+51.40
Рейтинг
17.08
Сила

Claude Monet

О, отлично, большое спасибо.
Я всегда обычно провожу первую вступительную сессию просто так, игроки знакомятся друг с другом, формируют своих персонажей. И уже потом прошу их написать квенту, так выходит реально правдоподобнее. Еще разрешаю игрокам, как ты говорил, после пилотки, поменять способности персонажей, они за сессию узнают, что им может сильнее пригодится и тд., и могут спокойно менять.
К стати спасибо за перевод)
Ну дурно так) Хотел нажать на плюсик но случайно нажал на глаз, с планшета жуть как не удобно)
А можно ссылку на атомик робо, если не сложно?
Окей, спасибо.
К стати прочитал твой пост, про самодельную систему imaginaria.ru/p/heist-the-rpg-moya-samodelnaya-sistema.html. Заметил что там повзаимствованны некоторые идеи из d6system, но придуманно прикольно и она реально может подойти, только нужна переколотить в дизельпанк, если ты конечно не против). И к стати, я учусь на издателя и кое что шарю в вёрсте, так что могу помочь скрафтить пдф-ку.
Ага, спасибо большое. Почитаю, посмотрю)
Есть ли перевод Iron Kingdomes? Я бы почитал, а то у меня оригинал на жестком диске лежит, так до него руки и не дошли.
Спасибо, а что за уроборос? Можно ссылочку если не сложно?
А как в гамше собственно происходит сам процесс проверки навыков?
Ну на воздушном бое я не собираюсь особо концентрироватся, но он все таки пару стычек думаю будет. Планирую провести их на чистом описании, аля словеска)
Спасибо, с фейт знаком, но вот про Atomic Robo не слышал, нужно будет почитать.
Хмм, интересно, даже и не подумал о вархаммере, а ведь он реально может подойти. Только чутка допилить его нужно.
Тоже про савагу думал, но хотел посмотреть что ещё есть. AW тоже не плохая системка, но мне показалось что она ограничевает возможности игроков и мастера, так сказать ставит тебя в рамки «ходов». Правда я с ней только ознакомился, но не играл, у кого был игровой опыт может со мной поспорить)
Про Гурпс знаю, люблю и вожу по нему уже два года, и он действительно очень хорошо подходит. Но хотелось бы кое что по проще, что бы больше сконцентрироватся на сюжете и меньше на подсчетах.
Вот здесь поточнее бы.
Отсутствие бросков должно быть чертой системы? Просто в большинстве систем отсутствие необходимости броска для совершения тривиальных действий заложено либо на уровне правил, либо на мета-уровне. Помимо этого существуют системы, в которых броски действительно не требуются (например, сложность задачи просто сравнивается со значением навыка персонажа), и, наконец, словески. Отнесение последних к системам — вопрос философский.
Или, может, имеется в виду просто умеренное количество бросков?
Имеется ввиду как умеренное количество бросков, но если есть системки где полностью от них отказались, будет интересно почитать.
Интересная задумка, а лёгкость правил это то что нужно, чем проще тем лучше). Если что, у меня есть пару интересных идей по поводу навыков и магии в pdf-ке, если интересно, пиши)
ПС: Навыки построены по принципу, меньше бросков, больше отыгрыша.