я её как-то для игры по Звёздным Войнам делал, и она без особых проблем приспосабливается под приключенческие и героические игры без эпики.
Если я смогу предложить альтернативный вариант для МВД и он будет лучше, чем имеющийся сейчас, мне будет приятно.
И как я уже писал в ответ Фобосу не обязательно идти через к20 и линейную сложность. Можно идти через сложность выражаемую как кубик, но тогда опять же распространить это на все виды чеков.
То есть и при проверках умений и в бою вместо к20 кидать от 1к2 до 1к12 в зависимости от сложности действия.
Большинство людей (по-крайней мере из тех, с кем я играл) при встрече с незнакомой системой, впадают в какое-то подобие ступора.
Мне иногда хотелось сказать «пишите квенты, а я вас по ГУРПСу оцифрую», но после такого обычно все разбегаются.
graymask говорит дело — лучше уж то же Гнилоземье писать. Хотя в порядке личной инициативы можешь хоть свою редакцию сделать, не проблема.
По поводу силы: и урон тоже в эту проверку уложится… скорее всего.
Единственное что знаю, для примера, если создавать новую игру, то Гнилоземье я бы игрокам предложил, а вот систему нет.
Там ещё недостаточно, чтобы сделать персонажей местными, но достаточно, чтобы ввести приезжих.
Фактически, чем больше в системе разнообразных подсистем, тем больше мастеру надо знать. Причём знать не только каждую подсистему, но и как они взаимодействуют.
Попробуйте поиграть у неопытного мастера по ДнД, а если попросите играть на уровне 10+ будет совсем весело.
В МВД конечно всё не настолько страшно.
Говно это уже то во что нельзя играть или во что можно играть, но хочется вырвать себе глаза.
Если же нужно изменить сложность проверки умения, то приходится давать штраф.
Сложность всегда 4. Все проверки совершаются кубиками от д4 до д12. Модификаторы есть, но они не большие, чаще всего от -2 до +2.