Э-мм… я еще раз сочувствую тебе в твоем горьком опыте с неадекватными игроками, но поверь это — исключение, а не правило. Обычно нормальный игрок заявляет именно то, что он хочет играть. И играет заявленное.
«несмотря на заявку какого-то персонажа, игрок вправе поступать несвойственно персонажу, отыгрывать что-то другое „
А кто должен решать, свойственно это персонажу или не свойственно? Почему ты считаешь, что игрок не может это решить сам или что его решение будет хуже мастерского?
“Тогда мы вернемся к тому. что персонажей нельзя обмануть, очаровать, запугать, если того не позволит игрок — и фактически мы будем играть не в то, что бы сделал персонаж, а в то, что игрок ему позволит и сочтет допустимым»
И опять же, а кто лучше знает, что сделал бы персонаж — игрок, который этого персонажа создал, или мастер? Ты считаешь, что мастер в любом случае. Я с тобой категорически не согласна.
Если в приоритете отыгрыш, а запись — это просто фиксация уже отыгрываемого, то никаких вопросов, просто не очень понятно зачем она нужна, разве что в помощь игроку-склеротику. Я не очень понимаю, как можно забыть что-то важное про личность или характер персонажа, которого тщательно продумал и в которого вжился.
А вот если эта самая запись в приоритете и выполняте функции направления и ограничения отыгрыша — то вот это-то и вызывает возражения.
Хм… знаешь, по-моему до меня дошло, в чем основа расхождения наших позиций.
Возможно, если у меня будет время, я напишу об этом подробно отдельным постом.
А пока вкратце:
Ты не доверяешь игрокам, уверен, что все, что привнесет в персонажа игрок по ходу игры ухудшит персонажа и обеднит игру. Поэтому на любое изменение персонажа считаешь нужным требовать согласование с мастером.
И именно это вызывает мои возражения. Я не понимаю, почему творчество игрока по созданию и развитию персонажа должно заканчиваться на этапе генережки.
То, что игрок привносит в персонажа что-то от себя — это естественно, нормально и избежать этого вообще никак нельзя. Привносит и на этапе генережки и в процессе игры. Почему ты считаешь, что пока игрок генерит персонажа, вкладывая в него что-то свое — это нормально, а когда по ходу игры персонаж под влиянием игровых событий изменяется, и в эти изменения игрок тоже вкладывает что-то свое — это плохо и этого надо избегать?
Тарлог писал ровно следующее:
«У нас в 7море было правило (дополнительное) что изменения в этой эмоциональной сфере сначала должны быть заявлены игроком вне игры, а потом уже могут отыгрываться.»
Именно этот момент и вызывает мое недоумение и непонимание.
Ясно. Думаю, мне было бы трудно играть по таким правилам.
Вот представь, идет игра, между персонажами происходит напряженный разговор, в ходе которого мой персонаж, допустим, узнает что-то о своем собеседнике, что меняет его отношение. Получается мне что, надо прервать игру на полуслове, выйти из персонажа и пойти договариваться с мастером «давай-ка перепишем чаршит, заменим вот это на это, потому что теперь я уже не могу к нему по-прежнему относится»?
Насчет соблазнения и прочих подобных вещей я с тобой соглашаюсь. Но и здесь я предпочитаю использовать системные механизмы не как предписание, а как страховку. И решение о том, что ими надо воспользоваться в большинстве случаев передаю в руки игроков.
У нас еще со времен 2-й редакции AD&D есть хомрул броске по инициативе игрока. Т.е. когда игрок затрудняется принять решение на основании своего «чувствования» персонажа, он кидает дайс. Как правило это был вилсейв или чек мудрости. Иногда — чек интеллекта. Но решать, действовать ли по своему усмотрению или бросить кубик, предоставляется игроку. Мастер может предложить сделать такой бросок. Но если игрок уверенно отказывается — значит так и будет.
От черт, какая стройная система, а я опять в нее не влезаю :)
Я люблю системы. Я понимаю системы. Я умею генерить оптимизированных билдов. Я люблю играть оптимизированными билдами. Я вообще люблю стратегические игры. И элементы стратегии в ролевых настолках тоже люблю. И вообще, в ранней юности я чуть не поступила на мехмат. Вовремя сбежала :)
Но правила, ориентированные на драматизм, мне не нужны и мешают :)
В принципе, я понимаю твою позицию. Но я предпочитаю доверять своим игрокам и не ограничивать их в отношении их свободы распоряжаться персонажем. На каждый чих все равно не наздравствуешься, таких игроков, которые сегодня играют светлого паладина а завтра из-за минутной прихоти — подлого мерзавца, у меня как-то не водится, а то, что в какие-то моменты поведение персонажа может немного изменяться — это нормально. Персонаж же тоже живой человек, а не механизм с программой. И на игре все равно не отыгрывается каждая минута его повседневной жизни.
Хм. То есть по-твоему персонаж по ходу игры не может меняться? Или может меняться только в описанных системой рамках? Тогда да, это и есть основной пойнт наших расхождений.
Насчет игроковских эмоций ты в корне неправ. Потому что эмоции и отношение персонажа и игрока к событиям в игре довольно часто отличается, иногда — диаметрально.
То, что максимальная оцифровка является частичной страховкой от неотыгрыша — полностью соглашаюсь. Но одновременно она является серьезным ограничением, Так что на мой взгляд, вреда от нее больше чем пользы. IMHO.
Я это примерно так же понимаю.
Для особых придирал добавлю, что это сопоставление не произвольно и по хорошему должно бы подчиняться неким более-менее ясным правилам.
Ты опять передергиваешь :( Ну что с тобой делать?!
Еще раз: наличие записанного в чаршите параметра ОТВЛЕКАЕТ. Не запрещает, не заставляет, а просто отвлекает и переключает на себя внимание. А это мешает.
Т.е. когда я чувствую, что эмоции персонажа в данный момент по адресу данного конкретного инквизитора гораздо ближе к гневу, чем к страху — мне приходится совершить дополнительное усилие для того, чтобы выбросить из головы то, что написано в чаршите и играть так, как мне представляется правильным. Ну нафига мне это дополнительное усилие?
По-моему это немного разные вещи. Отыгрыш соблазнения невозможен без элемента моделирования, так же как и отыгрыш боя или магии и вообще всего того, что игроки не могут сделать сидя за столом. И поэтому там нужна игромеханическая модель и дайсы.
Но о каких умениях игрока, отличающихся от персонажа, идет речь, когда персонажу нужно сделать моральный выбор? Если игрок в принципе не способен понять морально-этических критериев, отличных от собственных, то во-первых, а смысл ему в это играть, а во-вторых, даже если он и попытается — это будет ходульная картонка, от которой никому никакой радости.
Если выражаться радикально, то если игрок не способен представить себе личность персонажа и понять его мотивы и чувства — то вряд ли хоть какая система поможет ему хорошо играть таким персонажем и получать удовольствие от игры. Ну или это будет довольно специфическая игра с полным отстранением от персонажа и управлением им полностью «от головы», по внешне заданным критериям. А если способен — то зачем ему система?
А кто должен решать, свойственно это персонажу или не свойственно? Почему ты считаешь, что игрок не может это решить сам или что его решение будет хуже мастерского?
“Тогда мы вернемся к тому. что персонажей нельзя обмануть, очаровать, запугать, если того не позволит игрок — и фактически мы будем играть не в то, что бы сделал персонаж, а в то, что игрок ему позволит и сочтет допустимым»
И опять же, а кто лучше знает, что сделал бы персонаж — игрок, который этого персонажа создал, или мастер? Ты считаешь, что мастер в любом случае. Я с тобой категорически не согласна.
Если в приоритете отыгрыш, а запись — это просто фиксация уже отыгрываемого, то никаких вопросов, просто не очень понятно зачем она нужна, разве что в помощь игроку-склеротику. Я не очень понимаю, как можно забыть что-то важное про личность или характер персонажа, которого тщательно продумал и в которого вжился.
А вот если эта самая запись в приоритете и выполняте функции направления и ограничения отыгрыша — то вот это-то и вызывает возражения.
Возможно, если у меня будет время, я напишу об этом подробно отдельным постом.
А пока вкратце:
Ты не доверяешь игрокам, уверен, что все, что привнесет в персонажа игрок по ходу игры ухудшит персонажа и обеднит игру. Поэтому на любое изменение персонажа считаешь нужным требовать согласование с мастером.
И именно это вызывает мои возражения. Я не понимаю, почему творчество игрока по созданию и развитию персонажа должно заканчиваться на этапе генережки.
То, что игрок привносит в персонажа что-то от себя — это естественно, нормально и избежать этого вообще никак нельзя. Привносит и на этапе генережки и в процессе игры. Почему ты считаешь, что пока игрок генерит персонажа, вкладывая в него что-то свое — это нормально, а когда по ходу игры персонаж под влиянием игровых событий изменяется, и в эти изменения игрок тоже вкладывает что-то свое — это плохо и этого надо избегать?
«У нас в 7море было правило (дополнительное) что изменения в этой эмоциональной сфере сначала должны быть заявлены игроком вне игры, а потом уже могут отыгрываться.»
Именно этот момент и вызывает мое недоумение и непонимание.
? ??? ???????? ?????? ?? ???? ???? ??? ?? ?????? ???, ??? ? ???????? ?????????? ??????????? «?????????? ????????????». ?? ?????????? ??????? ???? ??????? ??-????? ?????? ?????????. ?, ????????, ??? ??????? ???? ???? ?????? ? ?????? ????????.
????? ??? ????? «?????????? ????????????»
Вот представь, идет игра, между персонажами происходит напряженный разговор, в ходе которого мой персонаж, допустим, узнает что-то о своем собеседнике, что меняет его отношение. Получается мне что, надо прервать игру на полуслове, выйти из персонажа и пойти договариваться с мастером «давай-ка перепишем чаршит, заменим вот это на это, потому что теперь я уже не могу к нему по-прежнему относится»?
Как-то оно не здорово по-моему получается.
У нас еще со времен 2-й редакции AD&D есть хомрул броске по инициативе игрока. Т.е. когда игрок затрудняется принять решение на основании своего «чувствования» персонажа, он кидает дайс. Как правило это был вилсейв или чек мудрости. Иногда — чек интеллекта. Но решать, действовать ли по своему усмотрению или бросить кубик, предоставляется игроку. Мастер может предложить сделать такой бросок. Но если игрок уверенно отказывается — значит так и будет.
Я люблю системы. Я понимаю системы. Я умею генерить оптимизированных билдов. Я люблю играть оптимизированными билдами. Я вообще люблю стратегические игры. И элементы стратегии в ролевых настолках тоже люблю. И вообще, в ранней юности я чуть не поступила на мехмат. Вовремя сбежала :)
Но правила, ориентированные на драматизм, мне не нужны и мешают :)
Насчет игроковских эмоций ты в корне неправ. Потому что эмоции и отношение персонажа и игрока к событиям в игре довольно часто отличается, иногда — диаметрально.
То, что максимальная оцифровка является частичной страховкой от неотыгрыша — полностью соглашаюсь. Но одновременно она является серьезным ограничением, Так что на мой взгляд, вреда от нее больше чем пользы. IMHO.
Для особых придирал добавлю, что это сопоставление не произвольно и по хорошему должно бы подчиняться неким более-менее ясным правилам.
мне казалось, что весь Ролемансер сто лет как в курсе :)
И это мешало тебе вести со мной конструктивные беседы? жаль. правда.
Еще раз: наличие записанного в чаршите параметра ОТВЛЕКАЕТ. Не запрещает, не заставляет, а просто отвлекает и переключает на себя внимание. А это мешает.
Т.е. когда я чувствую, что эмоции персонажа в данный момент по адресу данного конкретного инквизитора гораздо ближе к гневу, чем к страху — мне приходится совершить дополнительное усилие для того, чтобы выбросить из головы то, что написано в чаршите и играть так, как мне представляется правильным. Ну нафига мне это дополнительное усилие?
Но о каких умениях игрока, отличающихся от персонажа, идет речь, когда персонажу нужно сделать моральный выбор? Если игрок в принципе не способен понять морально-этических критериев, отличных от собственных, то во-первых, а смысл ему в это играть, а во-вторых, даже если он и попытается — это будет ходульная картонка, от которой никому никакой радости.
Если выражаться радикально, то если игрок не способен представить себе личность персонажа и понять его мотивы и чувства — то вряд ли хоть какая система поможет ему хорошо играть таким персонажем и получать удовольствие от игры. Ну или это будет довольно специфическая игра с полным отстранением от персонажа и управлением им полностью «от головы», по внешне заданным критериям. А если способен — то зачем ему система?
блин, неудобно разговор разбросан по двум тердам, пошли туда, в «игру в любовь», ты там длинный пост наваял, я тебе сейчас на него отвечу.