Немного о квентах (все побежали и я побежал).

Так исторически сложилось, что у меня всегда были проблемы с «длинными литературными квентами». Пишешь, вроде бы даже что-то получается, а начинаешь играть и понимаешь — твой персонаж и описание в квенте — два разных не связанных друг с другом человека (ну имена одинаковые у него, да и у родителей).
Посему для некоторых мастеров, квенту требовавших, выработал определённый «how to» позволяющий её и написать [псевдо]-литературно, и написать именно про своего персонажа.

Ну это так была прелюдия, а теперь как говорится людия.
Зачем нам квента?
Квента (я всё-таки буду говорить про олдфажеские игры и стиль вождения и призывы «выкиньте квенту играйте в новомодную *» для многих людей просто не подходят, наверное я среди них) предназначена как минимум задавать «точку отсчёта» личности персонажа на момент начало компании. Конечно, спасибо Дмитрий Герасимов, это не значит, что квента должна «прибивать гвоздями» личность персонажа — нет и водить какого-нибудь ортодоксального клерика Тира, который наперёд известно как поступит удовольствие отдельное. Но вот если ДМ собрался поводить какого-нибудь Джона Нэша из Айовы по «большому городу» и вдруг выяснилось, что он никакой не рэднек, а внутренний хипстор давно захавал его мозг, то как минимум большинство наработак ДМ-а сразу же идут лесом, а как максимум — ДМ вообще хочет играть в другое (в реднека в большом городе) и игра медленно разваливается.
Второе назначение квенты — [до]синхронизировать ожидания от стиля \ жанра игры, уровня реализма-эпичности и т.д. Да, есть другие инструменты «синхронизации ожиданий», но и квента для относительно новых партий — не лишний. Именно тут могут выплыть всякие: «Прабабка отказавшая чЁрному властелину» \ «Паладин спаливший деревню гоблинов» \ «Персонаж из города, в котором было создано первое заклинание» — которые ДМ-у будут вовсе не лишними.

А что с квентой литературной?
У неё есть две проблемы: во-первых она пишется как литературная форма — в результате за формой мы теряем содержание, т.е. личность персонажа. Сама по себе литературность формы плоха тем, что при переходе к игре происходит смена масштаба времени и «фокуса нарратива». Т.е. вот целом — ваш почти святой Кальберт, конечно, славный малый и когда надо было победить демона — он пожертвовал всем-Всем-ВСЕМ (правда ему потом воздалось с троицей) картинно и благородно. А вот в частности в игре — он не против чтобы +12 булава павшего товарища-паладина перешла к нему, хм… по наследству так-сказать.
Во-вторых плохая литературная квента пишется как большая литературная форма (что-то типа: «хочу как у Сальваторе\Сапковского, только про моего любимого Тралла и на 5 страниц») в результате мы теряем вообще всё, кроме очевидных клише. О плохой литературной квенте мы больше говорить не будем — просто запомним, что это плохо и если хотите написать квенту пренепременно литературную — пишите её как рассказ.

С другой стороны у такой квенты есть и преимущество — она лучше раскрывает ожидания игрока относительно стиля\жанра игры отчасти потому, что содержит много избыточной информации, а отчасти потому, что игрок тащит в «литературку» все жанровые литературные стереотипы.

И что теперь?
Самыми логичными, детализованными, естественными и полноценными мои персонажи были, если я заявлялся на сессию с квентой: «маг, характер похож на ХХХ из книжки, детали уточню за пару сессий». И каждый поступок в течении первой сессии записывался в характер, как одна из черт персонажа. В дальнейшем именно такой персонаж был наиболее «РПГ-играбельным».

Если по какой-то причине надо написать литературную квенту — я предпочитаю сосредоточиться на конкретике. Не писать что Кальберт трижды преодолел искушение демона, а потом жертвенно его победил. А провести псевдо-сессию с самим собой «первое искушение» и по результатам написать отчёт как оно происходило: почему искушали Кальберта? Что предлагал демон? Почему это было важно Кальберту? Почему он от искушения отказался? А убитых отца, мать и отказавшую чЁрному властелину прабабку — впишите как его воспоминания, если это уж так важно.
Это позволит решить проблему «масштаба времени» и отчасти «нарративных прав» — отыгрывая демона вы сделаете его более логичным, а искушения реально заставляющими Кальберта выбирать.

Заклюлюдия Эх всё-таки заключение (если вдруг кому не захочется читать всю мою писанину):
Квента нужна для того, чтобы показать личность персонажа и [до]синхронизировать представления игрока-ДМа о предсотящей игре.
Литературная квента хорошо справляется с задачей синхронизации представлений (отчатси из-за избыточности).
Литературная квента плохо справляется с задачей показать личность персонажа: она её показывает ну очень обще (в другом масштабе времени), а в РПГ важны частности, а заодно писатель «подыгрывает» своему персонажу. Перейдя от литературной квенты к игре вы можете обнаружить, что описывали вовсе не своего персонажа, а что-то другое.
Если пишите литературную квенту — пишите её как одну из историй, произошедших с вашим персонажем (а ещё лучше «отыграйте» эту историю и выложите отчёт в виде рассказа). Это позволит сосредоточиться на важных для РПГ а не литературы деталях.

Пока всё.
Надеюсь первый блин не комом.

10 комментариев

avatar
Был какой-то топик на Имажинарии, может быть, перевод статьи, где предлагалось, чтобы пару сессий персонажи были аморфны. Т.е. поиграл ты чуть-чуть и если видишь, что у тебя выходит совсем не тот персонаж, что в квенте или там по характеристикам — квенту или чарлист можно поменять в соответствующих моментах.
avatar
Что-то близкое.

Хотя вот «совсем аморфный» — наверное перебор. А вот «похож на персонажа из фильма, но детали принесу по результатам первых двух сессий» — самое оно.
И если писать «квенту» таки-надо — можно попробовать не писать, а отыгрывать, такой способ примирения литературной квенты и РПГ-шной «реальности».
avatar
Я иначе вообще не могу. Персонаж рождается в действии)
avatar
Я всегда обычно провожу первую вступительную сессию просто так, игроки знакомятся друг с другом, формируют своих персонажей. И уже потом прошу их написать квенту, так выходит реально правдоподобнее. Еще разрешаю игрокам, как ты говорил, после пилотки, поменять способности персонажей, они за сессию узнают, что им может сильнее пригодится и тд., и могут спокойно менять.
avatar
>> Я всегда обычно провожу первую вступительную сессию просто так, игроки знакомятся друг с другом, формируют своих персонажей.
Это вариант близкий к идеальному (один из), но в реальной жизни из-за нехватки времени вступительную встречу часто пропускают \ отадют на откуп игрокам по типу «вот вводная — сами договоритесь. ДМ, сами понимаете, занятой».
avatar
чтобы пару сессий персонажи были аморфны.
Были времена, когда первые пару сессий у меня персонажи не имели имени. Оно потом как-то само появлялось, чаще всего совсем не такое, какое я планировал изначально.

Да и те персонажи, что имя имели… оно у них появлялось в результате какой-то сложной ассоциативной цепочки и далеко не всегда я понимал, откуда что взялось.
avatar
Такой вариант генережки есть в Хироквесте 2 (если я тогда правильно понял посыл того раздела). Создаете пустых персонажей, ГМ подкидывает препятствия, каждый игрок может сказать: «О, а вот у моего персонажа как раз есть качество для решения проблемы с рейтингом Ш4 / изъян, которому я поддаюсь на 17, потому что в прошлом (сейчас) я был тем-то и тем-то» и так, пока не утилизирует все очки генерации.
avatar
Кстати, по моему опыту, очень неплохо работает.
avatar
Ммм. Как принцип, да. На практике я побоялся в свое время так генерить партию, поскольку все упиралось в количество игромеханически связанных качеств, которые есть у героя. В том же ХК2 у персонажа порядка 10 качеств, кейворды, изъяны и еще что-то.
avatar
проблемы с «длинными литературными квентами»

I know that feel.
сосредоточиться на конкретике

Интересный приём, спасибо.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.