GURPS Sorcery, что с ним не так?


Введение

В этой статье я решил разобрать мага, собранного по GURPS Sorcery, сравнив его по эффективности с другими немагическими «классами». Я считаю, что маг, собранный по Sorcery, получается очень сильным и отнимает «ниши» у других персонажей не-магов в партии. Силы {Powers} сами по себе дают преимущество, особенно, если не использовать разного рода ограничения, но в сочетании с хардкорной импровизацией они позволяют волшебнику решать вообще любые задачи! При чём в подавляющем большинстве ситуаций, волшебник будет решать задачи лучше, чем специализированный класс!
Сразу оговорюсь, что в статье я использую чистые правила (с опцией альтернативные ритуалы), без разного рода трактовок и ограничений (в том числе и этического характера!). Всё что не запрещено правилами — разрешено и будет использоваться.
Также, стоит отметить, что против магов можно использовать противомагические средства, например, Meteoritic iron. Это своеобразный криптонит для магов и если ведущий адекватен, то он не будет его выдавать каждому встречному врагу. На моей практике противомагические средства использовали только персонажи игроков, а у врагов они не попадались вовсе. Поэтому в этой статье я не буду отдельно учитывать такие средства.

Кого будем сравнивать?
Мы будем сравнивать 250 очковых персонажей: сорсери-волшебника, воина, скаута, вора и барда. Сорсери волшебника я собрал под хардкорную импровизацию (основу для импровизации брал отюда), добавив несколько заклинаний. За основу воина, скаута, вора и барда я взял шаблоны персонажей из DF и немного модифицировал их, убрав недостатки, черты, которые нам не пригодятся:

Warrior
251 points
Attributes: ST 17 [70]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT 13 [30].
Secondary Characteristics: Damage 1d+2/3d-1; BL 58 lbs.; Will 10 [0]; Per 10 [0]; FP 13 [0]; Basic Speed 6.00 [-10].
Advantages: High Pain Threshold [10], Combat Reflex [15], Extra Attack 1 [25], Weapons Master (Broadsword) [20], Wealth (Comfortable) [10].
Skills: Broadsword-18 [24], Shield-16 [12], Feint (Broadsword)-22 [5]
Equipment: Broadsword 600$, 3lb.; Full Plate (Cheap; DR 5; c головы до ног) 2050$, 41lb., Kite Shield 120$, 18lb.

Broadsword swing (2x18): 4d+2 cut. Reach 1.
Broadsword rapid swing (4x15): 4d+2 cut. Reach 1.

Scout
250 points
Attributes: ST 13 [30]; DX 14 [80]; IQ 11 [20]; HT 12 [20]
Secondary Characteristics: Damage 1d/2d-1; BL 34 lbs.; HP 13 [0]; Will 11 [0]; Per 14 [15]; FP 12 [0]; Basic Speed 7.00 [10]; Basic Move 7 [0].
Advantages: Heroic Archer [20] and Outdoorsman 2 [20]
Skills: Bow (A) DX+4 [16]-18; Camouflage (E) IQ+3 [2]-14†; Fast-Draw (Arrow) (E) DX [1]-14; Observation (A) Per [2]-14; and Tracking (A) Per+1 [1]-15†, Climbing and Stealth, both (A) DX-1 [1]-13; Gesture (E) IQ+1 [2]-12; Cartography, Shadowing, and Traps, all (A) IQ+1 [4]-12; Navigation (Land or Sea) (A) IQ+1 [1]-12†; Mimicry (Bird Calls) (H) IQ+1 [2]-12†; Hiking (A) HT [2]-12; and Survival (any) (A) Per+1 [1]-15†.

Thief
250 points
Attributes: ST 10 [0]; DX 16 [120]; IQ 13 [60]; HT 11 [10].
Secondary Characteristics: Damage 1d-1/1d+1; BL 24 lbs.; HP 11 [0]; Will 13 [0]; Per 14 [5]; FP 11 [0]; Basic Speed 6.00 [-10]; Basic Move 7 [5].
Advantages: Flexibility [5]; High Manual Dexterity 1 [5]; and Perfect Balance [15].
Skills: Forced Entry (E) DX [1]-16; Climbing (A) DX+3 [1]-19†‡; Filch (A) DX [2]-16; Stealth (A) DX+3 [12]-19; Escape (H) DX+1 [1]-17†; Pickpocket (H) DX [2]-16§; and Lockpicking and Traps, both (A) IQ+1 [4]-14; Holdout, Shadowing, Smuggling, and Streetwise, all (A) IQ [2]-13

Bard
251 points
Attributes: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 16 [120]; HT 11 [10].
Secondary Characteristics: Damage 1d-1/1d+1; BL 24 lbs.; HP 11 [0]; Will 16 [0]; Per 16 [0]; FP 11 [0]; Basic Speed 5.00 [0]; Basic Move 6 [0].
Advantages: Charisma 6 [30], Appearance (Very Handsome; Androgynous) [16], Voice [10], Language Talent [10].
Languages: Language 1 [4]; Language 2 [4]; Language 3 [4]; Language 4 [4]; Language 5 [4]
Skills: Acting (A) IQ [2]-16; Diplomacy (H) IQ [1]-16†; Fast-Talk (A) IQ+2 [2]-17†; Performance (A) IQ+1 [1]-17†; Public Speaking (A) IQ+2 [1]-18†§; Singing (E) HT+4 [1]-17†‡; Savoir-Faire (High Society) (E) IQ [1]-16; Detect Lies (H) Per [4]-16; Interrogation, Merchant, Propaganda, and Streetwise, all (A) IQ+1 [4]-17; Sex Appeal (A) HT+3 [4]-14

Reaction bonus: +12

Sorcery Wizzard
250 points
Attributes: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 14 [80]; HT 10 [0].
Secondary Characteristics: Damage 1d-1/1d+1; BL 24 lbs.; HP 11 [0]; Will 18 [20], Per 10 [-20]; FP 10 [0]; Basic Speed 5.00 [0]; Basic Move 7 [5].
Advantages: Sorcery 4 [50], Sorcery Talent 4 [40], Luck [15], Energy Reserve 3 [9]
Skills: Thaumatology-18 (22) [8], Innate Attack-18 [12].
Spells: Frozen Arrows [8], Obsidian Body[8], Recover Energy [7], Flight [8], Order [8], Видения прошлого [2].

Spells:
Obsidian Body — Affliction (Advantage: Obsidian Body, +440%; Malediction 1, +100%; Reduced Duration, 1/3, -10%; Substantial Only, -10%; Melee Attack {Reach C}, -30%; Only for the living, -20%; Sorcery, -15%; Contact Agent, -30%; Только на добровольную цель, -10%; Sorcery, -15%; Alternative Ability, x1/5) [8]
Obsidian Body — DR 29 (Elemental, -10%; Magic, -10%; Semi-ablative, -20%; Temporary Disadvantage: Numb, -20%; Force Field, +20%; Не защищает снаряжение, -10%; Doesn’t Stack with Armor, -20%) [44]

Frozen arrows — 9d burn (Rapid Fire, RoF 7, +70%; Range 20/50, +5%;; No Incendiary
Effect, -10%; Elemental, -10%; Sorcery, -15%; Acc -3, -15%; Blockable, -5%; Requires (Ring with saphire), -10%; Alternative Ability, x1/5) [8]

Recover Energy — Regeneration (Fast; Fatigue Only, -0%; Magical, -10%; Alternative Ability, x1/5) [7].
Примечание: Правила по Сорсери не запрещают магически восстанавливать усталость. Наш маг будет активно использовать Восстановление энергии после хардкорной импровизации.

Flight — Affliction (Advantage: Flight, +390%; Malediction 1, +100%; Fixed Time, 0%; Substantial Only, -10%; Melee Attack {Reach C}, -30%; Only for the living, -20%; Sorcery, -15%; Contact Agent, -30%; Только на добровольную цель, -10%; Sorcery, -15%; Alternative Ability, x1/5) [8]

Order — Mind Control (Sorcery, -15%; Independent, +70%; No Memory, +10%; Suggestion, -40%; Основано на слухе, -20%; Only if you see, -5%; Alternative Ability, x1/5) [8]

Видения прошлого — {P-ES:8} (Time-spanning (Прошлое) {P109} +50%) (Sorcery, -15%; Visible, -10%; Requires Ready, -10%; AA, х1/5) [2]

Сравниваем

Sorcery Wizzard vs Warrior
Маг с полётом, обсидиановой кожей и морозными стрелами будет превосходить воина по урону и защите. Опять же, можно представить себе ситуацию, воин нападёт на мага внезапно, но я не думаю, что это стоит отдельно разбирать. Точно также гоблин может убить спящего эпического воина. Борьбу мы тоже не будем брать в расчёт? Фланнан предлагал вообще обойтись без неё.


Sorcery Wizzard vs Scout
Здесь я разобрал наиболее типичные ситуации:

Найти нужный путь на дикой местности
Заклинатель импровизирует чувство направления, взлетает, чтобы лучше осмотреться и кидает на ориентирование по умолчанию. ИН 13 + 3 (за чувство направления) + N (ситуативный бонус за осмотр полётом) — 5 (По умолчанию) = 11+N. Точно не будет уступать скауту!

Обнаружить засаду
Divination
Precognition (Active Only, -60%; Directed, +100%; Magical, -10%; Reduced Fatigue Cost 1, +20%; Reliable 8, +40%) [50]
Заклинатель использует хардкорную импровизацию и тратит 4 усталости, бросок против 18 Воля + 4 Талант + 3 экстра FP — 10 = 13 (с удачей это почти 100% успех). И с точностью предсказывает события и все угрозы на свой день. Можно также подумать над импровизацией Detect, чтобы получить больше информации об угрозе.

Выследить по следу
Видения прошлого — {P-ES:8} (Time-spanning (Прошлое) {P109} +50%) (Sorcery, -15%; Visible, -10%; Takes Extra Time, -10%; AA, х1/5) [2]
Заклинатель просто колдует это заклинание и видит, кто проходил по пути в прошлом.

Замаскировать позицию
Illusion (Static, -30%; Visual Only, -30%; Sorcery, -15%; Что-нибудь ещё на -5%) [5]
Заклинатель используют обычную импровизацию, колдует иллюзию и закрывает себя.

Найти воду и еду
Вариантов много. Можно взлететь полетать и найти реку, заклинатель может просто приказать какой-нибудь птице с помощью Гипноза просто прилететь к нему в руки, если позволяет сеттинг, он может сымпровизировать себе контактов (духов природы) и спросить у них, где найти воду или еду. В общем, варианты есть, маг явно не останется голодным и не уступит скауту в этом вопросе.

Стрельба на расстоянии
Даже сравнивать нечего, морозные стрелы превосходят по урону и количеству выстрелов стрельбу из лука скаута.

Итог: Cорсерер явно не уступает ни по одному из пунктов.


Sorcery Wizzard vs Thief

Украсть вещь (из магазина/кармана)
Опять же, вариантов много, заклинатель может просто приказать отдать ему вещь. Может сымпровизировать телепорт, сколдовать незримый облик.

Забраться на стену
Заклинатель взлетает на стену с помощью полёта.

Взломать дверь/сундук
Маг использует хардкорную импровизацию и использует
Accessory (TK Lockpicks) [1] + Telekinesis 2 (One Task, Picking Locks, -60%; Reduced Time 10, +200%; Sorcery, -15%) [23]. Note: The +4 is the usual fine-work task bonus for Lockpicking.
Lockmaster будет на три головы лучше скаута с 1 пунктом в навыке или даже без него, особенно если можно полутать бонусы за доп. время (которое всё равно уменьшится модификатором до меньшего чем рога затратит). Также можно подумать на счёт импровизации заклинания Контроля материалов.

Спрятаться
Chameleon 6 (Extended (слух), +20%; Dynamic, +40%; Sorcery, -15%; AA x1/5) [7]
Заклинатель колдует хамелион и получает +12 к скрытности и кидает по умолчанию от IQ-5 = 8+12=20 эффективный навык! У вора навык скрытности 19.

Освободиться от пут
Наверное, единственный пункт, где Сорсерер может уступить вору, если использовать альтернативные ритуалы и те кто связывал, знают, что это маг и заранее заткнут ему рот кляпом. Если у заклинателя не будет кляпа и стража будет не слишком бдительная, то выбраться он сможет.

Найти ловушки
Заклинатель колдует Увидеть секреты и обнаруживает все ловушки.
See Secrets
Causes hidden items, doors, traps, etc., to stand out clearly in the subject’s vision. This spell works only on things that were deliberately hidden – not lost.
Affliction 1 (HT; Advantage, See Secrets, +100%; Fixed Duration, +0%; Increased 1/2D, 10x, +15%; Low Signature, +10%; Sorcery, -15%; AA, x1/5) [4]. Note: “See Secrets” is Detect Secrets (Cannot Analyze, -10%; Magical, -10%; Reflexive, +40%; Vision-Based, -20%) [10].

Итог: Сорсерер уступил только по 1 пункту.


Sorcery Wizzard vs Bard

Произвести впечатление
Заклинатель использует хардкорную импровизацию, колдуя на себя Лик ангела и тратит 4 усталости, бросок против 18 Воля + 4 Талант + 1 эскстра FP — 10 сложность = 13 (с удачей это почти 100% успех). И будет не уступать Барду!

Лик ангела — Charisma 5 (Sorcery, -15%; Link, +10%) [24], Appearance (Very Handsome; Androgynous) (Sorcery, -15%; Link, +10%) [16], Voice (Sorcery, -15%; Link, +10%) [10]

Убедить в своей правоте, Сторговаться, Попросить помощь
Заклинатель использует хардкорную импровизацию, колдуя Контроль разума и тратит 4 усталости, бросок против 18 Воля + 4 Талант + 1 эскстра FP — 10 сложность = 13 (с удачей это почти 100% успех). И будет не уступать Барду!
Mind Control (Conditioning, +50%; Conditioning Only, -50%; Sorcery, -15%) [43]

Выведать информацию от человека
Хардкорная импровизация, зондирование разума. Можно скомбинировать с Чтением разума и сделать это на расстоянии.
Mind Probe (Reliable 8, +50%; Sorcery, -15%) [25]

Общаться на разных языках
Хардкорная импровизация, знания языков:
Telepathic Learning 1 (N) (Languages only, -50%, Sorcery, -10%) [2 points + N*1.6]
Либо можно просто поговорить Телепатически.

Итог: маг не уступает барду в социальных возможностях.

Вывод

Мы взяли очень абстрактные ситуации, везде могут возникнуть свои «но!». Однако, наглядно видно, что у волшебника с хардкорной импровизацией без дополнительных ограничений есть мощный набор инструментов, чтобы решать любые задачи, не уступая по эффективности другим классам.
Это, в свою очередь, нарушает баланс. Да, кому-то не нравится слово «Баланс», но я считаю, что он нужен. Иначе, Сорсери-волшебник будет «красть» весь спотлайт у других участников.
Возражения вроде: «Игрок должен быть адекватным!», «Запрещай поломные заклятья!» — не принимаются. Адекватность у каждого своя, чувство меры у каждого своё. В таком подходе неизменно будут возникать споры, обиды и недопонимание. Спасибо, через это мы проходили.

На мой взгляд, стоит ограничивать силы и Сорсери:
1. Стоит избавиться от хардкорной импровизации. Помимо нарушения баланса, хардкорная импровизация будет неизбежно тормозить игру.
2. Ограничить или вовсе запретить магическое восстановление FP и ER
3. Стоит ограничить урон от заклинаний, особенно стоит обратить внимание на возможность набора множества ограничений на Врожденные атаки, делая их очень дешёвыми.
4. Стоит обратить внимание на накладываемый DR, чтобы у любого среднестатического мага не получалось быть непробиваемым танком.
5. Стоит что-то придумать по модификаторам, которые в Power Ups 4: Enchantments отмечены как «May cause significant problems all on its own» и «May break the game!».

96 комментариев

avatar
Sorcery Wizzard vs Warrior
Тут мастер почему-то решил удариться в ПвП, вместо того, чтобы смотреть на партию, в которой колдун обкастовал воина на мегаэпическую броню и полёт.
Стрелы, конечно, выглядят внушительно, но менее эффективны, чем кажутся, потому что у них нет точности, есть штрафы за расстояние, и количество попаданий по величине успехов. К слову. они должны стоить 10 очков, а не 8.
Про неоптимизированный ролеплейный билд воина я вообще молчу.
avatar
Стрелы, конечно, выглядят внушительно, но менее эффективны, чем кажутся, потому что у них нет точности, есть штрафы за расстояние, и количество попаданий по величине успехов. К слову. они должны стоить 10 очков, а не 8.
7 ярдов, маг будет атаковать по навыку 18+1 за очередь — 3 за расстояние = 16. В среднем все 7 стрел попадают. RAW от дальнобойной атаки сложнее уклониться, т.к. отскок не даёт бонуса +3. 9 кубов пробьют любой щит.
avatar
9 кубов пробьют любой щит.
Но едва пробивают броню, которую накастовал по этим же правилам на своих гоблинский шаман.
avatar
Угу, и сражения превращаются в соревнования магов?
avatar
Тут flannan начал нести чушь вместо того чтобы возразить почему Sorcery Wizard vs Warrior должен обкастовывать кого-то вместо того чтобы просто вломить супостату без лишних проксей и затрат времени или почему это сорку невыгодно.
Последний раз редактировалось
avatar
неоптимизированный ролеплейный билд воина

Нужен оптимизированный неролеплейный (хотя и с таким можно ролеплеить) билд воина для сравнения.
avatar
Ну смотри. Щит и броня воину не нужны в партии, в которой у колдуна есть заклинание непробиваемой брони. Можно даже быть берзерком.
Преимущества HPT и богатство — больше не нужны. Экстра атака — можно использовать, но только против крутых фехтовальщиков и если персонаж вооружён парными мечами. Но лучше тоже убрать, чтобы использовать щит.
Все эти очки надо вложить в навык размахивания мечом. Это 45 очков, то есть 11 уровней навыка и перк. Ещё 1 уровень навыка перекладываем из владения щитом. Итого у нас 12 уровней навыка, что для мастера оружия означает 4 дополнительных атаки в ход.
Типичный ход такого воина будет 6 атак против навыка 15, что намного эффективнее пробивает защиты, чем скорострельность 7 у мага. И ещё непробиваемые парирования в 19+бонус от щита, когда не берзеркеришься. И нет, финт не поможет, потому что воин лучше всех в сеттинге крутит финты.

Повреждения у воина, к слову, порядка 3d+7 ~= 5d, так что у мага конечно больше, но погоды не делает. Потому что враги так и так умрут.
Последний раз редактировалось
avatar
Что-то непонятно какой тезис защищается. Если то, что воин с магом круче одного мага, то это и так очевидно. В контексте же баланса то, что впридачу к соло универсальности маг еще и баффер крутой, определенно выглядит подтверждением читерности класса.
avatar
В основном — я утверждаю, что Дд сравнивает оптимизированного мага с тордеком. А воин с тем же градусом неадеквата оптимизации — крошит врагов в капусту более надёжно, чем маг.

Вторично, я утверждаю, что маг-баффер — это гораздо интереснее для НРИ, чем маг-во-все-дырки-затычка.
Последний раз редактировалось
avatar
Но маг ведь во-все-дырки-оптимизирован, если его тоже исключительно на урон заточить, то может и побольше выжать можно. Впрочем, в контексте статьи нужно сравнивать именно группы. Т.е. будет ли винрейт групп из пяти магов (с разными, дополняющими друг друга билдами) выше винрейта сбалансированных групп из воина, мага, скаута, вора и барда. Вот если да, тогда точно баланс никуда не годится. Так понимаю, за счет иммунитетов от магии прям настолько плохо все не будет (хотя если не запрещено наносить физический урон разогнанными телекинезом острыми предметами и прочими вторичными эффектами, то почему бы и нет), но ненужные классы точно найдутся. Оно, конечно, баланс НРИ не слишком нужен, но самого факта его отсутствия это не отменяет.
avatar
Иммунитет и от фаербола не поможет, если что. Только броски на сопротивление. И да, 5 магов порвут партию из одного мага и четырёх не-магов. Если это конечно не будет узкоспециализированная противомагическая партия.
avatar
Ну я подразумевала все-таки не пвпшный винрейт, а так-сказать вероятность успешного, без гибели персонажей и прочих серьезных неудач, завершения стандартных кампаний. Впрочем подозреваю, что в этом случае преимущество чисто магической пати будет еще выше, от стандартных кампаний сложно ожидать узкоспециализированных требований.
avatar
Кстати, насчет бафферов, я тоже любила ими играть, но в «традиционных» ммо, а вот как раз НРИ в этом плане и разочаровывают. Не то, чтобы я профи хоть в каких-то системах, но курс на отсутствие уникальных преимуществ для пати от какого-либо класса вполне очевиден, а ведь именно в этом (плюс слабость этих классов в соло) и была основная суть бафферов и дебафферов.
avatar
Уникальные преимущества от баффера со вспомогательными эффектами вроде полёта вполне очевидны.

Но для того, чтобы баффер был реально актуален, боевые баффы должны увеличивать крутизну сопартийцев хотя бы на треть (предполагая, что есть 3 сопартийца, и разогнать можно каждого). А лучше на половину.

В GURPS сделать хорошего дебаффера весьма затруднительно, но главная проблема бафферов — мастера, которые сильно ограничивают магию. В то время как бафф на 1/3 крутого воина — это дорого.

Надо бы посмотреть на расчёты боевой эффективности из той Пирамиды, и на стоимость этих эффектов в качестве баффа. И исходя из этого вычислить, какие баффы в GURPS самые выгодные.
avatar
Уникальные преимущества от баффера со вспомогательными эффектами вроде полёта вполне очевидны.

Если бы полет был доступен только сильно вложившимся в поддержку, то да, но в реалиях актуальных НРИ полет нисколько не уникален, маги его берут просто по принципу «пусть будет», свитки с ним тоже не редкость и не ценность, бывает расовой особенностью, может даваться артефактом. Да и преимущества тоже так себе, в основном нарративного характера, типа пати комфортно взлетела на стену, вместо того, чтобы потно ползти по веревке. Но никто не даст за счет 100 метров высоты получить преимущество по дальности стрельбы и безопасно истреблять врагов.

но главная проблема бафферов — мастера, которые сильно ограничивают магию

Главная проблема — это создатели систем, которые почему-то основой баланса считают возможность прохождения любого приключения любым составом группы. И то, что в результате в ролевой игре у нас все одинаковые и взаимозаменяемые прям преимуществом считается.

А вообще, я тут вспомнила, как недавно беспощадно нерфили мою заявку на баффера в словеску(!), при этом без всякого пропуская явное читерство от нагибаторов, и соглашусь, что у мастеров тоже явно есть предубеждение к бафферам.
Последний раз редактировалось
avatar
Главная проблема — это создатели систем, которые почему-то основой баланса считают возможность прохождения любого приключения любым составом группы.
Если концепция персонажа жизнеспособна, только если приключение специально рассчитано на наличие такого персонажа — это неудачная концепция.
Либо я что-то неправильно понимаю. Ты имеешь в виду, что приключения слишком лёгкие, и уровень оптимизации «у нас в партии есть отдельный баффер» — это перебор?
avatar
Нет, я про то, что в партийных ролевых системах вырезали главную партийную фишку, а по совместительству крутейшую и очень фановую механику — синергию способностей членов группы. И нет, синергия не означает принуждения к конкретному составу и билду пати, наоборот поощряет находить неожиданные варианты билдов и тактик. Здравый смысл подсказывает только одну причину не любить партийную синергию — это желание, чтобы модификатор баланс любого приключения можно было рассчитать заранее просто умножив на количество участников. И как по мне это редкостная дурь.
avatar
Спасибо, так понятнее. Эту мысль надо подумать.
avatar
Sorcery Wizzard vs Scout
Ориентирование на местности — маг своими могучими способностями кастует компас! И залаз на дерево! Могущество! УУУУ!
Опять-таки, полёт маг может передать рейнджеру, и получить результат гораздо лучше.

Обнаружить засаду — маг получает видение того, что на него будет засада. Он не знает, когда и где, только что это будет в плюс-минус в течение ближайшей недели, и то по результатам действий партии организаторы засады могут передумать.

Выследить по следу — вот тут уже интереснее, но я не могу прочитать твой билд. Ты предлагаешь навесить на обычное зрение модификатор Time-spanning, а не использовать Psychometry? Тогда у тебя остаётся проблема — через минут 10-20, колдун остаётся без энергии и падает.

Замаскировать позицию
Здесь колдун без вариантов остаётся без энергии и падает.

Стрельба на расстоянии — стрелы у колдуна конечно мощные, но максимальная дистанция в 50 метров и точность 0? С навыком 16? Нет, это стрельба вблизи. А ещё стрелы заметные, как стрельба из огнестрельного оружия.
avatar
Ориентирование на местности — маг своими могучими способностями кастует компас! И залаз на дерево! Могущество! УУУУ!
Опять-таки, полёт маг может передать рейнджеру, и получить результат гораздо лучше.

И? Задачу-то он решает.

Обнаружить засаду — маг получает видение того, что на него будет засада. Он не знает, когда и где, только что это будет в плюс-минус в течение ближайшей недели, и то по результатам действий партии организаторы засады могут передумать.

Этого будет достаточно, чтобы у волшебника были зацепки, чтобы вовремя сколдовать Detect.

Выследить по следу — вот тут уже интереснее, но я не могу прочитать твой билд. Ты предлагаешь навесить на обычное зрение модификатор Time-spanning, а не использовать Psychometry? Тогда у тебя остаётся проблема — через минут 10-20, колдун остаётся без энергии и падает.

Замаскировать позицию
Здесь колдун без вариантов остаётся без энергии и падает.

Действительно, я забыл, что продолжительные заклинания требуют 1 FP. Но ничего, собирай через аффликшен.

Стрельба на расстоянии — стрелы у колдуна конечно мощные, но максимальная дистанция в 50 метров и точность 0? С навыком 16? Нет, это стрельба вблизи. А ещё стрелы заметные, как стрельба из огнестрельного оружия.


Это отдельная ситуация «Снайперский выстрел». В большинстве боёв дальности и навыка магу будет достаточно.

Вот ты сейчас пытаешься придраться к трактовкам и тому, как я расписал заклинания. Если что, с линейкой я эти заклинания не расписывал, моей задачей было показать, что у мага есть достаточно инструментов, чтобы решать какие угодно задачи.
Последний раз редактировалось
avatar
Но ничего, собирай через аффликшен.
Аффликшен для большинства билдов и паверлевелов означает, что магию надо кастовать как хардкорную импровизацию, либо платить за неё поинты.
avatar
Ну, тут надо пересобирать и прикидывать. По ощущениям, это не кажется серьёзной проблемой. Эффективность некоторых заклятий, конечно, упадёт.
avatar
Ну в целом да, если на одни и те же деньги собрать ролевой билд и супер оптимизаторский, абьюзищий все, что можно и нельзя, то ролевой билд будет слабее. Но даже тут странно сравнивать милишника с ренжевиком, и устраивать ПвП вместо командной игры. А еще сорсерер криворукий и тупой потому что потратил все на паверсы.

Я бы просто разулил что в тот момент, когда ты переключаешь силу на альтернативные, все наложенной силой аффликшены пропадают. Думаю, так альтернативные способности и задумывались.
Последний раз редактировалось
avatar
Я бы просто разулил что в тот момент, когда ты переключаешь силу на альтернативные, все наложенной силой аффликшены пропадают. Думаю, так альтернативные способности и задумывались.
Нет, так авторы не задумывали, и некоторые заклинания расписанные в Sorcery прямо противоречат такой трактовке.
avatar
Я не про Sorcery, я про Basic Set. Сама идея альтернативных способностей — что они дают скидку, потому что не могут работать одновременно — тут нарушается. В Sorcery с самого начала очень много натягивания powers-ов на глобус. Почему мне эта система и не нравится. Мое любимое — заклинание, увеличивающее бронебойность оружия. Это имбуй, который через cosmic переоцифрован как адвантаж, который накладывается афликшеном, взятый как альт способность. Я смотрю на это и понимаю, что базовая система магии в GURPS не так уж и плоха.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну вот я и говорю, нет в GURPS нормальной системы магии :)
avatar
Есть. RPM. =)
avatar
RPM содержит все возможные недостатки системы магии сразу. =)
avatar
Угу, когда ты собираешь ДФ-ных воинов и не-ДФ-ного мага, получается странный результат.
Хотя по магическим способностям этот маг недалеко ушел от ДФ-ного Sorcerer'а из пирамиды 3-82.
avatar
А в чём проблема-то? В целом довольно эффективный типичный воин получился.
avatar
Проблема в том, что твой маг сложится в любом бою, если он не защитился от конкретной угрозы, которая ему противостоит — потому что у него нет ничего, кроме магии, которую надо колдовать заранее, даже атрибутов, чтобы кидать спасброски по здоровью.
avatar
Какая досада, никогда маги этим не отличались, а тут вдруг!
avatar
В любом бою, маг сперва колдует на себя броню (она у него будет заранее заготовлена), потом переключится на стрелы. Если маг будет один, то он после брони взлетит. Ситуации, где враги возникли вплотную из ниоткуда мы не рассматриваем. Точно также враги могут возникнуть и прикончить спящего воина.
avatar
Да, ты рассматриваешь какую-то абстрактную, аренную ситуацию. Большая часть ДФ-ных шаблонов позволяет более-менее адекватно начинать бой с момента, когда партию поймали в засаду и на них уронили камни по 3к6 урона.
Это одна из причин, по которым нет ДФ-ных шаблонов с 10-м здоровьем (HT) — оно всегда выше.
avatar
Маг может заметить опасность заранее, я уже описывал как. Даже если в каких-то ситуациях маг будет застигнут со спущенными штанами, окей, значит не повезло. Я же не говорю, что Сорсери делает из волшебника полностью неуязвимого для всего кадавром.
avatar
Да, ты выдал своему магу предсказательную способность читерской силы, после которой играть становится банально неинтересно.
Я про то и говорю ниже, что твои рассуждения о крутости магов — из той же серии, что и пун-пуны и их родня, потому что ГМ подыгрывает.

А ты почему-то пытаешься найти каждый полом и запретить его до игры, и пишешь горы ограничений, которые отпугивают людей без избытка свободного времени, вместо того, чтобы играть.
Последний раз редактировалось
avatar
Да, ты выдал своему магу предсказательную способность читерской силы, после которой играть становится банально неинтересно.

На практике, такую способности брали и несколько раз. Насчёт интересности и неинтересности — на вкус и цвет. Я не понял, к чему ты говоришь, что ГМ подыгрывает.
avatar
Я согласен с тем, что в реальных игровых условиях обычно всё не так, как в сферическом в вакууме ровном поле бесконечной величины (где стрелок, как известно, имеет преимущество перед рукопашником), но я хотел бы отметить, что отход от сферической в вакууме ситуации потребует дополнительных усилий со стороны ведущего, а он может решить, что на него и так слишком большая нагрузка, и этих дополнительных усилий не предпринимать.
avatar
Билд сорцерера здесь существенно более оптимизаторский, чем позволяет шаблон из ДФ (Пирамида 3-82, статья The Sorcerer).

Ну и половина примеров здесь — это просто оправдания того, чтобы приложить к любому делу IQ 14 + Талант 4.
avatar
Ну и половина примеров здесь — это просто оправдания того, чтобы приложить к любому делу IQ 14 + Талант 4.

В основном — да. Потому что в хардкорной импровизации — во-первых, механика неудобная, а во-вторых, она несбалансированная.
Последний раз редактировалось
avatar
Sorcery Wizzard vs Thief
Вот тут магия действительно в серьёзной конкуренции с технологией. Но только при условии, что палево — не проблема.

Украсть вещь (из магазина/кармана) — большинство описанных вариантов может сделать и воин. Ему даже телепорт не нужен, он может просто уйти, пока лавочник прячется под прилавком. Фишка вора в том, чтобы сделать это так, чтобы хозяин не заметил.

Забраться на стену- да, маг поднимает партию на стену лучше, чем вор. Но потратит по 1 ЕУ на человека, если это надо делать тихо.

Взломать дверь/сундук — быстро, но очень затратно по ЕУ. В большинстве ситуаций, когда такое нужно, воин с 17 силой дверь просто выбьет.

Спрятаться — во-первых, Extended (слух) ни один мастер не пропустит. Во-вторых, плата 1 ЕУ в минуту по прежнему сильно давит на мага.

Найти ловушки — отличное заклинание, которое даёт магу навык ловушек со специализацией в обнаружении на уровне Восприятия. Никак не помогает их разминировать.
avatar
Украсть вещь (из магазина/кармана) — большинство описанных вариантов может сделать и воин. Ему даже телепорт не нужен, он может просто уйти, пока лавочник прячется под прилавком. Фишка вора в том, чтобы сделать это так, чтобы хозяин не заметил.

Нет? Лавочник и не вспомнит про мага, если тот ему прикажет.
Забраться на стену- да, маг поднимает партию на стену лучше, чем вор. Но потратит по 1 ЕУ на человека, если это надо делать тихо.

И? Восстановит себе энергию
Взломать дверь/сундук — быстро, но очень затратно по ЕУ. В большинстве ситуаций, когда такое нужно, воин с 17 силой дверь просто выбьет.

А если нельзя ломать сундук и дверь? С восстановлением энергии, проблем не будет.
Спрятаться — во-первых, Extended (слух) ни один мастер не пропустит. Во-вторых, плата 1 ЕУ в минуту по прежнему сильно давит на мага.

Сделай это через Silence.
Найти ловушки — отличное заклинание, которое даёт магу навык ловушек со специализацией в обнаружении на уровне Восприятия. Никак не помогает их разминировать.

Да, но он ещё добавит талант от Сорсери, поэтому очень неплохо полуится. В зависимости от ловушки, он может придумать как её разминировать.
avatar
С восстановлением энергии, проблем не будет.
В большинстве ситуаций, когда нельзя подождать, пока вор всё взломает отмычками, подождать пока маг восстановит энергию тоже нет времени. Даже по 1 энергии в минуту.
avatar
Маг потратит 3 FP на заклинание и сколько-то на поддержание. Если в кампании надо открывать сундуки в промышленных масштабах, то магу можно закинуть 1 ОП во Взлом, в таком случае он будет открывать замки намного быстрее, чем вор.
avatar
Ты кажется не осознал суть проблемы. Взлом замков на скорость нужен в основном в ситуации, когда за партией гонится чупакабра, они быстро взламывают замок на двери, входят в неё и запирают за собой. Оборачиваются — а в комнате кроме них стая голодных вампиров.
avatar
Sorcery Wizzard vs Bard
Снова трата ЕУ сильно давит на колдуна.

Произвести впечатление — первые 10 минут впечатление хорошее, потом становится заметно, что колдун порядком устал, а ещё через несколько минут чары пропадают, и становится видно, что колдун — не тот, за кого себя выдаёт.

Майнд контроль, который не отличим от социалки — на самом деле весьма отличим. То есть если у цели есть хоть один телохранитель — это сразу боевая ситуация. Для пыток пленников, впрочем, сойдёт.

Общаться на разных языках — хорошо, но за 10-20 минут вряд ли получится всё рассказать.
avatar
Произвести впечатление — первые 10 минут впечатление хорошее, потом становится заметно, что колдун порядком устал, а ещё через несколько минут чары пропадают, и становится видно, что колдун — не тот, за кого себя выдаёт.

Майнд контроль, который не отличим от социалки — на самом деле весьма отличим. То есть если у цели есть хоть один телохранитель — это сразу боевая ситуация. Для пыток пленников, впрочем, сойдёт.

Общаться на разных языках — хорошо, но за 10-20 минут вряд ли получится всё рассказать.


Я про это писал в комментариях, что забыл взять в расчёт эту трату усталости. Тут надо пересобирать через аффликшн и прикидывать, но по первому впечатлению, маг скорее всего проиграет, да.
avatar
Общее впечатление:
1. я поздравляю чародея, он сыграл в «собери -80% модификаторов» и выиграл
2. я поздравляю чародея, он Мери-Сью — в смысле, что для него все по сюжету идет так, как ему хочется — ни зон антимагии, ни врагов, развеивающих заклинания полета, пока он в воздухе, ни врагов, которым интересно, что это за птица летает над лесом и пытается ориентироваться на местности, ни врагов, нападающих из засады, пока он не успел наложить свои баффы…
3. я поздравляю чародея, он богатый человек и дал хорошую взятку ведущему, чтобы тот не задумался, почему билды его способностей так сильно нарушают все принципы, по которым работают билды способностей других персонажей в том же условном ДФ.

Интересной дискуссии не получится, к сожалению.
avatar
1. я поздравляю чародея, он сыграл в «собери -80% модификаторов» и выиграл

Про чувство меры я написал, это не тот критерий, на который надо опираться.
2. я поздравляю чародея, он Мери-Сью — в смысле, что для него все по сюжету идет так, как ему хочется — ни зон антимагии, ни врагов, развеивающих заклинания полета, пока он в воздухе, ни врагов, которым интересно, что это за птица летает над лесом и пытается ориентироваться на местности, ни врагов, нападающих из засады, пока он не успел наложить свои баффы…

Ну будут, наверное, такие ситуации. Кастует предсказание, видит, что расшибается, поэтому в следующей ситуации летает невысоко.
3. я поздравляю чародея, он богатый человек и дал хорошую взятку ведущему, чтобы тот не задумался, почему билды его способностей так сильно нарушают все принципы, по которым работают билды способностей других персонажей в том же условном ДФ.

О каких принципах идёт речь? Как ты представляешь процесс, когда игрок собирает такого мага?
avatar
Про чувство меры я написал, это не тот критерий, на который надо опираться.
Да, тебе надо больше времени тратить на поиск игроков, у которых есть чувство меры, и меньше — на попытку формализовать правила гурпс так, чтобы они подходили под компьютерную игру без вмешательства ГМа.
Ну будут, наверное, такие ситуации. Кастует предсказание, видит, что расшибается, поэтому в следующей ситуации летает невысоко.
Ну во-первых, предсказание так не работает, если мастер тебе не подыгрывает. Ну а если мастер пропустил кнопку из разряда «я выиграл» ровно одному из ваших персонажей — извините, пора или искать другую группу, или отправлять этого персонажа в другое королевство и делать следующего.
Во-вторых, колдует предсказание, все в порядке, летит, умирает — потому что у монстра резист к магии или потому что у вора резист к обнаружению магией, или потому что там зона антимагии, которую предсказание корректно обработать не может. Еще раз, ты пытаешься выиграть в какую-то арену.
О каких принципах идёт речь? Как ты представляешь процесс, когда игрок собирает такого мага?
Если мы говорим о принципах ДФного мага — то они хорошо прослеживаются из ограничения на его список заклинаний.
Если об общих — то твоему магу, как и любому адекватному игроку, надо смотреть на уровень силы остальных персонажей и равняться под него.
avatar
Да, тебе надо больше времени тратить на поиск игроков, у которых есть чувство меры, и меньше — на попытку формализовать правила гурпс так, чтобы они подходили под компьютерную игру без вмешательства ГМа.

Чувство меры у каждого своё. Каждому в голову не залезешь. Лучше искать стрессоустоичивых и не конфликтных игроков, с которыми можно договориться.
Ну во-первых, предсказание так не работает, если мастер тебе не подыгрывает.
Если преимущество не даёт мне полезной информации, то оно бесполезное. Тогда бы эта способность 50 очков не стоила бы, в лучшем случае это был бы перк.
Во-вторых, колдует предсказание, все в порядке, летит, умирает — потому что у монстра резист к магии или потому что у вора резист к обнаружению магией, или потому что там зона антимагии, которую предсказание корректно обработать не может. Еще раз, ты пытаешься выиграть в какую-то арену.

Ну окей, в этой ситуации может умереть. Ты каждому второму монстру иммунитет к магии дашь? Ну и маг в принципе может не очень высоко летать, достаточно чтобы по нему в рукопашку не попадали. Я не пытаюсь выиграть в арену, чтобы быть предельно объективными, надо смоделировать множество полноценных ситуации, на это у меня нет времени и сил.

Посмотрел я Сорсерера из Пирамиды. Не так уж он и уступает, он может на 40 очков докинуть в талант/ИН/Волю. За пару сессий раскачает навык Тавматологии до 15 за 10 очков и из-него выйдет отличный хардкорный импровизатор.
Если об общих — то твоему магу, как и любому адекватному игроку, надо смотреть на уровень силы остальных персонажей и равняться под него.

Мы опять возрващаемся к чувству меры. Оно у каждого своё. Такой игрок согласится, что он крутой маг, но потом будет точно также использовать аргументы, что вот попадёт он зону без магии или ночью его задушит подушкой иммунный к магии домовой.
avatar
Я поздравляю Брандона, он противустоит механу аргументом «а вот у хорошего мастера...» %-)
avatar
Да, ГМ имеет значение, спасибо, кэп. Мы же не в компьютерные игры играем.
avatar
*взял попкорн*
Продолжай!
avatar
И это в каком-то смысле проблема. Я как ГМ хочу взять систему, позволить игрокам сделать по ней персонажей, быстренько проверить, что никто ничего не забыл, после чего начать играть. А не сидеть и анализировать, как именно вот этот чар перетянет одеяло на себя, не дав поиграть другим.
avatar
На самом деле, главная проблема этого волбешника — в том, что он не делает ничего волшебного. Большинство вещей, которые ты тут описал — может делать один скиллманки, потратив ~20 поинтов. Просто время, которое нужно волбешнику на восстановление энергии после, скиллманки тратит на собственно процесс.

А на высоких ТУ, тот же скиллманки может ещё и вносить сравнимые дамаги из автомата, и держать удар бронежилетом.
avatar
На самом деле, главная проблема этого волбешника — в том, что он не делает ничего волшебного. Большинство вещей, которые ты тут описал — может делать один скиллманки, потратив ~20 поинтов. Просто время, которое нужно волбешнику на восстановление энергии после, скиллманки тратит на собственно процесс.

У мага есть восстановление энергии, о чём ты? 20 поинтов говоришь? Скилманки надо ещё прокачать ЛВ и ИН до высоких значений. При этом маг будет ещё и отличным бойцом и лекарем.
avatar
Восстановление энергии 1 в минуту на этом паверлевеле ни один мастер не пропустит, если не проглядит, как я.
И да, ты формально нарушил правила по созданию заклинаний, потому что в сорцери требуется все заклинания делать с ритуалами, даже восстановление энергии.
avatar
Во-первых, кто всё же пропустил, я это заклинание взял из готовых сборок:
enragedeggplant.blogspot.com/2017/06/sorcery-healing-spells-ii.html

Во-вторых, тебя модификатор Magic вместо Sorcery смутил?

Так ты за или против ограничений? Или ты за выборочную модерацию? И чем выборочная модерация отличается от заранее подготовленных ограничений?
avatar
Ты хочешь обсудить ограничения? я могу обсудить ограничения.

Но конкретно это заклинание нарушает главное правило магии — нельзя использовать магию, чтобы стать сильнее в магии.
avatar
Ты хочешь обсудить ограничения? я могу обсудить ограничения.

Мне просто вспомнилась твоя реакция, когда я вводил ограничения на магию.

Но конкретно это заклинание нарушает главное правило магии — нельзя использовать магию, чтобы стать сильнее в магии.

RAW этого не запрещает. В GURPS Magic тоже есть такое заклинание, пускай и немного менее эффективное.
avatar
В GURPS Magic тоже есть такое заклинание, пускай и немного менее эффективное.
Всего в 2 раза лучше естественного восстановления, при том, что в GURPS Magic магия стоит дороже.
Регенерацию 1 ЕУ в секунду можно пропустить, но скорее в эпической кампании, где горами, будто вениками, потрясают. Или в кампании про магов, где его дают всем.
avatar
Там можно восстанавливать по 1 FP в 2 минуты, что только в два раза хуже восстановления по Сорсери. Да нужно иметь навык 20, но ИН это основной атрибут мага из Magic. 16 ИН, 3 Талант и 8 очков в заклинании позволят ему это использовать.
Последний раз редактировалось
avatar
Боец волбешник действительно не бесполезный. Хотя с тем же успехом его могут заменить N рыцарей.
А вот лекарь из него так себе, потому что лечение ему всё время надо хардкорно импровизировать, а потом тратить ЕУ на собственно лечение.
avatar
Ну это лучше чем ничего, потом купит альтернативной способностью за ~4 очка.
Последний раз редактировалось
avatar
Если ты хочешь обсудить ограничения, то я считаю, что нужны всего 3 ограничения:

0) Магия не может сделать тебя более сильным магом. Это GURPS, а не Idle Wizard. В том числе, магия не может ускорить восстановление энергии, потраченной на магию или заживить раны, нанесённые себе чтобы питать заклинания.

1) На низких ТУ, преимущества с уровнями (природная атака, броня, Enhanced Move, Obscure) ограничены по уровню Талантом колдуна. Для преимуществ с масштабированием как у Binding, это ограничение 10+талант уровней.
На высоких ТУ, они могут быть не более чем вдвое более сильными чем доступные ИП технологии.

2) Баффы ограничены по длительности Extended Duration, x10. Более длительная магия — это уже зачарование.
Последний раз редактировалось
avatar
А хардкорная импровизация тебя не напрягает? Тут половина твоих комментариев посвящена разбору заклинаний по отдельности. Даже если ты считаешь, что она не ломает баланс (с чем я не согласен, баланс-то она ломает), как минимум она будет значительно тормозить игру.
avatar
Хардкорная импровизация — не проблема.
Проблема — это билд, оптимизированный на использование хардкорной импровизации.
Хардкорная импровизация должна быть драматическим моментом сессии, когда партийный колдун с напряжением всех сил творит невозможное. А не механикой, которую колдун кидает постоянно.
avatar
Хардкорная импровизация — не проблема.
Проблема — это билд, оптимизированный на использование хардкорной импровизации.
Хардкорная импровизация должна быть драматическим моментом сессии, когда партийный колдун с напряжением всех сил творит невозможное. А не механикой, которую колдун кидает постоянно.

Ну ты так считаешь, а кто-то будет считать иначе. И как должен себя вести ГМ? «Ты слишком часто пользуешься хардкорной импровизацией, прекращай!» Ты так себе это видишь?
avatar
И как должен себя вести ГМ?
ГМ должен посмотреть на билд, оптимизированный под хардкорную импровизацию, и сказать игроку «Эээ, батенька, эта механика очень тяжеловесная, и нам будет неудобно её всё время применять. Давай ты лучше построишь колдуна, которому не нужно каждый день хардкорно импровизировать, хорошо?».
avatar
А если он его прокачивал его постепенно и ты этого не заметил вовремя? Взял того же Сорсери из Пирамиды и прокачал.
Последний раз редактировалось
avatar
Тогда да, «регулярное использование хардкорной импровизации сильно тормозит игру. Вот тебе 10 очков, и ты можешь переставить в своём персонаже ещё 50, только сделай так, чтобы тебе не надо было хардкорно импровизировать чаще, чем раз в сессию.».
avatar
Во-первых, плохо переставлять то, что уже использовалось; а во-вторых, игрок скажет окей, возьмёт 10 очков, а потом захочет применять импровизацию чаще, мотивировав тем, что список он заготовил заранее. Тебя это устроит?
Последний раз редактировалось
avatar
По-моему, описанная ситуация — это повод бить канделябром. Если он заранее знает, что будет колдовать — пускай запишет это в чарник как изученные заклинания.
avatar
А за что бить канделябром, если основная претензия в том, что хардкорная импровизация тормозит игру? Ну вот он и напишет огромный список заклинаний, будет ловко им пользоваться. Раз в сессию будет что-то своё импровизировать да ещё и 10 халявных очков получит. Профит.
avatar
Я дал ему 10 халявных очков не на «креативное» решение проблемы, а на переписывание персонажа так, чтобы ему не нужна была хардкорная импровизация.
Если бы он сразу сказал «но мне нравится кидать на хардкорную импровизацию! Можно я вместо этого согласую с тобой заранее список моих импровизаций?» тогда можно было бы о чём-то говорить.
avatar
1) На низких ТУ, преимущества с уровнями (природная атака, броня, Enhanced Move, Obscure) ограничены по уровню Талантом колдуна. Для преимуществ с масштабированием как у Binding, это ограничение 10+талант уровней.
На высоких ТУ, они могут быть не более чем вдвое более сильными чем доступные ИП технологии.

А как быть с Area Effect атаками? Или скорострельными? Считаешь там баланс не нужен?
avatar
Считаю, что не нужен.
1) Их польза, в целом, растёт медленнее, чем цена.
2) Борьба с ордами слабых врагов — это «ниша» мага, и не надо мешать ему её занимать. Можно потребовать, чтобы у скорострельных атак был Rcl 2 или выше, потому что это всё-таки не лазерный автомат.
avatar
Помогите мне, пожалуйста, прогнать из головы образ социально неадаптированного мага, не способного связать двух слов при общении с человеком, не находящимся под его магическим принуждением.
avatar
В примере не полностью расписанные персонажи, там нет социальных навыков ни у кого, кроме барда. Я уже про это писал, что убрал всё лишние, чтобы сфокусировать персонажей под их задачи. В примерах у персонажей нет недостатков, на эти очки можно набрать бэкграундовые умения. Да, маг будет не слишком в них хорош, но будет компенсировать это своим волшебством.
avatar
Чет методика сравнения прям очень, очень хромает.

Т.е я условно могу сказать Sorcery Wizard vs Тот Чувак с радиационной атакой убивающей все в галактике за ~50 поинтов (я помню что она неправильно сделана, но тут важен принцип): колдун проиграл, потому что не родился в мертвой галактике или был убит за 1 секунду пока он что-то там кастовал.

Система с абсолютным конструктором несбалансирована mindblowing
Если ГМ не стоит на страже баланса, то игрок собирает какую-то сломанную дичь mindblowing

Ну типо не знаю ребят, это как-то несерьезно. Да, если даешь что-то нещадно абузить — оно ломает игру. Т.е там и всякие сборки «матрешек» через союзника в союзнике (что неправильно, но мемно), та атака радиацией на всю галактику, альтернативные формы в которые можно набрать миллион недостатков и кучу плюх… И все такое — вот с чем надо сравнивать абуз хардкорной импровизации, а не с классами из DF

P.S: играть любым ближним без QYOS это прям отдельный вид мазохизма.
Последний раз редактировалось
avatar
Т.е я условно могу сказать Sorcery Wizard vs Тот Чувак с радиационной атакой убивающей все в галактике за ~50 поинтов (я помню что она неправильно сделана, но тут важен принцип): колдун проиграл, потому что не родился в мертвой галактике или был убит за 1 секунду пока он что-то там кастовал.

Ну во-первых, он убъёт всё в галактике в плоскости высотой 2 ярда. Во-вторых, такая атака за ~50 очков только показывает несбалансированность паверс.
Система с абсолютным конструктором несбалансирована mindblowing
Если ГМ не стоит на страже баланса, то игрок собирает какую-то сломанную дичь mindblowing
Система универсальная, потому и не сбалансированная, что никак не мешает настроить баланс под определённую кампанию.
Ну типо не знаю ребят, это как-то несерьезно. Да, если даешь что-то нещадно абузить — оно ломает игру. Т.е там и всякие сборки «матрешек» через союзника в союзнике (что неправильно, но мемно), та атака радиацией на всю галактику, альтернативные формы в которые можно набрать миллион недостатков и кучу плюх… И все такое — вот с чем надо сравнивать абуз хардкорной импровизации, а не с классами из DF
Я бы не сказал, что тут нещадно абузится хардокрорная импровизация.
альтернативные формы в которые можно набрать миллион недостатков и кучу плюх…
Альтернативные формы, это то, что надо балансировать отдельно, если кто-то захочет их взять.
avatar
Альтернативные формы, это то, что надо балансировать отдельно, если кто-то захочет их взять.

Да вообще почти любой аспект надо балансить отдельно, если это Гурпса. Будь то Паверсы, Сорцери, да даже просто Базик не сильно мешает собрать что-то ломающее вам игру и делающее условные «правильные классы» бесполезными.

Меня просто удивляет вот это отношение в стиле «короче, Сорцерер сломан ебать» — хотя сама книжка говорит что импровизация может сломать игру, у нее могут быть пределы, эти правила опциональны и т.д. Точно так же как и многие другие опции во множестве других книг, в том числе базике. Какой-то прям черри-пикинг, как говорят у нас в деревнях.
avatar
импровизация может сломать игру, у нее могут быть пределы, эти правила опциональны и т.д.
А где говорится, что эти правила опциональны? Я нашёл только, что ГМ может утвердить гримуар заранее.
Точно так же как и многие другие опции во множестве других книг, в том числе базике.
Сорсери вроде бы предлгает готовую сборку правил для магии, но при этом её ещё приходится отдельно балансировать.
avatar
Вся приписка про Improvisational Limits на 7-8 странице про это. Выписка на 10 стране про Damage ясно дает понять, что должны быть лимиты. В советах по созданию заклинаний есть тоже лимиты, вроде Area на 9 странице.
avatar
The GM is perfectly within rights to restrict sorcery to an
approved grimoire for the campaign, declaring that only these
spells can be learned or improvised. If he does allow sorcer
ers to improvise completely new spells, each such improvisa
tion must make sense as a new, general spell for the setting.
The key word here is “general”; the GM should shut down
overly specific spells.
Я может неправильно читаю, но по-моему речь о создании гримуара заранее, а не о том, что Хардкорная импровизация — опциональное правило внутри Сорсери.

В советах по созданию заклинаний есть тоже лимиты, вроде Area на 9 странице.
Лимиты по Area эффект там касаются размера области. Area эффект даже по небольшой области — неоправданно сильный модификатор, даёт +4 на попадание и не даёт активных защит. Про это там ничего не говорится.
Последний раз редактировалось
avatar
И это по-твоему не ограничение? Или у нас ГМ всегда ноубрейново все разрешает?)
Ладно, я не буду пытаться переубеждать.
avatar
Из бэйсика можно взять несколько уровней High TL и богатства и ходить по средневековью в павер арморе, да.

Будет эффективнее чем сорцерер)
Последний раз редактировалось
avatar
Дело в том, что бейсик — это конструктор. Сорсери, всё же, выступает как готовая сборка, как аналог Меджика и в большей степени ориентируется на фентези игру.
avatar
Не думаю, что Сорцери так уж ориентируется на фентези, тем более на псевдосредневековое фентези. Сорцери уместно в любом сеттинге, где есть магия.
avatar
Ни один вменяемый мастер не пропустит такого Sorcery Wizzard на игру. Где навыки, которые делают его магом (которые прописаны у его сопартицев)? Это минимум на 300+ очков персонаж. Далее, насколько я помню, одновременно может быть активна только одна сила, соотвественно ты либо летаешь, либо защищаешься, либо стреляешь стрелами, либо отдаёшь команду.
Ну и регенерацию FP могут не пропустить и тогда можно легко остаться без магсил после первой же серьёзной заварушки.
avatar
Для обхода ограничения на «только 1 активное заклинание» обычно используют много Affliction'ов, потому что их можно наколдовать и переключиться на другие способности — формально, этому ничего особо не мешает.
avatar
Во-1 поздравляю, автора с тем что он в своём познании преисполнился понимания как в ЖАРБЗ играть правильно, а не как ему навязывает современное соевое общество, где everyone's a winner и надо чекать свои привилегии, чтобы никто не оскорбился. И надеюсь увидеть еще таких же полезных статей, поднимающих уровень игровой культуры среднего ЖАРБЗ-играчька.
Во-2 вообще поебать что за проблемы в DF помойке, Стиви пж-пж-пж отмени её, типа не было, лучше ревайзд ультракека выпусти, новые виклзы, THS и пятёрку, и чорту Райсу книжки писать запрети..
Во-4 никто реально не водит и не играет ЖАРБЗ на такие точки, лол. Все играют навозпанк [25/-75] со вкусом гримдарк фентези, чтобы поближе к родным первым уровням из ПиД, да всякую воннаби армейскую безтактикульщину про риалистичных человеков аля «Люди Великой Реки», «STIKS», «Ассирийские танки у врат Мемфиса» и прочий «Сталкер». Ты б еще сказал, что «ууу, чот баланс в игре про супергероев за [400] ломается, плоха зделоли, тупа!».
Во-3 это действительно нормально, что нириалистичная МАГИЯ в любой ситуации бьёт риалистичную НЕ-МАГИЮ. Это литералли, то как должен работать мир, лол: «На что ты, магл, рассчитываешь вступая в противостояние с кадровым Колдуном прошедшим горячие точки?»
avatar
Во-3 это действительно нормально, что нириалистичная МАГИЯ в любой ситуации бьёт риалистичную НЕ-МАГИЮ. Это литералли, то как должен работать мир, лол: «На что ты, магл, рассчитываешь вступая в противостояние с кадровым Колдуном прошедшим горячие точки?»
Тут проблема обычно в том, что не-магия риалистичная. А если построить такой же… билд, то получается круче любого мага.
Ну то есть мага не видно и не слышно, когда он обкастуется. А вора не видно и не слышно всегда.
Лечение? да, с моей ТУ12^ машиной скорой помощи, моё лечение даже мёртвого поднимет.

А вторая проблема — в том, что слаженная работа команды из мага и воина намного круче, чем два воина или два мага. Но форумные теорикрафтеры на это не способны.
avatar
Во-2 вообще поебать что за проблемы в DF помойке
Здесь согласна.
Во-4 никто реально не водит и не играет ЖАРБЗ на такие точки, лол
По моему опыту, 100-150 очков самый распространенный вариант. При этом прямо в книге советуется скорее 150.
это действительно нормально, что нириалистичная МАГИЯ в любой ситуации бьёт риалистичную НЕ-МАГИЮ
Это само по себе нормально — если магия не лучше немагии, то нафига она нужна. Но в ГУРПС эта самая крутость в теории должна стоить больше очков, системная логика и все такое. Но с магией у этой самой системной магии проблемы. Меньше всего проблем, если мэджик эз паверс, но и там хватает.
avatar
Для сравнения, сорцерер здорового человека, сделанный по шаблону из Пирамиды 3/82, и тоже рассчитанный на возможность хардкорно импровизировать.
250 points
Attributes: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 12 [40]; HT 12 [20].
Secondary Characteristics: Damage 1d-1/1d+1; BL 24 lbs.; HP 10 [0]; Will 15 [15], Per 13 [0]; FP 12 [0]; Basic Speed 6.00 [0]; Basic Move 6 [0].
Advantages: Sorcery 6 [70], Sorcery Talent 4 [40], Luck [15]
Disadvantages: -50 points.
Skills: IA-16 [12], Staff-15 [12], Thaumatology-10 [2],
IA и тауматология обычно получают +4 от таланта.
Hidden Lore и 7 вспомогательных навыков.
Spells: 25 очков на заклинания. Возьмём те же Frozen Arrows, но на 4 куба дамага (потому что дамаг ограничен талантом), полёт, и бафф на броню (всего 4 уровня, зато полноценное силовое поле без особых ограничений). На сдачу можно взять что-то по-настоящему волшебное, например иллюзию или исцеление (если оно не забронировано за клириками).

На хардорную импровизацию он бросает Тауматологию от Воли с бонусом от таланта, то есть 17. Со штрафами от сложности импровизации (от -4 до -10), бонусами от потраченных ЕУ сверх обязательных 3, и Удачей.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.