GURPS Sorcery, что с ним не так?
Введение
В этой статье я решил разобрать мага, собранного по GURPS Sorcery, сравнив его по эффективности с другими немагическими «классами». Я считаю, что маг, собранный по Sorcery, получается очень сильным и отнимает «ниши» у других персонажей не-магов в партии. Силы {Powers} сами по себе дают преимущество, особенно, если не использовать разного рода ограничения, но в сочетании с хардкорной импровизацией они позволяют волшебнику решать вообще любые задачи! При чём в подавляющем большинстве ситуаций, волшебник будет решать задачи лучше, чем специализированный класс!Сразу оговорюсь, что в статье я использую чистые правила (с опцией альтернативные ритуалы), без разного рода трактовок и ограничений (в том числе и этического характера!). Всё что не запрещено правилами — разрешено и будет использоваться.
Также, стоит отметить, что против магов можно использовать противомагические средства, например, Meteoritic iron. Это своеобразный криптонит для магов и если ведущий адекватен, то он не будет его выдавать каждому встречному врагу. На моей практике противомагические средства использовали только персонажи игроков, а у врагов они не попадались вовсе. Поэтому в этой статье я не буду отдельно учитывать такие средства.
Кого будем сравнивать?
Мы будем сравнивать 250 очковых персонажей: сорсери-волшебника, воина, скаута, вора и барда. Сорсери волшебника я собрал под хардкорную импровизацию (основу для импровизации брал отюда), добавив несколько заклинаний. За основу воина, скаута, вора и барда я взял шаблоны персонажей из DF и немного модифицировал их, убрав недостатки, черты, которые нам не пригодятся:Warrior
251 pointsAttributes: ST 17 [70]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT 13 [30].
Secondary Characteristics: Damage 1d+2/3d-1; BL 58 lbs.; Will 10 [0]; Per 10 [0]; FP 13 [0]; Basic Speed 6.00 [-10].
Advantages: High Pain Threshold [10], Combat Reflex [15], Extra Attack 1 [25], Weapons Master (Broadsword) [20], Wealth (Comfortable) [10].
Skills: Broadsword-18 [24], Shield-16 [12], Feint (Broadsword)-22 [5]
Equipment: Broadsword 600$, 3lb.; Full Plate (Cheap; DR 5; c головы до ног) 2050$, 41lb., Kite Shield 120$, 18lb.
Broadsword swing (2x18): 4d+2 cut. Reach 1.
Broadsword rapid swing (4x15): 4d+2 cut. Reach 1.
Scout
250 pointsAttributes: ST 13 [30]; DX 14 [80]; IQ 11 [20]; HT 12 [20]
Secondary Characteristics: Damage 1d/2d-1; BL 34 lbs.; HP 13 [0]; Will 11 [0]; Per 14 [15]; FP 12 [0]; Basic Speed 7.00 [10]; Basic Move 7 [0].
Advantages: Heroic Archer [20] and Outdoorsman 2 [20]
Skills: Bow (A) DX+4 [16]-18; Camouflage (E) IQ+3 [2]-14†; Fast-Draw (Arrow) (E) DX [1]-14; Observation (A) Per [2]-14; and Tracking (A) Per+1 [1]-15†, Climbing and Stealth, both (A) DX-1 [1]-13; Gesture (E) IQ+1 [2]-12; Cartography, Shadowing, and Traps, all (A) IQ+1 [4]-12; Navigation (Land or Sea) (A) IQ+1 [1]-12†; Mimicry (Bird Calls) (H) IQ+1 [2]-12†; Hiking (A) HT [2]-12; and Survival (any) (A) Per+1 [1]-15†.
Thief
250 pointsAttributes: ST 10 [0]; DX 16 [120]; IQ 13 [60]; HT 11 [10].
Secondary Characteristics: Damage 1d-1/1d+1; BL 24 lbs.; HP 11 [0]; Will 13 [0]; Per 14 [5]; FP 11 [0]; Basic Speed 6.00 [-10]; Basic Move 7 [5].
Advantages: Flexibility [5]; High Manual Dexterity 1 [5]; and Perfect Balance [15].
Skills: Forced Entry (E) DX [1]-16; Climbing (A) DX+3 [1]-19†‡; Filch (A) DX [2]-16; Stealth (A) DX+3 [12]-19; Escape (H) DX+1 [1]-17†; Pickpocket (H) DX [2]-16§; and Lockpicking and Traps, both (A) IQ+1 [4]-14; Holdout, Shadowing, Smuggling, and Streetwise, all (A) IQ [2]-13
Bard
251 pointsAttributes: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 16 [120]; HT 11 [10].
Secondary Characteristics: Damage 1d-1/1d+1; BL 24 lbs.; HP 11 [0]; Will 16 [0]; Per 16 [0]; FP 11 [0]; Basic Speed 5.00 [0]; Basic Move 6 [0].
Advantages: Charisma 6 [30], Appearance (Very Handsome; Androgynous) [16], Voice [10], Language Talent [10].
Languages: Language 1 [4]; Language 2 [4]; Language 3 [4]; Language 4 [4]; Language 5 [4]
Skills: Acting (A) IQ [2]-16; Diplomacy (H) IQ [1]-16†; Fast-Talk (A) IQ+2 [2]-17†; Performance (A) IQ+1 [1]-17†; Public Speaking (A) IQ+2 [1]-18†§; Singing (E) HT+4 [1]-17†‡; Savoir-Faire (High Society) (E) IQ [1]-16; Detect Lies (H) Per [4]-16; Interrogation, Merchant, Propaganda, and Streetwise, all (A) IQ+1 [4]-17; Sex Appeal (A) HT+3 [4]-14
Reaction bonus: +12
Sorcery Wizzard
250 pointsAttributes: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 14 [80]; HT 10 [0].
Secondary Characteristics: Damage 1d-1/1d+1; BL 24 lbs.; HP 11 [0]; Will 18 [20], Per 10 [-20]; FP 10 [0]; Basic Speed 5.00 [0]; Basic Move 7 [5].
Advantages: Sorcery 4 [50], Sorcery Talent 4 [40], Luck [15], Energy Reserve 3 [9]
Skills: Thaumatology-18 (22) [8], Innate Attack-18 [12].
Spells: Frozen Arrows [8], Obsidian Body[8], Recover Energy [7], Flight [8], Order [8], Видения прошлого [2].
Spells:
Obsidian Body — Affliction (Advantage: Obsidian Body, +440%; Malediction 1, +100%; Reduced Duration, 1/3, -10%; Substantial Only, -10%; Melee Attack {Reach C}, -30%; Only for the living, -20%; Sorcery, -15%; Contact Agent, -30%; Только на добровольную цель, -10%; Sorcery, -15%; Alternative Ability, x1/5) [8]
Obsidian Body — DR 29 (Elemental, -10%; Magic, -10%; Semi-ablative, -20%; Temporary Disadvantage: Numb, -20%; Force Field, +20%; Не защищает снаряжение, -10%; Doesn’t Stack with Armor, -20%) [44]
Frozen arrows — 9d burn (Rapid Fire, RoF 7, +70%; Range 20/50, +5%;; No Incendiary
Effect, -10%; Elemental, -10%; Sorcery, -15%; Acc -3, -15%; Blockable, -5%; Requires (Ring with saphire), -10%; Alternative Ability, x1/5) [8]
Recover Energy — Regeneration (Fast; Fatigue Only, -0%; Magical, -10%; Alternative Ability, x1/5) [7].
Примечание: Правила по Сорсери не запрещают магически восстанавливать усталость. Наш маг будет активно использовать Восстановление энергии после хардкорной импровизации.
Flight — Affliction (Advantage: Flight, +390%; Malediction 1, +100%; Fixed Time, 0%; Substantial Only, -10%; Melee Attack {Reach C}, -30%; Only for the living, -20%; Sorcery, -15%; Contact Agent, -30%; Только на добровольную цель, -10%; Sorcery, -15%; Alternative Ability, x1/5) [8]
Order — Mind Control (Sorcery, -15%; Independent, +70%; No Memory, +10%; Suggestion, -40%; Основано на слухе, -20%; Only if you see, -5%; Alternative Ability, x1/5) [8]
Видения прошлого — {P-ES:8} (Time-spanning (Прошлое) {P109} +50%) (Sorcery, -15%; Visible, -10%; Requires Ready, -10%; AA, х1/5) [2]
Сравниваем
Sorcery Wizzard vs Warrior
Маг с полётом, обсидиановой кожей и морозными стрелами будет превосходить воина по урону и защите. Опять же, можно представить себе ситуацию, воин нападёт на мага внезапно, но я не думаю, что это стоит отдельно разбирать. Точно также гоблин может убить спящего эпического воина. Борьбу мы тоже не будем брать в расчёт? Фланнан предлагал вообще обойтись без неё.Sorcery Wizzard vs Scout
Здесь я разобрал наиболее типичные ситуации:Найти нужный путь на дикой местности
Заклинатель импровизирует чувство направления, взлетает, чтобы лучше осмотреться и кидает на ориентирование по умолчанию. ИН 13 + 3 (за чувство направления) + N (ситуативный бонус за осмотр полётом) — 5 (По умолчанию) = 11+N. Точно не будет уступать скауту!
Обнаружить засаду
Divination
Precognition (Active Only, -60%; Directed, +100%; Magical, -10%; Reduced Fatigue Cost 1, +20%; Reliable 8, +40%) [50]
Заклинатель использует хардкорную импровизацию и тратит 4 усталости, бросок против 18 Воля + 4 Талант + 3 экстра FP — 10 = 13 (с удачей это почти 100% успех). И с точностью предсказывает события и все угрозы на свой день. Можно также подумать над импровизацией Detect, чтобы получить больше информации об угрозе.
Выследить по следу
Видения прошлого — {P-ES:8} (Time-spanning (Прошлое) {P109} +50%) (Sorcery, -15%; Visible, -10%; Takes Extra Time, -10%; AA, х1/5) [2]
Заклинатель просто колдует это заклинание и видит, кто проходил по пути в прошлом.
Замаскировать позицию
Illusion (Static, -30%; Visual Only, -30%; Sorcery, -15%; Что-нибудь ещё на -5%) [5]
Заклинатель используют обычную импровизацию, колдует иллюзию и закрывает себя.
Найти воду и еду
Вариантов много. Можно взлететь полетать и найти реку, заклинатель может просто приказать какой-нибудь птице с помощью Гипноза просто прилететь к нему в руки, если позволяет сеттинг, он может сымпровизировать себе контактов (духов природы) и спросить у них, где найти воду или еду. В общем, варианты есть, маг явно не останется голодным и не уступит скауту в этом вопросе.
Стрельба на расстоянии
Даже сравнивать нечего, морозные стрелы превосходят по урону и количеству выстрелов стрельбу из лука скаута.
Итог: Cорсерер явно не уступает ни по одному из пунктов.
Sorcery Wizzard vs Thief
Украсть вещь (из магазина/кармана)
Опять же, вариантов много, заклинатель может просто приказать отдать ему вещь. Может сымпровизировать телепорт, сколдовать незримый облик.
Забраться на стену
Заклинатель взлетает на стену с помощью полёта.
Взломать дверь/сундук
Маг использует хардкорную импровизацию и использует
Accessory (TK Lockpicks) [1] + Telekinesis 2 (One Task, Picking Locks, -60%; Reduced Time 10, +200%; Sorcery, -15%) [23]. Note: The +4 is the usual fine-work task bonus for Lockpicking.
Lockmaster будет на три головы лучше скаута с 1 пунктом в навыке или даже без него, особенно если можно полутать бонусы за доп. время (которое всё равно уменьшится модификатором до меньшего чем рога затратит). Также можно подумать на счёт импровизации заклинания Контроля материалов.
Спрятаться
Chameleon 6 (Extended (слух), +20%; Dynamic, +40%; Sorcery, -15%; AA x1/5) [7]
Заклинатель колдует хамелион и получает +12 к скрытности и кидает по умолчанию от IQ-5 = 8+12=20 эффективный навык! У вора навык скрытности 19.
Освободиться от пут
Наверное, единственный пункт, где Сорсерер может уступить вору, если использовать альтернативные ритуалы и те кто связывал, знают, что это маг и заранее заткнут ему рот кляпом. Если у заклинателя не будет кляпа и стража будет не слишком бдительная, то выбраться он сможет.
Найти ловушки
Заклинатель колдует Увидеть секреты и обнаруживает все ловушки.
See Secrets
Causes hidden items, doors, traps, etc., to stand out clearly in the subject’s vision. This spell works only on things that were deliberately hidden – not lost.
Affliction 1 (HT; Advantage, See Secrets, +100%; Fixed Duration, +0%; Increased 1/2D, 10x, +15%; Low Signature, +10%; Sorcery, -15%; AA, x1/5) [4]. Note: “See Secrets” is Detect Secrets (Cannot Analyze, -10%; Magical, -10%; Reflexive, +40%; Vision-Based, -20%) [10].
Итог: Сорсерер уступил только по 1 пункту.
Sorcery Wizzard vs Bard
Произвести впечатление
Заклинатель использует хардкорную импровизацию, колдуя на себя Лик ангела и тратит 4 усталости, бросок против 18 Воля + 4 Талант + 1 эскстра FP — 10 сложность = 13 (с удачей это почти 100% успех). И будет не уступать Барду!
Лик ангела — Charisma 5 (Sorcery, -15%; Link, +10%) [24], Appearance (Very Handsome; Androgynous) (Sorcery, -15%; Link, +10%) [16], Voice (Sorcery, -15%; Link, +10%) [10]
Убедить в своей правоте, Сторговаться, Попросить помощь
Заклинатель использует хардкорную импровизацию, колдуя Контроль разума и тратит 4 усталости, бросок против 18 Воля + 4 Талант + 1 эскстра FP — 10 сложность = 13 (с удачей это почти 100% успех). И будет не уступать Барду!
Mind Control (Conditioning, +50%; Conditioning Only, -50%; Sorcery, -15%) [43]
Выведать информацию от человека
Хардкорная импровизация, зондирование разума. Можно скомбинировать с Чтением разума и сделать это на расстоянии.
Mind Probe (Reliable 8, +50%; Sorcery, -15%) [25]
Общаться на разных языках
Хардкорная импровизация, знания языков:
Telepathic Learning 1 (N) (Languages only, -50%, Sorcery, -10%) [2 points + N*1.6]
Либо можно просто поговорить Телепатически.
Итог: маг не уступает барду в социальных возможностях.
Вывод
Мы взяли очень абстрактные ситуации, везде могут возникнуть свои «но!». Однако, наглядно видно, что у волшебника с хардкорной импровизацией без дополнительных ограничений есть мощный набор инструментов, чтобы решать любые задачи, не уступая по эффективности другим классам.Это, в свою очередь, нарушает баланс. Да, кому-то не нравится слово «Баланс», но я считаю, что он нужен. Иначе, Сорсери-волшебник будет «красть» весь спотлайт у других участников.
Возражения вроде: «Игрок должен быть адекватным!», «Запрещай поломные заклятья!» — не принимаются. Адекватность у каждого своя, чувство меры у каждого своё. В таком подходе неизменно будут возникать споры, обиды и недопонимание. Спасибо, через это мы проходили.
На мой взгляд, стоит ограничивать силы и Сорсери:
1. Стоит избавиться от хардкорной импровизации. Помимо нарушения баланса, хардкорная импровизация будет неизбежно тормозить игру.
2. Ограничить или вовсе запретить магическое восстановление FP и ER
3. Стоит ограничить урон от заклинаний, особенно стоит обратить внимание на возможность набора множества ограничений на Врожденные атаки, делая их очень дешёвыми.
4. Стоит обратить внимание на накладываемый DR, чтобы у любого среднестатического мага не получалось быть непробиваемым танком.
5. Стоит что-то придумать по модификаторам, которые в Power Ups 4: Enchantments отмечены как «May cause significant problems all on its own» и «May break the game!».
96 комментариев
Тут мастер почему-то решил удариться в ПвП, вместо того, чтобы смотреть на партию, в которой колдун обкастовал воина на мегаэпическую броню и полёт.
Стрелы, конечно, выглядят внушительно, но менее эффективны, чем кажутся, потому что у них нет точности, есть штрафы за расстояние, и количество попаданий по величине успехов. К слову. они должны стоить 10 очков, а не 8.
Про неоптимизированный ролеплейный билд воина я вообще молчу.
Нужен оптимизированный неролеплейный (хотя и с таким можно ролеплеить) билд воина для сравнения.
Преимущества HPT и богатство — больше не нужны. Экстра атака — можно использовать, но только против крутых фехтовальщиков и если персонаж вооружён парными мечами. Но лучше тоже убрать, чтобы использовать щит.
Все эти очки надо вложить в навык размахивания мечом. Это 45 очков, то есть 11 уровней навыка и перк. Ещё 1 уровень навыка перекладываем из владения щитом. Итого у нас 12 уровней навыка, что для мастера оружия означает 4 дополнительных атаки в ход.
Типичный ход такого воина будет 6 атак против навыка 15, что намного эффективнее пробивает защиты, чем скорострельность 7 у мага. И ещё непробиваемые парирования в 19+бонус от щита, когда не берзеркеришься. И нет, финт не поможет, потому что воин лучше всех в сеттинге крутит финты.
Повреждения у воина, к слову, порядка 3d+7 ~= 5d, так что у мага конечно больше, но погоды не делает. Потому что враги так и так умрут.
неадекватаоптимизации — крошит врагов в капусту более надёжно, чем маг.Вторично, я утверждаю, что маг-баффер — это гораздо интереснее для НРИ, чем маг-во-все-дырки-затычка.
Но для того, чтобы баффер был реально актуален, боевые баффы должны увеличивать крутизну сопартийцев хотя бы на треть (предполагая, что есть 3 сопартийца, и разогнать можно каждого). А лучше на половину.
В GURPS сделать хорошего дебаффера весьма затруднительно, но главная проблема бафферов — мастера, которые сильно ограничивают магию. В то время как бафф на 1/3 крутого воина — это дорого.
Надо бы посмотреть на расчёты боевой эффективности из той Пирамиды, и на стоимость этих эффектов в качестве баффа. И исходя из этого вычислить, какие баффы в GURPS самые выгодные.
Если бы полет был доступен только сильно вложившимся в поддержку, то да, но в реалиях актуальных НРИ полет нисколько не уникален, маги его берут просто по принципу «пусть будет», свитки с ним тоже не редкость и не ценность, бывает расовой особенностью, может даваться артефактом. Да и преимущества тоже так себе, в основном нарративного характера, типа пати комфортно взлетела на стену, вместо того, чтобы потно ползти по веревке. Но никто не даст за счет 100 метров высоты получить преимущество по дальности стрельбы и безопасно истреблять врагов.
Главная проблема — это создатели систем, которые почему-то основой баланса считают возможность прохождения любого приключения любым составом группы. И то, что в результате в ролевой игре у нас все одинаковые и взаимозаменяемые прям преимуществом считается.
А вообще, я тут вспомнила, как недавно беспощадно нерфили мою заявку на баффера в словеску(!), при этом без всякого пропуская явное читерство от нагибаторов, и соглашусь, что у мастеров тоже явно есть предубеждение к бафферам.
Либо я что-то неправильно понимаю. Ты имеешь в виду, что приключения слишком лёгкие, и уровень оптимизации «у нас в партии есть отдельный баффер» — это перебор?
Ориентирование на местности — маг своими могучими способностями кастует компас! И залаз на дерево! Могущество! УУУУ!
Опять-таки, полёт маг может передать рейнджеру, и получить результат гораздо лучше.
Обнаружить засаду — маг получает видение того, что на него будет засада. Он не знает, когда и где, только что это будет в плюс-минус в течение ближайшей недели, и то по результатам действий партии организаторы засады могут передумать.
Выследить по следу — вот тут уже интереснее, но я не могу прочитать твой билд. Ты предлагаешь навесить на обычное зрение модификатор Time-spanning, а не использовать Psychometry? Тогда у тебя остаётся проблема — через минут 10-20, колдун остаётся без энергии и падает.
Замаскировать позицию
Здесь колдун без вариантов остаётся без энергии и падает.
Стрельба на расстоянии — стрелы у колдуна конечно мощные, но максимальная дистанция в 50 метров и точность 0? С навыком 16? Нет, это стрельба вблизи. А ещё стрелы заметные, как стрельба из огнестрельного оружия.
И? Задачу-то он решает.
Этого будет достаточно, чтобы у волшебника были зацепки, чтобы вовремя сколдовать Detect.
Действительно, я забыл, что продолжительные заклинания требуют 1 FP. Но ничего, собирай через аффликшен.
Это отдельная ситуация «Снайперский выстрел». В большинстве боёв дальности и навыка магу будет достаточно.
Вот ты сейчас пытаешься придраться к трактовкам и тому, как я расписал заклинания. Если что, с линейкой я эти заклинания не расписывал, моей задачей было показать, что у мага есть достаточно инструментов, чтобы решать какие угодно задачи.
Я бы просто разулил что в тот момент, когда ты переключаешь силу на альтернативные, все наложенной силой аффликшены пропадают. Думаю, так альтернативные способности и задумывались.
Хотя по магическим способностям этот маг недалеко ушел от ДФ-ного Sorcerer'а из пирамиды 3-82.
Это одна из причин, по которым нет ДФ-ных шаблонов с 10-м здоровьем (HT) — оно всегда выше.
Я про то и говорю ниже, что твои рассуждения о крутости магов — из той же серии, что и пун-пуны и их родня, потому что ГМ подыгрывает.
А ты почему-то пытаешься найти каждый полом и запретить его до игры, и пишешь горы ограничений, которые отпугивают людей без избытка свободного времени, вместо того, чтобы играть.
На практике, такую способности брали и несколько раз. Насчёт интересности и неинтересности — на вкус и цвет. Я не понял, к чему ты говоришь, что ГМ подыгрывает.
Ну и половина примеров здесь — это просто оправдания того, чтобы приложить к любому делу IQ 14 + Талант 4.
В основном — да. Потому что в хардкорной импровизации — во-первых, механика неудобная, а во-вторых, она несбалансированная.
Вот тут магия действительно в серьёзной конкуренции с технологией. Но только при условии, что палево — не проблема.
Украсть вещь (из магазина/кармана) — большинство описанных вариантов может сделать и воин. Ему даже телепорт не нужен, он может просто уйти, пока лавочник прячется под прилавком. Фишка вора в том, чтобы сделать это так, чтобы хозяин не заметил.
Забраться на стену- да, маг поднимает партию на стену лучше, чем вор. Но потратит по 1 ЕУ на человека, если это надо делать тихо.
Взломать дверь/сундук — быстро, но очень затратно по ЕУ. В большинстве ситуаций, когда такое нужно, воин с 17 силой дверь просто выбьет.
Спрятаться — во-первых, Extended (слух) ни один мастер не пропустит. Во-вторых, плата 1 ЕУ в минуту по прежнему сильно давит на мага.
Найти ловушки — отличное заклинание, которое даёт магу навык ловушек со специализацией в обнаружении на уровне Восприятия. Никак не помогает их разминировать.
Нет? Лавочник и не вспомнит про мага, если тот ему прикажет.
И? Восстановит себе энергию
А если нельзя ломать сундук и дверь? С восстановлением энергии, проблем не будет.
Сделай это через Silence.
Да, но он ещё добавит талант от Сорсери, поэтому очень неплохо полуится. В зависимости от ловушки, он может придумать как её разминировать.
Снова трата ЕУ сильно давит на колдуна.
Произвести впечатление — первые 10 минут впечатление хорошее, потом становится заметно, что колдун порядком устал, а ещё через несколько минут чары пропадают, и становится видно, что колдун — не тот, за кого себя выдаёт.
Майнд контроль, который не отличим от социалки — на самом деле весьма отличим. То есть если у цели есть хоть один телохранитель — это сразу боевая ситуация. Для пыток пленников, впрочем, сойдёт.
Общаться на разных языках — хорошо, но за 10-20 минут вряд ли получится всё рассказать.
Я про это писал в комментариях, что забыл взять в расчёт эту трату усталости. Тут надо пересобирать через аффликшн и прикидывать, но по первому впечатлению, маг скорее всего проиграет, да.
1. я поздравляю чародея, он сыграл в «собери -80% модификаторов» и выиграл
2. я поздравляю чародея, он Мери-Сью — в смысле, что для него все по сюжету идет так, как ему хочется — ни зон антимагии, ни врагов, развеивающих заклинания полета, пока он в воздухе, ни врагов, которым интересно, что это за птица летает над лесом и пытается ориентироваться на местности, ни врагов, нападающих из засады, пока он не успел наложить свои баффы…
3. я поздравляю чародея, он богатый человек и дал хорошую взятку ведущему, чтобы тот не задумался, почему билды его способностей так сильно нарушают все принципы, по которым работают билды способностей других персонажей в том же условном ДФ.
Интересной дискуссии не получится, к сожалению.
Про чувство меры я написал, это не тот критерий, на который надо опираться.
Ну будут, наверное, такие ситуации. Кастует предсказание, видит, что расшибается, поэтому в следующей ситуации летает невысоко.
О каких принципах идёт речь? Как ты представляешь процесс, когда игрок собирает такого мага?
Ну во-первых, предсказание так не работает, если мастер тебе не подыгрывает. Ну а если мастер пропустил кнопку из разряда «я выиграл» ровно одному из ваших персонажей — извините, пора или искать другую группу, или отправлять этого персонажа в другое королевство и делать следующего.
Во-вторых, колдует предсказание, все в порядке, летит, умирает — потому что у монстра резист к магии или потому что у вора резист к обнаружению магией, или потому что там зона антимагии, которую предсказание корректно обработать не может. Еще раз, ты пытаешься выиграть в какую-то арену.
Если мы говорим о принципах ДФного мага — то они хорошо прослеживаются из ограничения на его список заклинаний.
Если об общих — то твоему магу, как и любому адекватному игроку, надо смотреть на уровень силы остальных персонажей и равняться под него.
Чувство меры у каждого своё. Каждому в голову не залезешь. Лучше искать стрессоустоичивых и не конфликтных игроков, с которыми можно договориться.
Если преимущество не даёт мне полезной информации, то оно бесполезное. Тогда бы эта способность 50 очков не стоила бы, в лучшем случае это был бы перк.
Ну окей, в этой ситуации может умереть. Ты каждому второму монстру иммунитет к магии дашь? Ну и маг в принципе может не очень высоко летать, достаточно чтобы по нему в рукопашку не попадали. Я не пытаюсь выиграть в арену, чтобы быть предельно объективными, надо смоделировать множество полноценных ситуации, на это у меня нет времени и сил.
Посмотрел я Сорсерера из Пирамиды. Не так уж он и уступает, он может на 40 очков докинуть в талант/ИН/Волю. За пару сессий раскачает навык Тавматологии до 15 за 10 очков и из-него выйдет отличный хардкорный импровизатор.
Мы опять возрващаемся к чувству меры. Оно у каждого своё. Такой игрок согласится, что он крутой маг, но потом будет точно также использовать аргументы, что вот попадёт он зону без магии или ночью его задушит подушкой иммунный к магии домовой.
Продолжай!
А на высоких ТУ, тот же скиллманки может ещё и вносить сравнимые дамаги из автомата, и держать удар бронежилетом.
У мага есть восстановление энергии, о чём ты? 20 поинтов говоришь? Скилманки надо ещё прокачать ЛВ и ИН до высоких значений. При этом маг будет ещё и отличным бойцом и лекарем.
И да, ты формально нарушил правила по созданию заклинаний, потому что в сорцери требуется все заклинания делать с ритуалами, даже восстановление энергии.
enragedeggplant.blogspot.com/2017/06/sorcery-healing-spells-ii.html
Во-вторых, тебя модификатор Magic вместо Sorcery смутил?
Так ты за или против ограничений? Или ты за выборочную модерацию? И чем выборочная модерация отличается от заранее подготовленных ограничений?
Но конкретно это заклинание нарушает главное правило магии — нельзя использовать магию, чтобы стать сильнее в магии.
Мне просто вспомнилась твоя реакция, когда я вводил ограничения на магию.
RAW этого не запрещает. В GURPS Magic тоже есть такое заклинание, пускай и немного менее эффективное.
Регенерацию 1 ЕУ в секунду можно пропустить, но скорее в эпической кампании, где горами, будто вениками, потрясают. Или в кампании про магов, где его дают всем.
А вот лекарь из него так себе, потому что лечение ему всё время надо хардкорно импровизировать, а потом тратить ЕУ на собственно лечение.
0) Магия не может сделать тебя более сильным магом. Это GURPS, а не Idle Wizard. В том числе, магия не может ускорить восстановление энергии, потраченной на магию или заживить раны, нанесённые себе чтобы питать заклинания.
1) На низких ТУ, преимущества с уровнями (природная атака, броня, Enhanced Move, Obscure) ограничены по уровню Талантом колдуна. Для преимуществ с масштабированием как у Binding, это ограничение 10+талант уровней.
На высоких ТУ, они могут быть не более чем вдвое более сильными чем доступные ИП технологии.
2) Баффы ограничены по длительности Extended Duration, x10. Более длительная магия — это уже зачарование.
Проблема — это билд, оптимизированный на использование хардкорной импровизации.
Хардкорная импровизация должна быть драматическим моментом сессии, когда партийный колдун с напряжением всех сил творит невозможное. А не механикой, которую колдун кидает постоянно.
Ну ты так считаешь, а кто-то будет считать иначе. И как должен себя вести ГМ? «Ты слишком часто пользуешься хардкорной импровизацией, прекращай!» Ты так себе это видишь?
Если бы он сразу сказал «но мне нравится кидать на хардкорную импровизацию! Можно я вместо этого согласую с тобой заранее список моих импровизаций?» тогда можно было бы о чём-то говорить.
А как быть с Area Effect атаками? Или скорострельными? Считаешь там баланс не нужен?
1) Их польза, в целом, растёт медленнее, чем цена.
2) Борьба с ордами слабых врагов — это «ниша» мага, и не надо мешать ему её занимать. Можно потребовать, чтобы у скорострельных атак был Rcl 2 или выше, потому что это всё-таки не лазерный автомат.
Т.е я условно могу сказать Sorcery Wizard vs Тот Чувак с радиационной атакой убивающей все в галактике за ~50 поинтов (я помню что она неправильно сделана, но тут важен принцип): колдун проиграл, потому что не родился в мертвой галактике или был убит за 1 секунду пока он что-то там кастовал.
Система с абсолютным конструктором несбалансирована mindblowing
Если ГМ не стоит на страже баланса, то игрок собирает какую-то сломанную дичь mindblowing
Ну типо не знаю ребят, это как-то несерьезно. Да, если даешь что-то нещадно абузить — оно ломает игру. Т.е там и всякие сборки «матрешек» через союзника в союзнике (что неправильно, но мемно), та атака радиацией на всю галактику, альтернативные формы в которые можно набрать миллион недостатков и кучу плюх… И все такое — вот с чем надо сравнивать абуз хардкорной импровизации, а не с классами из DF
P.S: играть любым ближним без QYOS это прям отдельный вид мазохизма.
Ну во-первых, он убъёт всё в галактике в плоскости высотой 2 ярда. Во-вторых, такая атака за ~50 очков только показывает несбалансированность паверс.
Система универсальная, потому и не сбалансированная, что никак не мешает настроить баланс под определённую кампанию.
Я бы не сказал, что тут нещадно абузится хардокрорная импровизация.
Альтернативные формы, это то, что надо балансировать отдельно, если кто-то захочет их взять.
Да вообще почти любой аспект надо балансить отдельно, если это Гурпса. Будь то Паверсы, Сорцери, да даже просто Базик не сильно мешает собрать что-то ломающее вам игру и делающее условные «правильные классы» бесполезными.
Меня просто удивляет вот это отношение в стиле «короче, Сорцерер сломан ебать» — хотя сама книжка говорит что импровизация может сломать игру, у нее могут быть пределы, эти правила опциональны и т.д. Точно так же как и многие другие опции во множестве других книг, в том числе базике. Какой-то прям черри-пикинг, как говорят у нас в деревнях.
Сорсери вроде бы предлгает готовую сборку правил для магии, но при этом её ещё приходится отдельно балансировать.
Лимиты по Area эффект там касаются размера области. Area эффект даже по небольшой области — неоправданно сильный модификатор, даёт +4 на попадание и не даёт активных защит. Про это там ничего не говорится.
Ладно, я не буду пытаться переубеждать.
Будет эффективнее чем сорцерер)
Ну и регенерацию FP могут не пропустить и тогда можно легко остаться без магсил после первой же серьёзной заварушки.
а не как ему навязывает современное соевое общество, где everyone's a winner и надо чекать свои привилегии, чтобы никто не оскорбился.И надеюсь увидеть еще таких же полезных статей, поднимающих уровень игровой культуры среднего ЖАРБЗ-играчька.Во-2 вообще поебать что за проблемы в DF помойке,
Стиви пж-пж-пж отмени её, типа не было, лучше ревайзд ультракека выпусти, новые виклзы, THS и пятёрку, и чорту Райсу книжки писать запрети..Во-4 никто реально не водит и не играет ЖАРБЗ на такие точки, лол. Все играют навозпанк [25/-75] со вкусом гримдарк фентези, чтобы поближе к родным первым уровням из ПиД, да всякую воннаби армейскую безтактикульщину про риалистичных человеков аля «Люди Великой Реки», «STIKS», «Ассирийские танки у врат Мемфиса» и прочий «Сталкер». Ты б еще сказал, что «ууу, чот баланс в игре про супергероев за [400] ломается, плоха зделоли, тупа!».
Во-3 это действительно нормально, что нириалистичная МАГИЯ в любой ситуации бьёт риалистичную НЕ-МАГИЮ. Это литералли, то как должен работать мир, лол: «На что ты, магл, рассчитываешь вступая в противостояние с кадровым Колдуном прошедшим горячие точки?»
Ну то есть мага не видно и не слышно, когда он обкастуется. А вора не видно и не слышно всегда.
Лечение? да, с моей ТУ12^ машиной скорой помощи, моё лечение даже мёртвого поднимет.
А вторая проблема — в том, что слаженная работа команды из мага и воина намного круче, чем два воина или два мага. Но форумные теорикрафтеры на это не способны.
По моему опыту, 100-150 очков самый распространенный вариант. При этом прямо в книге советуется скорее 150.
Это само по себе нормально — если магия не лучше немагии, то нафига она нужна. Но в ГУРПС эта самая крутость в теории должна стоить больше очков, системная логика и все такое. Но с магией у этой самой системной магии проблемы. Меньше всего проблем, если мэджик эз паверс, но и там хватает.
250 points
Attributes: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 12 [40]; HT 12 [20].
Secondary Characteristics: Damage 1d-1/1d+1; BL 24 lbs.; HP 10 [0]; Will 15 [15], Per 13 [0]; FP 12 [0]; Basic Speed 6.00 [0]; Basic Move 6 [0].
Advantages: Sorcery 6 [70], Sorcery Talent 4 [40], Luck [15]
Disadvantages: -50 points.
Skills: IA-16 [12], Staff-15 [12], Thaumatology-10 [2],
IA и тауматология обычно получают +4 от таланта.
Hidden Lore и 7 вспомогательных навыков.
Spells: 25 очков на заклинания. Возьмём те же Frozen Arrows, но на 4 куба дамага (потому что дамаг ограничен талантом), полёт, и бафф на броню (всего 4 уровня, зато полноценное силовое поле без особых ограничений). На сдачу можно взять что-то по-настоящему волшебное, например иллюзию или исцеление (если оно не забронировано за клириками).
На хардорную импровизацию он бросает Тауматологию от Воли с бонусом от таланта, то есть 17. Со штрафами от сложности импровизации (от -4 до -10), бонусами от потраченных ЕУ сверх обязательных 3, и Удачей.