+1.50
Рейтинг
0.00
Сила

GutiereZZZZ

Аналогичная фигня. Волшебник это скорее фэнтези для подростков, нежели подростковое фэнтези. Такой роман надо прочитать в определëнном возрасте, но это вовсе не означает что будет легко и приятно.
Честно говоря многое из вышеперечисленного (включая «игру престолов») лично я отношу не к жанру тёмное фэнтези, а к жанру BDSM-фэнтези. Отличительные признаки BDSM-фэнтези:
а)Кого-то должны убить максимально противоестественным образом, с заворотов и выворотом кишок желательно.
б)Кого-то должны выебыть максимально противоестественным образом, и что бы как минимум один участник сего процесса был категорически против.
Повтори оба пункта как можно больше раз и вуаля — BDSM-фэнтези готово, аж к рукам липнет. Нет, я вовсе не хочу сказать что это плохо. Есть отличные образцы жанра, типа манги «Берсерк» или BD «Requiem», в них уровень треша настолько зашкаливает что произведения от этого приобретают определённую специфическую ценность.
Однако лично для меня темным фэнтези является прежде всего «Волшебник Земноморья» Урсулы Ле Гуин. В этом романе никого не выебыли, и почти никого не убили, однако при этом каждая страница содержит столь ядрёную дозу отчаяния, безысходности и пост-рока, что вашему Мартину и не снилось. ИМХО.
По моему очевидный недостаток оригинальной системы это боёвка. Стили приёмы, это конечно всё здорово но реализовано просто адово. На мой взгляд если переписать под d20, с тамошней системой приёмов получится гораздо играбельнее и понятнее. Можно конечно совсем извратится и под «загадку стали» прописать, но это уже для хардкорных отморозков (хотя в этой системе есть очень много классных идей).
«WH40k зизначально задумывался как породия на все клише любых sci-fi жанров.» — особенно меня радовали всегда наплечники:))
Именно по этому многие критики на западе считают что киберпанк мертв:)
Первоисточник (В смысле «2000 A.D.») кстати больше похож на Вархаммер 40000, в киберпанковых декорациях, особенно спиноффы всякие, типа ABC Wariors. Тут уж я не могу сказать кто у кого стилистику украл, потому что комиксы раньше вышли. Однако линейка Вахи про ульи это чистый «судьядредд», там даже сильно и не скрывал никто.
Если бы надо бы всё-таки надо было выделить какой-то критерий жанра. Я бы сказал так:«киберпанк это научная фантастика под звуки хэви-метала и индастриала».
Вот тут давеча товарищ выкладывал интервью с с основателем киберпанка, вам бы его стоило почитать, там всё написано:) Если вкратце — ни то, ни другое ни третье. Киберпанк это попытка описать будущие таким каким оно будет на самом деле. Изначально жанр рождался как протест против тогдашней фантастики новой волны, дескать она не удовлетворяла вышеназванной цели. Просто в восьмидесятые настоящее будущее казалось именно таким — с копрорациями, имплантами и т.д. Судья Дредд писался кстати в те же годы в журнале 2000 A.D, и идеи киберпанков использовал. Конечно такое видение будущего немного устарело (хотя хер знает) и по настоящему описать оное в рамках жанра пытаются только разве что Нил Стивенсон да Йен Макдональд. Ну и Доктороу кудаж без него. На самом деле нет ВООБЩЕ никаких жанровых критериев того что такое киберпанк. Если вы посмотрите на историю данного направления (например в статье Майкла Суэнвика «Постмодернизм в фантастике»), то увидите что жанр формировался просто как радикальное направление в фантастике отрицающее старые идеи и доктрины. И только после выхода Нейромансера все вдруг заговорили о такой штуке как киберпанк, считая его эталоном для подражания.
Читал:)В одном издании Графа Ноль было. Очень полезная инфа, что кеберпанк это не про панков киборгов на самом то деле:)
Я наверное не в тему щас коментну. Но чёто своим моском в паре моментов не удалось разобраться. Не сочтите за флуд, но если кто объяснит буду очень благодарен:
Во-первых, совершенно не вкурил как работают Hx. «Ты ему плюс, а он тебе минус» вот хоть убейте не могу понять, как это влияет на взаимоотношение персов.
Во-вторых как работают в AW знания и навыки. Я так понял всё зависит от типа персонажа и параметров, то-есть скиллов вообще нет. А мувы это типа повороты сюжета. В этот момент понять бы, а то о старых привычек сложно избавиться:)
Очень хочу поводить эту систему, так что заранее извиняюсь если всё-таки не в тему.
Да не вопрос:)Делай как хочешь:)
Лично я не считаю что геймдизаин должен как-то ограничивать, тем более от такого ценного инструмента как наука.
Никаких проблем не вижу, если честно. То что у человека есть талант мага не означает что он обязан его развивать даже если он про него в курсе, тут как раз и необходимо длительное обучение, (а матёрый маг кого попало не станет себе в ученики брать к тому же, он будет искать человека одарённого). А то что его с эти талантом поймают и голову отрубят, это не факт. Допустим он раскаялся, и ему в качестве епетимьи одели на шею ошейник с бомбой и детектом на магию — мол колдонёшь и ага. К тому же мага вообще не обязательно убивать если есть возможность заставить его работать на себя. Вариантов тьмя на самом деле. К тому же магический дар не обязательно должен быть врожденным. Например один маг может передать другому свой дар, на манер апостольского приемства, через ритуал. Вот и получается что дар у тебя есть, хотя ты с ним не родился. Так что не будь столь категоричен. На мой взгляд опасность магии знания заключается в следующем — знание это ресурс, тем более такой ценный как магия. И обладать этим знание будет привилегированная каста. Ежели этим знанием будет обладать другая каста то она очень быстро станет таковой путём рекрутирования новых членов (знание ведь можно передать), и быстрым приходом к власти. И если такое произайдёт — смотри выше по поводу доступа к магии. Но это всё опять же ИМХО.
«Который выдуман так, чтобы в нем не было непреодолимых препятствий.» — фэнтези победившего социализма?:)Да в общем то дело вкуса. Только я бы поспорил что проще уничтожить. Один единственный пожар в Александрийской библиотеке уничтожил очень много знаний. А вот например людей с врождённым качеством «еврей» уже три тысячи лет пытаются выжрать, и как то особо в этом не преуспели. Дело то конечно твоё, но вот на мой чисто субъективный вкус принцип «играем в фэнтези» далеко не самый лучший костыль что бы привязывать интерферирующие тебе идеи к сеттингу. Не надо от них отказываться совсем, просто лучше объяснять и привязывать к обстоятельствам.
Религия — это форма взаимодействия между профанной и сакральной действительностью основанная на специфическом вероучениии, осуществляемая при помощи особой культовой практики, и опирающаяся на специальный социальный институт. Общепринятое религиоведческое определение основанное на работах Вебера и Дюркгейма, цитирую по памяти. Так что религия это вполне себе инструмент, Социальный институт это всего лишь её компонент.
И пожалуйста не подумай что я хочу нагрубить, или как то продавить свою точку зрения. просто вредна привычка:)
Я ж говорю тогда это не магия это религия.
А вот не скажи. В кастовом и любом традиционном обществе ежели ты не родился брахманом то хрен тебе а не дивайн. Источник магии определяется доступом и происхождением игрока. Вот серьёзно, у тебя что любой хрен с горы может обучиться управляться с кристаллами? Тем более если брать шаманизм какой-нибудь- либо ты родился шаманом либо нет. Так что на геймплее это сказывается ещё как.
«поскольку фантазия кончилась, хочу каких-то готовых источников» — ГРПС, ДнД, Д20. Ну или можешь поискать статью Маккавити «конструктор фэнтези миров» — там про магию вполне исчерпывающе дано.
«предпочел бы дару особое знание
потому что меня устраивает ситуация, в которой любой, кто столкнулся с демоном, может попробовать с ним поговорить» — на самом деле человек может увидеть демона или духа только если последний сам того желает. Колдун в данном случае видит духов всегда, даже если те хайдяться.
А вообще, то что у тебя одинаковые заклы будут попадать в разные школы это нормально. Вспомни ДнД, у клирика и мага встречались одинаковые заклинания, которые даже работали одинаково. Главным будет следующее у тебя у разных веток магии разные источники. В первом случае требуется специфическое знание, во втором религиозное посвящение, в третьем особое происхождение. И то что можно одинаковых, ну или почти одинаковых, эффектов добиться разными способами это вполне естественно, просто у кого то лучше будет получаться у кого то хуже. Знаешь чисто в теории лечить может и некромант, но ты вряд ли обратишься к нему с этой целью в первую очередь.