Ну для синхронизации ожиданий игроков есть такая штука как мастерская вводная вообще-то…
И мне как-то сомнительно, что несколько слов в чаршите помогут эти самые ожидания синхронизировать.
Странное утверждение. Что, по-твоему люди без докторской степени по социологии или психологии по-жизни общаться не умеют и никогда этот процесс не видели?!?
Ну, «социальные ресурсы» типа связи-слуги-покровители-знакомства и т.п. — это немного другое. И они в некоторых типах игр вполне имеют право на жизнь. При условии, что не просто вписаны в чаршит, но описаны в биографии и нормально отыгрываются по ходу игры.
Лучший экспромт — тот, что был хорошо подготовлен :)
У меня при подготовке игры немало времени уходит именно на «подстилание соломки» — придумывание логичных и по возможности красивых способов вытаскивания РС из задницы, буде таковая случится. (Благо, я как мастер могу более-менее оценивать, где именно в заготовке для игры расположены потенциальные задницы.
PS: сразу уточню, дабы не провоцировать очередную волну пустопорожнего флейма — «вытаскивание из задницы» в моем понимании — это вовсе не волшебник в голубом вертолете, который придет и молча все поправит. Это, скорее что-то типа аварийного выхода, какая-то возможность для героев, которые уже оказались в тяжелой ситуации вследствие своих ошибок или просчетов, пораскинув мозгами и предприняв нужные действия, избежать летального исхода. И да, оно никогда не случается само по себе, а должно быть «активировано» действиями РС.
Система у нас олдскульная. :)
а игроки вообще в эту классификацию никак не укладываются.
И я по прежнему продолжаю не понимать, как вообще можно перешифровать принципы композиции сюжета в законы физики.
Да общий принцип-то был сформулирован еще в лохматых 70-х годах прошлого века, когда нас еще на свете не было или мы пешком под стол ходили.
А вот применение этого принципа не только к хитам и спецабилкам монстров, но и к сюжетным поворотам, эмоциональной насыщенности описаний и т.п. — это то, о чем стоит писать и стоит задумываться, говоря о настолках. И что по-моему слабо возможно в видеоиграх.
Правила, допустим, нашей игры не позволяют персонажам умереть СЛУЧАЙНО (это распространяется и на ключевых NPC). Как это конвертировать в законы физики — я не знаю, но на логике поведения персонажей это в худшую сторону не отражается. Никто в каждую драку просто так не лезет и прочей фигней не страдает.
Это мы играем неправильно, или в твоих рассуждениях что-то не так?
На самом деле пост как раз про то, чего в видеоиграх нет, и для чего нужен живой мастер — про индивидуальную подстройку под конкретных игроков/персонажей. ;)
Your text to link...
И мне как-то сомнительно, что несколько слов в чаршите помогут эти самые ожидания синхронизировать.
Но вот я, например, этого хочу :)
Не то, чтобы совсем «как в жизни», но достаточно близко.
Я этот пост вообще-то больше для себя написала.
а что до личностей — вон они выше на первый-четвертый сами рассчитываются :)
Просто только сейчас я смогла сама для себя сформулировать еще одну важную причину своей нелюбви к такому подходу.
А на какую волшебную кнопочку для этого надо нажать?
У меня при подготовке игры немало времени уходит именно на «подстилание соломки» — придумывание логичных и по возможности красивых способов вытаскивания РС из задницы, буде таковая случится. (Благо, я как мастер могу более-менее оценивать, где именно в заготовке для игры расположены потенциальные задницы.
PS: сразу уточню, дабы не провоцировать очередную волну пустопорожнего флейма — «вытаскивание из задницы» в моем понимании — это вовсе не волшебник в голубом вертолете, который придет и молча все поправит. Это, скорее что-то типа аварийного выхода, какая-то возможность для героев, которые уже оказались в тяжелой ситуации вследствие своих ошибок или просчетов, пораскинув мозгами и предприняв нужные действия, избежать летального исхода. И да, оно никогда не случается само по себе, а должно быть «активировано» действиями РС.
Кстати, кто этот таинственный незнакомец? я его как-то тут не встречала… просмотрела, наверное.
а игроки вообще в эту классификацию никак не укладываются.
И я по прежнему продолжаю не понимать, как вообще можно перешифровать принципы композиции сюжета в законы физики.
А вот применение этого принципа не только к хитам и спецабилкам монстров, но и к сюжетным поворотам, эмоциональной насыщенности описаний и т.п. — это то, о чем стоит писать и стоит задумываться, говоря о настолках. И что по-моему слабо возможно в видеоиграх.
Это мы играем неправильно, или в твоих рассуждениях что-то не так?