Немного о квентах (все побежали и я побежал).
Так исторически сложилось, что у меня всегда были проблемы с «длинными литературными квентами». Пишешь, вроде бы даже что-то получается, а начинаешь играть и понимаешь — твой персонаж и описание в квенте — два разных не связанных друг с другом человека (ну имена одинаковые у него, да и у родителей).
Посему для некоторых мастеров, квенту требовавших, выработал определённый «how to» позволяющий её и написать [псевдо]-литературно, и написать именно про своего персонажа.
Ну это так была прелюдия, а теперь как говорится людия.
Зачем нам квента?
Квента (я всё-таки буду говорить про олдфажеские игры и стиль вождения и призывы «выкиньте квенту играйте в новомодную *» для многих людей просто не подходят, наверное я среди них) предназначена как минимум задавать «точку отсчёта» личности персонажа на момент начало компании. Конечно, спасибо Дмитрий Герасимов, это не значит, что квента должна «прибивать гвоздями» личность персонажа — нет и водить какого-нибудь ортодоксального клерика Тира, который наперёд известно как поступит удовольствие отдельное. Но вот если ДМ собрался поводить какого-нибудь Джона Нэша из Айовы по «большому городу» и вдруг выяснилось, что он никакой не рэднек, а внутренний хипстор давно захавал его мозг, то как минимум большинство наработак ДМ-а сразу же идут лесом, а как максимум — ДМ вообще хочет играть в другое (в реднека в большом городе) и игра медленно разваливается.
Второе назначение квенты — [до]синхронизировать ожидания от стиля \ жанра игры, уровня реализма-эпичности и т.д. Да, есть другие инструменты «синхронизации ожиданий», но и квента для относительно новых партий — не лишний. Именно тут могут выплыть всякие: «Прабабка отказавшая чЁрному властелину» \ «Паладин спаливший деревню гоблинов» \ «Персонаж из города, в котором было создано первое заклинание» — которые ДМ-у будут вовсе не лишними.
А что с квентой литературной?
У неё есть две проблемы: во-первых она пишется как литературная форма — в результате за формой мы теряем содержание, т.е. личность персонажа. Сама по себе литературность формы плоха тем, что при переходе к игре происходит смена масштаба времени и «фокуса нарратива». Т.е. вот целом — ваш почти святой Кальберт, конечно, славный малый и когда надо было победить демона — он пожертвовал всем-Всем-ВСЕМ (правда ему потом воздалось с троицей) картинно и благородно. А вот в частности в игре — он не против чтобы +12 булава павшего товарища-паладина перешла к нему, хм… по наследству так-сказать.
Во-вторых плохая литературная квента пишется как большая литературная форма (что-то типа: «хочу как у Сальваторе\Сапковского, только про моего любимого Тралла и на 5 страниц») в результате мы теряем вообще всё, кроме очевидных клише. О плохой литературной квенте мы больше говорить не будем — просто запомним, что это плохо и если хотите написать квенту пренепременно литературную — пишите её как рассказ.
С другой стороны у такой квенты есть и преимущество — она лучше раскрывает ожидания игрока относительно стиля\жанра игры отчасти потому, что содержит много избыточной информации, а отчасти потому, что игрок тащит в «литературку» все жанровые литературные стереотипы.
И что теперь?
Самыми логичными, детализованными, естественными и полноценными мои персонажи были, если я заявлялся на сессию с квентой: «маг, характер похож на ХХХ из книжки, детали уточню за пару сессий». И каждый поступок в течении первой сессии записывался в характер, как одна из черт персонажа. В дальнейшем именно такой персонаж был наиболее «РПГ-играбельным».
Если по какой-то причине надо написать литературную квенту — я предпочитаю сосредоточиться на конкретике. Не писать что Кальберт трижды преодолел искушение демона, а потом жертвенно его победил. А провести псевдо-сессию с самим собой «первое искушение» и по результатам написать отчёт как оно происходило: почему искушали Кальберта? Что предлагал демон? Почему это было важно Кальберту? Почему он от искушения отказался? А убитых отца, мать и отказавшую чЁрному властелину прабабку — впишите как его воспоминания, если это уж так важно.
Это позволит решить проблему «масштаба времени» и отчасти «нарративных прав» — отыгрывая демона вы сделаете его более логичным, а искушения реально заставляющими Кальберта выбирать.
Заклюлюдия Эх всё-таки заключение (если вдруг кому не захочется читать всю мою писанину):
Квента нужна для того, чтобы показать личность персонажа и [до]синхронизировать представления игрока-ДМа о предсотящей игре.
Литературная квента хорошо справляется с задачей синхронизации представлений (отчатси из-за избыточности).
Литературная квента плохо справляется с задачей показать личность персонажа: она её показывает ну очень обще (в другом масштабе времени), а в РПГ важны частности, а заодно писатель «подыгрывает» своему персонажу. Перейдя от литературной квенты к игре вы можете обнаружить, что описывали вовсе не своего персонажа, а что-то другое.
Если пишите литературную квенту — пишите её как одну из историй, произошедших с вашим персонажем (а ещё лучше «отыграйте» эту историю и выложите отчёт в виде рассказа). Это позволит сосредоточиться на важных для РПГ а не литературы деталях.
Пока всё.
Надеюсь первый блин не комом.
Посему для некоторых мастеров, квенту требовавших, выработал определённый «how to» позволяющий её и написать [псевдо]-литературно, и написать именно про своего персонажа.
Ну это так была прелюдия, а теперь как говорится людия.
Зачем нам квента?
Квента (я всё-таки буду говорить про олдфажеские игры и стиль вождения и призывы «выкиньте квенту играйте в новомодную *» для многих людей просто не подходят, наверное я среди них) предназначена как минимум задавать «точку отсчёта» личности персонажа на момент начало компании. Конечно, спасибо Дмитрий Герасимов, это не значит, что квента должна «прибивать гвоздями» личность персонажа — нет и водить какого-нибудь ортодоксального клерика Тира, который наперёд известно как поступит удовольствие отдельное. Но вот если ДМ собрался поводить какого-нибудь Джона Нэша из Айовы по «большому городу» и вдруг выяснилось, что он никакой не рэднек, а внутренний хипстор давно захавал его мозг, то как минимум большинство наработак ДМ-а сразу же идут лесом, а как максимум — ДМ вообще хочет играть в другое (в реднека в большом городе) и игра медленно разваливается.
Второе назначение квенты — [до]синхронизировать ожидания от стиля \ жанра игры, уровня реализма-эпичности и т.д. Да, есть другие инструменты «синхронизации ожиданий», но и квента для относительно новых партий — не лишний. Именно тут могут выплыть всякие: «Прабабка отказавшая чЁрному властелину» \ «Паладин спаливший деревню гоблинов» \ «Персонаж из города, в котором было создано первое заклинание» — которые ДМ-у будут вовсе не лишними.
А что с квентой литературной?
У неё есть две проблемы: во-первых она пишется как литературная форма — в результате за формой мы теряем содержание, т.е. личность персонажа. Сама по себе литературность формы плоха тем, что при переходе к игре происходит смена масштаба времени и «фокуса нарратива». Т.е. вот целом — ваш почти святой Кальберт, конечно, славный малый и когда надо было победить демона — он пожертвовал всем-Всем-ВСЕМ (правда ему потом воздалось с троицей) картинно и благородно. А вот в частности в игре — он не против чтобы +12 булава павшего товарища-паладина перешла к нему, хм… по наследству так-сказать.
Во-вторых плохая литературная квента пишется как большая литературная форма (что-то типа: «хочу как у Сальваторе\Сапковского, только про моего любимого Тралла и на 5 страниц») в результате мы теряем вообще всё, кроме очевидных клише. О плохой литературной квенте мы больше говорить не будем — просто запомним, что это плохо и если хотите написать квенту пренепременно литературную — пишите её как рассказ.
С другой стороны у такой квенты есть и преимущество — она лучше раскрывает ожидания игрока относительно стиля\жанра игры отчасти потому, что содержит много избыточной информации, а отчасти потому, что игрок тащит в «литературку» все жанровые литературные стереотипы.
И что теперь?
Самыми логичными, детализованными, естественными и полноценными мои персонажи были, если я заявлялся на сессию с квентой: «маг, характер похож на ХХХ из книжки, детали уточню за пару сессий». И каждый поступок в течении первой сессии записывался в характер, как одна из черт персонажа. В дальнейшем именно такой персонаж был наиболее «РПГ-играбельным».
Если по какой-то причине надо написать литературную квенту — я предпочитаю сосредоточиться на конкретике. Не писать что Кальберт трижды преодолел искушение демона, а потом жертвенно его победил. А провести псевдо-сессию с самим собой «первое искушение» и по результатам написать отчёт как оно происходило: почему искушали Кальберта? Что предлагал демон? Почему это было важно Кальберту? Почему он от искушения отказался? А убитых отца, мать и отказавшую чЁрному властелину прабабку — впишите как его воспоминания, если это уж так важно.
Это позволит решить проблему «масштаба времени» и отчасти «нарративных прав» — отыгрывая демона вы сделаете его более логичным, а искушения реально заставляющими Кальберта выбирать.
Квента нужна для того, чтобы показать личность персонажа и [до]синхронизировать представления игрока-ДМа о предсотящей игре.
Литературная квента хорошо справляется с задачей синхронизации представлений (отчатси из-за избыточности).
Литературная квента плохо справляется с задачей показать личность персонажа: она её показывает ну очень обще (в другом масштабе времени), а в РПГ важны частности, а заодно писатель «подыгрывает» своему персонажу. Перейдя от литературной квенты к игре вы можете обнаружить, что описывали вовсе не своего персонажа, а что-то другое.
Если пишите литературную квенту — пишите её как одну из историй, произошедших с вашим персонажем (а ещё лучше «отыграйте» эту историю и выложите отчёт в виде рассказа). Это позволит сосредоточиться на важных для РПГ а не литературы деталях.
Пока всё.
Надеюсь первый блин не комом.
10 комментариев
Хотя вот «совсем аморфный» — наверное перебор. А вот «похож на персонажа из фильма, но детали принесу по результатам первых двух сессий» — самое оно.
И если писать «квенту» таки-надо — можно попробовать не писать, а отыгрывать, такой способ примирения литературной квенты и РПГ-шной «реальности».
Это вариант близкий к идеальному (один из), но в реальной жизни из-за нехватки времени вступительную встречу часто пропускают \ отадют на откуп игрокам по типу «вот вводная — сами договоритесь. ДМ, сами понимаете, занятой».
Да и те персонажи, что имя имели… оно у них появлялось в результате какой-то сложной ассоциативной цепочки и далеко не всегда я понимал, откуда что взялось.
I know that feel.
Интересный приём, спасибо.