Поясню свою позицию с минусами. NB: Данный пост следует
Вообще говоря, я несколько поменял свое мнение после прочтения дискуссии Ангона и Дмитрия Герасимова. Но не скажу, в какую сторону ;-)
Минусы ограничивают свободу слова
На самом деле они начинают её ограничивать тогда и только тогда, когда начинают напрямую влиять на возможность высказывать мнение.
Пример: хабр. Там можно напрямую насрать в карму без объяснения причин. «Ну не нравишься ты мне».
От −1 до −10 Возможность размещать комментарии лишь 1 раз в 5 минут
От −11 до −30 1 комментарий в час
От −31 до −100 1 комментарий в день
От −100 и ниже 1 комментарий в неделю и значок «Тролль»
Конечно получить -100 на хабре сложно, а вот -11 — легче лёгкого. Достаточно высказать мнение, непопулярное в «прогрессивном IT сообществе». Например сказать, что ты понимаешь действия РКН. И всё, до свиданья.
На самом деле минусы влияют на психологический комфорт. Твой личный психологический комфорт.
Будем честны, среди нас-ролевиков хорошо социализированных личностей без тараканов, депрессий и других проблем личного характера вот как бы не меньше половины. Строго говоря, мы все больны. Кто-то больше, кто-то меньше. Кому-то дают, кому-то нет.
И тем, кому не дают, от минусов и проявлений нелюбви на тёплом и уютном ресурсе БОЛЬНЕЕ, чем тем, кому «дают».
И «дают» — это не секс, это дружба, нежность и обнимашки.
Ах да, еще девушек традиционно жалеют и стараются не минусовать. Ну, по моим наблюдениям (была тут одна дама, да...).
Так вот, по поводу психологического дискомфорта — я все что могу посоветовать — это быть терпимее друг к другу. Я понимаю, это нереально, есть люди, которые меня ненавидят, есть люди, которых ненавижу я. У нас тут не мир розовых пони, и не Табун с поняшками (на котором, к слову, тоже хватало ненависти и боли).
Все таки, у нас тут про ролевые игры, а не про прямую психологическую помощь друг другу.
И то, что некоторые применяют игры для психологической разгрузки или обучения… короче, игры разные бывают.
А теперь почему я на самом деле против минусов.
У новичка на имажинарии нет кредита доверия и нет кармы совсем. Он должен доказать, что достоин быть на элитном хабрахабре для ролевиков И если он начал общение с темы, интересной, но стрёмной — велик шанс, что его заминусуют и вытеснят с ресурса очень быстро.
Самое интересное, что механизм минусов на самом деле не работает как эффективный инструмент вытеснения троллей и провокаторов. Против троллей и провокаторов работают только жалобы модератору.
Причина — сравительно небольшое сообщество. Будь нас 400 человек активных комментаторов — этот механизм работал. Так — с грехом пополам.
Вообще, по моей оценке, механизм кармы начинает работать на числе участников от 100 человек.
И, я не знаю хорошего механизма регулирования сообщества. Знал бы — уже сделал бы.
Мне кажется, Вантала, что тут проблема не в словесках, а в мастере и в опыте вашей совместной игры.
В процессе долгих игр формируется не только общее воображаемое пространство, но и общее понятийное поле. Из которого понятно, какие ситуации мастер считает «дешевыми», а какие «дорогими» — с точки зрения тактики, стратегии или всего остального.
А по поводу системы: она должна быть непротиворечива, последовательна и постижима.
А словеска она там или гурпс — это дело десятое. Может у него на самом деле на бэкэнде гурпс, а вам он говорит что «словеска»?
Странный вопрос. Так надо. Ты хочешь, чтобы тебе браузер отказывался показывать имажинарию с аргументацией «небезопасный сайт»? Или чтобы гугл исключил имажинарию из поисковой индексации с тем же аргументом?
Разумеется, случайные встречи есть :) Куда же без них-то?
Только я использую слабоформализованный алгоритм. Более или менее формализованы первые три шага:
1) тип энкаунтера
1-2: встреча
3-4: атака
5-6: находка
Это только первый набросок того, что же это такое. Класс «атака» — это не обязательно бандиты в переулке, это может быть и просто потенциально угрожающая жизни ситуация.
2) связанность с текущими событиями
1..6 — насколько энкаунтер связан с «текущим квестом». От «а, это просто вас случайные гопники решили взять на понт» до «главгад нанял убийц».
3) критичность энкаунтера, его сложность — 1..6, шестерки взрываются.
А дальше… а дальше я начинаю делать множество бросков, которые кажутся ненужными, но это — инстинкт. В процессе этих бросков рождается понимание — что же это такое.
Или не рождается и я говорю «А, ничего серьезного не случилось».
Если до понедельника не объявится — получит бан. Просто бан.
Вообще говоря, я несколько поменял свое мнение после прочтения дискуссии Ангона и Дмитрия Герасимова. Но не скажу, в какую сторону ;-)
На самом деле они начинают её ограничивать тогда и только тогда, когда начинают напрямую влиять на возможность высказывать мнение.
Пример: хабр. Там можно напрямую насрать в карму без объяснения причин. «Ну не нравишься ты мне».
Конечно получить -100 на хабре сложно, а вот -11 — легче лёгкого. Достаточно высказать мнение, непопулярное в «прогрессивном IT сообществе». Например сказать, что ты понимаешь действия РКН. И всё, до свиданья.
Будем честны, среди нас-ролевиков хорошо социализированных личностей без тараканов, депрессий и других проблем личного характера вот как бы не меньше половины. Строго говоря, мы все больны. Кто-то больше, кто-то меньше. Кому-то дают, кому-то нет.
И тем, кому не дают, от минусов и проявлений нелюбви на тёплом и уютном ресурсе БОЛЬНЕЕ, чем тем, кому «дают».
И «дают» — это не секс, это дружба, нежность и обнимашки.
Ах да, еще девушек традиционно жалеют и стараются не минусовать. Ну, по моим наблюдениям (была тут одна дама, да...).
Так вот, по поводу психологического дискомфорта — я все что могу посоветовать — это быть терпимее друг к другу. Я понимаю, это нереально, есть люди, которые меня ненавидят, есть люди, которых ненавижу я. У нас тут не мир розовых пони, и не Табун с поняшками (на котором, к слову, тоже хватало ненависти и боли).
Все таки, у нас тут про ролевые игры, а не про прямую психологическую помощь друг другу.
И то, что некоторые применяют игры для психологической разгрузки или обучения… короче, игры разные бывают.
У новичка на имажинарии нет кредита доверия и нет кармы совсем. Он должен доказать, что достоин быть на
элитном хабрахабре для ролевиковИ если он начал общение с темы, интересной, но стрёмной — велик шанс, что его заминусуют и вытеснят с ресурса очень быстро.Самое интересное, что механизм минусов на самом деле не работает как эффективный инструмент вытеснения троллей и провокаторов. Против троллей и провокаторов работают только жалобы модератору.
Причина — сравительно небольшое сообщество. Будь нас 400 человек активных комментаторов — этот механизм работал. Так — с грехом пополам.
Вообще, по моей оценке, механизм кармы начинает работать на числе участников от 100 человек.
И, я не знаю хорошего механизма регулирования сообщества. Знал бы — уже сделал бы.
P.S. Технический администратор ФМРИ тоже я ;-)
Ребята, учтите пожалуйста: если у меня появятся основания для такого подозрения (пока нет), я проведу расследование.
Если расследование покажет, что была проведена провокация — я расчехлю банхаммер.
Расскажи, как ты вообще дошел до жизни такой, что стал играть в настольные ролевые игры.
Если 66% будут ЗА минусы…
Пристрелил.
Ну, тут можно по-разному ответить. Например «Знаешь, идея хорошая, но я думаю, что в моем сеттинге это не работает» или «работает не так».
В процессе долгих игр формируется не только общее воображаемое пространство, но и общее понятийное поле. Из которого понятно, какие ситуации мастер считает «дешевыми», а какие «дорогими» — с точки зрения тактики, стратегии или всего остального.
А по поводу системы: она должна быть непротиворечива, последовательна и постижима.
А словеска она там или гурпс — это дело десятое. Может у него на самом деле на бэкэнде гурпс, а вам он говорит что «словеска»?
Только я использую слабоформализованный алгоритм. Более или менее формализованы первые три шага:
1) тип энкаунтера
1-2: встреча
3-4: атака
5-6: находка
Это только первый набросок того, что же это такое. Класс «атака» — это не обязательно бандиты в переулке, это может быть и просто потенциально угрожающая жизни ситуация.
2) связанность с текущими событиями
1..6 — насколько энкаунтер связан с «текущим квестом». От «а, это просто вас случайные гопники решили взять на понт» до «главгад нанял убийц».
3) критичность энкаунтера, его сложность — 1..6, шестерки взрываются.
А дальше… а дальше я начинаю делать множество бросков, которые кажутся ненужными, но это — инстинкт. В процессе этих бросков рождается понимание — что же это такое.
Или не рождается и я говорю «А, ничего серьезного не случилось».