«как ты яхту не назови, но плавать она должна строго конкретным образом» -да в принципе делай как хочешь я просто описал как оно в реале:)
«если мне нужен дух/демон профиля А, я иду в место Б, где такие духи/демоны обычно обитают» — а вот тут маленький момент, если всё так как ты говоришь, то это, не магия а религия. Ибо этим может заниматься каждый. Магия предполагает наличие особых способностей если тебя не устраивает шаманизм, то это должен быть дар позволяющий видеть и как
минимум разговаривать с духами.
«квесты, которые нужно решать для договоров — это хорошо, но они должны быть как-то типизированы и заранее известны — это опять таки вопрос геймплея, он тут первичен» — всё зависит от твоей фантазии, или конкретных знаний по мифологии.
«типизации на хороших и плохих я бы предпочел типизацию по месту обитания/типу способностей» — читай про йокаев японских, например.
«что может священник со специализацией на вреде? боль, раны, смерть
можно в понятие вреда для колдунов записать какие-то проклятья» — боевой клирик нашлёт на противника открытую рану, боевой колдун нашлёт на противника термоядерную диарею и нескончаемую икоту (я серьезно причём, читай Тима Пауэрса «На Странных Волнах»)
«с судьбой опять таки надо что-то подумать, поскольку у дивана есть школа рока, которая ей занимается» — школа рока это фильм с Джеком Блэком:)Шутка, а если серьёзно рок слишком пафосно для колдуна. Последний будет насылать проклятье на деньги, потерю вещи, венец безбрачия, потерю дороги в лесу и т.д. Всё приземлённо и утилитално.
При желание что-угодно можно своровать из Dnd, D20, GURPS и иже с ними. Но всё таки попытаюсь что-нибудь посоветовать ибо мой профиль.
Во-первых «без призыва — призыв и подчинение на арканщиках, колдуны ищут нужных им духов/демонов» — это не колдовство, это шаманизм. Говорю как религиовед. В данном случае «поиск духов» работает как доведение себя до трансового состояния при помощи всяких корней пийотля, мухоморов, буги-вуги вокруг костра с бубном и т.д. Разум перемещается в некий тонкий мир где уже контачит с духами. По поводу особых мест — чисто в теории если это делать на священной горе какой-нибудь эффект будет лучше.
Как упросить духа работать на себя? Во-первых необязательно просить. Духа можно покорить в астральной битве, там в тонком мире. Для этой цели можно даже использовать какое нибудь ритуальное оружие, амулеты и т.д. Во-вторых можно доказать что ты достоин того что бы духи тебе служили. Например выполнить какое-нибудь испытание по силе воли (просидеть по водопадом три дня), отгадать ряд загадок и т.д. Ну и конечно можно чего нибудь ему дать. Так как духи создания безтелесные им можно предложить физические удовольствия (как в вуду) — еду, алкоголь, и даже ненадолго вселится в себя или кого-нибудь заготовленного. Если речь идёт о демонах то и жертва должна быть соответствующей — кровь девственниц там. Можно даже себя в жертву принести или близкого человека. Шумерская демонология работала по принципу истинных имён — если ты знаешь настоящее имя демона то ты можешь им управлять. Короче классика.
Про классификацию духов. Запомни — духи бывают двух видов — хорошие и плохие. Всё остальное от лукавого.
Колдовство же работает по принципу аналогии и подобия. То есть миром можно управлять через, скажем, ритуалы имитирующие нужные тебе явления (куклы вуду например, но в гораздо более широком смысле). Есть всего пять целей которых можно добиться с помощью такого типа магии:
Нанести вред.
Защитить или избавить от вреда.
Принести пользу.
Дать информацию.
Колдовство работает преимущественно в трех сферах:
Сфера связанная с человеческим здоровьем.
Сфера связанная с природой — погода, растения, зверьё и т.д.
Сфера судьбы — не только предсказание но и манипулирование, скажем насылание неудачи (или наоборот) нежелательной встречи и т.д.
Тру перетру:))Если в итоге будет всё так как написано, то я ради такого дела не постремаюсь в Новосиб съездить. Ну или на крайняк буду удалённо хакерить — типо загадочный китайский хацкер:))
Ещё вариант: игрока хотят унизить. Облить маслом и обвалять в перьях, или тупо поржать:) Ещё в мирах плаща и шпаги, или со всякими рыцарскими понятиями нефатальное поражение в бою это серьезный минус к чести. Надо что бы неписи постоянно напоминали игроку о том как он слажал.
Кстати всем фанам Светляка, советую роман Хайнлайна «Луна суровая хозяйка» — один из лучших космических вестернов. Тема покорения фронтира в условиях космической экспансии показана великолепно. Очень полезная книга для космических денжей, в плане описания психологии колонистов.
Я водил типа светлячка. У меня сеттинг был расширен за пределы одной одной звёздной системы. Вдохновлялся не только светляком но и Хайнлайном, Гаррисоном, Резником.
Есть Уэдоновский комикс с продолжением сюжета. А вообще сериал тру. Джэйн Коуб в моём сердце:) В своё время после просмотра сериала даже накидал свой собственный сеттинг в стиле космического вестерна.
Идея с удалённой провинцией отличная, сразу вспомнился «король артур» с Клайвом Оуэном. Под такой сеттинг даже и литература есть — «Песнь о Короле Артуре» Анжея Сапковского, там как раз про романизированых англов.
Ещё вариант для сессии — эзотерические и мистериальные культы. Какие нибудь очередные гностики-герметики отрыли на развалинах местного Иерусалима пятку Тиамат и грозят ею теперь всей ойкумене. Задача игроков вычислить супостатов, переловить и люто выпилить. Банально, но с пивом покатит.
Ну и конечно же какая игра про Рим без гладиаторов?;) Тут можно не только экшон устроить, но и политику с любовной линией развести при желании.
«если мне нужен дух/демон профиля А, я иду в место Б, где такие духи/демоны обычно обитают» — а вот тут маленький момент, если всё так как ты говоришь, то это, не магия а религия. Ибо этим может заниматься каждый. Магия предполагает наличие особых способностей если тебя не устраивает шаманизм, то это должен быть дар позволяющий видеть и как
минимум разговаривать с духами.
«квесты, которые нужно решать для договоров — это хорошо, но они должны быть как-то типизированы и заранее известны — это опять таки вопрос геймплея, он тут первичен» — всё зависит от твоей фантазии, или конкретных знаний по мифологии.
«типизации на хороших и плохих я бы предпочел типизацию по месту обитания/типу способностей» — читай про йокаев японских, например.
«что может священник со специализацией на вреде? боль, раны, смерть
можно в понятие вреда для колдунов записать какие-то проклятья» — боевой клирик нашлёт на противника открытую рану, боевой колдун нашлёт на противника термоядерную диарею и нескончаемую икоту (я серьезно причём, читай Тима Пауэрса «На Странных Волнах»)
«с судьбой опять таки надо что-то подумать, поскольку у дивана есть школа рока, которая ей занимается» — школа рока это фильм с Джеком Блэком:)Шутка, а если серьёзно рок слишком пафосно для колдуна. Последний будет насылать проклятье на деньги, потерю вещи, венец безбрачия, потерю дороги в лесу и т.д. Всё приземлённо и утилитално.
Во-первых «без призыва — призыв и подчинение на арканщиках, колдуны ищут нужных им духов/демонов» — это не колдовство, это шаманизм. Говорю как религиовед. В данном случае «поиск духов» работает как доведение себя до трансового состояния при помощи всяких корней пийотля, мухоморов, буги-вуги вокруг костра с бубном и т.д. Разум перемещается в некий тонкий мир где уже контачит с духами. По поводу особых мест — чисто в теории если это делать на священной горе какой-нибудь эффект будет лучше.
Как упросить духа работать на себя? Во-первых необязательно просить. Духа можно покорить в астральной битве, там в тонком мире. Для этой цели можно даже использовать какое нибудь ритуальное оружие, амулеты и т.д. Во-вторых можно доказать что ты достоин того что бы духи тебе служили. Например выполнить какое-нибудь испытание по силе воли (просидеть по водопадом три дня), отгадать ряд загадок и т.д. Ну и конечно можно чего нибудь ему дать. Так как духи создания безтелесные им можно предложить физические удовольствия (как в вуду) — еду, алкоголь, и даже ненадолго вселится в себя или кого-нибудь заготовленного. Если речь идёт о демонах то и жертва должна быть соответствующей — кровь девственниц там. Можно даже себя в жертву принести или близкого человека. Шумерская демонология работала по принципу истинных имён — если ты знаешь настоящее имя демона то ты можешь им управлять. Короче классика.
Про классификацию духов. Запомни — духи бывают двух видов — хорошие и плохие. Всё остальное от лукавого.
Колдовство же работает по принципу аналогии и подобия. То есть миром можно управлять через, скажем, ритуалы имитирующие нужные тебе явления (куклы вуду например, но в гораздо более широком смысле). Есть всего пять целей которых можно добиться с помощью такого типа магии:
Нанести вред.
Защитить или избавить от вреда.
Принести пользу.
Дать информацию.
Колдовство работает преимущественно в трех сферах:
Сфера связанная с человеческим здоровьем.
Сфера связанная с природой — погода, растения, зверьё и т.д.
Сфера судьбы — не только предсказание но и манипулирование, скажем насылание неудачи (или наоборот) нежелательной встречи и т.д.
Ну как то так, если что могу дополнить.
Ещё вариант для сессии — эзотерические и мистериальные культы. Какие нибудь очередные гностики-герметики отрыли на развалинах местного Иерусалима пятку Тиамат и грозят ею теперь всей ойкумене. Задача игроков вычислить супостатов, переловить и люто выпилить. Банально, но с пивом покатит.
Ну и конечно же какая игра про Рим без гладиаторов?;) Тут можно не только экшон устроить, но и политику с любовной линией развести при желании.