Про системные средства и глубину переживаний.

Выскажу мысль, которая может показаться провокационной, но мне представляется как минимум отчасти верной:
Отношение к системным механизмам поддерживающим «драматизм», отыгрыш отношений между персонажами, сопереживание и прочие подобные вещи, зависит от позиции игрока:
Для играющего «изнутри», на вживании, все эти штуки не особо нужны, а иногда даже мешают.
Для играющего «извне», и ведущего персонажа — очень даже помогают, поскольку создают структуру на которую можно опереться при принятии решений.

PS: Тех, кому неймется в сотый раз высказаться на тему что-де Гремлин опять пишет о том, что их игры — самые правильные, попрошу воздержаться. Пост вовсе не об этом.

84 комментария

avatar
Sanity — это механика, который поддерживает драматизм. Ни разу не слышал «а давайте уберём из игры sanity, она мне мешает».
avatar
Был у меня такой. Он еще на кубики возбуждался.
avatar
Великий Джованни? :3
avatar
Нет, Джованни, по крайней мере, хватало совести окучивать предметы своего вида, которые могли его отшить.
avatar
Хирургическое удаление отдельного инструмента из системы — не такая уж частая, удобная и разумная вещь. Проще выкинуть мешающую играть систему целиком.
avatar
Я привёл sanity как пример жанрообразующего элемента, который увлечённые игроки способны обыграть вообще без механики.
avatar
Ну речь не об удалении жанрообразующего элемента, а о пользе от механики, которая должна его как-то реализовывать.
Думаю, и ты, и я легко можем в красках представить, как конкретно хреново реализованная механика Санити может помешать и выбранному жанру, и этой нашей любимой драме-драме.
avatar
А как по-твоему, есть принципиальные различия между механиками санити и хитпойнтов в плане поддержания драматизма?
avatar
Есть. Когда я играю в игру о невообразимом ужасе, я знаю, что моему персонажу суждено сойти с ума, а sanity регулирует только то, когда именно это произойдёт. Но я не сажусь за игровой стол, чтобы мой персонаж потерял хитпойнты и умер.
avatar
Хм. А у вас все игры с механикой санити обязательно заканчиваются тем, что персонаж сходит с ума и умирает?
Из моего опыта — настолько печально закончилась только одна игра из более чем десятка. Во всех остальных случаях все кончилось по-другому.
avatar
Во всех остальных случаях все кончилось по-другому.
Не у Лавкрафта.
avatar
Ну, даже в книгах самого Лавкрафта не всегда все так печально кончается :)

Возвращаясь к теме разговора, я вообще не большой любитель играть в сюжеты с заранее четко предопределенным концом. Так что в играх такого рода у меня большого опыта нет, возможно для них это действительно так, как ты говоришь.
Но для игр «с открытым концом» санити — такая же мера «выживаемости» персонажа, как и хиты и исполняет в игре ту же функцию. И я, по субъективным впечатлениям, особой разницы не ощущаю.
avatar
Принципиальная разница Человечности и хитпойнтов в том, что Человечность в цифровом виде отражает часть переживаний моего персонажа, которые в описанной ситуации у него все равно были бы, так или иначе, а хитпойнты это неудобная неинтуитивная механика, с которой мне нужно смириться чтобы весело погонять гоблинов файрболлами. То есть и то и то — механика, они обе помогают, но в эмоциональной сфере находится только первая из.
avatar
Человечность — да, отличается от хитов. но мы тут про санити говорили :)

блин, неудобно разговор разбросан по двум тердам, пошли туда, в «игру в любовь», ты там длинный пост наваял, я тебе сейчас на него отвечу.
avatar
Мне вот интересно, играющий внутри — это такой маргинал, который считает себя по жизни гномиком, и регулярно одевается в занавеску? Он же образец ролевой духовности в авторском понимании, если я правильно понял.
avatar
Авалахх, у меня к тебе личная просьба: не мог бы ты пойти развлекаться об кого-нибудь другого и хотя бы какое-то время мне ничего не писать? У меня сейчас довольно нервный период в жизни и обычный пофигизм иногда дает сбои. А игнор здесь к сожалению не работает.
avatar
Прости, но у меня тоже довольно нервный период, связанный с острым неприятием людей, пафосно говорящих глупости, и неправильно пишущих мой ник. Я, конечно, постараюсь, но ничего гарантировать не могу.
avatar
Прочитал: «про системные переживания и глубину средств.» Вроде, ничего не поменялось.)
avatar
а вот давайте поговорим про вживание и принятие решений
у меня в голове висит модель, в рамках которой есть следующие основания для принятия решений, в том смысле, что игрок, когда принимает решение, руководствуется этими факторами
это:
«я сделал так, потому что так эффективнее», «я сделал так, потому что это раскрывает задуманный мной образ персонажа», «я сделал так, потому что так драматичнее», «я сделал так, потому что так интереснее», «я сделал так, потому что лично я сделал бы так» и «я сделал так, потому что мне так захотелось»
но ни одно из этих оснований не годится для вживания, как я его понимаю
отсюда вопрос — я осел и список не включает чего-то важного или я осел и неправильно понимаю вживание неправильно, и оно вообще не про принятие решений и играется с любым вариантом?
avatar
Я вам не скажу за всю Одессу©, но мой вариант модели для вживания такой: «я сделал так, потому что ЗНАЮ (не могу сказать откуда, просто знаю) что мой персонаж сделает так».
На всякий случай, скажу, что одинаково часто играю как «извне», так и «изнутри» в терминах Гремлина.
avatar
я, если честно, исходя из используемой модели вообще вынужден считать, что игра изнутри — это такой миф, и что ее нет на самом деле и не бывает
но я отдаю себе отчет в том, что этот вывод диктует используемая модель и она может быть неполной/неверной
avatar
В том то и дело, что люди, которые никогда не играли на полном вживании честно считают, что такого вообще не бывает и это такой миф. а те, кто об этом рассказывает — обманывают их или сами обманываются. :)

Эта сложность возникает при попытке передать словами любое внутреннее состояние или переживание: тот, кто сам имеет похожий опыт — узнает его и понимает о чем речь. Тот, кто такого опыта не имеет — не может понять и рано или поздно приходит к вышеописанному выводу.

Но Арела все правильно сказала. Вживание — это такое состояние когда ты непосредственно испытываешь эмоции персонажа, думаешь его мысли, живешь им. И там нет этого зазора между игроком и персонажем, некому думать «персонаж должен поступить так». В каком-то смысле персонаж сам принимает решения и совершает поступки. А игрок это переживает на уровне непосредственного знания «я знаю, что оно так».
avatar
Как поставить лайк и дизлайк одновременно?
avatar
Эта сложность возникает при попытке передать словами любое внутреннее состояние или переживание: тот, кто сам имеет похожий опыт — узнает его и понимает о чем речь. Тот, кто такого опыта не имеет — не может понять и рано или поздно приходит к вышеописанному выводу.
ну, в таком случае неудивительно, что люди без такого опыта считают это мифом, ведь перед нами типичная метафизика «это нельзя обьяснить, можно только почувствовать»
клеймить явления, описанные таким образом, как миф — рядовая практика для человека с научным мышлением
я не хочу сказать, что метафизика равна несуществованию, тут скорее уместен будет витгенштейновский подход «о чем нельзя говорить, о том следует молчать»

кстати, а как два адепта вживания понимают, что испытали одно и то же чувство и что у обоих было вживание, а не только у кого-то одного? ведь если они могут между собой обменяться информацией и сравнить ее, то может быть все таки можно и стороннему человеку это обьяснить?
avatar
Признание любых субъективных явлений мифами — это не научное мышление уже скоро 100 лет как. Так что твои представления о научном подходе слегка устарели :)

Вообще проблема транслирования субъективных переживаний — она довольно большая и серьезная. Про это много писали и философы и лингвисты и психологи. Вот когда человек тебе говорит «мне грустно» или «я удивился» — откуда ты знаешь, что именно он чувствует и как можешь проверить что его чувства похожи на твои?
avatar
Признание любых субъективных явлений мифами — это не научное мышление уже скоро 100 лет как.
я бы сказал, что 60, Витгенштейн был последним
но это не мое представление о научном мышлении, если что, я и сейчас регулярно встречаю позитивистов
опять таки, есть разница между субьективным и метафизическим
субьективное можно и нужно стремиться передать другому человеку
метафизика сама выводит себя за рамки «передаваемого»
собственно, почти любая гуманитарная наука начинается с того, что мы начинаем использовать какой-то язык, позволяющий говорить о субьективном
и прелесть этого языка в том, что он доступен и тем, кто никогда не испытывал некоторого ощущения
просто я сейчас ощущаю, как мне в качестве аргумента в дискуссии предьявляют чайник рассела, и мне бы очень хотелось превратить его во что-то более вещественное, что можно понять, даже если ты этого не испытываешь
Вот когда человек тебе говорит «мне грустно» или «я удивился» — откуда ты знаешь, что именно он чувствует и как можешь проверить что его чувства похожи на твои?
да да, я именно к этой проблеме отсылался
avatar
Она бывает, просто смирись с этим) Вообще, эта самая игра гораздо острее чувствуется на кабинетных/полигонных играх, там времени на принятие решения часто бывает меньше и эффект заметнее.
avatar
я тут уже выше написал, что вижу во вживании какую то метафизическую сущность, типа бога
в которую можно только верить, и которую нельзя понять
avatar
Описываемое Арелой кстати ближе к модели Станиславского и привычным нам, чем описанное Гремлин. Гремлин описывает ситуацию отыгрыша изнутри как «я делаю, где я = персонаж = игрок». А если я сделаю потому, что (дальше причина или способ принятия решения) = то это уже означает, что есть тот, кто думает, что персонажу делать — и тот, кто делает — персонаж. То есть вполне себе здоровая растяжка в психике. А то, какую ты изберешь причину — потому что персонажу так логичнее действовать, или потому что он должен поступить так, или потому что ты так знаешь — отражает только лишь задействованный контур сознания — третий, четвертый или пятый соответственно (простите за спецтермин). А нетотальность вживания все равно есть, в этом случае
avatar
Мне кажется, игра с глубоким вживанием — такая игра, когда игрок не разделяет себя и персонажа. И принятие решения выглядит так:
«Я, гвардеец/рыцарь/благородный дон/..., не мог поступить иначе, ибо обстоятельства сложились так...»
avatar
игрок не разделяет себя и персонажа.
я понимаю, что это будет грубое высказывание, но «это уже глубокая психиатрия, ну как к этом можно относиться? лечится!»
«Я, гвардеец/рыцарь/благородный дон/..., не мог поступить иначе, ибо обстоятельства сложились так...»
ну для меня это выглядит как «лично я поступил бы так», что я не могу назвать вживанием
это скорее трансляция себя на персонажа, с поправками на время, «каким бы я был в 15 веке»
avatar
ну для меня это выглядит как «лично я поступил бы так»
А ведь это две большие разницы.
Впрочем, что я. Гремлин целую лекцию читала на эту тему (первый Ролекон). Возьми и послушай.
avatar
считайте меня коммунистом, но мне лень
но я надеюсь, что она мне сама обьяснит
опять таки, лекцию не попросишь разьяснить непонятные места
avatar
Хм, я бы с радостью, но тех объяснений будет страницы три-четыре текста, как минимум. Когда-нибудь у меня, надеюсь, руки дойдут материал этой лекции записать в виде нормальной статьи. Но не сегодня, точно. :(
avatar
Некроз, это психиатрия если нет рефлексии — или какого-то другого механизма, который позволяет выйти из этого состояния в нужное время.

Актер, который замечательно играет Наполеона на сцене, но выходя за кулисы звонит жене и обсуждает ужин — вполне нормальный по меркам психиатрии человек, если же он считает что он Наполеон все время, то совсем другой разговор.

Но, кстати говоря, если ты правда «внутри» то выйти тебе уже некуда и некак, так что вживание «изнутри» как описала Гремлин — это и правда форма психического расстройства — ведь ты «внутри» и не оставил снаружи «наблюдателя / свидетеля»
avatar
«наблюдатель» вполне себе остается — но он не действует и не принимает решений. В том то и фишка, что вся активность во время вживания в персонажа передается «субличности» персонажа.
avatar
Тю. А я тут уже час возмущаюсь где же наблюдатель. А его просто забыли )
avatar
от черт, проклятый склероз :)
avatar
Расскажи это Станиславсому и уже век существующей актерской школе его имени.
avatar
все таки актер в системе станиславского не принимает решений, а просто зачитывает готовый текст
у нас тут вопрос именно в принятии решений
avatar
Некроз, есть же и импровизационный театр, где текста нет. Аналогия хороша и вполне уместна, игрок в идеале похож на образ актера по Станиславскому или Михаилу Чехову. Но вот тогда нужно брать образ весь, а не слизывать сливки с торта, игнорируя коржик
avatar
тем не менее вопрос «кто принимает решения и откуда» все равно остается открытым
актер в системе станиславского не принимает решений
а актер в импровизационном театре? чем он руководствуется в этот момент?
и насколько ипровизационный театр использует систему станиславского, кстати?
avatar
Ну известные мне импровизационщики Чехова точно уважают, а Чехов близок к Станиславскому.

На вопрос «кто принимает решения» вроде же описал — некий «наблюдатель» или «человек из рефлексивной позиции» — то есть та часть игрока, которая НЕ отождествилась с персонажем (могу объяснить почему только эта часть способна принять решение). В модели Гремлин такой части нет — происходит некое «тотальное вживание изнутри» — и поэтому там решения не принимаются, происходит некая форма истерии, неподготовленными людьми могущая приниматься за эмоциональность отыгрыша

// под истерией имею в виду не термин начала 20 века, а неконтролируемое реактивное эмоционирование — чтобы никого не обидеть //
avatar
вот про
некое «тотальное вживание изнутри»
мне и хочется ее послушать, потому что пока, увы, я услышал только, что это нельзя передать словами, а можно только прочувствовать, а у меня есть нелюбовь к подобным вещам (не в смысле вещей, а с смысле таких аргументов в беседе)
avatar
Я вижу ровно одну группу случаев, когда «нельзя передать словами» уместно. И в данном случае мне кажется «Таинственность скрывает неумение» © Ларошфуко

Описание чистого переживания, не передаваемое другому, уместно если это некое чистое, базовое переживание, состояние не принадлежащее ни к какому классу — например, Самадхи в Буддизме или Божественный свет христианских монахов. Возможно, туда же относися некая идеальная любовь. Их нельзя передать через классическую схему описания «класс — характеризующий признак» потому что над ними нет надкласса переживаний. Поэтому так сложно объяснить что такое «точка», «бытие», «жизнь» и другие базовые понятия. К счастью, их весьма немного.

В нашем случае я вот совсем не уверен, что любая техника вживания неописываема. Даже в посте Гремлин есть два вида вживания, значит есть класс техник вживания и есть в нем характеризующие признаки. Если есть различия во внешних проявлениях разных вживаний — то есть и различий во входе в них. Другой вопрос что такое описание может быть сложно или невозможно, если ты не рефлексировал этот процесс — но тогда так честно и надо сказать — я вот вживался, но четко эту штуку описать не могу, теплая она или зеленая. А не разводить мистификации
avatar
Если ты внимательно почитаешь мой разговор с Некрозом, то увидишь, что я не утверждаю вживание — это что-то такое в принципе неописуемое и словами невыразимое. Я говорю о том, что даже в первом приближении это описание займет не менее 4 страниц текста. И не факт, что эти 4 страницы гарантируют 100% понимание.
Именно потому, что придется отказаться от простейшего варианта такого понимания достичь — указать в опыте собеседника сходное явление.
avatar
Могу помочь, предложить альтернативные техники передачи сложных состояний. Например, можешь это сделать передавая информацию кусками, получая обратную связь и корректируя отклонения. Или, дать несколько простых примеров и затребовать обобщение
avatar
вот неописываемое — это по сути метафизическое
(я вот не уверен, что точка неописываема, ну да не суть)
и я не хочу сказать, что метафизического не бывает
мне просто не нравится, когда в дискуссии появляется к нему отсылка
типа «вы не правы, потому что я чувствую нечто, чего не могу передать словами, но это точно есть и наверняка доказывает вашу неправоту»
если вживание — это не оно, просто долго описывать, то стоило бы сперва описать, прежде чем аппелировать к нему в разговоре
avatar
В импровизационном театре есть практики вживания, ещё более глубокие, нежели система, описанная Станиславским. Что, кстати, опровергает неоднократно звучавший здесь тезис о несовместимости вживания и авторства сюжета.
avatar
О, это интересно. А что за техники? Из импровизационного театра. У кого и где почитать?
avatar
avatar
Дим, а где этот тезис звучал? Ты точно вклад в развитие сюжета с авторской позицией не попутал?
avatar
Нет, я как раз вполне сознательно имел в виду под «авторством сюжета» в том числе и принятие решений с авторской позиции.
avatar
Я знаком с его школой. Он говорит о актерском искусстве как о психотехнике, в которой, помимо реальных эмоций (получаемых через стереотипы и формы, но не являющихся ими) — есть ОПЕРАТОР психотехники. То есть та самая позиция рефлексии или другого растождествления, не присутствующая в изложенной модели «вживания изнутри».

По Гремлину, описанное вживание больше похоже на «место где можно поистеричить» чем на искусство, которое, по тому же Станиславскому, оценивается не по тому, насколько честно и быстро актер вошел в эмоцию, а по тому, насколько быстро он вернулся в исходное состояние.
avatar
Что-то я не припомню ни у себя ни у кого из моих игроков проблем с выходом. Но конечно же, тебе виднее как мы играем и какие у нас проблемы :(
avatar
Я не знаю как вы играете, я отвечаю на твой пост! И не моя проблема что в посте этого нет
avatar
ты, главное, не кипятись. :)
а все проблемы такого рода можно легко и быстро решить. ;)
avatar
Стоп, это же я хотел тебя успокаивать )
avatar
:)))))
avatar
По всему выходит, что я ни разу в жизни не играл «изнутри», «на вживании». Посоны, я один такой?
avatar
Нет, вас таких много. :)
avatar
Не вижу в высказанной мысли ровным счётом ничего провокационного, зато вижу вопиющую логическую натяжку. А именно, неявное предположение о том, что «позиция игрока» — это что-то такое изначально заданное и не зависящее от «механизмов системы». Что неверно, конечно же.
avatar
Мне кажется ты опять додумываешь за меня скрытые смыслы, которых в исходном посте не было.
Я не отрицаю связь системы с позицией игрока. Больше того, мы с тобой же некоторое время назад весьма эмоционально обсуждали предположение о том, что некоторые системы жестко связаны с определенной позицией и, фактически, задают ее.

С другой стороны, я считаю привычную позицию игрока вещью более стабильной и меняемой с бОльшим трудом, чем систему. Опять же, в среднем, понятно, что есть люди, которые переключаются с легкостью.
avatar
Собственно вот это и вызывает у меня удивление:
С другой стороны, я считаю привычную позицию игрока вещью более стабильной и меняемой с бОльшим трудом, чем систему.
Я ещё не видел ни одного игрока, у которого смена позиции вызывала бы хоть какие-то усилия. В большинстве случаев она происходит практически незаметно.
avatar
расскажи это Некрозу, который, судя по его постам, с актерской позиции вообще никогда не играл и даже не очень понимает, как это.
avatar
Эй, Некроз, иди сюда!
avatar
За некроза не скажу, но
а) я отлично различаю author stance и actor stance. Использую оба.
б) никогда не считал переключение между ними чем-то сложным. Оно происходит естественно и иногда несколько десятков раз за игру.
в) при игре в actor stance я многое из того, что ты описываешь, и близко не испытываю: если система мне не нравится, то это как неудобный костыль, а не как «я могу ходить, к черту все костыли».
avatar
Как мы видим выше, у тов. Гремлин сейчас нервный период, поэтому она пытается объяснить, без реальных примеров, что какбе символизирует, что в их играх присутствуют некие идеальные сущности, по невыясненным причинам у многих других не встречающиеся вовсе. Я уже насчитал Идеального Ролевика, который всегда и независимо от системы отыгрывает, идеальный и противоестественный для других Метод Глубинного Вживания, нерефлексируемое но очень злобное Неприятие Других Систем, и, наверное, можно найти кучу других монстров.

Тут есть два варианта. Или мы попросим Гремлин быть более конкретной и указать на случаи материализации этих идеальных сущностей — или, что мне нравится больше, поймем что у девушки сложный период в жизни и просто искренне посочувствуем и поддержим. Всем панд, посоны и дифчонки!

avatar
Не, свято место точно пусто не бывает.
Стоило уйти из треда Аваллаху, за что ему искреннее и большое спасибо, без всякого ерничанья, как тут же другой человек, до того вполне конструктивно общавшийся, переключился в режим персонального троллинга.

Интересно, это как-то лечится?

PS: да, за панду спасибо, она прикольная
avatar
Гремлин, сорри за троллинг — я нечаянно, но, при том что у тебя есть ценные мысли, по-моему сейчас не время их высказывать — ты все время в последние дни забываешь какие-то категорически важные детали
avatar
Ну так что, если я где что пропустила или недсказала — сложно нормально спросить?
avatar
??? ??? ????? ?????? ??????? ?? ???????? ??? ?????? ??????????:


????? ???? ?? ???????????? ?????? ?????????, ??? ????? ???-?? ?? ???, ?? ??? ?????? ??????????? ????????? ?????????? ???????? ? ????????? ???? ?????????, ?? ???????? ??????? ????????, ??? ?? ?? ???????.
avatar
:)))
Понимаешь, одна из причин, по которой я участвую в подобных дискуссиях — это надежда, что в каком-нибудь из этих споров все-таки родится истина и мне удастся четко сформулировать для себя в чем же здесь дело и как оно все устроено :)
avatar
Думается, если бы вместо выводов ты выдавала какие-то ситуации и переживания из них это был выходило куда быстрее )
avatar
Та нифига. На покойном ролемансере в дневничках и я и многие игроки из нашей компании годами выкладывали описания ситуаций и переживаний. И ничо особо конструктивного из этого не вышло. Только приятное :)
Что тоже хорошо, но не то.
avatar
По себе сужу — могу выдавать конструктив из сырых ситуаций, но не из чужих выводов.

П.С. На покойном Ролемансере я вообще думал что ты — мужик, и порядком меня старше, при том что и мне не 18
avatar
О_о
мне казалось, что весь Ролемансер сто лет как в курсе :)

И это мешало тебе вести со мной конструктивные беседы? жаль. правда.
avatar
Не, это просто дополнительный факт, для придания нужного оттенка беседе. Прямо он никак сюда не относится
avatar
Комменты не читай @ сразу отвечай.

Переводя с гремлинского на невермайндовский: игрокам, которые не любят и не понимают системы (условно — «гуманитарии»), правила ориентированные на драматизм не нужны и даже мешают. Игрокам, которые системы любят и понимают (условно — «технари») такие правила наоборот, очень нравятся.

Нетрудно видеть, что слово «ДРАМА» можно легко выкинуть без потери общности.
avatar
От черт, какая стройная система, а я опять в нее не влезаю :)
Я люблю системы. Я понимаю системы. Я умею генерить оптимизированных билдов. Я люблю играть оптимизированными билдами. Я вообще люблю стратегические игры. И элементы стратегии в ролевых настолках тоже люблю. И вообще, в ранней юности я чуть не поступила на мехмат. Вовремя сбежала :)
Но правила, ориентированные на драматизм, мне не нужны и мешают :)
avatar
Пффф! Ваши дурацкие факты не могут опровергнуть нашу стройную и логическую систему!

Кроме шуток, я делаю вывод о «непонимании» системы из постов типа этого, а вовсе не из любви к стратегии. Можно любить стратегию и не любить систем в целом, чо.
avatar
Ладно-ладно, не переживай за свою систему, исключения — они только подтверждают правило :)
avatar
exactly
avatar
Посыл интересный, по сам пост – плохой, негодный, потому что оперирует такими интуитивно непонятными вещами как “изнутри” и “снаружи”, не определяя, что это такое. Что, собственно, в комментариях мы видим в полный рост.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.