О балансе игры

Ковыряясь в своем архиве околоигровых текстов, нашла фиг знает какого года обрывки кажется каких-то постов на какой-то форум. И решила кое-что из них вытащить.

Речь пойдет не о балансе игровой системы в смысле «всем сестрам по серьгам», а об уровне сложности игровых задач и проблем. Причем, как «игромеханических» типа «завалить монстра CR 100500», так и «психологических» типа неудач, трагедий, кровавых драм и прочего беспросветного ужаса.

У каждого игрока (вернее у системы игрок/персонаж) есть свой предел выносливости. Дао мастера в том, чтобы подойти к нему максимально близко, но не перейти. Т.е. чтобы у персонажа и у игрока в конце остались ощущения что было трудно, но я все-таки справился. Потому что если будет не трудно — не зацепит. А не справится — будет разочарование, обида и другие неприятные эмоции в ассортименте.

Когда я играю у хорошего мастера, у меня есть уверенность в том, что цели моего персонажа потенциально достижимы, «квесты» выполнимы, энкаунтеры проходимы. Т.е. если мастер подсунул персонажам «квест», то он заложил в сюжет как минимум один (а как правило и не один) способ его выполнить силами персонажей. Если бы этой уверенности не было — игра стала бы для меня бессмысленной.

С другой стороны, у меня есть не меньшая уверенность, что если я и мои сопартийцы будем тупить, тормозить и страдать фигней — нифига у нас не получится. А если будем совсем идиотами, и на дайсах вдобавок не повезет — то и сложится можем. И что вожделенная цель сама к нам в руки не свалится, а придется изрядно попотеть и мозгами поскрипеть, пока все сложится. И именно это привносит в игру азарт и напряжение, что тоже немаловажно для общего ощущения кайфа от игры.

118 комментариев

avatar
Т.е. чтобы у персонажа и у игрока в конце остались ощущения что было трудно, но я все-таки справился. Потому что если будет не трудно — не зацепит. А не справится — будет разочарование, обида и другие неприятные эмоции в ассортименте.
Именно об этом пишет Джон Вик в своей книге «Play Dirty» (=
avatar
wicked, хватит баловаться! Отдай аккаунт Максу обратно.
avatar
Кстати, действительно, что-то викеда давно не видно.
avatar
Мне вот такой баланс не всегда по душе, скорее всего из-за склонности к сэндбоксу, но все же.
avatar
Как будто в сендбоксе всё вышеперечисленное не так =)
avatar
Katikris, на Новичке идем в логово Когтей Смерти — трупы. Идем спустя n-сессий в павер арморе- трупы Когти Смерти
avatar
Т.е. какого бы то ни было баланса в челендже нет. Хочешь идти туда? Вперед. Но шансов мало
avatar
Баланс в этом случае заключается в том, что группа, которая недостаточно сильна, чтобы выжить в логове когтей смерти, имеет все возможности заранее знать о опасности.
avatar
А если опасность представлена не конкретно, а смутно на уровне слухов? И РС не имеют представление, что на самом деле их ждет.
avatar
Тогда смысл в таком челлендже?
avatar
Katikris, это как спрашивать — какой смысл в сэндбоксе. Ну и повторюсь — в сэндбоксе баланса нет
avatar
А как же сборы слухов и прочая подобная деятельность? Или у PC вечный хронический недостаток времени, а сбор и анализ информации о своих окресностях?
avatar
Сбор слухов — это хорошо. Но если слухи туманны? «Еще никто не возвращался оттуда». Пойдем посмотрим? А вдруг нам там хана придет?
avatar
Вот тебе и баланс — решение лезть или не лезть принимают сами игроки. И в следующий раз будут лучше готовиться и внимательнее относиться к слухам в этом мире.
avatar
«Решение лезть или не лезть» — это не баланс. Иначе у нас баланс присутствует всегда и во всех играх, что не так, верно?
avatar
Fallout New Vegas. Иду из одной локации в другую, выполняю квест. Напоролся на 2х Дескло. Все я труп. Вот те и сэндбокс
avatar
Ну если игроки не избалованы «Мастер спасёт», то они как раз таки включат мозг и подут собирать информацию, и подготовятся, так чтобы легко не умереть. Вот и баланс. А если умрут — сами себе злые буратины раз полезли неподготовленными в страшный черный лес про который ходят слухи что там живёт злое зло, у которого тыща тыщ драгоценных сокровищ.
avatar
Да, умрут, неприятно. Но тут я рискую завести старый холивар прелести сэндбокса vs others.
avatar
Когда я вожу «почти сэндбоксы», я всегда закладываю возможность для персонажей получить информацию, позволяющую оценить силы потенциальных противников. Если они этим не озаботились и полезли «на удачу» — сами себе злобные бакланы. И даже в этом случае у них как правило есть возможность отступить/сбежать/сдаться в плен и т.п. Ну а если они и ее не используют — ну опа… Но это не самый приятный исход игры и для игроков и для мастера.
avatar
А как со случайными энками? Только под павер левел пати или действительно рэндом «пролетал мимо грейт вирм»?
avatar
Рэндом энки — вообще не нужны как правило, если они не несут за собой хоть какой-то сюжетный смысл.
avatar
Рандом энки обычно кидаются по таблицам, и обычно приводят к затягиванию, превращают игру в 15-минутный день приключенца.
avatar
Случайные энкаунтеры в идеальной песочнице привязаны к местности. Если рядом есть гнездо смертекогтей, то можно их встретить. Если нет гнезда — то нельзя, откуда им тут взяться?

Но вообще их можно не вводить, если не требуется развеселить заскучавшего партийного воина/переговорщика/ещё кого. Тогда можно кинуть ситуацию, которая хорошо подходит для этого персонажа — побить банду разбойников / убедить королевский патруль, что вы — не та самая банда разбойников, например.
avatar
А я совсем случайные энкаунтеры практически не использую в вождении. По-моему, толку от них меньше, чем гемора.
avatar
На первом уровне идём убивать Тарраску или на двадцатом, очевидно что первоуровневые персонажи не дойдут даже посмотреть на свою жертву.
Если игрок не хочет думать мозгом и использовать здравый смысл, то это не значит что баланс не работает или его нет. Может просто игроку в голову ударили «полная свобода! Песочница! нету рельсов!» или как последствия игр у мастеров в «кэндилэнде», где «Мастер спасёт» и за персонажа готовы вступиться все вплоть до богов лишь бы он не умер от проблем в которые он сам себя впутал — развязал драку в трактире/грабил магазины/открыто противодействовал стражникам.
avatar
Здравый смысл может отсутствовать и в продуманных модулях с балансом в челенджах, сэндбокс тут не причем.
avatar
Последняя часть проблем — скорее несоответствие представлений игрока и мастера о способности мира реагировать на подобные действия. Вполне логично ожидать, что после драки в трактире можно проснуться наутро с намятыми боками, но способным продолжать приключение. Если на следующее утро персонаж оказывается превращён в попугая или висит на виселице — это не проблема баланса, это проблема того, что мир не соответствует представлениям игрока, а в норме в таком мире не бывает трактирных драк вообще.

Ну с трактирами-то понятно, а вот последствия противодействия стражникам могут представляться очень разные, если мастер думает, что стражники работают, как современные полицейские, а игрок — что как бобби из викторианской Англии. Герои из «Трое в лодке» рассматривали возможность подраться с тогдашним полицейским, чтобы провести ночь в тюрьме, а не под открытым небом — видимо, последствия были настолько малы.
avatar
Лично я бы отказался играть у Мастера, который строит игру на бросках дайсов в формате «повезет/не повезет» или дает игрокам тормозить/тупить.

>>Потому что если будет не трудно — не зацепит. А не справится — будет разочарование, обида и другие неприятные эмоции в ассортименте.

Это, скорее, касается семинаров по пикапу, чем ролевых игр.
avatar
Насколько я понимаю, описанный стиль игры — это высокий уровень «геймизма», когда игрокам нравится преодолевать препятствия и решать проблемы. Для этого нужно, чтобы была возможность поражения или другого неблагоприятного исхода — иначе все действия равнозначны, так как любое — правильное.
avatar
Именно поэтому мне не нравится геймизм в ролевых играх. Когда я играю в ролевку, мне нравится решать проблемы и преодолевать препятствия, но не мерятся при этом с Мастером, у кого, пардон, челлендж длиннее. Если предметнее, то я хочу получить cool story и пачку чипсов, а не «Чувак, перс, которого ты генерил два часа на работе, сдох потому, что ты выкинул единицу на кубике и не понял, что для убийства дракона нужно взять из локи А предмет Б и засунуть в рот персонажу С».
avatar
Если система построенна играбельно, а игрок не сделал персонажа «стеклянным ниндзя», то от одного броска кубика судьба персонажа обычно не зависит. Это если раз 5 крайне неудачно бросить, то да, у персонажа проблемы.
А геймист на выходе хочет получить что-то вроде «Мы здорово рубились с чёрным рыцарем, все доспехи изрубили, мечи переломали, и заканчивали уже кулаками».
И да, в здоровой игре ты при этом не меряешься с мастером. У мастера несколько другая игра — попасть именно в эту удачную зону, когда и персонажи игроков живы, и челлендж был высокий.
avatar
не такая у мастера игра
avatar
А какая?
avatar
Во всяком случае, когда я мастерю боевые столкновения — у меня именно такая игра зачастую. Конечно, в вашем ДнД это может и не так, у вас есть CR, а у нас в GURPS балансирование энкаунтера — это искусство, а не наука.
avatar
? ? ??? ? GURPS ?????????????? ?????????? — ??? ?????????, ? ?? ?????.
???? ?? ????? ?????????? ?????????? ?????? ???-?? ????????, ?? ????? ???? ????????. ? ???? ???????? ? ????????????? ?????????, ?? ????? ??? ??????.
? ?????? ????????????? ? ????? ?????
avatar
ДнД я не вожу. В своих модулях я даю игрокам пережить какие-то интересные впечатления и ощущения, моя забота следить за миром и сюжетом и давать игрокам преодолевать препятствия. Смерть персонажа это крайняя мера, которую я как мастер стараюсь не допускать, а если и делать, то действительно ярким и важным моментом, а не просто так.
avatar
Плюс много.
avatar
Хм, а у меня наоборот — можно умереть запросто. Причем из-за «удачного» броска Мастера на урон, к примеру. Зато игроки знают, что не поддаюсь
avatar
Круто, наверное, когда ты продумывал перса неделю, а потом он умер на первой же сессии из-за того, что Мастер удачно кинул дайсы. Офигенски стимулирует.
avatar
Бывают системы, где персонажа не надо и даже вредно выдумывать неделями (KAMB! — тоже ролевая игра, и её юмористический настрой не выводит её из жанра). Бывают системы, где смерть — просто разновидность штрафа (скажем, для высокоуровневого D&D-шного персонажа а абсолютном большинстве сеттингов смерть — временная задержка; и не только в D&D такое есть). Бывает целая куча промежуточных случаев…

И вообще да, про разные источники «фана» в ролевых играх кто только не говорил.
avatar
А бывают игры, где персонажа нужно и очень полезно выдумывать если не неделями, то днями. И бывают ситуации, где смерть — не разновидность штрафа, а личная драма (скажем, для начинающего или очень восприимчивого игрока). В общем, помимо промежуточных, бывает целая куча крайних случаев, которые, в отличие от тех, о которых говоришь ты, могут испортить настроение и отбить желание играть.
avatar
О, этот неповторимый аромат напалма ролевого элитизма… xD
avatar
>>Если система построенна играбельно, а игрок не сделал персонажа «стеклянным ниндзя», то от одного броска кубика судьба персонажа обычно не зависит. Это если раз 5 крайне неудачно бросить, то да, у персонажа проблемы.

Это прекрасно, но вероятность бросить 1 раз неудачно не настолько сильно отличается от вероятности бросить неудачно 3 или 5 раз. И наличествующие отличия не утешат меня, если я потрачу n часов времени из-за того, что Мастер решил слить игру в угоду кубикам.

>>А геймист на выходе хочет получить что-то вроде «Мы здорово рубились с чёрным рыцарем, все доспехи изрубили, мечи переломали, и заканчивали уже кулаками».

Круто, я рад за геймиста, но у меня для этого есть Arkham Horror.

>>И да, в здоровой игре ты при этом не меряешься с мастером. У мастера несколько другая игра — попасть именно в эту удачную зону, когда и персонажи игроков живы, и челлендж был высокий.

Это, скорее, не здоровая, а идеальная игра, которая должна проходить в окружении гурий и личном присутствии ангелов. И я все еще продолжаю не вникать, почему накал страстей и напряжение должно достигаться посредством «Вася, кидай кубик, если не прокинул, то огр размазал тебя дубинкой. Если что, то новые чарлисты и пивасик на столе».
avatar
Если персонаж находится в ближнем бою с огром, который может его убить одним ударом, и у него нет метаигровых преимуществ, которые позволят ему перебросить провал на защите или ещё как-то пережить эту ситуацию, это значит одно из трёх:
1) игроки тупят, и против огра надо было применить хитрость и прицельные выстрелы в глаз.
2) игроки провалили броски на рытьё западни, заманивание огра в западню и убегание от огра, выжившего после западни.
3) мастер пытается убить партию
avatar
А в чем накал страстей, если знаешь, что мастер не убъет РС в угоду сюжету, даже если так выпало? Зачем кидать дайс вообще?
avatar
смерть персонажа не означает автоматические «тонны драмы» для игрока и остальных участников, это ювелирный инструмент и надо его использовать с умом. иначе все идет прахом — идет просто более замороченная игра в кости, ролеплей прошел мимо
avatar
А что, в каждой игре у перса должна быть опасность умереть? Есть системы, где она отсутствует как факт, и (ужас, ужас!) по ним интереснее играть, чем по ФАТАЛу, где в любой момент может прилететь баллиста и разорвать, пардон, анус на 40 пунктов урона. Или накал страстей у нас возможен, только если у игроков начинают дрожать поджилки, когда Мастер кидает кубы?
avatar
Зачем ты кидаешь дайсы в бою, если не убъешь РС в угоду сюжету? Опиши боевку на словах
avatar
А что мешает получить рану или там бесславно осрамиться на дуэли или прогадить все полимеры во время mass combat'а. Или что, ты боевку играешь только для того, чтобы убивать PC? Крутая игра — чего только не выдумают люди, не заставшие Контры.
avatar
А есть системы, где у перса есть шансы умереть, и поэтому есть хоть какая-то мотивация не ввязываться в каждую встречную драку. Или по крайней мере хорошо готовиться к драке, прежде чем вступать в неё.
Да, это совсем другой жанр.
avatar
А еще есть адекватные игроки, которые не ввязываются в каждую встречную драку, и адекватный мастер, который способен их занять без файта. Или играем только файт и исключительно ради файта?
avatar
А еще есть адекватные игроки, которые не ввязываются в каждую встречную драку
Правила игры — это внутримировые законы физики. Если они не позволяют персонажам умереть — значит, персонажи могут идти на любой риск, зная, что точно выживут. И это совершенно адекватный и логичный поступок, потому что они находятся в мире, который работает по-другому, чем наш.
Если это правило распространяется только на игровых персонажей — значит они в своём мире сверхъестественные существа, и бросаться защищать всех слабых и обиженных — их моральный долг, потому что они настолько превосходят всех окружающих.
avatar
Туфта. Nobilis хотя бы почитайте.
avatar
Правила, допустим, нашей игры не позволяют персонажам умереть СЛУЧАЙНО (это распространяется и на ключевых NPC). Как это конвертировать в законы физики — я не знаю, но на логике поведения персонажей это в худшую сторону не отражается. Никто в каждую драку просто так не лезет и прочей фигней не страдает.
Это мы играем неправильно, или в твоих рассуждениях что-то не так?
avatar
Это значит, что ваши игроки не считают правила законами физики. Возможно, у вас нарративистская система и такие же игроки.
avatar
Система у нас олдскульная. :)
а игроки вообще в эту классификацию никак не укладываются.
И я по прежнему продолжаю не понимать, как вообще можно перешифровать принципы композиции сюжета в законы физики.
avatar
Diskworld (Плоский Мир) Пратчетта именно так и работает. Там перед важным выстрелом специально усложняют его, чтобы шанс попасть был 1 на миллион. Ведь все знают, что шансы 1 на миллион работают 9 раз из 10!
avatar
Ну в игре могут быть важны не только факт выживания или смерти персонажа. Даже если ты знаешь, что твой персонаж не умрет, накала страстей может быть достаточно по всяким разным другим поводам.
avatar
Накал страстей может быть и по другим поводам, но это уже совсем другой жанр игры, с крайне высокой «киношностью». Но я не вижу, почему такую ситуацию следует считать единственно возможной.
avatar
А кто, кроме тебя, говорит здесь о «единственно возможном» подходе?
avatar
Тут постоянно звучит утверждение, что играть в режиме, когда герои потенциально могут умереть, загубив при этом 2 часа на создание расписки и пять минут, за которые не были придуманы ни биография ни имя персонажа, прямо-таки невозможно.
Да, меня не устраивает глубина проработки персонажей в моей группе игроков.
avatar
Flannan, меня больше удивляет, что участники данной дискуссии не в состоянии представить подхода к ролевым играм, который практикуют их собеседники.
— Мы играем в НРИ, где РС могут натурально умереть в бою.
— А мы, наоборот, когда по сюжету надо.
— А мы, только если игрок сам захочет.
— (все хором друг на друга) Ай-яй-яй, вы все делаете неправильно, ололо!
avatar
Возможно, это как-то связанно с уровнем общения, и если бы участники лучше и более дипломатично излагали свои мысли, то дискуссия бы была гораздо короче.
avatar
Из бородатых шуток про интернеты:
Чем отличаются американский, еврейский и русский форумы:
На американском форуме ты задаёшь вопрос, потом тебе дают ответ.
На еврейском форуме ты задаёшь вопрос, потом тебе задают вопрос.
На русском форуме ты задаёшь вопрос и потом тебе долго объясняют, какой же ты дебил.
avatar
Ну, может тогда ты будешь спорить с автором этого утверждения, а не со мной?

Кстати, кто этот таинственный незнакомец? я его как-то тут не встречала… просмотрела, наверное.
avatar
То, что важно для персонажа, и что он может потерять или приобрести при броске кубиков, далеко не всегда только его жизнь.
Возьмём, к примеру, д'Артаньяна. Его жизнь часто висит на волоске, но есть уйма ситуаций, где для него важно не только выжить, а ещё и спасти честь королевы, завоевать расположение прекрасной дамы, поступить на службу в элитный отряд, не потерять уважение Атоса, сбежать из тюрьмы…
С другой стороны, когда он умер, то умер на поле боя, маршалом Франции.
Накал страстей тут не в том, чтобы выяснить, умрёт персонаж или нет, а в том, что он будет делать, когда не умрёт. Потому что, если он умрёт, дальше обычно всё неинтересно (есть исключения, когда возможна жизнь и активная игра после смерти персонажа, но сейчас речь не о них).
То есть, постановка вопроса «умрёт или нет персонаж в рандомном низкоуровневом энкаунтере» с немалыми шансами отсекает все остальные возможности.
Если юный д'Артаньян ввяжется в драку и бесславно умрёт в трактире, не доехав до Парижа, это вряд ли интересно.
Поэтому мастер говорит «ты три дня провалялся в постели» (бросок «умер-выжил» тут, скорее всего, даже и не нужен, потому что результат «умер» неинтересен; можно кинуть что-то на скорость выздоровления или на последствия от травм, если партии интересно в это играть) или говорит «кинь-ка Телосложение… упс, батенька, вы сейчас умрёте, говорит врач, которого какая-то добрая душа к тебе вызвала… плот-пойнт потратить не желаешь?», и персонаж выживает.
avatar
Другими словами мухлевать с дайсами ради сюжета, верно? Спасать РС?
avatar
у мастера безграничные возможности, надо лишь захотеть ими воспользоваться.
при чем тут мухлеж с дайсами, если слово мастера превыше системы, что отмечается буквально в каждой книге правил.
avatar
А ты на сессии в кости на деньги играешь или в ролевую игру?
avatar
Эмм, зачем «мухлевать»?
Подумать, во что хочет играть ваша группа. Подумать, хочет ли ваша группа, чтобы в игре была такая сущность как «смерть персонажа на раннем уровне в случайном столкновении». Если да, то у вас уже всё хорошо, не надо ничего мухлевать и никого спасать.
Если ваша группа этого не хочет (посмотрев на пример с д'Артаньяном и решив, что интереснее будет, если он таки доедет до Парижа), то вам нужно выбрать механику, которая позволяет избежать смерти персонажа. Это будет ваша общая договорённость, поэтому про «мухлевание» речи не идёт. Сюжетные фишки — одно из распространённых решений, ещё бывают драма-карты там всякие. Или ходы мастера, в которых он предлагает игроку выбор: «твой персонаж спасся, но за такую-то цену», «выбери эн плохих последствий из этого списка».
Сюжетные фишки и карты драмы позволяют персонажам игроков более или менее спасаться самим. Или спасать друг друга. Мастеру не надо для этого вымучивать из себя «ииии огр в пятый раз промахнулся по тебе дубиной», ему достаточно сказать, что кранты уже близко, и предложить исход «приходишь в себя крепко связанный, в котле у огра булькают ваши лошадки» или кивнуть в сторону запаса плот-пойнтов. Запас этот обычно не бесконечен, но он помогает решить проблему «мои игроки никогда не сбегают, даже если противник оказался им не по зубам», разведя партию и противника в побитом, но живом состоянии.
Это всё игровая механика, такая же респектабельная, как дайсы. :)
avatar
А если «запас сюжетной прочности» истощился, как тогда?
avatar
О, тогда интересно.
Во-первых, игроки прорубают фишку и начинают приберегать сюжетные баллы.
Во-вторых, когда они видят, что сюжетных баллов осталось мало, они начинают их тратить не на «в репу!», а на «ноги!», справедливо полагая, что покойнику плот-пойнты ни к чему.
Мастер перестаёт спрашивать «чо делать, мои идиоты ломятся на короля-лича с голой пяткой, складываются штабелями, а потом орут, что мастер злодей и всех убил. как их научить отступать, вести переговоры, идти в обход и обращать внимание на инфу, что противник сильнее их?» и начинает спрашивать «что делать, если мои игроки сидят на десятке сюжетных фишек каждый, а потом с лёгкостью закидывают ими все препятствия?»

Если у игрока было N>1 «запаса сюжетной прочности», он потратил его весь, но остался в большой опасности, возникает вопрос, был ли это выбор игрока или мастера.
То есть, пытался ли персонаж сбежать, притвориться мёртвым, заорать «Переговоры!», или игрок использовал все свои баллы на то, чтобы Поэффективнее Врезать.

Если он пытался как-то свалить в безопасное место, но выяснилось, что путь туда требует больше сюжетных фишек, чем у него было (например, игрок делает заявку «падаю и притворяюсь мёртвым», мастер не говорит «окей, гоблины решили, что тебе кранты, и переключились на Роджера — давай сюда фишку», а говорит «у нас шесть гоблинов, тебе нужно обмануть Чутьё каждого из них — есть шесть фишек или кидаем за каждого?»), или что фишки возникают адски редко, и их попросту одна (и этого, опять же, мало, чтобы выйти из боя), то мастеру имеет смысл более тщательно подумать о динамике сюжетных баллов. И давать игрокам возможность отступить, если игроки чувствуют, что дела плохи и вот-вот придут кранты.

Если игрок потратил все сюжетные баллы на «в репу», а не на «ноги», то перед тем, как он израсходовал последний балл, надо посмотреть на него особым мастерским взглядом и сказать «это твоя последняя фишка, у тебя три хита, огр замахивается огромной дубиной, способной расплющить человека с одного удара — ты уверен, что хочешь именно +3 к атаке?»
Слова «ты уверен?» от мастера — это завуалированный совет проверить, не делаете ли вы большую глупость. :) Но если игрок уверен, понимает последствия и готов рискнуть — почему нет, это его осознанный выбор.
avatar
Почему «мухлевать»- то?
Вот блин, хочется Аваллаха плюсануть :) Мы ж и правда не на деньги в кости играем. И в игре для меня лично сюжет и персонажи всегда важнее игромеханики. Игромеханика — всего лишь инструмент.
К тому же есть куча систем которые просто не предусматривают смерти персонажа вот так просто от неудачно выпавшего дайса.
avatar
Я знаю про ресурсы, которые могут спасти. В том же ДА — бенни. Но когда они закончились, РС умер от одного выстрела. Это нормально
avatar
Причем РС просто не повезло — урон от шотгана был слишком велик, а поглотить его не мог.
avatar
Гремлин, игромеханика не менее важна. Для меня. Я уверен, что игроки знают, что все ЧЕСТНО, я не подгоняю результат
avatar
Я продолжаю испытывать настойчивое чувство, что вы рубитесь на деньги между собой или с кем-то другим. По другому я не вижу, как что-то может быть НЕЧЕСТНО, если вы собрались хорошо провести время и отыграть кого-то. Если Мастер использует крапленые кубики, то проблема не в том, что он играет нечестно, а в том, что он ограниченный идиот, потому что я честно не могу понять, с чем можно мухлевать в настольной ролевой игре.
avatar
Ты играешь по системам, где РС может умереть из-за броска дайса (урон и тп)? Если да, зачем?
avatar
Потому что:
а) игроки периодически хотят, чтобы их ПС умирали. Во время последней годовой кампании мы еще до начала самой кампании договорились с одним из игроков, как умрет его персонаж, и при каких обстоятельствах.
б) мне нужна механика урона в бою, потому что она позволяет моделировать вещи формата «насколько сильно тебя ударил оппонент». В целом как бэ для этого моделирования в игру и введены кубы.
avatar
В формате «насколько сильно тебя ударил оппонент» есть вариант «так, что ты умер»?
avatar
Есть вариант «PC потерял сознание и, возможно, умер». Но даже если бы там был вариант «PC умер» и нас с игроком это не устраивало бы, я бы сказал «Ох, чувак, ты знаешь, этот огр так сильно ударил тебя по голове, что ты отлетел на пять метров и сломал ногу/руку/ребро/два ребра/разбил любимый горшочек/поломал меч/свалился со скалы и упал в реку/провалился в подвал и нашел древний клад».
avatar
А подобное «нас не устраивает» касается, скажем, скилл чеков?
avatar
Обычно не касается). Но если игрок кряхтел пять игр кряду, стремясь что-то сделать, то я ему дам это сделать, даже если он зафейлит бросок.
avatar
А как ему кстати объяснить различия между результатом броска и игровыми последствиями.

То есть, как ты со своими игроками договариваешься? «Забейте на дайсы» заранее говоришь или многозначительно ухмыляешься, мол «узнать последствия этого броска вы еще успеете».
avatar
Я интерпретирую бросок дайса. Это включает многозначительные ухмылки, да.
avatar
Да я не спорю. Каждому — свое. Это просто другой стиль игры. Я тоже иногда играю и вожу чисто «геймистские» игры, где основное содержание игры — преодолеть препятствия и достичь результата. И я знаю, насколько важно для удовольствия от таких игр быть уверенным, что мы победили не потому, что нам мастер подыграл а потому что мы придумали офигенскую тактику или хотя бы что нам просто повезло.

Но если мы играем в игру со сложным разветвленным сюжетом, запутанными отношениями и глубоко проработанными персонажами — непозволительное легкомыслие превращать каждую проходную боевку в такую «геймистскую забаву» и отдавать на волю случая все здание игры, в которую все играющие вложили очень и очень много.

Поэтому я предпочитаю в таких играх системы со «страховкой от несчастного случая».
avatar
Гремлин, прямо в точку! Мастер подыграл… я терпеть этого не могу! Ни как Мастер, ни как игрок.
avatar
Слушай, а если на то пошло, то зачем вам непосредственная ролевая составляющая? Почему не Arkham Horror, Shadows over Camelot, Runebound, Ghost Stories?
avatar
Настолки? Тоже люблю, но это разные игры. Свободы меньше.
avatar
Свободы для чего?
avatar
Настолки более ограничены в плане заявок и реализаций идей. Аркхэм хоррор ТОЛЬКО для игр в Аркхэм хоррор.
avatar
Как ты сказал иногда игроки хотят, чтобы их персонажи умирали. Иногда, они даже хотят, чтобы их персонажи могли умирать внезапно. А иногда так хотят только геймдизайнеры спроектировавшие эту игру.

Основная беда, что подход и понимание этого момента, как понимает его Гремлин(формулировка выше) не свойственно всем мастерам/игрокам/геймдизам. Вот и спорят, чьё ТруЪ труъшнее.
avatar
Если не спорить, то тогда форумы и соц. сети не были бы нужны.
avatar
Я не против «сюжетного иммуна», в Savage Suzerain беньки даже получили возможность менять реальность, спасая РС, но…
avatar
Вообще, давно слежу за тредом, но с телефона ужасно неудобно писать. Посему только сейчас. Вообще, в лучших традициях, эта тема заслуживает отдельного топика (который я потом наверняка открою). Смерть персонажа — явление неоднозначное. Во-первых, отношение к ней зависит от принятого социального контракта: туда же отнесём стиль игры и жанр. Это отношение в Эклипс Фазе, например, (где сознание персонажа после смерти можно переписать в новое тело, если не ошибаюсь) от таковой в зомби-сурвайвле (где вдобавок смерть твоего героя может означать большие неприятности и другим персонажам).
Мало того, я открыто признаю, что для меня сюжет и история обычно важнее. Да, я могу в чём-то подыграть, если мне на героях завязана история. Ситуативное правило «герои никогда не умирают» из Дневника авантюриста обычно незримо работает, хотя не всегда. Потому что смерть персонажа — это всё, это конец, самая скучная альтернатива происходящему.
А вот тему «что может быть хуже смерти» я бы с удовольствием почитал, а может и сам добавил. Например, сейчас я веду соло-игру по Севейдж Сюзерен. Там вшито правило о бессмертии персонажей. И я бью не по главной героине — погибла её семья, с которой она взаимодействовала большой этап кампании. Однако у героини ещё есть за что бороться — любимые друзья, дочь и вера в богиню. И я уверен, что удар по любому из этих элементов много хуже смерти.
avatar
Исходный пост был вовсе не про систему. И не отнюдь не только про баланс игромеханической сложности энкаунтеров. там это вообще-то прямым текстом написано.

Но каждый как обычно говорит о своем, наболевшем. :)
avatar
Совершенно необязательно. Преодоление препятствий и решение проблем может являться частью истории. Или элементом жизни персонажей в мире.
В наших играх «геймизм» обычно отнюдь не самая важная часть. Но без элементов челленджа и побед/поражений история была бы куда как более пресной, а жизнь персонажей — более скучной.
avatar
Несмотря на 80+ комментов и «позавчерашнесть» поста таки замечу, что в этих наших видеоиграх подобные соображения про challenge — это ужасная банальность, их повторяют буквально ВСЕ. Что, конечно, не отменяет их верности, а совсем наоборот.
avatar
в видеоиграх все иначе, не надо приравнивать
avatar
Зря вы так думаете (-8
avatar
На самом деле пост как раз про то, чего в видеоиграх нет, и для чего нужен живой мастер — про индивидуальную подстройку под конкретных игроков/персонажей. ;)
avatar
Видеоигры подстраиваются точно так же, только сложнее — потому что дизайнер игроков не видит. Но идея абсолютно та же — надо делать так, чтоб игроку было сложно, но при этом всегда понятно, что можно добиться победы. Если слишком просто — выходит скука, если слишком сложно — злость/обида и тоже скука.
Некоторые, даже наверное — многие, мастера это знают и подгоняют сложность соответственно. А некоторые, судя по комментам, думают что и так сойдет. Они неправы (-8
avatar
Видеоигры подстраиваются точно так же, только сложнее — потому что дизайнер игроков не видит
бред не пиши
avatar
О, камон, расскажи мне как дизайнить видеоигры!
avatar
Да общий принцип-то был сформулирован еще в лохматых 70-х годах прошлого века, когда нас еще на свете не было или мы пешком под стол ходили.
А вот применение этого принципа не только к хитам и спецабилкам монстров, но и к сюжетным поворотам, эмоциональной насыщенности описаний и т.п. — это то, о чем стоит писать и стоит задумываться, говоря о настолках. И что по-моему слабо возможно в видеоиграх.
avatar
Нет, и в видеоиграх то же самое. Ну, в тех где есть более/менее серьезный сюжет, этот сюжет целенаправленно подгонятеся под pacing и challenge основного геймплея (это одна из причин, кстати, почему сюжеты в видеоиграх такое говно).

Это вообще очень сильно общий принцип, я не к тому пишу что мол «фу банальность, зачем это повторять», а к тому что наоборот, это мысль правильная, хоть и известная, и развивать её можно и нужно. И/или почитать, как её развивали до нас, ага (-8
avatar
Кста, в серии Fallout (все части) нет адекватного лвлу героя челенджа, там открытое пространство, делай что хочешь
avatar
Во, фоллаут. Хороший пример.
В фоллауте оптимальная сложность достигается очень простым, но действенным приемом, который кстати используют практически все CRPG. Поскольку там нет сюжетного коридора, а игрок волен идти сам куда хочет, большинство игроков вполне способны САМИ найти место, где им будет интересно играть — не слишком просто, и не слишком сложно. Новичок будет осторожно идти «по сюжету», прокачиваясь на всякой мелочевке, а игрок опытный может в свое удовольствие немедленно ломануться на военную базу и вынести её, получив кучу удовольствия от собственной крутизны.
Очень частый механизм, как правило его называют «сэндбоксом» (-8
avatar
Видимо, я неправильный мастер, люблю сэндбокс, а не когда я 1лвл, все монстрье 1лвл, я 7го, они тоже. Скука
avatar
Ты не неправильный мастер, ты неправильный геймдизайнер (-8
Т.е. проблема не в принципе оптимальной сложности, а в том что ты его крайне однобоко воспринял.
avatar
Скорее, я вовсе не воспринял принцип оптимальной сложности, его трудно реализовать в песочнице
avatar
Да не столь трудно вроде. Принцип оптимальной сложности можно на тактическом уровне реализовывать, там не нужно покушаться особо на подход песочницы. Более того, никто же не мешает даже на ходу подстраивать ситуацию под оптимальную сложность, вводя осложнения или благоприятные обстоятельства. Умения, чтобы оно не выглядело роялями, нужно не так уж много…
avatar
Вот, точно, тактический уровень — принимается.
avatar
Нет, ты действительно однобоко его воспринял.
Оптимальная сложность в песочнице? Это когда как раз когда ты прокачался чтобы убивать Когтей смерти, у тебя возникает привлекательный повод их убить. А не, когда ты либо разобрался со всем интересным, а сил убивать Когтей ещё нет, либо наоборот, идёшь бить когтей, а они намного слабее тебя.
avatar
Это кстати для видеоигр ок, а в случае с живым мастером можно вообще крутые штуки делать. Типа там, вот пошла партия на Когтей, а ты понимаешь что они полягут там. И вот ты им срочно подсовываешь напарника примерно той же крутизны, и его Когти рвут на тряпочки (а игроки за счет этого спасаются), а потом выясняется что у него была, не знаю там, карта пути на военную базу, где супермутанты которые проще Когтей, как раз партии по зубам… Но это конечно высший пилотаж, да.
avatar
Высший пилотаж? Сделать катсцену рвания на тряпочки — высший пилотаж? Это основа (=

PS Это я с тобой соглашаюсь.
avatar
Сделать все это, включая сайдквест, на лету как реакцию на то, что игроки полезли в неподходящее место — реально высший пилотаж, я так не умею (-8
avatar
Лучший экспромт — тот, что был хорошо подготовлен :)
У меня при подготовке игры немало времени уходит именно на «подстилание соломки» — придумывание логичных и по возможности красивых способов вытаскивания РС из задницы, буде таковая случится. (Благо, я как мастер могу более-менее оценивать, где именно в заготовке для игры расположены потенциальные задницы.

PS: сразу уточню, дабы не провоцировать очередную волну пустопорожнего флейма — «вытаскивание из задницы» в моем понимании — это вовсе не волшебник в голубом вертолете, который придет и молча все поправит. Это, скорее что-то типа аварийного выхода, какая-то возможность для героев, которые уже оказались в тяжелой ситуации вследствие своих ошибок или просчетов, пораскинув мозгами и предприняв нужные действия, избежать летального исхода. И да, оно никогда не случается само по себе, а должно быть «активировано» действиями РС.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.