Ищу команду для разработки
WANTED: неленивые, веселые и открытые люди, которым понравится моя идея, и которые будут готовы сделать много работы за небольшие гонорары.
Кто именно:
— соавтор (-ы), кому реально понравится эта идея, и кто будет готов впрячься и доработать всё
— разработчики сеттингов и/или люди, которые могут расписать сеттинг под данную систему
— художники, лучше комиксовые
— редакторы (через полгода где-то)
— прочие маньяки верстки и дизайна (через полгода так же)
Что я делаю:
я, если помните (если нет — напоминаю), писал вначале на RPG-world еще хартбрейкер перед появлением D&D Next, потом я тут выкладывал еще одну зарисовку, которая вроде понравилась. сейчас я накалякал, наконец, спустя три года почти, голую систему, которую сюда вставляю. есть несколько концепций сеттингов, есть бюджет на финансирование, есть СМИ и аудитория для раскрутки (непрофильная, я музыкант из инди-хипстерской тусовки, но знаю многих людей, с телеканала 2x2 в том числе и так далее).
Что получится на выходе:
У меня будет несколько условий и требований, они касаются всех копирайтных и маркетинговых штук + будет написана совместно небольшая «библия» проекта. В итоге получится тираж книги + PDF с перспективой перевода и Kickstarter кампании, которую будут вести специалисты из UK (есть ребята, кто занимается кикстартерами профессионально, то есть создают правильный хайп и находят Backers, ибо эта история уже тоже непростая).
На данный момент моя задача конкретная — к Новому Году (2016) сделать книгу на 150+ страниц на основе авторской механики. Я смогу найти финансы на реализацию этой идеи, если всё будет вкусно и интересно, возможно, будет всё еще интереснее.
Почему тут и так?
Я перманентно читаю Имаджинарию, и вижу, сколько тут гениальных штук проскакивает. Но почти всё, что я вижу, делается для geek-коммьюнити, которое в курсе про лицензированные системы и так далее. Я писал свою «механику» всю с рассчетом на людей, кто сложнее покера/свинтуса/уно/мафии не играл:) Если откинуть все навороты, то у меня получилась, скорее, «очередная словеска с дайсами», но я не хочу хардкорных механик, в принципе, ибо на их освоение уходит приличное количество времени + я хочу, в перспективе app для сетевой игры, который можно будет использовать вместо игрового поля/кубиков и т.д.
Как это будет организовано:
Скорее всего, Basecamp + Google Docs + соцсети + скайп раз в неделю + живые встречи раз в две недели для плейтестов (может быть гибридно, если регионы втянуться)
Предпочтение Москва и МО для плейтестов, но мне по фигу, чесслово, потому что до полноценных плейтестов, я думаю, пара-тройка месяцев точно:)
Оплата:
тут уже нужно договариваться со всеми по отельности, но платить надо, я понимаю. соавторы и авторы сеттингов будут получать дополнительно отчисления с продаж, по крайней мере, мне это так видится.
СПОЙЛЕР — ПРОЧИТАЙТЕ ХОТЯ БЫ ПЕРВЫЕ 4 СТРАНИЦЫ
Вопросы и обсуждения — как сюда (пусть будет FAQ), так и в личку (если стесняетесь)
Почему я не делаю это один?
1) Нет столько времени
2) Нет столько фантазии (как у Ванталы, например)
3) Я не усидчивый
4) Есть ГОРАЗДО больше компетентных людей, которые смогли уже реализовать что-то на уровне хотя бы законченной PDF
Кто именно:
— соавтор (-ы), кому реально понравится эта идея, и кто будет готов впрячься и доработать всё
— разработчики сеттингов и/или люди, которые могут расписать сеттинг под данную систему
— художники, лучше комиксовые
— редакторы (через полгода где-то)
— прочие маньяки верстки и дизайна (через полгода так же)
Что я делаю:
я, если помните (если нет — напоминаю), писал вначале на RPG-world еще хартбрейкер перед появлением D&D Next, потом я тут выкладывал еще одну зарисовку, которая вроде понравилась. сейчас я накалякал, наконец, спустя три года почти, голую систему, которую сюда вставляю. есть несколько концепций сеттингов, есть бюджет на финансирование, есть СМИ и аудитория для раскрутки (непрофильная, я музыкант из инди-хипстерской тусовки, но знаю многих людей, с телеканала 2x2 в том числе и так далее).
Что получится на выходе:
У меня будет несколько условий и требований, они касаются всех копирайтных и маркетинговых штук + будет написана совместно небольшая «библия» проекта. В итоге получится тираж книги + PDF с перспективой перевода и Kickstarter кампании, которую будут вести специалисты из UK (есть ребята, кто занимается кикстартерами профессионально, то есть создают правильный хайп и находят Backers, ибо эта история уже тоже непростая).
На данный момент моя задача конкретная — к Новому Году (2016) сделать книгу на 150+ страниц на основе авторской механики. Я смогу найти финансы на реализацию этой идеи, если всё будет вкусно и интересно, возможно, будет всё еще интереснее.
Почему тут и так?
Я перманентно читаю Имаджинарию, и вижу, сколько тут гениальных штук проскакивает. Но почти всё, что я вижу, делается для geek-коммьюнити, которое в курсе про лицензированные системы и так далее. Я писал свою «механику» всю с рассчетом на людей, кто сложнее покера/свинтуса/уно/мафии не играл:) Если откинуть все навороты, то у меня получилась, скорее, «очередная словеска с дайсами», но я не хочу хардкорных механик, в принципе, ибо на их освоение уходит приличное количество времени + я хочу, в перспективе app для сетевой игры, который можно будет использовать вместо игрового поля/кубиков и т.д.
Как это будет организовано:
Скорее всего, Basecamp + Google Docs + соцсети + скайп раз в неделю + живые встречи раз в две недели для плейтестов (может быть гибридно, если регионы втянуться)
Предпочтение Москва и МО для плейтестов, но мне по фигу, чесслово, потому что до полноценных плейтестов, я думаю, пара-тройка месяцев точно:)
Оплата:
тут уже нужно договариваться со всеми по отельности, но платить надо, я понимаю. соавторы и авторы сеттингов будут получать дополнительно отчисления с продаж, по крайней мере, мне это так видится.
СПОЙЛЕР — ПРОЧИТАЙТЕ ХОТЯ БЫ ПЕРВЫЕ 4 СТРАНИЦЫ
Вопросы и обсуждения — как сюда (пусть будет FAQ), так и в личку (если стесняетесь)
Почему я не делаю это один?
1) Нет столько времени
2) Нет столько фантазии (как у Ванталы, например)
3) Я не усидчивый
4) Есть ГОРАЗДО больше компетентных людей, которые смогли уже реализовать что-то на уровне хотя бы законченной PDF
47 комментариев
интересно
непонятно
Текст написан очень непонятно.
у меня есть идея такая, что книга-для-ролевых-игр в идеале должна быть как Фиаско и Дневник Авантюриста. То есть первая книга — это ворох возможностей + приключения примерные.
По самой книге, которую я хочу на выходе получить у меня есть основная концепция, вокруг которой я хочу выстроить сеттинги. Концепция заключается в том, что персонажи будут постоянно перемещаться в различные сеттинги, где они будут получать «в аренду» некоторые способности, то есть это немного Макс Фрай и немного Planescape но еще и Асприн чуть-чуть:) Хочется на выходе получить игру с перманентным «трипом», чтобы каждое приключение могло спокойно вылиться в один мир, а закончиться в другом. посему — любые сеттинги можно будет адаптировать, а систему допиливать разными правилами:)
1) сложных тактических боевок
2) манчкинизма и оптимизации
3) микроменеджмента (тут ни денег ни хитпоинтов в классическом виде нет, рассчеты на уровне первого класса школы получаются :))
4) эмуляции (то есть система не претендует на «реалистичность»)
5) это не ретроклон
потому что считать HP, деньги и прочие ресурсы подробно — ни в одном фильме, который «про это» я не видел, что ведется подсчет стрел до момента, пока остается, условно, «последняя стрела надежды». хочется уйти от цифр вообще по максимуму в классическом смысле.
Во вторых, на русском языке выходило уже довольно много систем, как оригинальных, так и переводных. Но большинство из них заканчивалось с выходном книжки. Сейчас ситуация кардинально изменилась — появились люди, понимающие, что нужна не книжка и индустрия. И создающие эту индустрию.
Поэтому, прежде чем браться за это всерьёз и вкладывать в проект какие-то деньги — я бы настоятельно посоветовал пообщаться со «Студией 101». К счастью, они хорошо понимают, что в нынешнем состоянии рынка ещё очень далеко до заполненности, поэтому поддерживают своих потенциальных конкурентов, вместо того, чтобы воевать с ними. Два других издательства — SaF Gang и Indigo games — работают при их активной поддержке.
Что касается непосредственной работы — можно обсудить)
По второму пункту — да, я понимаю это, и именно поэтому я хочу сделать одну книжку с авторской универсальной системой и открытой лицензией. Эра Водолея первой редакции у меня на полке до сих пор живет, зачем — не знаю. И именно поэтому я не хочу делать всё один и «жадничать» + писать продуманный и навороченный сеттинг, но который «про одно и то же». Хочу мэшап из всего подряд.
У меня был разговор с SaF, предварительно Павел заинтересовался предыдущей концепцией по правилам, но эта версия и идея мне нравится куда больше. Студия 101 — к ней все дороги приведут рано или поздно, но не хочу обсуждать что-то серьезно на уровне такой заготовки.
Вот что еще важно:
1) Книга будет своего рода мерчем + расширением моей сферы деятельности + зачином для дальнейших медиа
2) Мне важно перенести свое видение ролевой игры, а не ориентироваться на рынок. Потому что рынок пытается копировать то, что происходит на западе и переносить те тренды сюда, а я вижу, что в нашей стране путь «особый» будет у подобных развлечений, и про казуальность я давно и упорно твержу:) C-но, я готов рисковать. Не уверен, что к этому будут готовы люди, кто уже делает бизнес из ролевых игр… Хотя всякое может быть
Что касается непосредственной работы — готов обсуждать прямо сейчас и до ночи, хоть скайп хоть сеть хоть как угодно:)
Со Студией (вернее, в данном случае конкретно с Александром) я советую пообщаться в самом начале — он достаточно контактный человек, и разговор с ним поможет определить «границы возможного» для коммерческого продукта. По крайней мере, я бы не брался за написание бизнес-плана, не имея реальной информации о состоянии рынка.
Скайп выслал личным сообщением)
Хм. Главное, чтобы не как в Twisted Terra, где было много различных миров, но полный «трип».:)
твистед терра — красиво, но слишком вычурно и тонко. я хочу прям TVTropes задействовать по полной, чтобы можно было играть про чуваков с пулеметами против чужих.
есть ризус, есть FATE, я понимаю. но своя система — это фетиш во-первых, а во-вторых свобода.
А мне это напомнило Tsubasa Chronicle, анимешка такая.
Было бы неплохо привести хотя бы пару примеров в конце с комментариями (а еще лучше сделать небольшой гайд с обяснением «на пальцах»).
Но сама идея интересная. Полностью согласен с тем, что нужна легкость (как правил, так и механики) для привлечения новой аудитории.
1) есть Вася Варвар. (Вася — имя, Варвар — суть)
у него есть 2 монетки-решки, то есть «агрессивные» в физике (наш потенциал, в данном случае с акцентом)
Таким образом он «заточен» по жизни на агрессивный и деструктивный подход на уровне физических взаимодействий с реальностью.
При помощи такого «голого» потенциала он может делать ставки, то есть прикладывать определенные усилия для решения каких-либо задач, связанных с дестроем и дебошем, но фиговенько справляться с мирными делами (возникает помеха при попытки действовать его грубыми ручищами «во благо»).
Задачу мы ему дадим чуть позже. А пока дальше:
У Васи есть одно средство, а именно ресурс — Топор Смерти! Это отличное рубящее оружие, у которого вместо характеристик есть несколько дополнительных записей:
— итак, боевой топор, прежде всего это ресурс, который «поддерживает» решки по умолчанию (руби-убивай! им удобнее делать, чем что-то другое) и стоит/равен 1 монетке-решке (той самой агрессивной) его можно продать или обменять или whatever.
— >>физика (связь с физикой, которая делает без использования физики во время действий с этим ресурсом сам топор пассивным предметом (или элементом декорации, который можно взять и превратить в ресурс). если устройство более «тонкое» и требующее большей «деликатности», то связь будет не с потенциалом, а с компетенцией (то есть с другим средством). например какой-нибудь специфический пистолет, который нужно уметь перезаряжать и чистить и еще прицеливаться особо.) но тут все просто — топором можно рубить без особых компетенций.
— у ресурса есть метки #оружие (то есть им можно убивать и побеждать), #крепкий (тут будет шкала, которую я сейчас как раз продумываю, то есть условно топор выдержит несколько фейлов и не развалится, в данный момент он в полном порядке. скорее всего, чем дороже будет ресурс, тем больше раз можно будет с ним «фейлить». допустим это будет цена в монетках + 1 «фейл»), и всё. Больше меток можно пока не вводить.
2) Вася попал в ситуацию, когда перед ним орк (суть обитателя)! Вот это да! Мы говорим о фэнтези мире, где орки — такой же народ, со своими особенностями и проблемами, но они нам неинтересны до тех пор, пока мы не играем за орков. Они повсеместно распространены, и неплохо дерутся.
Посему, наш орк представляет собой определенный набор вызовов и меток в том числе. Самый главный вызов у орка — драка! Орк обожает драться, это его акцент, как противника. У орка для драки есть ресурсы — щит и меч. Эти ресурсы в руках орка не делают какой-либо особой разницы, они связаны с его вызовом «драка».
Вызов «драка» у орка с точки зрения механики игры — тот самый «риск», то есть ставка ведущего. Игрок может оценить этот риск (метагейм), но если у него есть схожая/связанная компетенция или метки в компетенции (тут, понятное дело, синонимы в помощь, и неминуемый срач в процессе трактовки правил, но я всё больше склоняюсь к правилу «стол решает голосованием», если будут споры, а не ведущий).
Так вот:
(Ведущий) — Перед тобой орк! И он явно собирается надрать тебе задницу!
(Игрок) — Вот это поворот! Ставлю на то, что это я надеру ему задницу! Хочу рубануть его топором!
В любой игре мы бы покидали дамаг, или что-то еще такео. Тут мы делаем вот что:
Игрок заявил в действии топор. Это 1 монета, которая работает как модификатор. Плюс, он может сделать ставку (приложить усилие) в виде физики. Может и не делать, но тогда он как будто вяленько помашет топором, с надеждой, что он сам сработает и он будет действовать тогда с помехой. Ставка может быть 1 монетой, а может быть и 2 монетами (больше не может, их всего две). 1 монета — удар, 2 монеты — удар со всей дури или особо хитрый или как угодно с точки зрения описания:)
Это действие, которое определенно агрессивное, то есть он будет мочить орка. Игрок решает мочить сразу и больно. Каков риск (то есть, с чем он пытается справиться), игрок не знает:)
Ставит 2 монеты от физики.
+ 1 монета от его Топора Смерти как модификатор этого действия.
Игрок делает бросок из 2d6 «агрессивного» цвета и 2d6 «позитивного». Помех никаких, риск ведущий не заявляет.
Дальше — вот что может быть.
1) разица выпадает на броске такая, которая превышает риск. то есть срабатывает ставка игрока + устраняются помехи потенциальные. например выпало 8 черное (агрессивное) и 3 белое (позитивное), то есть в итоге разница получается в 5 пунктов в пользу агрессии. ставка была 2 пункта. с-но, орк на противоходе своего желания подраться получает в репу, айайай, вызов устранен и орк дальше драться не хочет. всё, собрали ресурсы (лут), пошли дальше. идеально.
2) разница выпадает такая, что орк получается равен игроку. то есть выпадает 2. игрок в таком случае, тоже побеждает. никаких помех не устраняется, если были, примерно всё также заканчивается.
3) разница выпадает такая, что игрок «меньше» орка (у орка вызов = фиксированное число, у игрока не совсем). то есть например выпала 4 черное 3 белое. разница не в пользу ставки игрока, разница не соответствует ставке..
вот тут подключается наш топор-модификатор! он позволяет добавить +1 к черному. но не к самой ставке!
с-но, игрок «сносит» только одну фишку у орка (сейчас понял, что эту механику в этой редакции PDF убрал, но именно так она работает :((().
то есть использование ресурса дало частичный успех, как если бы игрок применил бы потенциал меньше риска ведущего.
игрок, при этом, получает помеху (то есть те же правила, как если бы ставка игрока была меньше < риска) — например, топор #затупился, или игрок #хромает — это помехи. и они будут действовать, если не появится помощь. помеха, как правило, дается на сцену.
то есть после драки её можно ликвидировать. во время драки — только при помощи свободных монет (как action points например)
4) разница выпадает такая, что игрок не может отыграть ставку — 4 черное 8 белое. тогда игрок теряет потецниал (его рубанули а он не смог), и теперь у игрока есть связанная с этим потенциалом помеха на все действия. то есть рубануть орка теперь всё еще можно, но ставка получается ноль со всеми вытекающими (то есть игроку надо обязательно выкидывать хорошие броски) а топор просто позволит получить условный +1 как в предыдущих правилах. если выпадет дубль, то возможно вернутся силы к персонажу (киношный трюк такой, ну или healing surge, как угодно).
вот так одно действие работает, если подробно. будут еще вопросы — рад буду ответить:)
Постройка избы это же физика, да? У Васи в ней 2 деструктивных решки. Т.е. он вполне хорошо решает задачи по рубке деревьев. Про сборку нарубленных дров в сруб мне не ясно.
Есть ли у вас инвестор или хотите делать на свои деньги?
Почему вы считаете, что ваш проект окажется удачнее over 100+ других первых русских, ориентированных на массового игрока?
2) и свои и инвестор в ближайшее время. брендинг + презентация делают инвестора очень быстро (опыт есть), а презентовать пока нечего особо:) свои на первых порах.
3) не считаю абсолютно. но и не претендую на то, что всё сразу получится:) посему и ищу более опытную команду, чтобы минимизировать риски полной неудачи, и выйти на окупаемость. заработать задачи не стоит изначально — задача сделать.
Если задача просто сделать, то в чем интерес инвестора в работе над таким проектом? Особенно учитывая текущую финансовую нестабильность? Я верно понимаю, что инвестор не профильный?
Если ваша задача только окупаемость, то как вы будете выплачивать роялти с процента продаж?
Надеюсь вы понимаете, что для написания сеттингов и коре руле-бука нужны совсем разные коллективы? Редко кто умеет делать и то и то хотя бы на «четверочку» (своего Карпентера пока в ИНРИ нет).
Кто будет владеть правами на сеттинги, которые вышли на вашей системе?
Тут под окупаемостью я и подразумеваю то, что в карман себе я положу, скорее всего, ничего. Я говорю о проекте со своей личной колокольни, у меня мотивация другая. 5)А вот проценты с продаж я хочу оплачивать авторам.
6)Конечно! Именно поэтому это разные пункты в моих поисках :)
7)Права, в том числе и на систему, будут определяться индивидуально. В идеале — я хочу систему с CC основой распространения, в идеале хотелось бы с сеттингами сделать что-то подобное. Но если люди захотят делать потом коммерческие продукты на основе придуманных ими сеттингами, я не буду строить из себя WotC, и найду способ и юридически и по-человечески помочь реализовать такое желание.
Вы уверены, что инвестор не полезет в геймдизайн, что характерно для непрофильных инвесторов в геймдеве?
ПС: Навыки построены по принципу, меньше бросков, больше отыгрыша.