О балансе игры
Ковыряясь в своем архиве околоигровых текстов, нашла фиг знает какого года обрывки кажется каких-то постов на какой-то форум. И решила кое-что из них вытащить.
Речь пойдет не о балансе игровой системы в смысле «всем сестрам по серьгам», а об уровне сложности игровых задач и проблем. Причем, как «игромеханических» типа «завалить монстра CR 100500», так и «психологических» типа неудач, трагедий, кровавых драм и прочего беспросветного ужаса.
У каждого игрока (вернее у системы игрок/персонаж) есть свой предел выносливости. Дао мастера в том, чтобы подойти к нему максимально близко, но не перейти. Т.е. чтобы у персонажа и у игрока в конце остались ощущения что было трудно, но я все-таки справился. Потому что если будет не трудно — не зацепит. А не справится — будет разочарование, обида и другие неприятные эмоции в ассортименте.
Когда я играю у хорошего мастера, у меня есть уверенность в том, что цели моего персонажа потенциально достижимы, «квесты» выполнимы, энкаунтеры проходимы. Т.е. если мастер подсунул персонажам «квест», то он заложил в сюжет как минимум один (а как правило и не один) способ его выполнить силами персонажей. Если бы этой уверенности не было — игра стала бы для меня бессмысленной.
С другой стороны, у меня есть не меньшая уверенность, что если я и мои сопартийцы будем тупить, тормозить и страдать фигней — нифига у нас не получится. А если будем совсем идиотами, и на дайсах вдобавок не повезет — то и сложится можем. И что вожделенная цель сама к нам в руки не свалится, а придется изрядно попотеть и мозгами поскрипеть, пока все сложится. И именно это привносит в игру азарт и напряжение, что тоже немаловажно для общего ощущения кайфа от игры.
Речь пойдет не о балансе игровой системы в смысле «всем сестрам по серьгам», а об уровне сложности игровых задач и проблем. Причем, как «игромеханических» типа «завалить монстра CR 100500», так и «психологических» типа неудач, трагедий, кровавых драм и прочего беспросветного ужаса.
У каждого игрока (вернее у системы игрок/персонаж) есть свой предел выносливости. Дао мастера в том, чтобы подойти к нему максимально близко, но не перейти. Т.е. чтобы у персонажа и у игрока в конце остались ощущения что было трудно, но я все-таки справился. Потому что если будет не трудно — не зацепит. А не справится — будет разочарование, обида и другие неприятные эмоции в ассортименте.
Когда я играю у хорошего мастера, у меня есть уверенность в том, что цели моего персонажа потенциально достижимы, «квесты» выполнимы, энкаунтеры проходимы. Т.е. если мастер подсунул персонажам «квест», то он заложил в сюжет как минимум один (а как правило и не один) способ его выполнить силами персонажей. Если бы этой уверенности не было — игра стала бы для меня бессмысленной.
С другой стороны, у меня есть не меньшая уверенность, что если я и мои сопартийцы будем тупить, тормозить и страдать фигней — нифига у нас не получится. А если будем совсем идиотами, и на дайсах вдобавок не повезет — то и сложится можем. И что вожделенная цель сама к нам в руки не свалится, а придется изрядно попотеть и мозгами поскрипеть, пока все сложится. И именно это привносит в игру азарт и напряжение, что тоже немаловажно для общего ощущения кайфа от игры.
118 комментариев
Но вообще их можно не вводить, если не требуется развеселить заскучавшего партийного воина/переговорщика/ещё кого. Тогда можно кинуть ситуацию, которая хорошо подходит для этого персонажа — побить банду разбойников / убедить королевский патруль, что вы — не та самая банда разбойников, например.
Если игрок не хочет думать мозгом и использовать здравый смысл, то это не значит что баланс не работает или его нет. Может просто игроку в голову ударили «полная свобода! Песочница! нету рельсов!» или как последствия игр у мастеров в «кэндилэнде», где «Мастер спасёт» и за персонажа готовы вступиться все вплоть до богов лишь бы он не умер от проблем в которые он сам себя впутал — развязал драку в трактире/грабил магазины/открыто противодействовал стражникам.
Ну с трактирами-то понятно, а вот последствия противодействия стражникам могут представляться очень разные, если мастер думает, что стражники работают, как современные полицейские, а игрок — что как бобби из викторианской Англии. Герои из «Трое в лодке» рассматривали возможность подраться с тогдашним полицейским, чтобы провести ночь в тюрьме, а не под открытым небом — видимо, последствия были настолько малы.
>>Потому что если будет не трудно — не зацепит. А не справится — будет разочарование, обида и другие неприятные эмоции в ассортименте.
Это, скорее, касается семинаров по пикапу, чем ролевых игр.
А геймист на выходе хочет получить что-то вроде «Мы здорово рубились с чёрным рыцарем, все доспехи изрубили, мечи переломали, и заканчивали уже кулаками».
И да, в здоровой игре ты при этом не меряешься с мастером. У мастера несколько другая игра — попасть именно в эту удачную зону, когда и персонажи игроков живы, и челлендж был высокий.
? ?????? ????????????? ? ????? ?????
И вообще да, про разные источники «фана» в ролевых играх кто только не говорил.
напалмаролевого элитизма… xDЭто прекрасно, но вероятность бросить 1 раз неудачно не настолько сильно отличается от вероятности бросить неудачно 3 или 5 раз. И наличествующие отличия не утешат меня, если я потрачу n часов времени из-за того, что Мастер решил слить игру в угоду кубикам.
>>А геймист на выходе хочет получить что-то вроде «Мы здорово рубились с чёрным рыцарем, все доспехи изрубили, мечи переломали, и заканчивали уже кулаками».
Круто, я рад за геймиста, но у меня для этого есть Arkham Horror.
>>И да, в здоровой игре ты при этом не меряешься с мастером. У мастера несколько другая игра — попасть именно в эту удачную зону, когда и персонажи игроков живы, и челлендж был высокий.
Это, скорее, не здоровая, а идеальная игра, которая должна проходить в окружении гурий и личном присутствии ангелов. И я все еще продолжаю не вникать, почему накал страстей и напряжение должно достигаться посредством «Вася, кидай кубик, если не прокинул, то огр размазал тебя дубинкой. Если что, то новые чарлисты и пивасик на столе».
1) игроки тупят, и против огра надо было применить хитрость и прицельные выстрелы в глаз.
2) игроки провалили броски на рытьё западни, заманивание огра в западню и убегание от огра, выжившего после западни.
3) мастер пытается убить партию
Да, это совсем другой жанр.
Если это правило распространяется только на игровых персонажей — значит они в своём мире сверхъестественные существа, и бросаться защищать всех слабых и обиженных — их моральный долг, потому что они настолько превосходят всех окружающих.
Это мы играем неправильно, или в твоих рассуждениях что-то не так?
а игроки вообще в эту классификацию никак не укладываются.
И я по прежнему продолжаю не понимать, как вообще можно перешифровать принципы композиции сюжета в законы физики.
Да, меня не устраивает глубина проработки персонажей в моей группе игроков.
— Мы играем в НРИ, где РС могут натурально умереть в бою.
— А мы, наоборот, когда по сюжету надо.
— А мы, только если игрок сам захочет.
— (все хором друг на друга) Ай-яй-яй, вы все делаете неправильно, ололо!
Кстати, кто этот таинственный незнакомец? я его как-то тут не встречала… просмотрела, наверное.
Возьмём, к примеру, д'Артаньяна. Его жизнь часто висит на волоске, но есть уйма ситуаций, где для него важно не только выжить, а ещё и спасти честь королевы, завоевать расположение прекрасной дамы, поступить на службу в элитный отряд, не потерять уважение Атоса, сбежать из тюрьмы…
С другой стороны, когда он умер, то умер на поле боя, маршалом Франции.
Накал страстей тут не в том, чтобы выяснить, умрёт персонаж или нет, а в том, что он будет делать, когда не умрёт. Потому что, если он умрёт, дальше обычно всё неинтересно (есть исключения, когда возможна жизнь и активная игра после смерти персонажа, но сейчас речь не о них).
То есть, постановка вопроса «умрёт или нет персонаж в рандомном низкоуровневом энкаунтере» с немалыми шансами отсекает все остальные возможности.
Если юный д'Артаньян ввяжется в драку и бесславно умрёт в трактире, не доехав до Парижа, это вряд ли интересно.
Поэтому мастер говорит «ты три дня провалялся в постели» (бросок «умер-выжил» тут, скорее всего, даже и не нужен, потому что результат «умер» неинтересен; можно кинуть что-то на скорость выздоровления или на последствия от травм, если партии интересно в это играть) или говорит «кинь-ка Телосложение… упс, батенька, вы сейчас умрёте, говорит врач, которого какая-то добрая душа к тебе вызвала… плот-пойнт потратить не желаешь?», и персонаж выживает.
при чем тут мухлеж с дайсами, если слово мастера превыше системы, что отмечается буквально в каждой книге правил.
Подумать, во что хочет играть ваша группа. Подумать, хочет ли ваша группа, чтобы в игре была такая сущность как «смерть персонажа на раннем уровне в случайном столкновении». Если да, то у вас уже всё хорошо, не надо ничего мухлевать и никого спасать.
Если ваша группа этого не хочет (посмотрев на пример с д'Артаньяном и решив, что интереснее будет, если он таки доедет до Парижа), то вам нужно выбрать механику, которая позволяет избежать смерти персонажа. Это будет ваша общая договорённость, поэтому про «мухлевание» речи не идёт. Сюжетные фишки — одно из распространённых решений, ещё бывают драма-карты там всякие. Или ходы мастера, в которых он предлагает игроку выбор: «твой персонаж спасся, но за такую-то цену», «выбери эн плохих последствий из этого списка».
Сюжетные фишки и карты драмы позволяют персонажам игроков более или менее спасаться самим. Или спасать друг друга. Мастеру не надо для этого вымучивать из себя «ииии огр в пятый раз промахнулся по тебе дубиной», ему достаточно сказать, что кранты уже близко, и предложить исход «приходишь в себя крепко связанный, в котле у огра булькают ваши лошадки» или кивнуть в сторону запаса плот-пойнтов. Запас этот обычно не бесконечен, но он помогает решить проблему «мои игроки никогда не сбегают, даже если противник оказался им не по зубам», разведя партию и противника в побитом, но живом состоянии.
Это всё игровая механика, такая же респектабельная, как дайсы. :)
Во-первых, игроки прорубают фишку и начинают приберегать сюжетные баллы.
Во-вторых, когда они видят, что сюжетных баллов осталось мало, они начинают их тратить не на «в репу!», а на «ноги!», справедливо полагая, что покойнику плот-пойнты ни к чему.
Мастер перестаёт спрашивать «чо делать, мои идиоты ломятся на короля-лича с голой пяткой, складываются штабелями, а потом орут, что мастер злодей и всех убил. как их научить отступать, вести переговоры, идти в обход и обращать внимание на инфу, что противник сильнее их?» и начинает спрашивать «что делать, если мои игроки сидят на десятке сюжетных фишек каждый, а потом с лёгкостью закидывают ими все препятствия?»
Если у игрока было N>1 «запаса сюжетной прочности», он потратил его весь, но остался в большой опасности, возникает вопрос, был ли это выбор игрока или мастера.
То есть, пытался ли персонаж сбежать, притвориться мёртвым, заорать «Переговоры!», или игрок использовал все свои баллы на то, чтобы Поэффективнее Врезать.
Если он пытался как-то свалить в безопасное место, но выяснилось, что путь туда требует больше сюжетных фишек, чем у него было (например, игрок делает заявку «падаю и притворяюсь мёртвым», мастер не говорит «окей, гоблины решили, что тебе кранты, и переключились на Роджера — давай сюда фишку», а говорит «у нас шесть гоблинов, тебе нужно обмануть Чутьё каждого из них — есть шесть фишек или кидаем за каждого?»), или что фишки возникают адски редко, и их попросту одна (и этого, опять же, мало, чтобы выйти из боя), то мастеру имеет смысл более тщательно подумать о динамике сюжетных баллов. И давать игрокам возможность отступить, если игроки чувствуют, что дела плохи и вот-вот придут кранты.
Если игрок потратил все сюжетные баллы на «в репу», а не на «ноги», то перед тем, как он израсходовал последний балл, надо посмотреть на него особым мастерским взглядом и сказать «это твоя последняя фишка, у тебя три хита, огр замахивается огромной дубиной, способной расплющить человека с одного удара — ты уверен, что хочешь именно +3 к атаке?»
Слова «ты уверен?» от мастера — это завуалированный совет проверить, не делаете ли вы большую глупость. :) Но если игрок уверен, понимает последствия и готов рискнуть — почему нет, это его осознанный выбор.
Вот блин, хочется Аваллаха плюсануть :) Мы ж и правда не на деньги в кости играем. И в игре для меня лично сюжет и персонажи всегда важнее игромеханики. Игромеханика — всего лишь инструмент.
К тому же есть куча систем которые просто не предусматривают смерти персонажа вот так просто от неудачно выпавшего дайса.
а) игроки периодически хотят, чтобы их ПС умирали. Во время последней годовой кампании мы еще до начала самой кампании договорились с одним из игроков, как умрет его персонаж, и при каких обстоятельствах.
б) мне нужна механика урона в бою, потому что она позволяет моделировать вещи формата «насколько сильно тебя ударил оппонент». В целом как бэ для этого моделирования в игру и введены кубы.
То есть, как ты со своими игроками договариваешься? «Забейте на дайсы» заранее говоришь или многозначительно ухмыляешься, мол «узнать последствия этого броска вы еще успеете».
Но если мы играем в игру со сложным разветвленным сюжетом, запутанными отношениями и глубоко проработанными персонажами — непозволительное легкомыслие превращать каждую проходную боевку в такую «геймистскую забаву» и отдавать на волю случая все здание игры, в которую все играющие вложили очень и очень много.
Поэтому я предпочитаю в таких играх системы со «страховкой от несчастного случая».
Основная беда, что подход и понимание этого момента, как понимает его Гремлин(формулировка выше) не свойственно всем мастерам/игрокам/геймдизам. Вот и спорят, чьё ТруЪ труъшнее.
Мало того, я открыто признаю, что для меня сюжет и история обычно важнее. Да, я могу в чём-то подыграть, если мне на героях завязана история. Ситуативное правило «герои никогда не умирают» из Дневника авантюриста обычно незримо работает, хотя не всегда. Потому что смерть персонажа — это всё, это конец, самая скучная альтернатива происходящему.
А вот тему «что может быть хуже смерти» я бы с удовольствием почитал, а может и сам добавил. Например, сейчас я веду соло-игру по Севейдж Сюзерен. Там вшито правило о бессмертии персонажей. И я бью не по главной героине — погибла её семья, с которой она взаимодействовала большой этап кампании. Однако у героини ещё есть за что бороться — любимые друзья, дочь и вера в богиню. И я уверен, что удар по любому из этих элементов много хуже смерти.
Но каждый как обычно говорит о своем, наболевшем. :)
В наших играх «геймизм» обычно отнюдь не самая важная часть. Но без элементов челленджа и побед/поражений история была бы куда как более пресной, а жизнь персонажей — более скучной.
Некоторые, даже наверное — многие, мастера это знают и подгоняют сложность соответственно. А некоторые, судя по комментам, думают что и так сойдет. Они неправы (-8
А вот применение этого принципа не только к хитам и спецабилкам монстров, но и к сюжетным поворотам, эмоциональной насыщенности описаний и т.п. — это то, о чем стоит писать и стоит задумываться, говоря о настолках. И что по-моему слабо возможно в видеоиграх.
Это вообще очень сильно общий принцип, я не к тому пишу что мол «фу банальность, зачем это повторять», а к тому что наоборот, это мысль правильная, хоть и известная, и развивать её можно и нужно. И/или почитать, как её развивали до нас, ага (-8
В фоллауте оптимальная сложность достигается очень простым, но действенным приемом, который кстати используют практически все CRPG. Поскольку там нет сюжетного коридора, а игрок волен идти сам куда хочет, большинство игроков вполне способны САМИ найти место, где им будет интересно играть — не слишком просто, и не слишком сложно. Новичок будет осторожно идти «по сюжету», прокачиваясь на всякой мелочевке, а игрок опытный может в свое удовольствие немедленно ломануться на военную базу и вынести её, получив кучу удовольствия от собственной крутизны.
Очень частый механизм, как правило его называют «сэндбоксом» (-8
Т.е. проблема не в принципе оптимальной сложности, а в том что ты его крайне однобоко воспринял.
Оптимальная сложность в песочнице? Это когда как раз когда ты прокачался чтобы убивать Когтей смерти, у тебя возникает привлекательный повод их убить. А не, когда ты либо разобрался со всем интересным, а сил убивать Когтей ещё нет, либо наоборот, идёшь бить когтей, а они намного слабее тебя.
PS Это я с тобой соглашаюсь.
У меня при подготовке игры немало времени уходит именно на «подстилание соломки» — придумывание логичных и по возможности красивых способов вытаскивания РС из задницы, буде таковая случится. (Благо, я как мастер могу более-менее оценивать, где именно в заготовке для игры расположены потенциальные задницы.
PS: сразу уточню, дабы не провоцировать очередную волну пустопорожнего флейма — «вытаскивание из задницы» в моем понимании — это вовсе не волшебник в голубом вертолете, который придет и молча все поправит. Это, скорее что-то типа аварийного выхода, какая-то возможность для героев, которые уже оказались в тяжелой ситуации вследствие своих ошибок или просчетов, пораскинув мозгами и предприняв нужные действия, избежать летального исхода. И да, оно никогда не случается само по себе, а должно быть «активировано» действиями РС.