Та нифига. На покойном ролемансере в дневничках и я и многие игроки из нашей компании годами выкладывали описания ситуаций и переживаний. И ничо особо конструктивного из этого не вышло. Только приятное :)
Что тоже хорошо, но не то.
Если ты внимательно почитаешь мой разговор с Некрозом, то увидишь, что я не утверждаю вживание — это что-то такое в принципе неописуемое и словами невыразимое. Я говорю о том, что даже в первом приближении это описание займет не менее 4 страниц текста. И не факт, что эти 4 страницы гарантируют 100% понимание.
Именно потому, что придется отказаться от простейшего варианта такого понимания достичь — указать в опыте собеседника сходное явление.
:)))
Понимаешь, одна из причин, по которой я участвую в подобных дискуссиях — это надежда, что в каком-нибудь из этих споров все-таки родится истина и мне удастся четко сформулировать для себя в чем же здесь дело и как оно все устроено :)
Э-ммм… где там хомрулы? Первое вроде игралось точно по книге.
Дело не в том, что уменьшение дайспула влияет на поведение. Оно тупо отвлекает, и тем самым снижает эмоциональную вовлеченность.
Предвижу возражение о том, что другие манипуляции с дайсами отвлекают не меньше. Вот меньше, ты не поверишь.
Когда речь идет о физических действиях персонажа — побежал, прыгнул, ударил — эти действия не совершаются, они идут только на описании. Я-то при этом на стуле сижу и никуда не бегаю. И элемент моделирования на дайсах тут необходим для воссоздания воображаемой сцены. Да, они отчасти отвлекают, но выпавший результат сразу же позволяет продолжить разворачивать воображаемое действие.
А когда персонаж что-то переживает или принимает непростое решение — вся его внутренняя жизнь происходит непосредственно тут же в полном объеме. И дайсы тут совершенно не нужны и только отвлекают. Ну это все равно что в хардкорной реконструкторской полевке, где мужики в репликах доспехов по лесу бегают, им бы еще чипы навешивали на усталость за вес доспеха.
И еще один момент. На самом деле в отношении этого конкретного персонажа к инквизиции вообще и к конкретным представителям этой организации был не только страх. Там была очень сложная смесь чувств: страха, ненависти, уважения и еще куча нюансов. Чтобы реально смоделировать все это, понадобилась бы система чудовищной сложности. А моделирование этого одним параметром «страх» сильно уплощает восприятие ситуации.
«наблюдатель» вполне себе остается — но он не действует и не принимает решений. В том то и фишка, что вся активность во время вживания в персонажа передается «субличности» персонажа.
Признание любых субъективных явлений мифами — это не научное мышление уже скоро 100 лет как. Так что твои представления о научном подходе слегка устарели :)
Вообще проблема транслирования субъективных переживаний — она довольно большая и серьезная. Про это много писали и философы и лингвисты и психологи. Вот когда человек тебе говорит «мне грустно» или «я удивился» — откуда ты знаешь, что именно он чувствует и как можешь проверить что его чувства похожи на твои?
Не, свято место точно пусто не бывает.
Стоило уйти из треда Аваллаху, за что ему искреннее и большое спасибо, без всякого ерничанья, как тут же другой человек, до того вполне конструктивно общавшийся, переключился в режим персонального троллинга.
Мне кажется ты опять додумываешь за меня скрытые смыслы, которых в исходном посте не было.
Я не отрицаю связь системы с позицией игрока. Больше того, мы с тобой же некоторое время назад весьма эмоционально обсуждали предположение о том, что некоторые системы жестко связаны с определенной позицией и, фактически, задают ее.
С другой стороны, я считаю привычную позицию игрока вещью более стабильной и меняемой с бОльшим трудом, чем систему. Опять же, в среднем, понятно, что есть люди, которые переключаются с легкостью.
Хм, я бы с радостью, но тех объяснений будет страницы три-четыре текста, как минимум. Когда-нибудь у меня, надеюсь, руки дойдут материал этой лекции записать в виде нормальной статьи. Но не сегодня, точно. :(
В том то и дело, что люди, которые никогда не играли на полном вживании честно считают, что такого вообще не бывает и это такой миф. а те, кто об этом рассказывает — обманывают их или сами обманываются. :)
Эта сложность возникает при попытке передать словами любое внутреннее состояние или переживание: тот, кто сам имеет похожий опыт — узнает его и понимает о чем речь. Тот, кто такого опыта не имеет — не может понять и рано или поздно приходит к вышеописанному выводу.
Но Арела все правильно сказала. Вживание — это такое состояние когда ты непосредственно испытываешь эмоции персонажа, думаешь его мысли, живешь им. И там нет этого зазора между игроком и персонажем, некому думать «персонаж должен поступить так». В каком-то смысле персонаж сам принимает решения и совершает поступки. А игрок это переживает на уровне непосредственного знания «я знаю, что оно так».
Ну, даже в книгах самого Лавкрафта не всегда все так печально кончается :)
Возвращаясь к теме разговора, я вообще не большой любитель играть в сюжеты с заранее четко предопределенным концом. Так что в играх такого рода у меня большого опыта нет, возможно для них это действительно так, как ты говоришь.
Но для игр «с открытым концом» санити — такая же мера «выживаемости» персонажа, как и хиты и исполняет в игре ту же функцию. И я, по субъективным впечатлениям, особой разницы не ощущаю.
Что тоже хорошо, но не то.
Именно потому, что придется отказаться от простейшего варианта такого понимания достичь — указать в опыте собеседника сходное явление.
Понимаешь, одна из причин, по которой я участвую в подобных дискуссиях — это надежда, что в каком-нибудь из этих споров все-таки родится истина и мне удастся четко сформулировать для себя в чем же здесь дело и как оно все устроено :)
а все проблемы такого рода можно легко и быстро решить. ;)
Дело не в том, что уменьшение дайспула влияет на поведение. Оно тупо отвлекает, и тем самым снижает эмоциональную вовлеченность.
Предвижу возражение о том, что другие манипуляции с дайсами отвлекают не меньше. Вот меньше, ты не поверишь.
Когда речь идет о физических действиях персонажа — побежал, прыгнул, ударил — эти действия не совершаются, они идут только на описании. Я-то при этом на стуле сижу и никуда не бегаю. И элемент моделирования на дайсах тут необходим для воссоздания воображаемой сцены. Да, они отчасти отвлекают, но выпавший результат сразу же позволяет продолжить разворачивать воображаемое действие.
А когда персонаж что-то переживает или принимает непростое решение — вся его внутренняя жизнь происходит непосредственно тут же в полном объеме. И дайсы тут совершенно не нужны и только отвлекают. Ну это все равно что в хардкорной реконструкторской полевке, где мужики в репликах доспехов по лесу бегают, им бы еще чипы навешивали на усталость за вес доспеха.
И еще один момент. На самом деле в отношении этого конкретного персонажа к инквизиции вообще и к конкретным представителям этой организации был не только страх. Там была очень сложная смесь чувств: страха, ненависти, уважения и еще куча нюансов. Чтобы реально смоделировать все это, понадобилась бы система чудовищной сложности. А моделирование этого одним параметром «страх» сильно уплощает восприятие ситуации.
Вообще проблема транслирования субъективных переживаний — она довольно большая и серьезная. Про это много писали и философы и лингвисты и психологи. Вот когда человек тебе говорит «мне грустно» или «я удивился» — откуда ты знаешь, что именно он чувствует и как можешь проверить что его чувства похожи на твои?
Стоило уйти из треда Аваллаху, за что ему искреннее и большое спасибо, без всякого ерничанья, как тут же другой человек, до того вполне конструктивно общавшийся, переключился в режим персонального троллинга.
Интересно, это как-то лечится?
PS: да, за панду спасибо, она прикольная
Я не отрицаю связь системы с позицией игрока. Больше того, мы с тобой же некоторое время назад весьма эмоционально обсуждали предположение о том, что некоторые системы жестко связаны с определенной позицией и, фактически, задают ее.
С другой стороны, я считаю привычную позицию игрока вещью более стабильной и меняемой с бОльшим трудом, чем систему. Опять же, в среднем, понятно, что есть люди, которые переключаются с легкостью.
Эта сложность возникает при попытке передать словами любое внутреннее состояние или переживание: тот, кто сам имеет похожий опыт — узнает его и понимает о чем речь. Тот, кто такого опыта не имеет — не может понять и рано или поздно приходит к вышеописанному выводу.
Но Арела все правильно сказала. Вживание — это такое состояние когда ты непосредственно испытываешь эмоции персонажа, думаешь его мысли, живешь им. И там нет этого зазора между игроком и персонажем, некому думать «персонаж должен поступить так». В каком-то смысле персонаж сам принимает решения и совершает поступки. А игрок это переживает на уровне непосредственного знания «я знаю, что оно так».
Возвращаясь к теме разговора, я вообще не большой любитель играть в сюжеты с заранее четко предопределенным концом. Так что в играх такого рода у меня большого опыта нет, возможно для них это действительно так, как ты говоришь.
Но для игр «с открытым концом» санити — такая же мера «выживаемости» персонажа, как и хиты и исполняет в игре ту же функцию. И я, по субъективным впечатлениям, особой разницы не ощущаю.