Игра в любовь
Этот пост отчасти навеян некоторыми пассажами и «джонвикедсрача», отчасти только что законченной третьей частью моего Шэдоуранского кампейна.
Признаться, мне никогда не приходило в голову, что для того, чтобы играть в человеческие отношения, социалку, любовь, трагедию и много других красивых слов, нужна какая-то специальная система с передачей нарративных прав. Еще более мне странна мысль о том, что какая-либо из существующих популярных систем чем-то мешает играть по ней именно в это.
Возьмем, к примеру, любовь. У меня, как у мастера есть одно интересное свойство — практически в каждом моем модуле у кого-либо из партии непременно случались романтические отношения с NPC. Я сейчас говорю о серьезных чувствах, а не просто любовных похождениях, которых, впрочем, тоже было достаточно.
Заметим, не то, чтобы я как-то педалировала эту тему, специально строила вокруг этого сюжеты или создавала неписей, да и сеттинги, в которых происходило действие, редко настраивали на романтический лад. И все равно, раз за разом, часто к удивлению всех участников, отношения возникали.
Не могу сказать, что игрой в романтические чувства увлекались только девушки (соотношение игроков того и другого пола варьировалось, но в среднем близко к 50/50). Наоборот, этому оказались подвержены и девочки и мальчики а также, иногда, девочки, игравшие мальчиков и мальчики, игравшие девочек.
При этом, отношения между персонажами игроков тоже случались, но гораздо реже. Был случай, когда на первом собрании модуля юноша PC активно ухаживал за девушкой NPC, но потом в том же модуле внезапно пожелали принять участие новые люди, и тот женский персонаж был отдан живому игроку. На следующем собрании роман скоропостижно прекратился, так как мальчик резко прекратил все свои попытки.
Бывали случаи, когда выбор персонажей падал на существ не своего вида, например, роман с призраком давно умершего человека или трагическая история любви полуорки и юноши из морского народа авенти (сложности таких взаимоотношений прекрасно раскрыты в сказке «Русалочка»).
Уловив закономерность, мы с сомастером начали пользоваться ею при придумывании модулей, позволяя себе рискованные вещи. Так в одном из наших кампейнов мы придумали группу неписей, в прошлом знаменитую партию приключенцев, среди которых были муж и жена, нежно любящие друг друга вот уже 30 лет. Эти неписи нам так понравились, что мы захотели поиграть в истории из их прошлого, в том числе выяснить, как именно познакомились и полюбили друг друга те двое. Итак, наши бывшие NPC, были выданы игрокам в качестве прегенерейтов, за исключением той, кому предстояло стать любимой женой. Для чистоты эксперимента, на роль будущего мужа был взят игрок, в основном кампейне не участвовавший. Его потенциальная супруга была представлена в качестве сюжетного NPC, с которым их поначалу ровным счетом ничего не связывало, и, разумеется, под другим именем, чтобы никто заранее не догадался. Рискованный план увенчался полным успехом, к концу модуля отношения между этими двумя сложились ровно такие, как мы их себе представляли. Мало того, все предпосылки для того, чтобы даме сменить имя тоже наличествовали. Старые игроки только под самый конец начали что-то подозревать ))
Сейчас, в очередном моем кампейне, обстоятельства, как обычно, не способствуют романтическим отношениям. Количество NPC, с которыми партия постоянно общается невелико и большинство из них плохо подходят для игры в любовь (впрочем, кого это когда останавливало?). Единственный непись, который постоянно шляется с партией — тяжело больной старик с трагической историей и дурным характером, вызывающий, в основном, жалость. Но наши герои неустанно работают над своей личной жизнью и если мужская часть партии с переменным успехом ищет случайных связей на стороне, то женская, как мне кажется, начинает потихоньку тяготеть к этому единственному неписю. По крайней мере, когда мальчики отправляются пить в соседний паб, девочки остаются дома, чтобы непись сварил им пунш. Мало того, они целеустремленно работают над тем, чтобы его вылечить (что стоит немалых денег) и даже разработали коварный план, включающий не просто лечение, а прохождение омолаживающих процедур, отшучиваясь тем, что с такими мужчинами вокруг, как их сопартийцы, начнешь вешаться на кого угодно) В общем, мне любопытно, как развернется ситуация дальше.
Это я все к чему. Мне кажется, чтобы играть в такие тонкие вещи, как любовь, необходимо и достаточно всего лишь собрать людей, которые хотят и готовы в нее играть и, что немаловажно, смотреть, как это делают другие. Все остальное — и система и сеттинг — не мешает и не поможет. Такие дела.
Признаться, мне никогда не приходило в голову, что для того, чтобы играть в человеческие отношения, социалку, любовь, трагедию и много других красивых слов, нужна какая-то специальная система с передачей нарративных прав. Еще более мне странна мысль о том, что какая-либо из существующих популярных систем чем-то мешает играть по ней именно в это.
Возьмем, к примеру, любовь. У меня, как у мастера есть одно интересное свойство — практически в каждом моем модуле у кого-либо из партии непременно случались романтические отношения с NPC. Я сейчас говорю о серьезных чувствах, а не просто любовных похождениях, которых, впрочем, тоже было достаточно.
Заметим, не то, чтобы я как-то педалировала эту тему, специально строила вокруг этого сюжеты или создавала неписей, да и сеттинги, в которых происходило действие, редко настраивали на романтический лад. И все равно, раз за разом, часто к удивлению всех участников, отношения возникали.
Не могу сказать, что игрой в романтические чувства увлекались только девушки (соотношение игроков того и другого пола варьировалось, но в среднем близко к 50/50). Наоборот, этому оказались подвержены и девочки и мальчики а также, иногда, девочки, игравшие мальчиков и мальчики, игравшие девочек.
При этом, отношения между персонажами игроков тоже случались, но гораздо реже. Был случай, когда на первом собрании модуля юноша PC активно ухаживал за девушкой NPC, но потом в том же модуле внезапно пожелали принять участие новые люди, и тот женский персонаж был отдан живому игроку. На следующем собрании роман скоропостижно прекратился, так как мальчик резко прекратил все свои попытки.
Бывали случаи, когда выбор персонажей падал на существ не своего вида, например, роман с призраком давно умершего человека или трагическая история любви полуорки и юноши из морского народа авенти (сложности таких взаимоотношений прекрасно раскрыты в сказке «Русалочка»).
Уловив закономерность, мы с сомастером начали пользоваться ею при придумывании модулей, позволяя себе рискованные вещи. Так в одном из наших кампейнов мы придумали группу неписей, в прошлом знаменитую партию приключенцев, среди которых были муж и жена, нежно любящие друг друга вот уже 30 лет. Эти неписи нам так понравились, что мы захотели поиграть в истории из их прошлого, в том числе выяснить, как именно познакомились и полюбили друг друга те двое. Итак, наши бывшие NPC, были выданы игрокам в качестве прегенерейтов, за исключением той, кому предстояло стать любимой женой. Для чистоты эксперимента, на роль будущего мужа был взят игрок, в основном кампейне не участвовавший. Его потенциальная супруга была представлена в качестве сюжетного NPC, с которым их поначалу ровным счетом ничего не связывало, и, разумеется, под другим именем, чтобы никто заранее не догадался. Рискованный план увенчался полным успехом, к концу модуля отношения между этими двумя сложились ровно такие, как мы их себе представляли. Мало того, все предпосылки для того, чтобы даме сменить имя тоже наличествовали. Старые игроки только под самый конец начали что-то подозревать ))
Сейчас, в очередном моем кампейне, обстоятельства, как обычно, не способствуют романтическим отношениям. Количество NPC, с которыми партия постоянно общается невелико и большинство из них плохо подходят для игры в любовь (впрочем, кого это когда останавливало?). Единственный непись, который постоянно шляется с партией — тяжело больной старик с трагической историей и дурным характером, вызывающий, в основном, жалость. Но наши герои неустанно работают над своей личной жизнью и если мужская часть партии с переменным успехом ищет случайных связей на стороне, то женская, как мне кажется, начинает потихоньку тяготеть к этому единственному неписю. По крайней мере, когда мальчики отправляются пить в соседний паб, девочки остаются дома, чтобы непись сварил им пунш. Мало того, они целеустремленно работают над тем, чтобы его вылечить (что стоит немалых денег) и даже разработали коварный план, включающий не просто лечение, а прохождение омолаживающих процедур, отшучиваясь тем, что с такими мужчинами вокруг, как их сопартийцы, начнешь вешаться на кого угодно) В общем, мне любопытно, как развернется ситуация дальше.
Это я все к чему. Мне кажется, чтобы играть в такие тонкие вещи, как любовь, необходимо и достаточно всего лишь собрать людей, которые хотят и готовы в нее играть и, что немаловажно, смотреть, как это делают другие. Все остальное — и система и сеттинг — не мешает и не поможет. Такие дела.
143 комментария
>>Все остальное — и система и сеттинг — не мешает и не поможет. Такие дела.
я не соглашусь. Есть сеттинги в которых ряд романтических линий будет смотреться глупо и карикатурно, а попытки втиснуть их туда будут выглядеть приблизительно так же, как на корове седло. И есть системы, которые повышают атмосферность тех или иных моментов, а есть те, которые этого не делают. Так что не все так просто.
Что до системы — по-моему это самое «повышение атмосферности» — оно не настолько значимое, чтобы считать его важным фактором.
И — да — как верно заметил Лидер — я сравниваю именно ДнД и 7море а не Д20 и РнК.
Но допустим. Мы берем сеттинг 7 моря и играем в него по Д20 (я намеренно не пишу ДнД, потому что очевидно, что некоторых реалий 7 моря в ДнД нет)? Переживания персонажа действительно будут глубже от того, что в чаршите написано «STR, DEX, CON и т.д.», а не «FINESSE, RESOLVE, PANACHE и т.д.»?
Например (но это не единственный фактор) — механика Кубов Драмы. Если игрок что-то делает (не важно, насколько эффективно) — драматически, красиво, ярко и привносит нечто в игру, что нравится другим и соответствует заданной теме — он получает этот вожделенный кубик. И может его использовать, чтобы существенно модифицировать свой бросок на что-то — где это ему будет важно — или превратить в опыт. Описываю упрощенно. Но — это не мой хоумрул, а базовая механика системы.
Второй пример — смертность. По умолчанию, игра идет о героях, и, если прямо не заявлено при атаке — любая атака не смертельна. Она может вывести человека в бессознательно состояние, но не убить. Подобная штука есть и ДнД, но зеркально наоборот — любая атака по умолчанию потенциально смертельна, но некоторые атаки с большим трудом можно сделать несмертельными.
Да, и как я мог забыть — механика Прошлого. Полдела что каждый персонаж обязательно имеет немного прошлого настоящего и будущего, создаваемого с помощью карт Таро или гороскопа. Также можно брать определнное прошлое при генерации. Если твое прошлое становится зацепкой, частью приключения и ты его частично отпускаешь (переживаешь, разрешаешь конфликт) — ты получаешь опыт. Это тоже базовая механика системы.
В базовой механике ДнД ты получаешь опыт за убийство других.
Что до летальности механики — это поддержка определенного жанра, а не глубины переживания и сопереживания. В неизвестных армиях механика еще жестче — каждый выстел или удар оружием может оказаться смертельным или как минимум надолго ограничить возможности персонажа. Не могу сказать, что накал страстей или степень сопереживания NPC там меньше.
Мы здесь не говорим о том, что по какой-то системе НЕЛЬЗЯ играть какое-то приключение. Можно. Вообще по любой системе вообще любое приключение, и даже без системы вовсе. Но, выбирая между «без системы» и некой «системой» у меня есть опыт, что эти системы в РАЗНОЙ степени удобны для разных стилей игры / разных сюжетов.
Как верно заметил (а) Драгпререч Гремлин, сама по себе смертность или еще какой-то простой параметр той или иной системы еще не определяет вживаемость. В этом проблема подобных холиваров — при попытке разложить для линейно мыслящих комплексный образ системы наталкиваешься на то, что каждый аспект, подчеркнутый тобой, по отдельности в общем-то не сильно и мешает. А за деревьями леса не видят. А если даже аспект мешает вполне очевидно — то из христианской тупости всегда можно этого упорно не замечать. Это вообще большой секрет спора — ты всегда можешь счесть аргумент противника несущественным. Поэтому спорить в обыденном понимании бессмысленно — полезнее обмениваться опытом.
Теперь к тов. Арела. Понятно, что хороший игрок будет создавать интересных персонажей и ярко отыгрывать вне зависимости от. Тут мы ведем речь о том, что некоторые системы его за это игромеханически вознаграждают, тогда как другие не обращают внимание. Понятно, что это может быть исправлено мастером и хорошие мастера исправляют ситуацию чуть чаще чем всегда — но речь, снова повторюсь, о системах. Драмадайсы в 7море, к слову, даются скорее за пафосность чем за отыгрыш как таковой, но это уже мелочи на фоне и вопрос личных интрепретаций.
Далее, еще немного к драгпрееч Гремлин — на мой взгляд, удачная поддержка системой соответствующего приключению жанра влияет, и весьма существенно. Это не вопрос дискуссии и не надо меня пытаться удивить неприятием аргументов, это просто мой такой опыт которым я делюсь, не более.
Насчет пафоса. Да, это оформление. Но собственно слова персонажей, и все их действия — тоже оформление их жизни. Если оформление красиво — это приносит эстетическое удовольствие.
К тов. Герасимову. Действительно, переживания игроков зависят от игровых событий. Можно отыграть одни и те же события по разным системах (и без них). Но для отыгрыша некоторых событий свашбаклерского жанра по ДнД мне придется частично или полностью выйти за рамки системы, практически для реализации этого — ввести кусок словески (как оно у меня и происходило когда-то). Вопрос — зачем мне тогда тяжелая и прописаная система, если в немалом количестве случаев мне приходится решать конфликты чисто мастерским произволом? При том что рядом есть другая, более подходящая система для данного жанра, позволяющая провести приключение не выходя из системы и не впихивая словесочные лакуны.
И — да, я все еще убежден, после моего весьма внимательного прочтения ДМГ по ДнД 3,5 (да и 3,0) что в ДнД опыт дается за убийство. Там заявлена опциональная возможность давать еще какой-то опыт за еще кое-что, но самих таблиц / механизмов в этой системе нет.
Ну дык я с тобой соглашаюсь и спорить тут не о чем. Разве что добавить, что для разных игроков одна и та же система может как создавать, так и не создавать нужное настроение — это уже зависит от кучи индивидуальных факторов.
Думаю, до сюда ты согласишься. А вот дальше любители ДнД будут спорить — потому что я скажу, что для базовых сеттингов и механик ДнД отыгрыш, широкоспектровая эмоциональность и внутренние колебания героя — не нужны. В ДнД можно играть и без этого, и именно поэтому в книгах по д20 нет соответствующих механик. Именно поэтому я говорю что «система не помогает». Любая система считает неважным и не помогает (а значит мешает) отыгрывать то, что в ней не оцифровано. Понятно, что этому можно противтиться отыгрывая эмоции в ДнД на уровне словески, или вводя доп правила. Но речь не о том что проблему можно обойти — можно. Речь о том, что проблема (а точнее специфика систем) существует.
И тут я не соглашусь с тезисом, который сводит на нет системные усилия — что, мол, одного Мир Тьмы мотивирует играть данжен краул, а другого — детектив. Система мотивирует игрока делать то, на что в ней есть механика и за что она вознаграждает его. Другой вопрос что этому влиянию игроки подвержены в разной степени, но факта специфики системы это не отменяет.
П.С. Драг прер еч Гремлин, там где-то был мой провокационный вопрос — а вы 7 море играет по ролл н кип или по конверсии в д20?
да что уж там, существуют негры, которые для всех людей выглядят белыми, потому что они таки белые
но это никак не отменяет того, что негры — они все таки черные
так же и с системами — тот факт, что у некоторых получается вживание в ДнД, а в других системах не получается, еще не означает, что ДнД в целом для драмы подходит очень хорошо
потому что помимо частных случаев есть еще и статистика, полученная опытным путем
и я не могу утверждать наверняка, но весь мой опыт не позволяет мне усомниться в том, что в целом, как правило, обычно, в большинстве случаев ДнД вредна для отыгрыша, для драмы, для погружения и так далее
а так же вредным образом форматирует неустойчивые мозги под свой стиль
Что до смертности, тут я прямо теряюсь, потому что для тебя боевка в ДнД слишком смертельна, а для nekroz'а в соседнем комменте — недостаточно смертельна.
И, еще раз, хотя об этом кажется уже писала ballkrusher, экспа в ДнД дается не только за убийство.
для желаемого мной стиля я должен иметь возможность убить человека одним ударом, для какого-то другого все должно быть наоборот
(кстати, как раз боевка в моей системе очень слабо летальна, просто действия типа «приставил нож к горлу» не имеют там к боевке никакого отношения и обсчитываются вне боевых правил)
от того, что теперь недостаточно эффективная по мнению системы заявка может привести к смерти персонажа
от того, что я уже не могу сказать «прыгаю на это люстру, чтобы перескочить пол-комнаты» без риска завалить чек, от того, что я не могу приставь к лицу человека клинок и сказать «лучше будь послушным мальчиком», потому что у человека 20 хитов, а я рапирой сношу максимум 6
ну и так далее
понятно, что хороший мастер на лету пофиксит это дело тем или иным способом
но в более подходящей системе это не потребуется
Я не говорю, что это вещи совсем не связанные, но все же это не одно и то же.
сложновато сопереживать картону, сложновато сопереживать в тупом вонзалове
но даже если и нет, то в теме «дамы за игровым столом» этот вопросу уже поднимался и я снова скажу — это все та же проблема расхождения визуализации, которую диктует система, и визуализации, которую хочется видеть
просто характер — это тоже кусок детализации
я считаю, что мой герой — пафосный рыцарь без страха и упрека, а система говорит, что он даже не может приказать мелкому подонку быть послушным мальчиком, из за разницы в его хитах и моем дамаге
Что до «расхождения визуализации» — то по-моему это вообще отдельная тема. Понятно дело, что если механика не соответствует описаниям, то играть по такой системе хреново. Причем, в любом жанре и с любой степенью «драматизма».
сколько-то там таблиц по критическому урону в разные части тела с разных стволов, например
мне не кажется, что отдельная, потому что пока я в равной степени вижу ее и в проблеме «не могу играть погони по эре водолея, там на 100 кмч я гарантированно попадаю в аварию» и в проблеме «не могу играть трагедию по днд, там при попытке сделать тривиальное, но пафосное действие с минимумом игротехнической пользы я погрязаю в куче правил, которые обьсняют мне, почему шанс провала у меня сейчас 90%»
а) я не играю в драмы
но я играю в игры, стилистика которых может быть поддержана системой, а может быть не поддержана
и поскольку основной пойнт в том, имеет ли система значение, мой опыт за пределами драмы вполне актуален
конкретно про драму можно спросить Аваллаха
б) играть можно вообще во что угодно где угодно
может и при игре в Дюка Нюкема 3Д испытать катарсис, почему нет
мой пойнт вовсе не в том, что нельзя, а в том, что сложнее
Насчет стилистики ты совершенно прав и для нее система естественно имеет значение. Не определяющее, но заметное.
А вот катарсис от системы ну никаким боком не зависит. :)
системная поддержка всякой психологии облегчает ее использование
Я не знаю, у кого как, но в играх, в которых мне доводилось участвовать, переживания игроков довольно часто в большой степени зависели от внутриигровых событий. Ей-богу.
Именно такого опыта у меня нет, но только потому, что у меня никогда не возникало желания поводить именно «дворянские интриги пополам с морской романтикой». Но я вполне успешно водила морскую романтику отдельно и дворянские интриги отдельно. Что касается наследников Дома Лирандар, в моих модулях они почему-то обычно оказывались в роли напыщенных и самовлюбленных партийных антагонистов, но вообще это такие специальные ребята, как раз для игры в заявленное.
На самом деле, «романтику и интриги» я упомянула ровно потому, что это соответствует характерным играм именно по 7 морю в моем восприятии. Эберрон я знаю очень хорошо, и без проблем проведу по нему не только такой сюжет, но игры абсолютно разной направленности. Ну, для примера, модуль про старателей а-ля Джек Лондон, военную драму в духе «По ком звонит колокол» или историю о том, как человек становится машиной, в лучших традициях киберпанка.
Если же говорить о состоявшемся опыте, мне не так давно довелось сыграть (именно в качестве игрока, а не мастера) по этому сеттингу «авантюрный светский детектив», в котором герои разрывались между шикарным казино, подпольными гладиаторскими боями и адвокатской конторой. Никаких проблем с системой мною и, как мне кажется, моими сопартийцами, при этом замечено не было.
Еще, если интересно, у меня есть положительный опыт игры именно в «море и интриги» по системе Rolemaster, которая, на мой вкус, гораздо более rules heavy, чем ДнД и отстоит от 7 моря еще дальше.
Ролемастер — это отдельная песня. Основная, на мой вкус, фишка этой системы — очень навороченная механика критикалов. Грубо говоря, большинство повреждений, наносимых в этой системе, это не просто снятие хитов, а еще и подробно описанный спецэффект (или несколько). Спецэффекты эти определяются отдельным броском по специальным таблицам и очень сильно различаются по фатальности. Например, упав с мачты на палубу, персонаж может как убиться насмерть, так и вовсе не пострадать, в зависимости от того, как упадет соответствующий критикал.
На практике это выглядело примерно так (эпизод из моего старого отчета по той игре):
«Наш фрегат делает остановку на Тортуге. Перемещаясь по городу, партия видит троицу явно агрессивно настроенных типов, мелких дворянчиков, которые хотят драки. Одного берет на себя партийный романтик, второго наш главный дуэлист. Третий, похоже, является заводилой, но лично драться не хочет. Однако тут клеричка вспоминает, что ей на днях присвоили дворянское звание,
а значит, она сама может вызывать на дуэль кого хочет. Припомнив все, что она знает о процессе вызова (в этих представлениях фигурируют пощечины и перчатки),
она подходит к последнему задире со словами „Бог троицу любит! Я вас вызываю!“. И в подтверждение бьет его по лицу рукой в перчатке.
Тут надо сказать, что во-первых у нашей клерички максимальная возможная сила, во-вторых, это единственный персонаж в партии, у которого прокачан рукопашный бой,
а в-третьих пару дней назад ей досталась магическая перчатка с хорошими плюсами именно к ударам рукой. В общем, горе-дуэлянт, который как на грех сидит
на бочке, получает серьезный критикал из раздела „unbalance“, падает со своей бочки и ломает правую руку. Клеричка громко сетует на слабость
нынешних мужчин, а дуэль заканчивается нокаутом еще до начала.»
Шучу конечно. Не говорит. Драгпререч Арела, вы собственно что хотите выяснить — считают ли себя не-ДнДшные мастера незашоренными или мы тут про преимущества системы говорим?
Понятно, что можно и колбасой яблоню срубить, но великим дровосеком такого страдальца я считать не стану, уж увольте
Заец!
джинусистеме: пробуждать любовь, убивать и воскрешать мертвых.В отсутствие Абаша решил занять пустующее место главного гремлиноненавистника?
Я допускаю, что мои наблюдения не являются каким-то абсолютным доказательством потому что во-первых выборка невелика, во-вторых возможно дело в конкретных игроках. Но все же.
Вот тут выше 7-е море в пример приводится. Мы в него последние 3 года регулярно играем, но как-то без системных надстроек. Так что тут мне тоже сказать нечего :)
А я верю мастеру. :)
А какие системы по-твоему специально предназначены для игры в романтические отношения и как они выглядят? Мне вспоминается только что-то про японских школьниц со специальными параметами, описывающими привлекательность. Но я эту систему один раз мельком видела и даже названия вспомнить не могу.
Леся, ну вот смотри – ты в начале говоришь, “у меня есть опыт игры по специальным системам, и он отрицательный”, при этом не говоря что за система, не говоря, что это бы за опыт ни почему он был отрицательный. Дальнейшие расспросы приводят к тому, что выясняется, что считаешь эту систему “специальной”, потому что тебе так сказал мастер. Чтобы поверить в твою искренность на протяжении этого разговора, надо как минимум предположить, что ты ни разу ни задала себе вопросы типа “Что такого специального в системе, которую я привожу в пример? Как именно специфика этой системы сделала игру шаблонной и поверхностной?” Поверить в то, что ни один из этих вопросов не пришел тебе в голову, очень сложно.
А в честность президента ты веришь? ;-)
Давай определимся, какие именно примеры ты бы хотела? Игру, сфокусированную на романтических отношениях? Игры, сделанные таким образом, что отношения в них играют значительную роль? Игры, в которой есть элементы, поддерживающие/стимулирующие формирование отношений? Что-то еще?
В игре, где с самого начала игроки был явно ориентированы на то, что «сейчас мы будем играть в романтические отношения» оные романтические отношения получились более плоскими и шаблонными и вызвали меньше эмоций, чем в играх, где такой установки не было.
Что до вопроса про системы — мне бы хотелось услышать про примеры систем, сфокусированных на романтических отношениях между персонажами или хотя бы системным образом поддерживающие отыгрыш подобных отношений.
Сейчас попробую. Собственно, игры, где романтические отношения являются главным элементом действительно довольно редкая птица. На вскидку в голову приходит все, что писала и пишет Emily Care Boss – Breaking the Ice (игра в романтическую комедию для двух игроков – реально, очень милая, я в нее играл), Shooting the Moon (игра про любовный треугольник), Under my Skin (которую я затрудняюсь кратко описать, но она тоже про сложности и конфликты романтических отношений). Еще какое-то количество индей, типа It's Complicated. Наверняка Hot Guys Making Out сюда подходит, но про нее только читал. Уверен, что Хальвард может назвать еще несколько.
Игры, где отношения играют важную роль и вшиты в саму игру, назвать гораздо легче – от My Life With Master (которая, в целом, является метафорой дисфункциональных отношений между людьми) до Lady Blackbird, где в двух главных героев заложен романтический конфликт. Hillfolk, которую сейчас дописывает Робин Лоз. Она на Drama System, которая является относительно универсальной “надстройкой” (для других систем) с фокусом на отношениях между персонажами. Бурно обсуждаемый тут Apocalypse World, где секс и отношения между персонажами имеют определённые системные функции. И так далее.
Что до первого вопроса, если ты пояснишь что такое «эмергентная тема», я, возможно, смогу на него ответить.
Подозреваю что тем же качеством будет обладать Легенда пяти колец, Дикие миры ака Дневник Авантюриста, и некоторые линейки нового мира тьмы (Подменыши, Прометеанцы, Инносентс)
Почему система (а не Мастер и не конкретная игра) провоцирует эмоции лучше — да попросту потому, что в системе есть какой-то механизм, за это отвечающий. Именно и конкретно в игромеханике. (Это уже 4 раз когда я эту мысль так или иначе воспроизвожу)
И у моего персонажа в этом самом прошлом был страх перед инквизицией. Ну пошарахался он две сессии от заезжего инквизитора. При попытках не шарахаться получал минуса на дайспул. Никаких особо глубоких переживаний у меня это не вызвало. Скорее отвлекало.
Потом мастерским произволом эту часть системы выбросили нафиг. Сложные отношения с инквизицией у персонажа никуда не делись. И шарахаться он не то чтобы совсем перестал. Вместе с тем, отношения с конкретными людьми, имеющими отношение к инквизиции, выстраивались в весьма неоднозначном ключе. И в конце третьей части Игнасио пошел исповедоваться к епископу-инквизитору. Тому самому, от которого шарахался в первой части. Это была очень сильная и эмоционально насыщенная сцена. И у меня есть подозрения, что если бы мы оставили исходную механику и у меня перед глазами все время кампейна маячила бы строчка чаршита, по сути предписывающая персонажу определенную линию поведения — так клево бы не получилось.
Дело не в том, что уменьшение дайспула влияет на поведение. Оно тупо отвлекает, и тем самым снижает эмоциональную вовлеченность.
Предвижу возражение о том, что другие манипуляции с дайсами отвлекают не меньше. Вот меньше, ты не поверишь.
Когда речь идет о физических действиях персонажа — побежал, прыгнул, ударил — эти действия не совершаются, они идут только на описании. Я-то при этом на стуле сижу и никуда не бегаю. И элемент моделирования на дайсах тут необходим для воссоздания воображаемой сцены. Да, они отчасти отвлекают, но выпавший результат сразу же позволяет продолжить разворачивать воображаемое действие.
А когда персонаж что-то переживает или принимает непростое решение — вся его внутренняя жизнь происходит непосредственно тут же в полном объеме. И дайсы тут совершенно не нужны и только отвлекают. Ну это все равно что в хардкорной реконструкторской полевке, где мужики в репликах доспехов по лесу бегают, им бы еще чипы навешивали на усталость за вес доспеха.
И еще один момент. На самом деле в отношении этого конкретного персонажа к инквизиции вообще и к конкретным представителям этой организации был не только страх. Там была очень сложная смесь чувств: страха, ненависти, уважения и еще куча нюансов. Чтобы реально смоделировать все это, понадобилась бы система чудовищной сложности. А моделирование этого одним параметром «страх» сильно уплощает восприятие ситуации.
Как говорил когда-то Бейкер, невозможно научить ничему в гейм-дизайне человека, который думает, что цифры на чаршите имеют какое-то отношение к персонажу. ;)
Для особых придирал добавлю, что это сопоставление не произвольно и по хорошему должно бы подчиняться неким более-менее ясным правилам.
Плюс, мне удобно когда на такие случаи есть какой-то бросок или сложность, которая позволит разделить твои личные УМЕНИЯ и умения персонажа. Например, как отыграть соблазнение без вской системы? При честном отыгрыше мой игрок либо отреагирует на тебя-игрока повышением уровня гормонов или нет. А при этом, для персонажа это может быть совсем иначе — твой персонаж даже не то чтобы красивее тебя — он просто другой и по своему типу сексуальности просто вот идеально подходит моему персонажу. При наличии некоторой системы здесь — будет какой-то бросок который и определит действия персонажа. Без системы это будет вопрос о физической сексуальной совместимости игроков.
П.С. Вот только не начинай про то что Идеальный Ролевик управляет гормональным баланосм в теле своего игрока=персонажа или что он может честно отыграть искушение без гормонов…
Но о каких умениях игрока, отличающихся от персонажа, идет речь, когда персонажу нужно сделать моральный выбор? Если игрок в принципе не способен понять морально-этических критериев, отличных от собственных, то во-первых, а смысл ему в это играть, а во-вторых, даже если он и попытается — это будет ходульная картонка, от которой никому никакой радости.
Если выражаться радикально, то если игрок не способен представить себе личность персонажа и понять его мотивы и чувства — то вряд ли хоть какая система поможет ему хорошо играть таким персонажем и получать удовольствие от игры. Ну или это будет довольно специфическая игра с полным отстранением от персонажа и управлением им полностью «от головы», по внешне заданным критериям. А если способен — то зачем ему система?
Но вернемся к нашей более конкретной ситуации — есть система которая никак механически не учитывает прошлое и которая предлагает такой механизм. И, что немаловажно, система предлагает оцифровать некие базовые концепты эмоций страха, привязанности, увлечения, стремления и система которая этого не предлагает. На мой взгляд, система даже с небольшим блоком оцифровки этой области переживаний — лучше, чем та в которой этого нет. Она будет попросту заставлять игрока обращать внимание на эту свою часть, тогда как во второй системе слишком легко ошибиться и минутная увлеченность игрока или его настроение и невыспанность могут изменить поведение персонажа
У нас еще со времен 2-й редакции AD&D есть хомрул броске по инициативе игрока. Т.е. когда игрок затрудняется принять решение на основании своего «чувствования» персонажа, он кидает дайс. Как правило это был вилсейв или чек мудрости. Иногда — чек интеллекта. Но решать, действовать ли по своему усмотрению или бросить кубик, предоставляется игроку. Мастер может предложить сделать такой бросок. Но если игрок уверенно отказывается — значит так и будет.
? ??? ???????? ?????? ?? ???? ???? ??? ?? ?????? ???, ??? ? ???????? ?????????? ??????????? «?????????? ????????????». ?? ?????????? ??????? ???? ??????? ??-????? ?????? ?????????. ?, ????????, ??? ??????? ???? ???? ?????? ? ?????? ????????.
????? ??? ????? «?????????? ????????????»
Еще раз: наличие записанного в чаршите параметра ОТВЛЕКАЕТ. Не запрещает, не заставляет, а просто отвлекает и переключает на себя внимание. А это мешает.
Т.е. когда я чувствую, что эмоции персонажа в данный момент по адресу данного конкретного инквизитора гораздо ближе к гневу, чем к страху — мне приходится совершить дополнительное усилие для того, чтобы выбросить из головы то, что написано в чаршите и играть так, как мне представляется правильным. Ну нафига мне это дополнительное усилие?
Потому что ты играешь тогда не записанного на чаршите персонажа а какого-то другого. У которого, соответственно, не страх а гнев. А точнее — не страх а гнев у тебя, игрока, и никакого вживания тут нет — это твой личный гнев — ведь у персонажа же черным по белому написано Страх.
Теперь куда понятнее почему вы так боитесь оцифровки этой области — именно она, скорее всего, вам как игроку неподконтрольна, и наряду с моральными выборами персонажа вы выдаете игроковские эмоции. От чего, по идее, и призвана страховать эта самая оцифровка (см выше)
То есть ваше «внутреннее вживание» — это оправдание того, что вы не можете вместо игроковского гнева сыграть персонажий страх, и все
Насчет игроковских эмоций ты в корне неправ. Потому что эмоции и отношение персонажа и игрока к событиям в игре довольно часто отличается, иногда — диаметрально.
То, что максимальная оцифровка является частичной страховкой от неотыгрыша — полностью соглашаюсь. Но одновременно она является серьезным ограничением, Так что на мой взгляд, вреда от нее больше чем пользы. IMHO.
Эмоции Должны отличаться, но это если у тебя = игрока эмоции под контролем. А если сам игрок сильно эмоционирует — то на что ему опереться. чтобы понять эмоцию персонажа и что она в этом случае (возможно) отличается. Понятно что можно опереться на тонкое видение персонажа, и это сработает, но система может и помочь.
Оцифровка описанная мной не должна быть максимальной. А вот тотальной — должна, то есть она должна охватывать, по возможности, все важные сферы жизни этого персонажа — его там силу удара мечом, если мы собираемся драться, и способность противостоять искушению властью, если таковые прелполагаются.
Все вышесказаннное никак не отменяет факта что ты попалась и если уж записала Страх — отыгрывай страх. У нас в 7море было правило (дополнительное) что изменения в этой эмоциональной сфере сначала должны быть заявлены игроком вне игры, а потом уже могут отыгрываться. Например, после игры или какого-то на ней события часто было что «Я чувствую к нему Долг, где-то на 1». Или «я его найду и отомщу. Месть на 2 — Нет, лучше возьми Поиск на 1, это потому-то более отражает ситуацию»
Вот представь, идет игра, между персонажами происходит напряженный разговор, в ходе которого мой персонаж, допустим, узнает что-то о своем собеседнике, что меняет его отношение. Получается мне что, надо прервать игру на полуслове, выйти из персонажа и пойти договариваться с мастером «давай-ка перепишем чаршит, заменим вот это на это, потому что теперь я уже не могу к нему по-прежнему относится»?
Как-то оно не здорово по-моему получается.
Неплохо, когда система напоминает об эмоциях/устремлениях/отношениях.
Неплохо, если ты получаешь механические штрафы за то, что идешь против своего Страха.
Но если система запрещает(!) тебе менять отношение к чему-то — это очень-очень плохо.
"- Кстати, сэр, я только что убил всю вашу семью. Надеюсь, это не повлияет на наше общее дело?
— Прискорбный факт, сэр. На секунду мне показалось, что я должен вас немедленно убить, но потом я вспомнил, что у меня к вам отношение «Дружба +2» и всё прошло. Выкурим по сигаре?"
Одно дело «я его ненавижу, он убил мою семью!», и совсем другое «я ненавижу его, вот и в чарнике написано».
Существует серьезный разрыв между тем, что ты думал, что тебе будет весело играть перед началом игры и тем, что тебе весело играть уже во время игры.
Ни одного игрока у себя не помню, который бы с этим эффектом не столкнулся при игре по GURPS.
Ну и манчкинизм тоже.
Резюмируя — я ж не заставляю играть вас имено так как мы. Механику Прошлого можно использовать по-разному. Разговор шел о том, что 7море, в частности из-за этой механики — система/сесттинг, который лучше и сильнее помогает эмоционально переживать персонажа, чем. например, ДнД.
Ну и, друзья, что вы так накинулись на наш милый обычай с чарником и упорно игнорируете ярчайший пример от п-ки Гремлин со Страхом и Гневом? Ведь если у вас такого механизма отражения эмоций в системе нет, то игрок всегда будет указывать персонажу как должно поступить. Персонаж станет картоннее и лишится права на ошибку. Самоотверженный рыцарь раз в жизни не сможет испугаться. Сделать, вообще говоря, что-то такое, что игрок сочтет неправильным под давлением обстоятельств. Еще пример — пытки. Легко игроку говорить от имени персонажа что «я не сдамся и не выдам товарищей» — и ничто ему, игроку не мешает говорить так всегда. Понятно, что более толковые игроки заметят тут проблему и задумаются, что наверное, при правильно подобранной пытке через какое-то время ему бы надо и сломаться, но вот через какое?
Теперь по отдельным моментам:
Это звучит намного проще — выйдя на 2 секунды из образа, игрок говорит, в терминах Прошлого, как изменилось его отношение, и продолжает разговор. Понятно, что если это зймет более двух секунд то мы это отложим на конец сессии или, собственно, на конец этого разговора. Это вообще вопрос удобства и договоренностей — мы ж тут обсуждаем, опять же, не наши традиции применения Прошлого а сам факт его наличия в системе/сеттингею
У нас это звучит как «я его ненавижу, он убил мою семью, и именно это и записано у меня в чарнике как Вендетта на 3» Я все еще не понимаю откуда этот страх чарника и представление, что там записано что-то «другое», какой то другой неудобный персонаж, которого не хочется играть.
Позиция намного проще — игрок должен написать на чарнике то, что он хочет потом играть. И это вполне изменяемая вещь, удобным для игрока способом.
Поясните, зачем игроку это делать? Он вполне может записать на чарнике именно то, что он видит у себя в голове, и затем именно это и играть. Сам факт записи его эмоциональных запечатлений в виде точек не должен менять его персонажа и его игру — это просто запись того, что и так есть. И если он (игрок) что-то неправильно записал — то, это уж точно претензия не к наличию системы записи, и, во-вторых — это вполен можно, нужно и довольно легко исправить.
Ну, именно у нас это скорее «игра в игре» — и опыт редко бывает мотиватором. Скорее, это намек ведущему — вот, примерно такую проблему я хотел бы решать. Зачастую без малейшего представления, как именно ее решить вообще можно было бы. Как побочные квесты.
В рассматриваемом случае, как писал выше, это устраняется артефактом реального мира типа Stiratelnaya Rezin-ka
Если в приоритете отыгрыш, а запись — это просто фиксация уже отыгрываемого, то никаких вопросов, просто не очень понятно зачем она нужна, разве что в помощь игроку-склеротику. Я не очень понимаю, как можно забыть что-то важное про личность или характер персонажа, которого тщательно продумал и в которого вжился.
А вот если эта самая запись в приоритете и выполняте функции направления и ограничения отыгрыша — то вот это-то и вызывает возражения.
Сложнее. Отыгрыш всегда в приоритете, это понятно. Фиксация обсуждаемых нами штук играет примерно ту же роль что рефлексия у человека. Или примерно ту же как пункт «раса» в чаршите по ДнД. Такая фиксация задает архетип, в рамках которого будет отыгрыш — то есть, если написал Эльф — играй эльфа, при том что эльфы будут весьма различны. То же и со страхом. В том числе со смешением страха с любой другой эмоцией, по решению игрока. Но не отыгрывать Космодесантника Нургля вместо эльфа, и любовь ВМЕСТО страха.
Вместе. Как дополнение, к базе
Да я тоже понимаю, в чем там разница. Одно влияет на отражение физики в игре, другое — на отражение психики. Но и то и то — часть нашей договоренности о том, как играть. И в этом различия нет — если ты по неважнокаким причинам нарушаешь неважнокакую часть договоренности — портишь игру и мастеру, и игрокам. Если они, конечно, не считают что именно так и надо
Да понятно что с позиции различания разница есть. Понятно что запечатления касаются психики и ловкость — физики. Мне тут в голову более интересный пример пришел — как раз из области поведения. Возьмем не статы а расу. Вот, заявил человек эльфа и по идее обязан отыграть эльфийское поведение (с учетом вариативности оного, конечно). И вот в его светлую голову приходит мысль что он дварф потому что вчера в пятницу игрок много пил у него похмелье. Ну, думаем мы, это еще переживаемо — такой вот брутальный бородатый эльф, ничего. Но тут его отпускает похмелье, в голове активизируется творческая жилка, он начинает считать себя пикси и взмывает в воздух!
Строго субъективная штука. Мне, например, не всегда легко оценить физические параметры иных рас. Но если я понимаю на уровне архетипа их отличие — то поведение смоделировать легче. Так что — субъективно.
Далее. Если тебе сложнее правильно описать запечатления персонажа «влет» — то именно тебе и будет наиболее полезна оцифровка запечатлений — Прошлого — чтобы не ошибиться в столь сложной задаче.
Опять же, строго субъективно. Мне наоборот — легче пережить внезапные крылья за спиной. Так что снова, личная оценка.
Резюмируя последние посты — каждому свое, выходит. Кому-то удобно с Прошлым, кому-то лучше без. Так?
Да гражданка Гремлин иногда грешит употреблением этих понятий, в пространстве реального социума для меня никем не наполненных. Поэтому — имеет отношение
Возможно, если у меня будет время, я напишу об этом подробно отдельным постом.
А пока вкратце:
Ты не доверяешь игрокам, уверен, что все, что привнесет в персонажа игрок по ходу игры ухудшит персонажа и обеднит игру. Поэтому на любое изменение персонажа считаешь нужным требовать согласование с мастером.
И именно это вызывает мои возражения. Я не понимаю, почему творчество игрока по созданию и развитию персонажа должно заканчиваться на этапе генережки.
То, что игрок привносит в персонажа что-то от себя — это естественно, нормально и избежать этого вообще никак нельзя. Привносит и на этапе генережки и в процессе игры. Почему ты считаешь, что пока игрок генерит персонажа, вкладывая в него что-то свое — это нормально, а когда по ходу игры персонаж под влиянием игровых событий изменяется, и в эти изменения игрок тоже вкладывает что-то свое — это плохо и этого надо избегать?
Это то чего ты боишься а не то в чем я уверен )))
Механизм Прошлого — это один из способов привнести что-то новое и хорошее игру. Можно и без него. Но в любом случае — привносить
С Драг прер ечами, подключившимися позднее, у меня другое неустранимое противоречие — я считаю, что игрок должен заявить и отыграть некоего персонажа, которого ему играть нравится. Они считают, что, несмотря на заявку какого-то персонажа, игрок вправе поступать несвойственно персонажу, отыгрывать что-то другое (а так как третий персонаж вряд ли спонтанно самозачался в их голове — то этим «другим» будут решения и эмоции самого игрока). При этом я не считаю второй вариант абсолютным злом. Просто лично мне он неинтересен, но так вполне можно играть и наверное что-то в этом есть, некое ощущение свободы. Все же НРИ это хобби, и ограничения тут строго опциональны.
С принчипессой Гремлин осталось уже последнее несхождение — в твоем тексте с форума (за него большие спасибы уже вылетели по адресу) указано много вещей, с которыми я точно согласен, если даже пара нового того о чем не думлось раньше. Но вот с одной согласиться не хочу — с тем, что принятие решения о реакции персонажа остается на игроке вопреки всему. Тогда мы вернемся к тому. что персонажей нельзя обмануть, очаровать, запугать, если того не позволит игрок — и фактически мы будем играть не вто, что бы сделал персонаж, а в то, что игрок ему позволит и сочтет допустимым
Персонаж в голове не может измениться? Откуда этот бред? После начала игры у человека выключается придумывательная железа и включается отыгрывательная?
Между сессиями обычно проходит неделя или две, а форумки играются и того хлеще, месяцами. За это время можно не то что слегка изменить предпочтения, но и вообще забыть, что ты там хотел играть раньше.
Непонятно, где именно ты ставишь раздел между «решениями и эмоциями игрока» и, эээ, чем-то другим. И почему по одну сторону раздела тебе плохо.
запланирован паладин, а на практике он есть детей
да, вот такой вот вышел паладин, чего уж тут
А кто должен решать, свойственно это персонажу или не свойственно? Почему ты считаешь, что игрок не может это решить сам или что его решение будет хуже мастерского?
“Тогда мы вернемся к тому. что персонажей нельзя обмануть, очаровать, запугать, если того не позволит игрок — и фактически мы будем играть не в то, что бы сделал персонаж, а в то, что игрок ему позволит и сочтет допустимым»
И опять же, а кто лучше знает, что сделал бы персонаж — игрок, который этого персонажа создал, или мастер? Ты считаешь, что мастер в любом случае. Я с тобой категорически не согласна.
Нет, я понимаю, что в принципе для очень сыгранной и глубоко друг другу доверяющей своей группы это наверное окей. Но для средних игроков, к тому же плохо ловящих друг друга, а уж тем паче если с донжонкровлов мы их переучиваем на что-то человеческое…
Нужны им эти рамки. грабли эти, которые тебя, Гремлин, выбивают из отыгрыша, а им напоминают, что отыгрыш есть, и о нем надо тоже помнить.
И поверь мне, что те которые не настолько доверяют себе и другим — они тоже есть. и для них, удивительно, комфортнее иметь в некотором роде границы и указатели. постепенно через них научаешься переступать, когда то требуется — но сначала их надо научиться видеть и с ними работать.
Да, кстати, мнение группы в сравнении с мнением индивида тоже может служить барьером, особенно если группа уже достаточно хорошо видит, где вася отыгрывает, а где случайно спорол отсебятину, и не поймал себя на этом
«У нас в 7море было правило (дополнительное) что изменения в этой эмоциональной сфере сначала должны быть заявлены игроком вне игры, а потом уже могут отыгрываться.»
Именно этот момент и вызывает мое недоумение и непонимание.
В разных системах оцифровке подлежат разные аспекты персонажа. Есть образ персонажа — явление комплексное, которое всегда больше и многограннее цифр, и то, что мы договорились из этого оцифровать. Понятно, что если мы предполагаем какой-то бой — то оцифруем какие-то боевые способности на приятном нашей группе уровне детализации. У персонажа будет какая-то там Сила (или ее аналог), Ловкость там, Стойкость. Для того, чтобы отразить разницу в знаниях игрока и персонажа — мы можем оцифровать Интеллект, специальные знания и интеллектуальные навыки. В случае вампира из мира тьмы мы еще и оцифруем его социальный и эмоциональный интеллект — через Манипулирование и прочие вещи. Мы сами выбираем, что именно нам нравится оцифровывать. В случае 7 моря, играемого по книгам, нам предложат оцифровать еще и В общем виде (для тов. ballkrusher) наиболее значимые психические запечатления персонажа.
Пока вроде все просто. Положим, мне после создания моего Вампира из мира Тьмы начало казаться, что он значительно более сильный, умный, и способный манипулировать, чем при генерации. По советам товарищей выше — так как «игры идут редко», «персонаж более комплексный чем чаршит» и прочего — по идее, надо просто забить на лист персонажа и отыгрывать то что мне думается — бросая. соответственно, больше кубов на навыки манипулирования, и не ограничивая полет фантазии. Понятно, что я взял абсурдный пример, но я правда не вижу существенной разницы между игромеханическим смыслом «трех точек в мощи», «контактов в полиции на 3» или «страхом перед инквизицией» в те же три точки. Это часть нашего договора о том, что мы отдаем на волю цифр а что оставляем на чистый отыгрыш. Теперь в детали:
Мне плохо только тогда, когда игроки занимаются лишней писаниной. Если мы оставляем эмоциональные запечатления на отыгрыш — то незачем писать все эти точки и использовать систему, где они есть. Цифры нужны по минимуму, на мой взгляд, только те что точно будут использоваться. Это если говорить об именно моем мнении. твою мысль про «изменение персонажа проиллюстрировал выше с аналогичным примером с Ловкостью и Манипулированием.
Не верю — не потмоу что именно с-ра Гремлин, а потому что я никогда не встречал этих хтонических чудовищ — Нормального игрока, Обычного человека, Настоящего мужчину и прочих из их пантеона.
Ты додумываешь мои мысли. Лично я по этому поводу думаю, что это зависит от системы. В ДнД я буду играть по принципу „прав мастер“, в 7море что „почти всегда прав игрок“, а в Горной ведьме — что игрок „прав всегда вообще“. На мой взгляд, это прямо зависит от того, на чем в большей степени центрируется игра — на сюжете, на героях или еще чем-то, и так же зависит от возможности и меры передачи нарративных прав.
Другое дело насчет „мастер прав“. Если у меня в системе есть методы влияния на Настроение персонажа, аналогичные методам влияния на его Жизнь/Смерть в ДнД, то я буду их использовать. Третий момент что я не понимаю, к какой системе относится твой комментарий и к какой и чьей игре. У меня таких примеров не было (как твой с Гневом-Страхом), и думается что быть не может — в ДнД я просто отдавал эмоции на отыгрыш игрока, в 7море я всегда стану на сторон игрока в спорном моменте (там такое в системе заложено, это еще и героецентрированная система, и это многое меняет — подумай, что именно, тогда станет понятнее о чем это тут мы)
Да, у меня так и было. Мои игроки — это не Настоящие Ролевики по меркам Гремлин, и я тоже, мы можем ошибаться, а особенно часто можем ошибаться будучи ведомы своими эмоциями. И я рассказал про опыт такого переучивания, и что в нем было хорошего и полезного — авось пригодится.
Кратко — все варианты плохи. Потому что они ставят некоторый барьер. У меня есть заблуждение что если человеку не нравится механика Прошлого — он ее и воспринимает как некое ограничение, барьер, помеху. Для меня и моих игроков это приятное дополнение к персонажу.
Впиши вместо „страха на три точки“ „Виздом 15“ или „Базовая атака +6“ или „Раса: полуэльф“ и перечитай, так должно стать понятнее.
Грустно, что у вас такой мастер. Тут даже несколько проблем — что в чарнике есть ненависть к этой самой Лиге убийц, а внятного понимания между мастером и игроком нету, что это такое. Вторая проблема — подобные вкрапления прошлого хороши в героецентрированной игре, и в таком случае мнение игрока будет приоритетнее. И третье, наиболее грустное — почему тов. Болкрашер воспринимает ненависть „черно-белой“, как будто она бетмена по ДнД генерила. Вполне допустимо ненавидеть всю лигу и одновременно испытывать еще какую-то эмоцию к конкретному ее члену. И даже более двух эмоций, это же куда веселее и интереснее.
Заметьте, мысль эту высказали именно вы )
Просто привел пример. В общем, Прошлое задает общую канву на начало сессии, игрок вправе его модифицировать по силе влияния путем отыгрыша или добавлять свои эмоции туда, поверху. Что, по итогам сессии, может (хотя и не всегда) изменить степень ненависти на большую, меньшую или привести к появлению еще какого-то запечатления.
Как описал это один мой игрок: «Когда бабулю хоронили — Я булочку с повидлом ел ...» И так далее по тексту
Ну вот в этом, похоже и есть корень наших расхождений. Ты этой разницы не видишь, а я вижу. Больше того, для меня она принципиальна.
PS: Слушай, а что это за «нормальные ролевики» и прочие собирательные образы, которые ты уже не в первый раз понимаешь? они имеют какое-то отношение к нашему разговору?
Во-первых, возможности куда легче оценить при создании персонажа. Во-вторых, если ты не совсем доволен тем, как их оценил, это куда меньше портит удовольсвтие, чем отыгрыш поневоле.