+1.10
Рейтинг
0.00
Сила

IamFromKZ

И это по-твоему не ограничение? Или у нас ГМ всегда ноубрейново все разрешает?)
Ладно, я не буду пытаться переубеждать.
Вся приписка про Improvisational Limits на 7-8 странице про это. Выписка на 10 стране про Damage ясно дает понять, что должны быть лимиты. В советах по созданию заклинаний есть тоже лимиты, вроде Area на 9 странице.
Альтернативные формы, это то, что надо балансировать отдельно, если кто-то захочет их взять.

Да вообще почти любой аспект надо балансить отдельно, если это Гурпса. Будь то Паверсы, Сорцери, да даже просто Базик не сильно мешает собрать что-то ломающее вам игру и делающее условные «правильные классы» бесполезными.

Меня просто удивляет вот это отношение в стиле «короче, Сорцерер сломан ебать» — хотя сама книжка говорит что импровизация может сломать игру, у нее могут быть пределы, эти правила опциональны и т.д. Точно так же как и многие другие опции во множестве других книг, в том числе базике. Какой-то прям черри-пикинг, как говорят у нас в деревнях.
Это дельный совет, спасибо, что-то совсем забыл про Базу игроков. По поводу групп по Гурпс, я как-то искал игроков, едва набралась партия и потом развалилась из-за невозможности синхронизировать время.

Еще у Бреганова (NoRP) много гурпсовиков по ощущениям, да и в Игросекте находятся. В общем, ищущий да найдет.
Есть и такой момент. Кажется, что со знакомыми игроками проще договориться и быстрее всё объяснить.

Для меня проблема, когда такие вот знакомые игроки опять же не унимают свои капризы и не хотят тебя слушать. Не всегда, но такое часто означает что либо с ними надо солидную паузу в игре взять, либо не играть вовсе, раз уж это не приносит удовольствия.

Отчасти соглашусь, что проблема в ветеранах-гурпсовиках. Тут проблема не в отдельных подвальчиках, а что в целом ветераны-гурпсовики привыкли играть по своим правилам и не хотят что-то менять.

Ну, глобально ведь одно и то же. Люди находятся в своем инфопузыре (касательно системы, игроков, правил) и потом иногда даже не замечают что люди могут делать иначе или быть новыми в движении.
Чет методика сравнения прям очень, очень хромает.

Т.е я условно могу сказать Sorcery Wizard vs Тот Чувак с радиационной атакой убивающей все в галактике за ~50 поинтов (я помню что она неправильно сделана, но тут важен принцип): колдун проиграл, потому что не родился в мертвой галактике или был убит за 1 секунду пока он что-то там кастовал.

Система с абсолютным конструктором несбалансирована mindblowing
Если ГМ не стоит на страже баланса, то игрок собирает какую-то сломанную дичь mindblowing

Ну типо не знаю ребят, это как-то несерьезно. Да, если даешь что-то нещадно абузить — оно ломает игру. Т.е там и всякие сборки «матрешек» через союзника в союзнике (что неправильно, но мемно), та атака радиацией на всю галактику, альтернативные формы в которые можно набрать миллион недостатков и кучу плюх… И все такое — вот с чем надо сравнивать абуз хардкорной импровизации, а не с классами из DF

P.S: играть любым ближним без QYOS это прям отдельный вид мазохизма.
Последний раз редактировалось
Ну, ваш личный опыт я не буду прям оспаривать. Тут у каждого свое.

По первому: мне кажется что если человек изначально не хочет играть в то, что горит у мастера и прямо навязывает свои идеи — вам с ним не по пути в любом случае. Я дико сомневаюсь что подобный игрок перестанет так себя вести даже если вы напишете сеттинг или сюжет под него. Лично по моему опыту — такого сразу мимо. Говорите ему «Это не для тебя сделано и не для таких как ты».

Опять же, поделюсь чисто своим опытом (я тоже Гурпсовик со стажем): по системе мало ГМов относительно игроков. И часто объявление в какой-то Базе игроков, Игросекте, группе Гурпсы или еще где (я этими пользовался) — тебя могут засыпать предложениями человек 10 в первые часы. Т.е набрать каких-то рандомных игроков можно, отсеяв тех кто не хочет как раз с нулевки. Другое дело если у вас есть какая-то кампания которая такая вот капризная как в оригинальном посте, но хочется с ними играть… Но это по-моему тоже касается больше конкретной группы людей, а не всех ролевиков)

По третьему: чисто на мой лад «ГМ всегда прав» это не очень правильное условие, потому что попахивает этаким «с начальством не спорят», «закрой рот и ешь» и подобным давлением авторитетом. Но если вы договорились, все были согласны и игрок вдруг не захотел соглашаться… он ушел, что и ожидалось. Раз не хочет соблюдать, либо пересматриваем, либо см. пункт про «это не для тебя сделано и не для таких как ты».

Про токсичность, кстати, мне кажется дело просто в том что многие ветераны-гурпсовики варятся чисто в своих группах и «подвальчиках» со своей атмосферой, поэтому не у всех есть опыт взаимодействия с незнакомыми игроками в рамках системы. Опять же, чисто мой опыт по такой же хэвирульной Pathfinder 2e будто бы совсем иной: очень открытое и приятное сообщество, играющее в такую же громоздкую по правилам систему.
Мне кажется, что Sorcery просто надо балансировать как ГМу и тогда будет вам счастье. Все-таки система такова, что собрать сломанную имбочку можно на раз-два и балансировать это должна не система (Гурпса ведь буквально конструктор) — как раз ГМ.

Поставьте ограничения на кубы урона с атакующих способностей, либо напрямую а-ля «не более 2 кубов урона на старте» и давайте качать уже по ходу прогрессии остальных игроков и врагов. Ограничьте уровни собственно Sorcery-преимущества и уровней заклинаний привязкой к навыку, например «уровень заклинаний не более чем Тауматология-12» или чет такое. Можно ограничить уровни заклинаний уровнями Sorcery-преимущества, что бы человек не мог взять относительно дешевую burn-атаку на 5 уровней за одно 20-поинтовое преимущество, например. Запретите хардкорную импровизацию или сделайте ее очень специфичной. В конце концов, запрещайте импровизацию которая слишком странная — это прям в книге сказано, что ГМ решает.

Может я еще плохо прощупал, но Sorcery кажется мне очень неплохой системой, которую надо аккуратно балансить. Впрочем, в системе в принципе надо балансить все — если не ГМ, то никто более.
Последний раз редактировалось
Аж захотелось зарегатся ради коммента)

Вообще, буквально для таких ситуацией есть такое чудесное средство как хорошая нулевая сессия. Как правильно проводить нулевки — тема объемная, на самом деле. Но если кратко: ГМ выкладывает игрокам что он хочет водить в деталях, а игроки что они хотят играть исходя из слов Мастера. Потом это все пакуется во что-то вроде социального договора между участниками.

Например, на нулевке мастер обязательно должен обьявить о жанре игры и ее направленности. Будет ли это классическое эпичек фэнтези, детектив, мрачная история о познании себя и т.д — что бы банально игрок не создал орка Бонка под игру о философских размышлениях, думая что «у нас же сеттинг Фаерун, значит будет фентезя». Стоит так же честно сказать что ГМ хочет по игре: данжн кроул, роудмуви, политические игры и т.д — игроки должны знать в чем будет соль, что бы опять же не страдать от неподходящего концепта.

Важно поднять тему общения между игроками, особенно если люди все незнакомые или малознакомые. Мол, какие темы запрещены, как примерно общаемся и где границы дозволенного. Тут важно найти консенсус всех кто за столом и закрепить в «договоре».

Потом, допустим, поднимаем вопрос того как решать споры за столом? Если «ГМ всегда прав» — то обязательно все должны согласился. Или предложить иной вариант — может решаем вместе и коллективно, может ищем совета со стороны и т.д. Лишь бы сама ситуация не стала неожиданностью ни для кого за столом.

Обязательно после «вводного курса» стоит послушать игроков и что они хотят — как раз кто хочет кошкодевочек играть и согласны ли другие игроки и ГМ с этим, кто хочет рализма, кто хочет считать спички и т.д.

И таким вот макаром вы поднимаете очень много разных вопросов: какие правила, книги и опции системы мы используем? Какие темы запретны для игроков? Какой уровень жестокости допускается? Как относимся к хоумрулам? Какой уровень ПВП между игроками вводим? Как относимся к разным степеням метагейма? Какой у нас моральный компас и т.д. У меня лично целые списки таких поднимаемых вопросов есть и под любую систему (в том числе Гурпсу) составить их не трудно, вы же сами знаете больные темы.

Весь процесс выше приводит к тому, что у вас есть какой-то договор на руках (не обязательно записанный). Игроки мастера знают что он собирается вести и вот сейчас уже создают концепты персонажей, а ГМ плюс-минус понимает что игроки хотят от него. На этой стадии те кто ваще не согласен с ГМом и/или соигроками часто отваливаются — и это хорошо. Ведь лучше сейчас, чем создать проблемы на сессии, поругаться и потом ливнуть с позором. Хорошая нулевка не спасет вас от проблемных ситуаций в будущем, но это хорошее подспорье: если кто-то из игроков (или мастер) нарушает договор, то вы можете решить изменить «условия», либо сказать нарушителю что остальной группе с ним не по пути.
Вообще, на ютубе точно есть 2-3 русскоязычных видео про такие нулевки, если хочется подробней. Наверное на английском тоже есть. Советую ознакомится — ваши игры станут существенно качественней.