Приступ мизантропии
Довольно долго играю в НРИ и заметил, что 80% ролевиков до крайности капризные люди. Когда ты в роли мастера, то игроки постоянно пытаются спорить по поводу и без: кто-то хочет жёсткий реализм, кто-то хочет кошкодевочек и жвачку, кто-то хочет считать каждую спичку, а кто-то вообще не хочет в чарник заглядывать. И никто не готов идти на уступки. Когда ты пытаешься ввести несколько хомрулов, то это вообще воспринимается как красная тряпка. У игроков начинаются приступы бешенства с пеной у рта и эпилептические припадки, хотя ещё вчера они с радостью играли по самопальной системе, где бонус от харизмы складывался со здоровьем для успешной атаки.
Большинство ведущих тоже капризны, жутко обижаются по любому поводу. Если вдруг твой персонаж — не глухонемой инвалид и действительно может (внезапно!) сразу победить в битве главного врага или подкинуть другой сюрприз ведущему, то тебя обвиняют в павергейминге и манчкинизме! Бывает, что ведущий жалуется на безынициативность, но при этом не даёт ни одной зацепки в приключении. Но хуже всего, когда ведущий невероятного самомнения о себе и в любой спорной ситуации начинает использовать аргументы: «Ведущий всегда прав! Я тут клитором командую!», «Правила я поперёк и задом наперёд прочитал, но я лучше знаю!», и вообще начинает крайне остро воспринимать малейшую критику в свой адрес.
Всё бы ничего, остаётся 20% адекватных ролевиков, но когда ты играешь по не очень популярной системе, то крайне трудно найти участников. Вот и думаешь, а стоит ли мне вновь лезть в этот детский сад — штаны на лямках или лучше фильм посмотреть/в компьютерную игру поиграть?
84 комментария
А то сперва такие «ща по-быстрому забацаем фентезийную кампанию на паверсах!». А потом три раза переписываем магическую систему, лишь бы получилось непохоже на паверсы, супергероев и фентези.
Но слабоформализованный.
Во-вторых, хорошие правила по борьбе в фентези на самом деле не нужны. В фентези очень мало существ, которые типичный приключенец не оптимизированный в борьбу может забороть, как правила не крути. И даже оптимизированный в борьбу. Потому что сплошь и рядом великаны, НЕХ с тентаклями и огненные элементали. Даже крысы в фентези размером с лошадь.
Но если мы об одной и той же кампании, то проблемы начинаются, когда кампания и правила генерации превращаются из генерик фентези в сплошные ограничения. Например, когда в сеттинге только один вид полудемонов, а иллюстрацию на них проще искать по тегу «аарсимар».
1. Да нет нормальной магии в GURPS, если бы GURPS Magic в базе своей был нормальным, его бы не пытались править в DF и DFRPG, исправляя явные поломные заклинания и комбинируя магию со способностями из паверс, а также добавляя разные костыли в виде силовых вещей, вместо энергокамней. Это ещё при том, что правила по Magic плохо стекаются с остальными правилами GURPS. Ты правда хочешь стать адвокатом GURPS Magic?
Что касатеся остальных правил, то их ровно два вида: Sorcery и многострадальный RPM. Если брать Сорсери в чистом виде, то персонажам не-магам там делать нечего, волшебник там что угодно сможет сымпровизировать. А его ударные заклинания будут на порядок лучше любых воинских финтов. Про RPM я вообще промолчу, использовать на игре его неудобно и он даёт какие-то запредельные результаты.
Вот и выходит, что нет нормальной магии по GURPS. Во всяком случае, та сборка правил магии по силам, что используется в Лунном — намного лучше, чем предложенные выше правила.
2. На самом деле много: слизни, пауки с паутиной, ожившие деревья. По базовым правилам, пикси может схватить великана и давать ему -4 на ЛВ! Ты действительно считаешь, что такие правила можно просто так брать и использовать?
3. В своём посте я говорил о ситуации в целом, но пример про хомрулы был взят из той кампании, о которой ты подумал. Что же касается ограничений, то если уж и брать генерик фентези, то обязательный атрибут это основные фентези расы: люди, гномы, гоблины, эльфы, орки и великаны. Все остальное расы — вариации на тему. Даже генерик-фентези сеттинг должен быть целостным и согласованным, иначе он «посыпится» от нелогичностей и противоречий. Поэтому просто пихать 25 разновидностей расы кошко-собако-девочек, смысла я не вижу.
На практике — это неправда. Почти любая импровизация съедает большую часть энергии сорцерера.
Я играл сорцерером. Кидаешь во врага 5 кубами коррозии просто в качестве дебаффа, а дальше воин с четырьмя атаками в ход его нарезает. При том, что воин поидее около 250 очков, а сорцерер — на 400.
RPM отмасштабирован под городское фентези, где рядом стоит мужик с автоматом и подствольным гранатомётом.
То есть я конечно играл в игру, в которой волшебник мог создавать предметы простых форм (куб, шар, доска), двигать других телекинезом и больше ничего. Но игроки обычно ожидают, что у волшебника значительно более широкий набор способностей.
И тут нужны надстройки вроде Сорцери.
Если это будет покастуй на 250, то он будет проигрывать и спеловому магу и магу через паверсы во всем кроме довольно специфических вещей.
Поставьте ограничения на кубы урона с атакующих способностей, либо напрямую а-ля «не более 2 кубов урона на старте» и давайте качать уже по ходу прогрессии остальных игроков и врагов. Ограничьте уровни собственно Sorcery-преимущества и уровней заклинаний привязкой к навыку, например «уровень заклинаний не более чем Тауматология-12» или чет такое. Можно ограничить уровни заклинаний уровнями Sorcery-преимущества, что бы человек не мог взять относительно дешевую burn-атаку на 5 уровней за одно 20-поинтовое преимущество, например. Запретите хардкорную импровизацию или сделайте ее очень специфичной. В конце концов, запрещайте импровизацию которая слишком странная — это прям в книге сказано, что ГМ решает.
Может я еще плохо прощупал, но Sorcery кажется мне очень неплохой системой, которую надо аккуратно балансить. Впрочем, в системе в принципе надо балансить все — если не ГМ, то никто более.
Это когда ГМ ещё запрещает мастера оружия — тогда следом за ним приходится нерфить всё подряд.
И в статье про использование сорцери в ДФ предлагали простой и понятный принцип ограничения — количество уровней заклинаний ограничено количеством уровней таланта. А уровней таланта в GURPS обычно всего 4.
Хардкорная импровизация, по сути, и так очень ограничена, потому что требует конских затрат энергии, а потом ещё затрат энергии, чтобы был нормальный шанс, что сработает. По сути её имеет смысл использовать, только когда для проблемы нет нормального решения, и надо что-нибудь эдакое колдонуть. Соответственно, Сорцери позволяет не захламлять лист персонажа списком способностей на случай, когда надо что-нибудь эдакое колдонуть.
Система имеет значение, но «значимость этого значения» часто переоценивают.
Я за 25+ лет игры в ролевые игры не видела случая, чтобы уверенно могла сказать, что смена системы сделает плохую игру хорошей. Она может сделать хорошую игру лучше, но исправить плохую — увы. Потому что в целом можно играть нормально вообще без системы, для этого просто надо быть нормальными людьми, а если этого не получается, то тут никакая система не спасет.
При первом переходе убрался ворох механик, которые ограничивали либо не использовались.
При втором удалось еще больше сконцентрировать историю вокруг конкретных персонажей.
Хотелось больше экшона, а не этих ваших многочасовых боев по клеточке.
Хотелось делать крутые вещи, а не «бью его еще раз». Причем делать в рамках правил.
В общем, чисто дело вкуса. ДнД ощущалась перегруженной и неуклюжей для нашего стиля игры.
И прямо игра была плохая и в нее не хотелось играть?
Ну, для «крутых вещей в рамках правил» DW подходит ИМО ничуть не больше словески, но да, дело вкуса. DW, как и AW больше про структуру игры, чем про «крутые вещи».
Каждому свое.
Очевидно, выбор системы — дело вкуса. Важно не зацикливаться просто на чем-то знакомом. Не бояться пробовать новое, а вдруг будет лучше?
Вернуться к привычному можно то всегда.
Но кто вернет потерянное время, если лучше не будет? Потому имеет смысл прежде чем пробловать новое просто потому что оно новое хотя бы изучить его.
И я помню, что у нас были разногласия по поводу возможности проанализировать механику или систему заранее. Но я всё ещё считаю, что результаты такого анализа весьма сомнительны, и практика зачастую с ними не сходится.
И да, игромеханика прекрасно поддается анализу.
Возможно кто-то может просто прочтением правил удовлетвориться.
Мне нужно поиграть в три игры у разных ведущих, чтоб хоть сколько-то понять, а стоит ли всерьез эту систему использовать.
Нюанс, правда, в том, что я предпочитаю системы, где игроку достаточно минут 10 почитать правила, чтоб начать играть. Ведущему, конечно, побольше усилий требуется, но поэтому я и стараюсь сначала поиграть по системе у опытных ведущих.
А про «кто вернет потраченное время»… Для меня игра — развлечение. Если я получил удовольствие, даже если и не буду в дальнейшем по этой системе играть, то это время не потрачено, а проведено с пользой.
А если и не понравилось, то один вечер — считаю норм ценой за опыт.
Смотришь, как работает игромеханика, читаешь книгу, читаешь раздел для мастера, про что и как планируется играть. Решаешь, хочешь ли ты в это играть и насколько механика соответствует тому, во что планируется играть. Если на этом этапе интереса не возникло, играть не стоит, так как потерянное время.
У разных ведущих система меняется настолько чтобы это имело значение?
Какой же один, если у трех разных ведущих?
Игрок, прочитавший правила за 10 минут может играть и в ДнД. А вот играть с пониманием, что стоит за его действиями (то есть используя систему) он не сможет и в АВ.
Кстати, разделы для мастеров — особенно если система коммерческая — часто грешат тем, что там описывается что угодно, только не реальные проблемы приложения системы к стилям вождения живых людей.
То есть ответ на вопрос: набор правил-то может и не меняется, а получающееся в результате применения этих правил — очень даже меняется. Собственно, как я понимаю, это была значительная часть всяких обсуждений вокруг создания систем и теоретического анализа, снабжавшего нас тут и на прошлых ресурсах поводами для холиваров: из чего, помимо писаной системы состоит игра.
А нам не нужно описание, нам нужно понять, про что планируется играть по этой системе. Приложение игромеханики к своему стилю я вполне представляю.
То есть возвращаемся к тому, чтс значимость системы сильно меньше значимости соигроков и мастера. Что собственно и требовалось доказать.
Я вот могу понять, когда система не подходит под мою задумку и вкусы категорически (и то, кстати, не до конца уверен в том, что мои критерии не дали ложноположительного срабатывания), но во многих случаях с трудом могу предсказать качество своей игры только про прочтению механики. Даже если группа, в которой я буду водить, мне хорошо знакома. С другой стороны, я не очень люблю детально изучать новые системы и читать их для развлечения у меня обычно не получается с моим расписанием — может, в этом дело.
У тебя, кстати, какие критерии? Легло-не легло? Сколько новых интересных идей появилось в процессе чтения книги?
1. Ну, первый и главный критерий — что нового мне дает игромеханика, зачем она мне вообще? Если нет интересных новых идей, если по ее прочтению они меня не заинтересовали — зачем оно?
2. Общая структура, наличие внутренней логики у системы, отсутствие очевидных дыр.
3. Соответствие того, во что по системе предлагается играть, собственно игромеханике, и тому во что я собираюсь по данной системе играть.
Если на все три вопроса получен положительный ответ, можно играть.
Если я один раз поиграл и понял, что не моей — ну не буду больше играть, раз не нравится. Ну или через месяц/год/век еще попробую. А вдруг именно тот опыт был неудачный?
Вот, например, по СЫЩИКУ играл всего один раз, ведущий был просто агонь, очень ловко ваншот провел. Но больше ни играть, ни водить СЫЩИК желания не возникало) Несмотря на любовь к детективам, не ощущаю, что механика системы мне поможет получить тот опыт, который хочу. При этом куча справочной «немеханической» информации и советы, а как обустраивать детективную игру, считаю очень полезными и использую в играх по другим системам.
— Одна и та же система по разному используется разными людьми. Да, люди пользуются инструментами по разному. Кто-то умеет выпиливать лобзиком, кто-то нет. Это не значит, что лобзик не подходит для того, для чего предназначен. Кто-то советует как правильно менять пилку и под каким углом держать — и это действительно помогает лучше понять процесс и получать более позитивный опыт. А кто-то обматывает рукоятку синей изолентой, прибивает лазерный прицел и приматывает штык-нож к лобзику. Возможно со стороны выглядит впечатляюще, но вот основную задачу лобзик от этого лучше выполнять не будет. Так что очень полезно ознакомиться с опытом других людей по использованию инструмента. можно получить очень разный опыт и инфу для обдумывания.
— Про ДнД, мы с другом, когда рульник раздобыли на протяжении полугода пытались понять, а как вообще эти букафки помогут получить такое же удовольствие, как получают американские гики на экранах. Ну, то есть, действительно, по шагам персонажа собрать можно быстро. Но суть игры это мало показывает лично мне. Собирать персонажей все еще мной воспринимается как самое интересное в системе. Но в ГУРПС это еще интереснее)
Опять же, одна из лучших игр, в которой участвовал, и от которой до сих пор испытываю восторг была именно по ДнД. Но считаю, это полностью заслуга опытного мастера. Потому что за три сессии я хорошо, если 10 раз кинул кубик, не считая двух боёв по 2-3 раунда. Система там вообще никак не помогала. Те же скиллчеки можно было просто монеткой разрешать ¯\_(ツ)_/¯
Хороший мастер и хорошие игроки, умеющие в договоренности отлично поиграют вообще без правил, а с правилами поиграют лучше.
А если игроки\мастер не способны договориться то никакая система иъ не спасет.
В общем-то я про это и говорила.
«Если это есть в GURPS, то оно избыточно, если этого нет в GURPS, то оно не нужно»
И эти люди мне еще что-то будут рассказывать про фашизм в WH40K!
Ну и самое главное, что для разных игр хорошей в этом смысле будет разная система. И игроки, которые соберутся под Golden Sky Stories, будут совсем не те же самые, что под Zettai Reido.
«Зачем и почему вы играете в настольные ролевые игры?»
Предвидя вопрос «а как же мои 30 страниц хоумрулов?», игра должна обещать быть интересной, а не очередным генерик фентези, которое гораздо лучше играется по привычной системе без лишних хоумрулов.
Вообще, буквально для таких ситуацией есть такое чудесное средство как хорошая нулевая сессия. Как правильно проводить нулевки — тема объемная, на самом деле. Но если кратко: ГМ выкладывает игрокам что он хочет водить в деталях, а игроки что они хотят играть исходя из слов Мастера. Потом это все пакуется во что-то вроде социального договора между участниками.
Например, на нулевке мастер обязательно должен обьявить о жанре игры и ее направленности. Будет ли это классическое эпичек фэнтези, детектив, мрачная история о познании себя и т.д — что бы банально игрок не создал орка Бонка под игру о философских размышлениях, думая что «у нас же сеттинг Фаерун, значит будет фентезя». Стоит так же честно сказать что ГМ хочет по игре: данжн кроул, роудмуви, политические игры и т.д — игроки должны знать в чем будет соль, что бы опять же не страдать от неподходящего концепта.
Важно поднять тему общения между игроками, особенно если люди все незнакомые или малознакомые. Мол, какие темы запрещены, как примерно общаемся и где границы дозволенного. Тут важно найти консенсус всех кто за столом и закрепить в «договоре».
Потом, допустим, поднимаем вопрос того как решать споры за столом? Если «ГМ всегда прав» — то обязательно все должны согласился. Или предложить иной вариант — может решаем вместе и коллективно, может ищем совета со стороны и т.д. Лишь бы сама ситуация не стала неожиданностью ни для кого за столом.
Обязательно после «вводного курса» стоит послушать игроков и что они хотят — как раз кто хочет кошкодевочек играть и согласны ли другие игроки и ГМ с этим, кто хочет рализма, кто хочет считать спички и т.д.
И таким вот макаром вы поднимаете очень много разных вопросов: какие правила, книги и опции системы мы используем? Какие темы запретны для игроков? Какой уровень жестокости допускается? Как относимся к хоумрулам? Какой уровень ПВП между игроками вводим? Как относимся к разным степеням метагейма? Какой у нас моральный компас и т.д. У меня лично целые списки таких поднимаемых вопросов есть и под любую систему (в том числе Гурпсу) составить их не трудно, вы же сами знаете больные темы.
Весь процесс выше приводит к тому, что у вас есть какой-то договор на руках (не обязательно записанный). Игроки мастера знают что он собирается вести и вот сейчас уже создают концепты персонажей, а ГМ плюс-минус понимает что игроки хотят от него. На этой стадии те кто ваще не согласен с ГМом и/или соигроками часто отваливаются — и это хорошо. Ведь лучше сейчас, чем создать проблемы на сессии, поругаться и потом ливнуть с позором. Хорошая нулевка не спасет вас от проблемных ситуаций в будущем, но это хорошее подспорье: если кто-то из игроков (или мастер) нарушает договор, то вы можете решить изменить «условия», либо сказать нарушителю что остальной группе с ним не по пути.
Вообще, на ютубе точно есть 2-3 русскоязычных видео про такие нулевки, если хочется подробней. Наверное на английском тоже есть. Советую ознакомится — ваши игры станут существенно качественней.
Во-первых, как ведущий, я сторонник хорошей и качественной проработки игры. Если ты проводишь нулевую сессию слишком рано, пока ничего нет, то нужно 1-2 месяца готовиться, а за это время многие игроки обычно отваливаются. Если ты приходишь на нулевую сессию с уже готовым предложением, то каждый норовит навязать свой устав.
Во-вторых, можно не соитись во мнениях на нулевой сессии. Когда ты ведущий и пытаешься договариваться, то игроки начинают перетягивать одеяло на себя, жестко диктуя свои условия и очень неохотно идут на уступки (будто у них последний пряник отняли). Конечно, можно сказать, что ведущий решает, какие правила используются, а кого из игроков это не устраивает, те не играют, но когда система не очень популярна, то желающих поиграть по ней не так много и поэтому большого количества желающих нет. Вот и получается тупиковая ситуация, вроде все хотят поиграть, но договориться не получается.
Во-третьих, мы много раз использовали социальные договора, даже записывали их, но практика показала, что они не работают. Пропишешь там, что за ГМ'ом последнее слово в любой спорной ситуации, но вот игрок не согласен с последним словом, обижается и хлопает дверью. И что делать?
На мой взгляд, проблема токсичности в GURPS-комьюнити (если что, я говорил про эту систему). Ей богу, мне кажется, что половина народу, которая в него играет, делает это для того, чтобы устраивать баттхёрты по правилам и их трактовкам.
По первому: мне кажется что если человек изначально не хочет играть в то, что горит у мастера и прямо навязывает свои идеи — вам с ним не по пути в любом случае. Я дико сомневаюсь что подобный игрок перестанет так себя вести даже если вы напишете сеттинг или сюжет под него. Лично по моему опыту — такого сразу мимо. Говорите ему «Это не для тебя сделано и не для таких как ты».
Опять же, поделюсь чисто своим опытом (я тоже Гурпсовик со стажем): по системе мало ГМов относительно игроков. И часто объявление в какой-то Базе игроков, Игросекте, группе Гурпсы или еще где (я этими пользовался) — тебя могут засыпать предложениями человек 10 в первые часы. Т.е набрать каких-то рандомных игроков можно, отсеяв тех кто не хочет как раз с нулевки. Другое дело если у вас есть какая-то кампания которая такая вот капризная как в оригинальном посте, но хочется с ними играть… Но это по-моему тоже касается больше конкретной группы людей, а не всех ролевиков)
По третьему: чисто на мой лад «ГМ всегда прав» это не очень правильное условие, потому что попахивает этаким «с начальством не спорят», «закрой рот и ешь» и подобным давлением авторитетом. Но если вы договорились, все были согласны и игрок вдруг не захотел соглашаться… он ушел, что и ожидалось. Раз не хочет соблюдать, либо пересматриваем, либо см. пункт про «это не для тебя сделано и не для таких как ты».
Про токсичность, кстати, мне кажется дело просто в том что многие ветераны-гурпсовики варятся чисто в своих группах и «подвальчиках» со своей атмосферой, поэтому не у всех есть опыт взаимодействия с незнакомыми игроками в рамках системы. Опять же, чисто мой опыт по такой же хэвирульной Pathfinder 2e будто бы совсем иной: очень открытое и приятное сообщество, играющее в такую же громоздкую по правилам систему.
Это дельный совет, спасибо, что-то совсем забыл про Базу игроков. По поводу групп по Гурпс, я как-то искал игроков, едва набралась партия и потом развалилась из-за невозможности синхронизировать время.
Есть и такой момент. Кажется, что со знакомыми игроками проще договориться и быстрее всё объяснить.
Тут ты меня неправильно понял. Я не говорю, что ГМ всегда прав. Поправить его, когда он ошибся в правилах или высказать разумную критику по поводу его вождения — это нормально. Я говорю про последнее слово, что он может закончить любой спор и вынести окончательное решение. И это нормально, если он этим не злоупотребляет. Если ГМ несправедлив, можно у него не играть.
Отчасти соглашусь, что проблема в ветеранах-гурпсовиках. Тут проблема не в отдельных подвальчиках, а что в целом ветераны-гурпсовики привыкли играть по своим правилам и не хотят что-то менять.
Еще у Бреганова (NoRP) много гурпсовиков по ощущениям, да и в Игросекте находятся. В общем, ищущий да найдет.
Для меня проблема, когда такие вот знакомые игроки опять же не унимают свои капризы и не хотят тебя слушать. Не всегда, но такое часто означает что либо с ними надо солидную паузу в игре взять, либо не играть вовсе, раз уж это не приносит удовольствия.
Ну, глобально ведь одно и то же. Люди находятся в своем инфопузыре (касательно системы, игроков, правил) и потом иногда даже не замечают что люди могут делать иначе или быть новыми в движении.
Потому что в генерик фентези гекскравле тебе нечего предложить, кроме реализации творческих планов игроков. А потом ты не даёшь игрокам реализовать их творческие планы.
Как это нечего предлодить? Я предлагал поиграть в хорошо проработанные гексакравел-приключения, а интересного персонажа можно сделать не делая его полукровкой минотавра и эттина, который является ассасином и отбитым на всю голову культистом.
У нас мерянье нарративностью, квантовые медведи, запрет на слово «сюжет» и несколько редакций правил
Но вообще не в плане «выкинули/разбили» — я бы больше ходов на Тело добавил бы. А то их по сути только два, и то один ведущий нахоумрулил (два других нахоумруленных использовали в сумме один раз). А мудрость наоборот разгрузил бы, а то что ни возьми — везде мудрость нужна.
Количество спасений от угрозы зависит от поведения игроков и манеры мастера. Спасение от угрозы близко по своей сути к спас-броску, и если герои постоянно наступают на угрозы, то эти броски естественно будут делаться часто.
Оригинал: spoutinglore.blogspot.com/2020/02/defying-danger-rpg.html
Русский перевод: vk.com/wall-207545496_17
Люди, конечно, разные, но я бы скорее советовал для такого перехода пройти через какую-то промежуточную форму лёгкого ролевого наркотика.
НРИ? Вам придётся столкнуться со всем дерьмом, что у человека за кулисами. Онлайн? Ещё хуже, он может выдавать дерьмо безнаказанно и безответственно. Легко делать дичь, когда нет опасности получить в лицо или даже просто испортить репутацию.
В НРИ вам так же приходиться видеть людей в разных ситуациях, пускай и вымышленных. Если человек не умеет работать в команде, то и в НРИ, и в жизни он будет таким же.
Лучшие игроки, которых я встречал, не играют в НРИ на постоянной основе. Они играют в какую-то конкретную компанию или время от времени в ваншоты. Но у меня с ними получается реализовывать другие проекты. С ними можно на край света идти, неважно в реальном или в вымышленном мире. Я же, как мастер, далек от идеала. Тоже со своими капризами о балансе и видением того, как должна идти игра. Но моим игрокам нравится всё остальное, поэтому они готовы мириться с этим.
P.S. Замените в своём посте мастера/игроки на девушки/парни и вы получите типичный пост-нытьё женщин/мужчин на тему онлайн-знакомств.
Кстати, если ведущий прибегает к волшебной фразе «мастер всегда прав», то либо облей его мочой и сваливай, либо просто сваливай. Увы, такие вещи как обидчивость довольно сложно прогнозировать до игры, особенно если вы играете впервые, и если такое уже случилось на игре, значит, ты на ситуацию уже никак не повлияешь.