Понимание

Благодаря посту Dragomir'а до меня наконец дошло, почему системы с оцифровкой внутреннего мира персонажа вызывают у меня такую неприязнь.

Пока речь идет о менеджменте «внешних» ресурсов — все Ок. Система помогает сбалансировать силу персонажей и степень их воздействия на внешний мир и является инструментом для мастера в достижении того самого оптимального баланса сложности задач, про который я писала в прошлом посте.

Но когда любовь, дружба, честь, верность и прочие подобные вещи начинают рассматриваться как ресурсы, рядоположенные количеству патронов или доступной силе заклинаний — вот тут то и наступает лютый пи#$#ц. Все, что происходит в душе персонажа, все его метания, сомнения, сложные выборы и т.п. сводятся к тупому менеджменту ресурсов. И этот циничный редукционизм разрушает для меня все очарование игры. Вместо живых людей, которым сопереживаешь, перед тобой — наборы стартовых ресурсов, которыми надо оптимально распорядиться. И получается игра в очередную «монополию», только карточки и деньги по-другому называются.
  • нет
  • avatar
  • +7

60 комментариев

avatar
Плюсую. Вот кстати одна из причин почему я делаю ТТ и почему она именно такая.
комментарий был удален
avatar
А о каких именно системах ты говоришь?
avatar
Удваиваю вопрос.
avatar
Утраиваю вопрос.
avatar
QUAD DAMAGE!
avatar
Но когда любовь, дружба, честь, верность и прочие подобные вещи начинают рассматриваться как ресурсы, рядоположенные количеству патронов или доступной силе заклинаний — вот тут то и наступает лютый пи#$#ц.
Дадада. Но это очень холиварный момент, кстати. Есть целая «школа ролевой мысли» (и на Имке они густо представлены, если хором не сменили свое мнение), где считается, что именно такие механизмы позволяют лучше всего играть про «любовь, дружба, честь, верность... » и тому подобное.

У меня есть, правда, один случай, когда подобные правила не работают против игры и не ломают очарование/иммерсию/суспеншн-оф-дизбелиф. Он касается ФЕЙТообразных систем менеджмента драма-ресурса, но это отдельный разговор.
avatar
Что это за переход на личности без называния личностей? Я думаю, что если уж сраться, то как следует.
avatar
Да мне пофиг, кто сейчас так думает. Сраться еще, ага.
avatar
А зачем сраться-то?
Я этот пост вообще-то больше для себя написала.
а что до личностей — вон они выше на первый-четвертый сами рассчитываются :)
avatar
Т.е., по-твоему, четверо из списка «Крашер, Арсений, Халлвард, Уак, Макс» считают, что про любовь, верность и так далее лучше всего играется, когда «любовь, дружба, честь, верность и прочие подобные вещи начинают рассматриваться как ресурсы, рядоположенные количеству патронов или доступной силе заклинаний»?
avatar
Я боюсь, они много нового про себя сегодня узнали.
avatar
Чем больше думаю, тем прикольнее мне кажется такая игра. Не про любовь, конечно, а про то, как любовь — это твой последний патрон в барабане.
avatar
Во-о-от! :)
avatar
И самое главное в такой дискуссии – это уходить от прямых вопросов!
avatar
Видимо, это необходимая составляющая того, чтобы «объясняться простым, человеческим, всем понятным русским языком».
avatar
Знаю я эту «школу ролевой мысли». Мы с ее представителями неоднократно дискутировали по этому вопросу.

Просто только сейчас я смогла сама для себя сформулировать еще одну важную причину своей нелюбви к такому подходу.
avatar
"...the character exists only in our minds. If we write something down about the character, it's only to remind us, to help us keep the character in our minds. The character cannot be touched by rules or game mechanics at all, under any circumstances, no exceptions. The character is pure inviolate fiction. This is fundamental and inescapable."
Просто грандиозное расхождение с тем, что пишешь ты, да?
avatar
Очень красиво. Нихрена не правда.
avatar
Протестую. Иногда эти самые любовь, дружба и честь (хотя чаще я использую трусость, подлость, лень и жадность) прекрасно работают как фейтовые Аспекты. Точнее, если один Аспект отражает дружбу вместе с чем-нибудь другим. «Друг мэра Нью-Йорка» — вполне себе и положительный, и отрицательный Аспект.
avatar
Ну, «социальные ресурсы» типа связи-слуги-покровители-знакомства и т.п. — это немного другое. И они в некоторых типах игр вполне имеют право на жизнь. При условии, что не просто вписаны в чаршит, но описаны в биографии и нормально отыгрываются по ходу игры.
avatar
Неужели тебе часто встречались ситуации, когда все эти «любовь, дружба и прочее» не привязаны к кому-то, а существуют в виде абстрактного пула «Любви»? Я такого не припомню такого. Только то, что ты называешь «социальными ресурсами». Ибо, к примеру, «любовь», не обращённая ни к кому, представляет собой что-то вроде всемирной силы, но никак не ресурсов персонажа.
avatar
Мне интересно когда то, что должно быть в голове у персонажа влияет не только на сюжет, но и на механику игры. А во-вторых буковки и циферки в чарнике помогают удержать образ персонажа, который я, как и многие мои знакомые способны в ходе игры где-то потерять. Нет, не изменить, а просто за внешней движухой, которая в фокусе благодаря механике потерять понимание кто он и что здесь делает. У кого-то этой проблемы нет, я им завидую.
avatar
Да, а ещё они позволяют предупредить Мастера заранее о том, какой у персонажа образ и что от него можно ожидать. Меня как Мастера очень раздражает, когда игроки отыгрывают у персонажей недостатки, которых у персонажей в листе нет. У меня что, целый ящик квестодавателей, что они сперва их убивают, а потом думают, потому что дико нетолерантны?
avatar
Я не назвал бы это лютым пиздецом, но идея, в общем, разумная. Если мы хотим чтобы всякая социалка была похожа на жизнь (и воспринималась бы «как в жизни»), регулировать её формальными правилами действительно не стоит.
Другой вопрос, что мы вовсе не обязаны этого хотеть, у нас в конце концов почти ничего в игре не воспринимается «как в жизни».
avatar
Почему если социалку не регулировать формальными правилами, она будет похожа на жизнь?
предполагая, что за столом не сидят ведущие светила в области психологии и социологии.
avatar
Вообще утверждение верное не универсально, но довольно часто. Потому что когда нет формальных правил, люди пользуются неформальными. А дефолтное неформальное для большинства известных мне групп в этом случае «мне/нам кажется правдоподобным».
avatar
Какова величина возможного конфликта ожиданий, если за столом сидят качественно разные люди, с разным личным опытом общения?
Предположим, например, что за столом собрались люди, обсмотревшиеся:
1) мексиканского телесериала
2) американского фильма про жуликов и воров
3) японского мульфильма про дружбу и кавай
avatar
Как ни странно, не чрезмерно высокая. Довольно много подобных групп играют в словески.
Для уравнивания ожиданий существуют другие формальные и неформальные правила: в словесках это чаще всего «арбитром в случае конфликта ожиданий выступает мастер».
avatar
Ну для синхронизации ожиданий игроков есть такая штука как мастерская вводная вообще-то…
И мне как-то сомнительно, что несколько слов в чаршите помогут эти самые ожидания синхронизировать.
avatar
Несколько слов может и мало помогут, но вот механика, их связывающая, вполне поможет.
Во всяком случае, если есть правила, по которым свойство героини «хорошо подвешен язык» взаимодействует с фанатической верностью злу солдат-клонов, то мы сможем предсказать, сможет ли она выпутаться, встретив на улице патруль солдат-клонов.
Более того, все предскажут примерно одинаково, и будут знать, нужно ли им воспользоваться паузой на переговоры для того, чтобы снять бластеры с предохранителя, или изображать из себя примерных граждан империи, и всё обойдётся.
avatar
Во-первых, я и не говорил что она будет похожа, а вовсе даже наоборот.

Во-вторых, любить, дружить и доверять (а также ненавидеть, недолюбливать и обманывать) умеют практически все, а вовсе не только ведущие светила.
avatar
Если мы хотим чтобы всякая социалка была похожа на жизнь (и воспринималась бы «как в жизни»), регулировать её формальными правилами действительно не стоит.
Во-первых, я и не говорил что она будет похожа, а вовсе даже наоборот.
Где-то здесь противоречие.
avatar
Logic much?
Я говорил, что из наличия формальных правил следует, что социалка «жизненной» не будет. Необходимое условие.
Ты споришь с тем, что если формальных правил нет, то социалка будет «жизненной». Достаточное условие.
Это, как ни странно, совсем разные вещи (-8
avatar
в первой цитате ты говоришь, что социалка, проводимая без правил, будет с большей вероятностью похожа на жизнь, чем социалка, проводимая по хорошо составленному для этой цели набору правил.
во второй ты говоришь «не говорил, что будет похожа, а вовсе даже наоборот». Я пропарсил это как «говорил, что она будет не похожа».
avatar
В первой цитате я ничего не говорю о вероятностях, а во второй «наоборот» относится к «похожа» (Т.е. я говорил об условиях, когда социалка «НЕ ПОХОЖА». О необходимых условиях я не знаю).

Это все, наверное, можно было неверно пропарсить, ОК
avatar
Значит, я не так тебя понял. ОК.
avatar
Странное утверждение. Что, по-твоему люди без докторской степени по социологии или психологии по-жизни общаться не умеют и никогда этот процесс не видели?!?
avatar
Я без докторской степени по психологии и социологии. Я не умею общаться и не могу предсказать результат общения по любому вопросу, кроме ситуаций, когда другая сторона обязана что-то сделать.
Ну и последнее время у меня набирается опыт форумных споров и я могу предсказать, когда он начнётся, ещё на 3ей странице обсуждения.

Более того, я уверен, что если бы способность надёжно рассчитывать результаты социального взаимодействия была распространена, в мире бы жилось намного лучше, чем оно есть.
avatar
На третьей странице обсуждения спор уже три страницы как начался, так что этим результатом гордиться, наверное, не стоит.
avatar
Это тебе не форум. Тут нет никакой «третьей страницы».

Всё в руках Коммуниздия, да хранит его ковёр тысячезвёздный.
avatar
Угу, нет. но у меня такое ощущение, что холивар здесь всё равно вероятен.
avatar
Другой вопрос, что мы вовсе не обязаны этого хотеть, у нас в конце концов почти ничего в игре не воспринимается «как в жизни».
Полностью согласен. Особенно если хочется создать в игре атмосферу какой-нибудь далёкой страны, где социалка строится по-другому.
avatar
С этим не согласен. Ну т.е. я во-первых не верю в далекие страны где социалка (существенно) другая, а во-вторых, уверен что формальные правила испортят любую социалку вообще.

Но вот если мы хотим, например, адовые политические интриги в стиле, не знаю там, Мартина, вместо человеческой социалки…
avatar
Не знаю, как в реальной стране, а в описываемой (иностранцами) Японии социалка может сильно отличаться от описываемой России.
avatar
По-моему, в Японии социалка примерно такая же, как и в России. Вот нормы общепринятого отличаются, да, порой весьма существенно. А поведение человеческое — такое же. Оно вообще везде одинаковое, потому что унаследовано от австралопитеков, грубо говоря (-8
avatar
Для игры в «социалку по-другому» нужен прогруз игроков в соответствующую культуру и/или исторический период. Как этому помогают формальные параметры?
avatar
Если формальные параметры этой культуры прямо выписаны и находятся перед глазами, то намного проще принимать решение, основываясь на них.

Например, по слухам, японцы принимают решения, основываясь на 4ёх ценностях, 3 из которых переводятся на русский словом «долг». Ряд средневековой японской литературы основывается на том, как этот «долг» толкал их на очень тяжёлые решения, но они оставались верны своему долгу в ущерб себе.
Если есть игромеханика, поощряющая такое поведение, то играть таких самураев становится намного проще. Иначе партия начинает выглядеть как банда головорезов, которые где-то достали катаны.
avatar
Есть разница между партией самураев, которые выглядят как ведомые долгом, потому что у них в чаршитах по три точки в долге и экспа капает, и партией самураев которые честно думают о своем долге потому что это долг. И Гремлин (и я тоже) пытается сказать, что точки и экспа они с настоящим долгом очень херово совмещаются.

Да, я согласен что отсутствие точек само по себе никак не стимулирует игроков играть самураев вместо головорезов. Но пойнт совсем не в этом (-8
avatar
А по-моему, разница невелика — для обоих партий самураев долг представляет из себя большую ценность, чем золото или связи. Для первой — потому что следуя долгу, они становятся сильнее, а для второй — потому что это зашито в их системе морали.
Пока зашитая система морали и система поощрения следования системе морали не расходятся, всё работает правильно. И те, и другие самураи могут иногда отойти от долга, если очень тяжело будет, но в целом будут ему надёжно следовать.
avatar
Вот для тебя — невелика, а для Гремлин — принципиальна.

Потому что «зашитая система морали и система поощрения следования системе морали не расходятся» — этого не бывает никогда. Настоящие социальные взаимодействия всегда адски сложные и трудноформализуемые, но кажутся простыми, потому что человек очень хорошо к ним приспособлен.
avatar
Для адски сложных систем мы уже лет 40 назад придумали броски кубиков. Я уверен, проблема нанесения человеку повреждений не проще.
avatar
Нисколько не проще. Но её недостатки Гремлин не беспокоят (-8
А если беспокоят, кстати, то выйдет такая же фигня. Как только мы вводим формальные правила повреждений, тут же отношение игроков к этим повреждениям меняется, и становится совершенно не «жизненным».
avatar
Не обязаны, да.
Но вот я, например, этого хочу :)
Не то, чтобы совсем «как в жизни», но достаточно близко.
avatar
Видеть возможности игрока как ресурсы — это, в первую очередь, прерогатива мастера. И даже не столько при вождении, сколько при подготовке модуля. Да, такой подход при чрезмерном его употреблении может сломать всё настроение. Но в то же время иногда он бывает необходим чтобы сделать модуль интересным.

Вот у нас есть некий персонаж. Что у него есть? Что он теоретически может? К кому он может обратиться за помошью?

Я не предлагал превращать игру в одно сплошное манчкинство. Скорее наоборот. Видеть в предметах и персонажах не только циферки, но и что-то ещё. Историю, возможности что ли. Завязки для новых сюжетов. Но, опять же, со стороны мастера.

Если у мастера это идёт «от души», безо всякого подсчёта ресурсов — я рад. Но иногда бывает что и нет, что мастеру нужно срочно придумать что-то интересное, чтобы игроки могли немного отклониться от сюжета.

В целом же лично мне идея ставить на одну доску с характеристиками и умениями ещё и финансы (которые вообще из другого поля), не говоря уже о «помощи зала» друзьях, родственниках, учителях и связях (которые вообще из разряда сюжета и квенты), а затем переводить всё это в некие очки персонажа кажется несколько абсурдной. В частности, из-за не очень удачной реализации. Игрок должен брать какого-нибудь к примеру, зависимого от него родственника тогда, когда он хочет это отыгрывать, а не чтобы получить заветную пятерку лишних очков. В противном случае игра быстро превратиться совсем не то, во что предполагалось играть.
avatar
Не знаю как помощь зала, но из опыта в GURPS, дорогие доспехи рыцаря дают ощутимое преимущество в бою, сравнимое с мастерским фехтованием более бедного персонажа.

Игрок должен брать какого-нибудь к примеру, зависимого от него родственника тогда, когда он хочет это отыгрывать, а не чтобы получить заветную пятерку лишних очков.
Да, ситуация, когда игрок берёт недостатки, которые не хочет отыгрывать, а потом их игнорирует во время игры, довольно неприятна.
avatar
Доспехи — вещь более преходящая, чем характеристики и навыки. Например, может потребоваться скинуть их с себя, упав в воду. Их в конце концов можно не успеть надеть.

Я не спорю, что состояние даёт преимущество, но выражать его в тех же очках, которыми выражают способности персонажей, на мой взгляд, абсурдно. Особенно когда возникает ситуация что один персонаж может и хочет лучше снарядить всех остальных за свой счёт, но тогда это обрушит весь баланс и категорически не поощряется системой.
avatar
Возможность снарядить остальных — действительно потенциальная проблема. Точно так же, как и клирик, который может навесить всяческие благословления на всю партию, только ему ещё и кубик покидать не дают.
avatar
Доспехи — вещь более преходящая, чем характеристики и навыки. Например, может потребоваться скинуть их с себя, упав в воду. Их в конце концов можно не успеть надеть.
Навыки тоже часто получают штрафы. Например за то, что фехтовать бедному приходится в темноте, а богатый купил себе нашлемный фонарь.
Но да, богатство как свойство персонажа должно быть менее преходящей характеристикой, чем текущие деньги в кармане. И возможно менее преходящей, чем богатство в реальном мире.
Авторы GURPS по этому поводу любят говорить о выигравших в лотерею людях, которые через несколько лет оказываются при своих, потому что не купили следующий уровень богатства. :)
avatar
дорогие доспехи рыцаря дают ощутимое преимущество в бою, сравнимое с мастерским фехтованием более бедного персонажа
сравнимое? да ты скромничаешь!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.